El presente artículo hace énfasis de la propuesta para utilizar tecnología de Realidad Aumentada para la creación de libros más ricos en contenido e interacción. Los antiguos libros troquelados han determinado que ejercen un mejor experiencia y aprendizaje en sus lectores, ante ello se propone la utilización de dicha tecnología para mejorar el proceso aprendizaje-enseñanza.
La Realidad Aumentada como herramienta para mejorar los procesos educativos en la USMP
1. Boletín electrónico de la Unidad de Virtualización Académica (UVA)
Universidad de San Martín de Porres (USMP)
LA REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR
LOS PROCESOS EDUCATIVOS EN LA USMP
Ing. Juan José Flores Cueto
Universidad de San Martín de Porres
Director de la Unidad de Virtualización Académica USMP VIRTUAL
jflores@usmpvirtual.edu.pe
Ing. Carlos Michel Domínguez Jara
Universidad de San Martín de Porres
Jefe del área de Desarrollo de la USMP VIRTUAL
cdominguez@usmpvirtual.edu.pe
Est. Juan José Franklin Rodríguez Vila
Universidad Tecnológica del Perú
Jefe de proyecto de Realidad Aumentada – USMP VIRTUAL
jrodriguez@usmpvirtual.edu.pe
Resumen
Los enfoques educativos tradicionales se han visto drásticamente afectados debido a
los grandes avances de tecnologías de información y comunicación. Cada vez las
instituciones educativas optan por innovar los modelos pedagógicos para tener un
mayor alcance en el alumnado y generar un proceso de óptimo de aprendizaje.
Libros, revistas, folletos troquelados formaron parte de todo un modelo que pretendía
la interacción entre el lector y el material físico. Esta interacción permitía que los
lectores capten con mayor amplitud lo que de forma textual se pretendía lograr.
Con el paso de los años vemos que esta metodología se ha reducido
considerablemente debido a las nuevas tecnologías de información. Es por ello que el
presente proyecto busca reactivar la relación con el educando creando un entorno más
dinámico y virtual para que los principios utilizados en los materiales troquelados se
vean reflejados utilizando tecnología como realidad aumentada.
El enfoque de la realidad aumentada puede ofrecer infinidad de nuevas posibilidades
de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, en la
actualidad se ven aplicaciones de realidad aumentada utilizadas para el marketing, la
arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, el mundo del diseño de
interiores, la medicina o las comunidades virtuales.
El mundo académico no está al margen de las iniciativas y también ha empezando a
introducir la tecnología de Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. Sin
embargo, el conocimiento y la aplicabilidad de esta tecnología en la docencia aún son
mínimos; entre otros motivos se debe a la propia naturaleza y estado de desarrollo de
dicha tecnología, así como también a su escasa presencia en los ámbitos cotidianos de
la sociedad. El desarrollo de iniciativas en la utilización de esta tecnología en la
educación y su divulgación contribuirán a su extensión en la comunidad docente.
2. Es por ello que el presente artículo tiene como enfoque brindar las pautas para mejorar
el proceso de aprendizaje del educando mediante la creación de revistas con principios
troquelados utilizando realidad aumentada.
Palabras Clave:Educación, Realidad Aumentada, Multimedia.
1. Metodología Troquelada
Los libros troquelados son aquellas elaboraciones que fueron utilizados esencialmente
para ilustrar de forma dinámica e interactiva cuentos tradicionales que eran ideales
para ampliar el grado de atención de los lectores. Su principal enfoque durante los
años pasados fueron para la elaboración de cuentos infantiles que refuercen la lectura
con pequeñas adiciones a las páginas con objetos que se desglosaban al abrirlas,
permitiendo así que el niño tenga más atracción.
Los impactos que generaban esta metodología eran positivos, ya que se demostraba
que los lectores captaban la parte textual con más intensidad reforzándolo con la
imagen troquelada que tenía la historieta. Para recordar los tipos de libros troquelados
podemos ver la siguiente figura 1:
Figura 1: Libro con principios troquelados
Fuente: http://www.ecodazoo.com
El aprendizaje a través de los libros troquelados era más significativo, en comparación
a los que sólo utilizaban texto e imágenes. Es por ello que los conceptos y principios
troquelados son metodologías que si se aplican a más ámbitos utilizando tecnología se
generaría nuevos modelos no sólo de uso educativo, sino también para otros procesos
como el de marketing, simulaciones médicas, etc.
3. 2. Realidad Aumentada
La realidad aumentada (RA) o Augmented Reality (AR), es el término que se usa para
definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta
a tiempo real.
Esta nueva tecnología complementa la percepción e interacción con el mundo real y
permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional
generada por el computador.
Paul Milgram y Fumio Kishino definen la realidad de Milgram-Virtuality Continuum en
1994. Que describen como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno
virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y
Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual).
Figura 2: Realidad Aumentadapor Paul Milgram y Fulmio Kishino
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
La realidad aumentada es una tecnología que nos brinda la posibilidad de reconstruir y
ampliar nuestra experiencia del mundo real a través de la superposición en la imagen
de distintas capas de datos virtuales.
El objetivo central es construir una realidad híbrida, que mezcle la visión en tiempo
real de un lugar u objeto con información propia y contextual desde distintas fuentes y
orígenes en internet.
El funcionamiento de modelos utilizando realidad aumentada se da a través del
siguiente esquema:
4. 3. Interacción de la Realidad Aumentada
La realidad aumentada puede describirse mediante la interacción de los dispositivos
que se muestran en la figura 3.
Figura 3: Realidad Aumentada
Fuente: http://www.magicsymbol.com/
Como se ve en la figura anterior, vemos la secuencia para visualizar objetos y los
principales componentes que se utiliza, como es tener una webcam, un monitor que
puede ser de alta tecnología como se muestra en el esquema ó también se puede
utilizar un monitor convencional. Y por último crear la plataforma para que la webcam
pueda realizar la simulación.
El papel ó tarjeta que se muestra en el esquema contiene la codificación que se realizó
para lograr el resultado final, que vienen a ser un modelo en 3D de la imagen que se
desea mostrar. En este caso la codificación del papel contiene una figura de una botella
en 3D, que se logra visualizar por el monitor, a través de la webcam.
5. Como ejemplo podemos ver la siguiente figura 4:
Figura 4: Simulación de huesos del brazo en Realidad Aumentada
Fuente: http://www.magicsymbol.com/
Dado que la persona tiene adherido unas tarjetas desarrolladas utilizando realidad
aumentada en el brazo como se ve en la imagen, al ser enfocado con la webcam se
observa la formación de los huesos que incluyen su respectivo nombre.
Existe un lenguaje de programación D.A.R.T (Designer’s Augmented Reality Toolkit)
que permite implementar esta tecnología y así poder enlazar las imágenes virtuales
con los objetos físicos reales. En conclusión todo esto se logró con la utilización de:
Headset (Cámara Web): que ubica y rastrea los elementos reales y es capaz de
medir aceleración y la orientación de los objetos.
Display (monitor de computadora): Donde el usuario final puede ver el
resultado de la combinación de los objetos físicos con los agregados virtuales.
Los Marcadores (tarjetas con símbolos impresos): Son tarjetas o papel con
símbolos específicos que con la ayuda del Headset y el software (Puede ser
D.A.R.T) de desarrollo son interpretados y a estos son agregados los objetos
virtuales con los comportamientos específicos. Estos símbolos pueden
encontrarse en otras superficies como en cubos, revistas u otros objetos.
6. La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que
hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el
entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.
En seguida les mostramos algunos ejemplos de realidad aumentada:
Aplicado en: Descripción
La aplicación de Realidad Aumentada en operaciones permite al cirujano
superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la
Cirugía:
delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista,
minimizando el impacto de la cirugía.
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve
unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es
comprensible que se esté apostando mucho por la Realidad Aumentada
Entretenimiento en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas
posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena más
representativas de la Realidad aumentada es el "Can You See Me
Now?",
Se puede aplicar la Realidad Aumentada para simular vuelos y trayectos
Simulación
terrestres.
Servicios de En caso de emergencia la Realidad Aumentada puede servir para
emergencias y mostrar instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar,
militares: puede mostrar información de mapas, localización de los enemigos.
La Realidad Aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente
Arquitectura edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que
todavía están bajo plano.
Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden
Apoyo con simplificarse mediante la inserción de información adicional en el
tareas campo de visión. Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el
complejas: mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes
del mismo para aclarar su funcionamiento.
AR puede aumentar la eficacia de los dispositivos de navegación para
una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un
Los dispositivos edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del
de navegación: mantenimiento de instalaciones industriales. Las Lunas delanteras de los
automóviles pueden ser usadas como Pantallas de visualización frontal
para proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico.
La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos
digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de
manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Además, se
Aplicaciones
pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en combinación
Industriales con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la
construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto
final.
En los campos de la hidrología, la ecología y la geología, la AR puede ser
utilizada para mostrar un análisis interactivo de las características del
Prospección
terreno. El usuario puede utilizar, modificar y analizar, tres mapas
bidimensionales interactivos.
La realidad aumentada puede ayudar a facilitar la colaboración entre los
Colaboración miembros de un equipo a través de conferencias con los participantes
reales y virtuales.
7. Una de las últimas aplicaciones de la realidad aumentada es la
publicidad. Hay diferentes campañas que utilizan este recurso para
llamar la atención del usuario.
Publicidad
Fiat ha lanzado una campaña en la que cualquier usuario puede crear su
propio anuncio de televisión con el Fiat 500 como protagonista a través
de la página web, el usuario solo necesita tener una webcam.
Figura 5: Ejemplos de Realidad Aumentada
Fuente: Recopilación de imágenes en la red.
8. 4. Realidad Aumentada aplicada a la educación
El proceso de aprendizaje según Edgar Dale, pedagogo estadounidense que realizó
contribuciones visuales y auditivas enfocadas a descifrar las fases de un proceso de
aprendizaje. Desarrolló la siguiente pirámide que define pretende definir como
repercute la metodología tradicional usada en el educando:
Figura 6: Cono de Aprendizaje según Edgar Dale
Fuente: http://www.sabiduria.com/liderazgo/crisis-educativa/
Como se puede apreciar las fases para lograr un aprendizaje óptimo sigue una
secuencia las cuales en la actualidad pueden verse afectadas debido a los grandes
avances tecnológicos de información y comunicación. Sin embargo cuando tomamos en
cuenta la realidad aumentada como herramienta para dar creatividad a nuevas
metodologías pedagógicas, permitiendo al estudiante experimentar la interacción con
objetos virtuales que refuercen las clases presenciales, material impreso de apoyo
entre otros modelos pedagógicos tradicionales.
Un modelo ideal que la USMP Virtual mediante el proyecto de realidad aumentada
pretende desarrollar es la creación de revistas con principios troquelados utilizando
realidad aumentada.
9. Dicho proyecto no incentiva a reemplazar la lectura, sino más bien reforzarla a través
de la simulación de objetos virtuales que el educando podrá interactuar mediante la
realidad aumentada.
Larevista constará de material textual, imágenes y se añadirán las tarjetas
desarrolladas en realidad aumentada que complementarán de manera significativa el
contenido de dicha revista académica permitiendo lograr el objetivo del proyecto, que
es la interacción entre los objetos virtuales con el estudiante.
Figura 7: Propuesta del Modelo de Revista con Tecnología de
Realidad Aumentada
Fuente: Elaboración Propia
10. Figura 8: Resultado de la Interacción con Realidad Aumentada
Fuente: Elaboración Propia
11. 5. Referencias Bibliográficas
Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche* y J.C. Olabe+, Realidad Aumentada en
la Educación: una tecnología emergente, Educa Madrid 2007-
Kato, H., Billinghurst, M. "Marker tracking and hmd calibration for a video-based
augmented reality conferencing system.",In Proceedings of the 2nd IEEE and ACM
International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), October 1999.
Pablo Lara Navarra, David Maniega, José López, Francesc Santanach, Labs de
Innov@ción en la Educación Superior, Universitat Oberta de Catalunya (UOC) España
presentado en el Encuentro Internacional Anual Virtual Educa Argentina,19 de al 13 de
noviembre del 2009- Proyecto adscrito a la Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado
y de Gobierno.
Universal McCann Marketing Directo, Realidad Aumentada enfocada a la
publicidad, Consultado el 06 de Junio del 2010
en:http://www.marketingdirecto.com/especiales/marketing-movil/%c2%bfes-el-
momento-correcto-para-apostar-por-la-realidad-aumentada/
Betina Lippenholtz, La realidad aumentada. Educación e inmersión. Una buena dupla
para reflexionar sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías, consultado el 15 de
Junio del 2010 en:http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/la-
realidad-aumentada-educacio.php
Innovae Visión, Aplicaciones de la Realidad Aumentada, consultado el 20 de Junio del
2010 en: http://www.realidadaumentada.info/aplicaciones.html