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Software Educativo Ardora




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Prof. José Enrique Tito Valenzuela
Software Educativo Ardora: Contenido

  1. Objetivo

  2. Introducción

  3. Justificación

  4. Concepto

  5. Descripción
Software Educativo Ardora: Contenido
  6.   Beneficios
  7.   Descarga – Ejecución
  8.   Ardora (Creación de Actividades Escolares)
        8.1 Entorno de trabajo.
        8.2 Actividades con gráficos.
        8.3 Juego de palabras
        8.4 Actividades con sonido
        8.5 Relacionar
        8.6 Completar
        8.7 Clasificar
        8.8 Ordenar
Software Educativo Ardora: Contenido
  8.   Ardora (Creación de Actividades Escolares)
          8.9 Seleccionar
          8.10 Test
          8.11 Esquemas
          8.12 Unidades de medida
          8.13 Cálculo
          8.14 Gráficos Estadísticos
          8.15 Geométria
  9.   Bibliografía
1. Software Educativo Ardora: Objetivo
Diseñar actividades educativas con software
 libre para utilizarlo en un computador o aula
 virtual y fortalecer la acción pedagógica.
2. Software Educativo Ardora: Introducción
El software libre nos permite la utilización de diferentes herramientas en
 nuestra instituciones sin la necesidad de pagar licencias, así mismo la
 continuación del diseño de actividades en la casa puesto que se pueden
 descargar sin problema las aplicaciones desde la página del propietario
 sin caer en instalaciones fraudulentas o de piratería.
A mediados de los años ochenta surgió la idea de salir de la
 dependencia de software propietario y pago de licencias, fue Richard
 Stallman, del laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico
 de Massachussets, quien reflexionó sobre el tema y en 1986 publica el
 manifiesto GNU, que daba inicio a un proyecto encaminado a la
 construcción de un sistema operativo libre y gratuito, que podía ser
 copiado y modificado por todo el que quisiera hacerlo (garantizado por
 el acceso al código fuente).
Desde entonces se creó mucho software libre que permite el trabajo
 tanto de usuarios novatos como experimentados; en el campo educativo
 se destaca Ardora un software diseñado para que el docente elabore
 material educativo con la posibilidad de crear mas de 45 actividades
 incorporando      los    distintos     formatos       multimediales      como
 imagen, sonido, video, donde el profesor centra la atención y esfuerzo
 en el diseño de la actividad y no sobre conceptos informáticos de fondo
 los cuales le son transparente para su labor.
3. Software Educativo Ardora: Justificación
Para el diseño de material educativo se debe considerar tres
 criterios:
  Pedagógico. Debe propiciar en el estudiante el aprendizaje
    significativo, o sea relacionar los contenidos con la realidad o
    entorno del estudiante; fomentar el trabajo en equipo; acompañar
    al material de orientaciones pedagógicas.
  Informático. Plantear actividades y no dar instrucciones, esto
    quiere decir que el material a desarrollar se organiza en función de
    las actividades como: analizar, leer, armar, dibujar y no de
    procedimientos            informáticos           como           abrir
    archivo, guardar, copiar, etc.
  Comunicativo. Que el material educativo incorpore palabras
    nuevas relacionadas a situaciones de la vida diaria; manejo de
    imágenes, sonidos, videos apoyan mucho para aclarar el mensaje;
    el nombre y la localización del autor para poder establecer la
    comunicación entre usuario y creador; que incorpore una fuente
    de información o referencias bibliográficas para resaltar aportes de
    otros usuarios y preservar el derecho de autor en dicho material.
4. Software Educativo Ardora: Concepto
Ardora es una herramienta informática gratuita que
 permite a los docentes la creación de actividades
 escolares en formato Web. En la actualidad se pueden
 crear más de 45 tipos distintos de actividades, siendo
 posible su aplicación en la educación desde el nivel
 infantil hasta la teleformación a través de plataformas
 como Moodle. Esta herramienta ha sido concebida
 intentando que los docentes puedan concentrar su
 esfuerzo en los temas estrictamente educativos, y no en
 su tratamiento informático, tratando de lograr una
 aplicación intuitiva y lo más sencilla posible.
5. Software Educativo Ardora: Descripción
A continuación se realiza una descripción del
producto teniendo en cuenta: nombre del software,
versión, tipo, categoría, propietario, página web.
Nombre del software: Ardora
Versión: 6.3
Tipo: Educativo
Tamaño: 4.7 mb
Categoría: Gratuita
Página Web: http://webardora.net
Idioma: Español
6. Software Educativo Ardora: Beneficios
Motivación para los estudiantes gracias a la realización de
 actividades lúdicas y amenas, tanto en la clase como en su
 propio domicilio.
Permite completar las explicaciones del profesor a través de la
 realización de actividades que estimulen el trabajo, tanto
 individual como grupal, dentro del aula.
Incorpora para el profesor una metodología activa y una
 mayor implicación de los estudiantes en la adquisición de los
 contenidos conceptuales.
Favorece el proceso de autoevaluación de conceptos.
Flexibilidad a la hora de realizar prácticas, puesto que el
 estudiante puede elegir entre distintos tipos de actividades.
Refuerzo de conceptos y contenidos de una manera lúdica y
 participativa.
8. Ardora (Elaboración de Actividades Escolares
            ACTIVIDAD CON GRÁFICOS
Actividad que permite identificar las diferentes partes de una
imagen así como distinguir y diferenciar partes de un todo. Para
construir u elaborar esta actividad es conveniente crear una
carpeta de trabajo donde se ubiquen los gráficos a utilizar en
formato GIF ó JPEG.
Para iniciar la elaboración ir a Menú archivo- Nueva actividad-
Actividad con gráfico-Panel gráfico
Posteriormente en la ventana de panel gráfico, establecer el enunciado de la
actividad.En la imagen seleccionada hacer doble clic para introducir las
palabras que se vinculan.
Concluida la Actividad. Para guardar haz clic en el Menú archivo- Guardar
como
Cuando se activa seleccionando palabras se visualiza así :
Cuando se selecciona la opción escribiendo palabras indicando con
flechas, se observará:
ACTIVIDAD PUZLE (ROMPECABEZAS)
Esta actividad    permite   elaborar rompecabezas de imagen
previamente seleccionada: Menú archivo- Nueva actividad-Actividad
con gráfico-Puzle
1. Escriba el enunciado de la Actividad : por ejemplo Identifica la
   siguiente figura geométrica .
2. Escoja el gráfico, tomar en cuenta que la imagen seleccionada no
   debe ser mayor de 500 x 320 píxeles es recomendable el formato
   JPEG.
3. Seleccione el número de filas y columnas, según la complejidad del
   rompecabezas.
4. Selecciona las opciones de tiempo y aspecto.
Luego ver actividad como html
ACTIVIDAD DE JUEGOS DE PALABRAS
Sirven para elaborar actividades de crucigrama y sopa de letras

Para la elaboración de la sopa de letras:
Menú archivo- Nueva actividad-Juego de palabras- sopa de letras
1. Escribe el enunciado de la actividad, posteriormente haz doble
   clic en los casilleros de la ventana adicional para introducir las
   palabras a ser ubicadas en la sopa de letras.
2. Recuerde que : No se puede ingresar espacios en blanco o tíldes.
La actividad se visualiza de diferentes maneras cuando se cambia de opción
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Software educativo ardora

  • 1. Software Educativo Ardora Informaticaune.bligoo.pe Prof. José Enrique Tito Valenzuela
  • 2. Software Educativo Ardora: Contenido 1. Objetivo 2. Introducción 3. Justificación 4. Concepto 5. Descripción
  • 3. Software Educativo Ardora: Contenido 6. Beneficios 7. Descarga – Ejecución 8. Ardora (Creación de Actividades Escolares) 8.1 Entorno de trabajo. 8.2 Actividades con gráficos. 8.3 Juego de palabras 8.4 Actividades con sonido 8.5 Relacionar 8.6 Completar 8.7 Clasificar 8.8 Ordenar
  • 4. Software Educativo Ardora: Contenido 8. Ardora (Creación de Actividades Escolares) 8.9 Seleccionar 8.10 Test 8.11 Esquemas 8.12 Unidades de medida 8.13 Cálculo 8.14 Gráficos Estadísticos 8.15 Geométria 9. Bibliografía
  • 5. 1. Software Educativo Ardora: Objetivo Diseñar actividades educativas con software libre para utilizarlo en un computador o aula virtual y fortalecer la acción pedagógica.
  • 6. 2. Software Educativo Ardora: Introducción El software libre nos permite la utilización de diferentes herramientas en nuestra instituciones sin la necesidad de pagar licencias, así mismo la continuación del diseño de actividades en la casa puesto que se pueden descargar sin problema las aplicaciones desde la página del propietario sin caer en instalaciones fraudulentas o de piratería. A mediados de los años ochenta surgió la idea de salir de la dependencia de software propietario y pago de licencias, fue Richard Stallman, del laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets, quien reflexionó sobre el tema y en 1986 publica el manifiesto GNU, que daba inicio a un proyecto encaminado a la construcción de un sistema operativo libre y gratuito, que podía ser copiado y modificado por todo el que quisiera hacerlo (garantizado por el acceso al código fuente). Desde entonces se creó mucho software libre que permite el trabajo tanto de usuarios novatos como experimentados; en el campo educativo se destaca Ardora un software diseñado para que el docente elabore material educativo con la posibilidad de crear mas de 45 actividades incorporando los distintos formatos multimediales como imagen, sonido, video, donde el profesor centra la atención y esfuerzo en el diseño de la actividad y no sobre conceptos informáticos de fondo los cuales le son transparente para su labor.
  • 7. 3. Software Educativo Ardora: Justificación Para el diseño de material educativo se debe considerar tres criterios: Pedagógico. Debe propiciar en el estudiante el aprendizaje significativo, o sea relacionar los contenidos con la realidad o entorno del estudiante; fomentar el trabajo en equipo; acompañar al material de orientaciones pedagógicas. Informático. Plantear actividades y no dar instrucciones, esto quiere decir que el material a desarrollar se organiza en función de las actividades como: analizar, leer, armar, dibujar y no de procedimientos informáticos como abrir archivo, guardar, copiar, etc. Comunicativo. Que el material educativo incorpore palabras nuevas relacionadas a situaciones de la vida diaria; manejo de imágenes, sonidos, videos apoyan mucho para aclarar el mensaje; el nombre y la localización del autor para poder establecer la comunicación entre usuario y creador; que incorpore una fuente de información o referencias bibliográficas para resaltar aportes de otros usuarios y preservar el derecho de autor en dicho material.
  • 8. 4. Software Educativo Ardora: Concepto Ardora es una herramienta informática gratuita que permite a los docentes la creación de actividades escolares en formato Web. En la actualidad se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, siendo posible su aplicación en la educación desde el nivel infantil hasta la teleformación a través de plataformas como Moodle. Esta herramienta ha sido concebida intentando que los docentes puedan concentrar su esfuerzo en los temas estrictamente educativos, y no en su tratamiento informático, tratando de lograr una aplicación intuitiva y lo más sencilla posible.
  • 9. 5. Software Educativo Ardora: Descripción A continuación se realiza una descripción del producto teniendo en cuenta: nombre del software, versión, tipo, categoría, propietario, página web. Nombre del software: Ardora Versión: 6.3 Tipo: Educativo Tamaño: 4.7 mb Categoría: Gratuita Página Web: http://webardora.net Idioma: Español
  • 10. 6. Software Educativo Ardora: Beneficios Motivación para los estudiantes gracias a la realización de actividades lúdicas y amenas, tanto en la clase como en su propio domicilio. Permite completar las explicaciones del profesor a través de la realización de actividades que estimulen el trabajo, tanto individual como grupal, dentro del aula. Incorpora para el profesor una metodología activa y una mayor implicación de los estudiantes en la adquisición de los contenidos conceptuales. Favorece el proceso de autoevaluación de conceptos. Flexibilidad a la hora de realizar prácticas, puesto que el estudiante puede elegir entre distintos tipos de actividades. Refuerzo de conceptos y contenidos de una manera lúdica y participativa.
  • 11. 8. Ardora (Elaboración de Actividades Escolares ACTIVIDAD CON GRÁFICOS Actividad que permite identificar las diferentes partes de una imagen así como distinguir y diferenciar partes de un todo. Para construir u elaborar esta actividad es conveniente crear una carpeta de trabajo donde se ubiquen los gráficos a utilizar en formato GIF ó JPEG. Para iniciar la elaboración ir a Menú archivo- Nueva actividad- Actividad con gráfico-Panel gráfico
  • 12. Posteriormente en la ventana de panel gráfico, establecer el enunciado de la actividad.En la imagen seleccionada hacer doble clic para introducir las palabras que se vinculan.
  • 13. Concluida la Actividad. Para guardar haz clic en el Menú archivo- Guardar como
  • 14. Cuando se activa seleccionando palabras se visualiza así :
  • 15. Cuando se selecciona la opción escribiendo palabras indicando con flechas, se observará:
  • 16. ACTIVIDAD PUZLE (ROMPECABEZAS) Esta actividad permite elaborar rompecabezas de imagen previamente seleccionada: Menú archivo- Nueva actividad-Actividad con gráfico-Puzle
  • 17. 1. Escriba el enunciado de la Actividad : por ejemplo Identifica la siguiente figura geométrica . 2. Escoja el gráfico, tomar en cuenta que la imagen seleccionada no debe ser mayor de 500 x 320 píxeles es recomendable el formato JPEG. 3. Seleccione el número de filas y columnas, según la complejidad del rompecabezas. 4. Selecciona las opciones de tiempo y aspecto.
  • 18. Luego ver actividad como html
  • 19. ACTIVIDAD DE JUEGOS DE PALABRAS Sirven para elaborar actividades de crucigrama y sopa de letras Para la elaboración de la sopa de letras: Menú archivo- Nueva actividad-Juego de palabras- sopa de letras
  • 20. 1. Escribe el enunciado de la actividad, posteriormente haz doble clic en los casilleros de la ventana adicional para introducir las palabras a ser ubicadas en la sopa de letras. 2. Recuerde que : No se puede ingresar espacios en blanco o tíldes.
  • 21. La actividad se visualiza de diferentes maneras cuando se cambia de opción