SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 6
Tiro con arco
Historia
Emocionados por el éxito de Mariana Avitia y Aida Román en Londres, los amigos de Karel quieren
probar su habilidad con el arco. Consiguieron una diana (el tablero que sirve de blanco) electrónica que
registra automáticamente el número de flechas que acertó en la diana cada jugador. Para su desgracia,
en la quinta ronda la diana dejó de funcionar.
Cuando Karel llegó todos se emocionaron mucho porque, como él es muy listo, podrá llevar el conteo de
flechas y así volver a jugar. Karel aceptó y ellos le explicaron cómo funcionaba:
“La diana está formada por cuadrados concéntricos, cada uno marcado por montones contiguos de 1
zumbador. El puntaje es indistinto del lugar donde cae cada flecha, lo único que importa es el número de
flechas en la diana. Las flechas están marcadas por montones de 2 zumbadores. La puntuación final de
un jugador es igual al número de flechas que cayeron dentro de la diana.”
Problema
Escribe un programa que iniciando Karel en la esquina superior izquierda de la diana, deje dentro del
cuadrado del centro, la puntuación total obtenida.
Consideraciones
• Karel empieza en la esquina superior izquierda de la diana orientado al este.
• La separación entre cuadrados siempre es de un renglón o una columna, dependiendo del lado
del cuadrado.
• Sólo hay flechas en las regiones entre cuadrados. No hay más de una flecha en una posición.
• Además de los montones que representan las flechas y la diana no hay ningún otro montón de
zumbadores en el mundo.
• El cuadrado del centro siempre es un cuadrado de 3x3, es decir, contiene un único espacio
dentro.
• Karel tiene 0 zumbadores en su mochila
• No importa la posición ni la orientación final de Karel. Tampoco importa cómo quede la diana.
Ejemplo
Entrada Salida
Hay 3 regiones, Karel inicia en la esquina superior izquierda de la región exterior. Hay tres flechas en la diana, dos en la región
exterior y otra más en el centro, por lo tanto, el puntaje final es 3 y ese es el número que deja Karel en el centro. No importa ni la
posición ni la orientación final de Karel, sólo importan los zumbadores en el centro de la diana.
1
Sombras del desierto
Historia
Agobiado por el calor de Hermosillo e inspirado por su intenso sol, Karel ha decidido entretenerse
experimentando con sombras.
Para sus experimentos Karel usa mundos que se componen, cada uno, de dos elementos:
• Un cactus: representado por una línea vertical formada por montones consecutivos de 1
zumbador que empiezan desde el suelo (la fila inferior del mundo).
• Un Sol: representado por un montón de 2 zumbadores que puede estar en cualquier lugar del
mundo, pero siempre en alguna fila más arriba que la parte superior del cactus.
En sus observaciones, Karel descubre que dependiendo de dónde ponga el Sol en el mundo, el cactus
proyecta una sombra distinta; además, que cactus de distintos tamaños proyectan sombras distintas.
Problema
Escribe un programa que dado un mundo con un Sol y un cactus, permita que Karel dibuje la sombra que
proyecta el cactus sobre el suelo.
La sombra deberá ser representada por una línea horizontal de montones de 1 zumbador.
Consideraciones
• Karel inicia en la posición (1,1) del mundo viendo al Norte.
• Karel inicia con infinitos zumbadores en su mochila.
• Los mundos son rectangulares, sin paredes internas.
• En todos los casos de prueba el largo de la sombra proyectada será un número entero y siempre
cabe en el mundo.
• Además del Sol, el cactus y la sombra, no debes dejar ningún otro zumbador en el mundo.
• No importan la posición ni la orientación final de Karel.
Ejemplos
Ejemplo #1:
Entrada: Sol y Cactus Salida: Sol y Cactus con sombra
Ejemplo #2:
Entrada: Sol y Cactus Salida: Sol y Cactus con sombra
2
Simetría
Historia
El nuevo pasatiempo de Karel es diseñar laberintos para jardines. A Karel le fascina la simetría y por eso
quiere que todos los jardines que se diseñen sean simétricos respecto a la columna en donde se pondrá
la entrada al jardín.
Su nuevo cliente le ha traído a Karel mapas de ideas para su nuevo jardín. En los mapas, los jardines
están delimitados por paredes. Antes de entrar en más detalles, Karel debe cerciorarse de que son
simétricos para aceptar el trabajo.
Problema
Escribe un programa que ayude a Karel a determinar si el diseño de un jardín es simétrico. Tu programa
debe dejar a Karel viendo al Norte si el jardín es simétrico y viendo al Sur si no lo es.
Consideraciones
• Karel inicia viendo al Norte en la fila inferior del mundo y en la columna donde se pondrá la
entrada al jardín.
• Las paredes del jardín están todas conectadas entre sí, es decir, dentro del jardín no hay
paredes aisladas del resto.
• No habrá zumbadores en ninguna parte del mundo.
• No importan los zumbadores finales en el mundo ni la posición final de Karel sólo su
orientación.
• IMPORTANTE
o Dado que sólo hay dos posibles respuestas (Karel orientado al norte o Karel orientado
al sur), durante la evaluación se agruparán los casos de prueba en parejas de casos en
donde para uno la respuesta es terminar orientado al norte y para el otro la respuesta
es terminar orientado al sur.
o En el 50% de los grupos Karel iniciará con un número infinito de zumbadores en la
mochila.
o En otro 25% de los grupos Karel inicia con 1 zumbador en la mochila.
o En el 25% restante Karel iniciará con 0 zumbadores en la mochila
Ejemplos
Ejemplo #1:
Karel debe terminar viendo al Norte debido a que el jardín es simétrico
respecto a la columna de inicio de Karel.
3
Ejemplo #2:
Karel debe terminar viendo al sur porque el jardín no es simétrico respecto a
la columna de inicio de Karel.
Ejemplo #3:
Karel debe terminar viendo al sur porque el jardín no es simétrico respecto a
la columna de inicio de Karel.
4
Patrones
Historia
Karel se ha vuelto aficionado a encontrar patrones generadores dentro de listas de números. Si se tiene
una lista de números, un patrón generador es cualquier secuencia de números que al escribirla una cierta
cantidad de veces genere la lista completa.
Por ejemplo, la lista 123123123123 puede ser generada tanto por el patrón 123 como por el patrón
123123, sin embargo el primer patrón (123) tiene longitud menor.
Problema
Ayuda a Karel a que dada una lista de números, deje sólo el patrón generador de menor longitud y borre
todos los demás números.
Consideraciones
• El mundo no contiene paredes internas.
• Además de los montones que representan la lista, no hay ningún otro zumbador en el mundo.
• Karel inicia en esquina inferior izquierda del mundo orientado al Norte.
• Karel inicia con infinitos zumbadores en su mochila.
• La lista de números está representada por montones contiguos de zumbadores en la fila inferior
del mundo, iniciando en la casilla (1,1).
• La lista termina con el primer espacio en blanco o la pared del mundo.
• Karel deberá dejar el patrón generador de menor longitud a partir de la casilla (1,1).
• Además del patrón generador, NO deben quedar zumbadores en la primera fila.
• No importa la posición ni la orientación final de Karel. Solamente importa que dejes los
zumbadores que representan el patrón generador de menor longitud.
Ejemplo
Entrada:
Los montones de zumbadores representan la lista 123123123123
Salida:
Al final de la ejecución Karel debe dejar sólo el patrón generador (123) y eliminar el resto de la lista. Como puede verse
en la figura ni la posición ni la orientación finales de Karel importan. Tampoco los zumbadores en posiciones que no
pertenecían a la lista original. Por ejemplo, el montón de 5 zumbadores en la posición (1,2) no se toma en cuenta para tu
calificación.
5
Patrones
Historia
Karel se ha vuelto aficionado a encontrar patrones generadores dentro de listas de números. Si se tiene
una lista de números, un patrón generador es cualquier secuencia de números que al escribirla una cierta
cantidad de veces genere la lista completa.
Por ejemplo, la lista 123123123123 puede ser generada tanto por el patrón 123 como por el patrón
123123, sin embargo el primer patrón (123) tiene longitud menor.
Problema
Ayuda a Karel a que dada una lista de números, deje sólo el patrón generador de menor longitud y borre
todos los demás números.
Consideraciones
• El mundo no contiene paredes internas.
• Además de los montones que representan la lista, no hay ningún otro zumbador en el mundo.
• Karel inicia en esquina inferior izquierda del mundo orientado al Norte.
• Karel inicia con infinitos zumbadores en su mochila.
• La lista de números está representada por montones contiguos de zumbadores en la fila inferior
del mundo, iniciando en la casilla (1,1).
• La lista termina con el primer espacio en blanco o la pared del mundo.
• Karel deberá dejar el patrón generador de menor longitud a partir de la casilla (1,1).
• Además del patrón generador, NO deben quedar zumbadores en la primera fila.
• No importa la posición ni la orientación final de Karel. Solamente importa que dejes los
zumbadores que representan el patrón generador de menor longitud.
Ejemplo
Entrada:
Los montones de zumbadores representan la lista 123123123123
Salida:
Al final de la ejecución Karel debe dejar sólo el patrón generador (123) y eliminar el resto de la lista. Como puede verse
en la figura ni la posición ni la orientación finales de Karel importan. Tampoco los zumbadores en posiciones que no
pertenecían a la lista original. Por ejemplo, el montón de 5 zumbadores en la posición (1,2) no se toma en cuenta para tu
calificación.
5

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Mais procurados (11)

Espejos - Física
Espejos - FísicaEspejos - Física
Espejos - Física
 
Electrolisis del agua
Electrolisis del aguaElectrolisis del agua
Electrolisis del agua
 
NATURALEZA DE LA LUZ
NATURALEZA DE LA LUZNATURALEZA DE LA LUZ
NATURALEZA DE LA LUZ
 
Experimento espejos concavos y convexos
Experimento espejos concavos y convexosExperimento espejos concavos y convexos
Experimento espejos concavos y convexos
 
Magnetismo
MagnetismoMagnetismo
Magnetismo
 
Clase de optica
Clase de opticaClase de optica
Clase de optica
 
Observación de metales por elena centeno
Observación de metales por elena centenoObservación de metales por elena centeno
Observación de metales por elena centeno
 
Percepción visual
Percepción visualPercepción visual
Percepción visual
 
Phy 310 chapter 4
Phy 310   chapter 4Phy 310   chapter 4
Phy 310 chapter 4
 
Modelo mecano-cuántico del átomo
Modelo mecano-cuántico del átomoModelo mecano-cuántico del átomo
Modelo mecano-cuántico del átomo
 
Energía de ionización (Química)
Energía de ionización (Química)Energía de ionización (Química)
Energía de ionización (Química)
 

Destaque (18)

Mis practicas de karel
Mis practicas de karelMis practicas de karel
Mis practicas de karel
 
Mis Practicas karel 404
Mis Practicas karel 404Mis Practicas karel 404
Mis Practicas karel 404
 
Ejercicios karel
Ejercicios karelEjercicios karel
Ejercicios karel
 
Robot Karel
Robot KarelRobot Karel
Robot Karel
 
Mis practicas karel
Mis practicas karelMis practicas karel
Mis practicas karel
 
Mis practicas de karel
Mis practicas de karelMis practicas de karel
Mis practicas de karel
 
Mis practicas karel
Mis practicas karelMis practicas karel
Mis practicas karel
 
Mis practicas de karel
Mis practicas  de karelMis practicas  de karel
Mis practicas de karel
 
Recursividada
RecursividadaRecursividada
Recursividada
 
Extendiendo el Lenguaje
Extendiendo el LenguajeExtendiendo el Lenguaje
Extendiendo el Lenguaje
 
Mis practicas de karel
Mis practicas de karelMis practicas de karel
Mis practicas de karel
 
Introduccion a la robótica Subir Kumar Saha
Introduccion a la robótica   Subir Kumar SahaIntroduccion a la robótica   Subir Kumar Saha
Introduccion a la robótica Subir Kumar Saha
 
Ciclos y Condicionales - Iterate
Ciclos y Condicionales - IterateCiclos y Condicionales - Iterate
Ciclos y Condicionales - Iterate
 
While karel
While karelWhile karel
While karel
 
Actividad 4
Actividad 4 Actividad 4
Actividad 4
 
Actividd de aplicacion tic 2 etapa 2
Actividd de aplicacion tic 2 etapa 2Actividd de aplicacion tic 2 etapa 2
Actividd de aplicacion tic 2 etapa 2
 
STEAM IT Up with the 8Cs
STEAM IT Up with the 8CsSTEAM IT Up with the 8Cs
STEAM IT Up with the 8Cs
 
Science Experiments on Tablets
Science Experiments on TabletsScience Experiments on Tablets
Science Experiments on Tablets
 

Semelhante a Patrones generadores (12)

Rebelde
RebeldeRebelde
Rebelde
 
Rombo
RomboRombo
Rombo
 
Examen karel
Examen karelExamen karel
Examen karel
 
Examen karel
Examen karelExamen karel
Examen karel
 
Examen karel
Examen karelExamen karel
Examen karel
 
Practicas del proyecto
Practicas del proyectoPracticas del proyecto
Practicas del proyecto
 
Com especiales
Com especialesCom especiales
Com especiales
 
Com basic
Com basicCom basic
Com basic
 
Recuerda
RecuerdaRecuerda
Recuerda
 
s
ss
s
 
Recuerda
RecuerdaRecuerda
Recuerda
 
El cuadrilatero
El cuadrilateroEl cuadrilatero
El cuadrilatero
 

Mais de Jose Maldonado Cortes

4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.Jose Maldonado Cortes
 
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.Jose Maldonado Cortes
 
Reglas de inferencias y demostración
Reglas de inferencias y demostraciónReglas de inferencias y demostración
Reglas de inferencias y demostraciónJose Maldonado Cortes
 

Mais de Jose Maldonado Cortes (7)

Pila inteligencia artif
Pila inteligencia artifPila inteligencia artif
Pila inteligencia artif
 
Recursividad ia lili
Recursividad ia liliRecursividad ia lili
Recursividad ia lili
 
Pila inteligencia artif
Pila inteligencia artifPila inteligencia artif
Pila inteligencia artif
 
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
 
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
4.2 espacios de estados determinísticos y espacios no determinísticos.
 
unidad 3Unificación
unidad 3Unificación unidad 3Unificación
unidad 3Unificación
 
Reglas de inferencias y demostración
Reglas de inferencias y demostraciónReglas de inferencias y demostración
Reglas de inferencias y demostración
 

Patrones generadores

  • 1. Tiro con arco Historia Emocionados por el éxito de Mariana Avitia y Aida Román en Londres, los amigos de Karel quieren probar su habilidad con el arco. Consiguieron una diana (el tablero que sirve de blanco) electrónica que registra automáticamente el número de flechas que acertó en la diana cada jugador. Para su desgracia, en la quinta ronda la diana dejó de funcionar. Cuando Karel llegó todos se emocionaron mucho porque, como él es muy listo, podrá llevar el conteo de flechas y así volver a jugar. Karel aceptó y ellos le explicaron cómo funcionaba: “La diana está formada por cuadrados concéntricos, cada uno marcado por montones contiguos de 1 zumbador. El puntaje es indistinto del lugar donde cae cada flecha, lo único que importa es el número de flechas en la diana. Las flechas están marcadas por montones de 2 zumbadores. La puntuación final de un jugador es igual al número de flechas que cayeron dentro de la diana.” Problema Escribe un programa que iniciando Karel en la esquina superior izquierda de la diana, deje dentro del cuadrado del centro, la puntuación total obtenida. Consideraciones • Karel empieza en la esquina superior izquierda de la diana orientado al este. • La separación entre cuadrados siempre es de un renglón o una columna, dependiendo del lado del cuadrado. • Sólo hay flechas en las regiones entre cuadrados. No hay más de una flecha en una posición. • Además de los montones que representan las flechas y la diana no hay ningún otro montón de zumbadores en el mundo. • El cuadrado del centro siempre es un cuadrado de 3x3, es decir, contiene un único espacio dentro. • Karel tiene 0 zumbadores en su mochila • No importa la posición ni la orientación final de Karel. Tampoco importa cómo quede la diana. Ejemplo Entrada Salida Hay 3 regiones, Karel inicia en la esquina superior izquierda de la región exterior. Hay tres flechas en la diana, dos en la región exterior y otra más en el centro, por lo tanto, el puntaje final es 3 y ese es el número que deja Karel en el centro. No importa ni la posición ni la orientación final de Karel, sólo importan los zumbadores en el centro de la diana. 1
  • 2. Sombras del desierto Historia Agobiado por el calor de Hermosillo e inspirado por su intenso sol, Karel ha decidido entretenerse experimentando con sombras. Para sus experimentos Karel usa mundos que se componen, cada uno, de dos elementos: • Un cactus: representado por una línea vertical formada por montones consecutivos de 1 zumbador que empiezan desde el suelo (la fila inferior del mundo). • Un Sol: representado por un montón de 2 zumbadores que puede estar en cualquier lugar del mundo, pero siempre en alguna fila más arriba que la parte superior del cactus. En sus observaciones, Karel descubre que dependiendo de dónde ponga el Sol en el mundo, el cactus proyecta una sombra distinta; además, que cactus de distintos tamaños proyectan sombras distintas. Problema Escribe un programa que dado un mundo con un Sol y un cactus, permita que Karel dibuje la sombra que proyecta el cactus sobre el suelo. La sombra deberá ser representada por una línea horizontal de montones de 1 zumbador. Consideraciones • Karel inicia en la posición (1,1) del mundo viendo al Norte. • Karel inicia con infinitos zumbadores en su mochila. • Los mundos son rectangulares, sin paredes internas. • En todos los casos de prueba el largo de la sombra proyectada será un número entero y siempre cabe en el mundo. • Además del Sol, el cactus y la sombra, no debes dejar ningún otro zumbador en el mundo. • No importan la posición ni la orientación final de Karel. Ejemplos Ejemplo #1: Entrada: Sol y Cactus Salida: Sol y Cactus con sombra Ejemplo #2: Entrada: Sol y Cactus Salida: Sol y Cactus con sombra 2
  • 3. Simetría Historia El nuevo pasatiempo de Karel es diseñar laberintos para jardines. A Karel le fascina la simetría y por eso quiere que todos los jardines que se diseñen sean simétricos respecto a la columna en donde se pondrá la entrada al jardín. Su nuevo cliente le ha traído a Karel mapas de ideas para su nuevo jardín. En los mapas, los jardines están delimitados por paredes. Antes de entrar en más detalles, Karel debe cerciorarse de que son simétricos para aceptar el trabajo. Problema Escribe un programa que ayude a Karel a determinar si el diseño de un jardín es simétrico. Tu programa debe dejar a Karel viendo al Norte si el jardín es simétrico y viendo al Sur si no lo es. Consideraciones • Karel inicia viendo al Norte en la fila inferior del mundo y en la columna donde se pondrá la entrada al jardín. • Las paredes del jardín están todas conectadas entre sí, es decir, dentro del jardín no hay paredes aisladas del resto. • No habrá zumbadores en ninguna parte del mundo. • No importan los zumbadores finales en el mundo ni la posición final de Karel sólo su orientación. • IMPORTANTE o Dado que sólo hay dos posibles respuestas (Karel orientado al norte o Karel orientado al sur), durante la evaluación se agruparán los casos de prueba en parejas de casos en donde para uno la respuesta es terminar orientado al norte y para el otro la respuesta es terminar orientado al sur. o En el 50% de los grupos Karel iniciará con un número infinito de zumbadores en la mochila. o En otro 25% de los grupos Karel inicia con 1 zumbador en la mochila. o En el 25% restante Karel iniciará con 0 zumbadores en la mochila Ejemplos Ejemplo #1: Karel debe terminar viendo al Norte debido a que el jardín es simétrico respecto a la columna de inicio de Karel. 3
  • 4. Ejemplo #2: Karel debe terminar viendo al sur porque el jardín no es simétrico respecto a la columna de inicio de Karel. Ejemplo #3: Karel debe terminar viendo al sur porque el jardín no es simétrico respecto a la columna de inicio de Karel. 4
  • 5. Patrones Historia Karel se ha vuelto aficionado a encontrar patrones generadores dentro de listas de números. Si se tiene una lista de números, un patrón generador es cualquier secuencia de números que al escribirla una cierta cantidad de veces genere la lista completa. Por ejemplo, la lista 123123123123 puede ser generada tanto por el patrón 123 como por el patrón 123123, sin embargo el primer patrón (123) tiene longitud menor. Problema Ayuda a Karel a que dada una lista de números, deje sólo el patrón generador de menor longitud y borre todos los demás números. Consideraciones • El mundo no contiene paredes internas. • Además de los montones que representan la lista, no hay ningún otro zumbador en el mundo. • Karel inicia en esquina inferior izquierda del mundo orientado al Norte. • Karel inicia con infinitos zumbadores en su mochila. • La lista de números está representada por montones contiguos de zumbadores en la fila inferior del mundo, iniciando en la casilla (1,1). • La lista termina con el primer espacio en blanco o la pared del mundo. • Karel deberá dejar el patrón generador de menor longitud a partir de la casilla (1,1). • Además del patrón generador, NO deben quedar zumbadores en la primera fila. • No importa la posición ni la orientación final de Karel. Solamente importa que dejes los zumbadores que representan el patrón generador de menor longitud. Ejemplo Entrada: Los montones de zumbadores representan la lista 123123123123 Salida: Al final de la ejecución Karel debe dejar sólo el patrón generador (123) y eliminar el resto de la lista. Como puede verse en la figura ni la posición ni la orientación finales de Karel importan. Tampoco los zumbadores en posiciones que no pertenecían a la lista original. Por ejemplo, el montón de 5 zumbadores en la posición (1,2) no se toma en cuenta para tu calificación. 5
  • 6. Patrones Historia Karel se ha vuelto aficionado a encontrar patrones generadores dentro de listas de números. Si se tiene una lista de números, un patrón generador es cualquier secuencia de números que al escribirla una cierta cantidad de veces genere la lista completa. Por ejemplo, la lista 123123123123 puede ser generada tanto por el patrón 123 como por el patrón 123123, sin embargo el primer patrón (123) tiene longitud menor. Problema Ayuda a Karel a que dada una lista de números, deje sólo el patrón generador de menor longitud y borre todos los demás números. Consideraciones • El mundo no contiene paredes internas. • Además de los montones que representan la lista, no hay ningún otro zumbador en el mundo. • Karel inicia en esquina inferior izquierda del mundo orientado al Norte. • Karel inicia con infinitos zumbadores en su mochila. • La lista de números está representada por montones contiguos de zumbadores en la fila inferior del mundo, iniciando en la casilla (1,1). • La lista termina con el primer espacio en blanco o la pared del mundo. • Karel deberá dejar el patrón generador de menor longitud a partir de la casilla (1,1). • Además del patrón generador, NO deben quedar zumbadores en la primera fila. • No importa la posición ni la orientación final de Karel. Solamente importa que dejes los zumbadores que representan el patrón generador de menor longitud. Ejemplo Entrada: Los montones de zumbadores representan la lista 123123123123 Salida: Al final de la ejecución Karel debe dejar sólo el patrón generador (123) y eliminar el resto de la lista. Como puede verse en la figura ni la posición ni la orientación finales de Karel importan. Tampoco los zumbadores en posiciones que no pertenecían a la lista original. Por ejemplo, el montón de 5 zumbadores en la posición (1,2) no se toma en cuenta para tu calificación. 5