3. Tecnologías: signos y escritura Después en jeroglíficos. La humanidad empezó a transmitir primero a través de signos o dibujos como los encontrados en cuevas. Más adelante en escritura, libros, lo que generó la cultura impresa.
4. Papel de los libros en la educación Cultura impresa Cultura basada en lectura individual de un texto, reproducido en caracteres impresos, intención: COMPRENDER SUS MENSAJES Efecto sociocultural ORGANIZAR PROCESOS EDUCATIVOS ALREDEDOR DEL LIBRO Educación institucionalizada. Fenómeno histórico Europa, mediados S XIX ALFABETIZACIÓN de mano de obra. Saber leer y escribir TRANSMISIÓN DE VALORES E IDEAS PROPIOS, IDENTIDAD NACIONAL
5. AVANCE TECNOLÓGICO Nuevas formas de representar información, que podían IMITAR LA REALIDAD UTILIZANDO SONIDO E IMAGEN Finales S XIX, principios S XX Telégrafo, radio, fotografía, fonógrafo, cine (hardware tecnológico LA INFORMACIÓN SE INDEPENDIZA DEL SOPORTE FÍSICO (PAPEL) Información ahora codificada son signos similares a los que perciben nuestros sentidos en la realidad, ya no símbolos abstractos como la escritura.
6. LOS SENTIDOS INMERSOS EN EL APRENDIZAJE Lenguaje audiovisual Lenguaje total Aglutina la mayor parte de nuestros sentidos Eisenstein: Imagen provoca primero una sensación, después una idea Escritura: Esfuerzo cognitivo de decodificación de símbolos abstractos Encontrar significados Provoca o no emociones
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8. UNA DEFINICIÓN Escudero: Medio de enseñanza es cualquier recurso tecnológico que articula en un determinado sistema de símbolos ciertos mensajes con propósitos instructivos. Recurso tecnológico: Hardware Sistema de símbolos: representar “algo” diferente de sí mismo. Mensajes: comunica informaciones, significa algo Propósitos instructivos
9. Aprendizaje-conocimiento Aprender con medios Actividad individual Contexto determinado Adquisición de conocimiento PROCESO FACTORES Cognitivo Aptitudinal Organizativo
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11. Variables que interactúan en el aprendizaje 1. Variables de los medios (información, sistemas de símbolos, modo de estructuración y representación simbólica de la información). 2. Variables de los sujetos (conocimientos previos, habilidades, actitudes, motivaciones). 3. Variables del contexto (demandas de tarea, estrategias instructivas, interacción medios, profesores y alumnos)
12. SÍNTESIS Medios y materiales curriculares TICS que al servicio de un programa o proyecto curricular representan CONOCIMIENTO Y CULTURA A ADQUIRIR POR EL ALUMNO
13. SÍNTESIS Necesidad de enseñar a los alumnos Habilidades para acceder a distintas fuentes de información. Dominar lenguajes de representación simbólica (textuales, lenguaje audiovisual y sonoro) La enseñanza debe ofrecer Experiencias más allá de la decodificación de mensajes. Oportunidades para utilizar los medios como recursos de expresión y comunicación.
14. SÍNTESIS El proceso de enseñanza multimediado con varias formas de representación del conocimiento y diferentes modalidades de codificación Enriquecerá las posibilidades de expresión y comunicación de los alumnos e incrementará su desarrollo cognitivo, sensoriomotriz y afectivo. En todo medio y material curricular existe una determinada representación o imagen de la sociedad, del conocimiento y la cultura.