Jornada Nº 2 de la asignatura Tecnologías de la Información y Comunicación impartida a las participantes de la Especialización de Planificación Educación
EL CICLO PRÁCTICO DE UN MOTOR DE CUATRO TIEMPOS.pptx
Jornada 2 TIC Boconó
1. UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY
VICERRECTORADO
DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL
JAUREGUI MORENO”
Tecnologías de la Información y
Comunicación
Jornada II
Profesor: Alexander Guevara
Josealexander.guevara@gmail.com 1
2. Programa de la Jornada
• Conceptos Básicos de Informática:
• Partes del computador
• Dispositivos de entrada, salida y almacenamiento
• Sistema operativo
• Programas educativos
• Software Libre
• Redes, Internet, web
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3. Planificación de la Jornada
Hora Actividad
9:30 – 11:00 Sesión Teórica I
11:00 – 12:00 Preparación de Exposición
12:00 – 13:00 Almuerzo.
13:00 – 14:00 Presentación de Exposiciones
14:00 – 15:15 Sesión Teórica II
15:15 – 15: 30 Cierre de la Jornada
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4. Conceptos básicos de Informática
Informática
Def inición 1:
Se define como la ciencia que estudia el tratamiento lógico, racional y automático de la
información.
Definición 2:
Ciencia que estudia la recogida, organización, transformación y transmisión de la
información de una forma lógica y racional, empleando para ello medios humanos,
mecánicos y electrónicos.
Entrada Proceso Salida
(Datos) (Resultados)
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5. Conceptos básicos de informática
• Aunque el primer ordenador data de 1945, la informática surge en 1962 a
partir de la unión de las voces de INFORmación y autoMATICA, lo cual es
lógico, pues los primeros ordenadores solo estaban concebidos para el
cálculo y no para el tratamiento de la información.
• El término informática nace en Francia (INFORMATIQUE) en 1962 y llega a
España en 1968.
• En los países anglosajones se traduce por Computer Sciencie.
Sistema informático: Conjunto formado por uno o varios ordenadores y sus
periféricos, que ejecutan aplicaciones informáticas, y que son controlados
por personal especializado.
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6. Conceptos básicos de informática
Hardware y Software
Hardware:
Elementos físicos (o material) del sistema computador, ya sean eléctricos, electrónicos,
mecánicos o magnéticos: teclado, monitor, disqueteras, disquetes, impresoras,...
Representa la capacidad dura y la potencia.
Software:
Todo lo que no tiene cualidades físicas, como los datos o programas. Representa la
inteligencia.
“El hardware es lo que golpeamos cuando el software se cuelga”.
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7. Concepto básico de Informática
Ordenador o Computador
Máquina compuesta de elementos físicos de tipo electrónico, capaz de realizar una
gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisión, siempre que reciba
las instrucciones adecuadas. Es un sistema que bajo el control de un programa
almacenado capta o acepta datos de entrada, los procesa y produce unos resultados.
Programa
Conjunto de órdenes que se dan a una computadora para realizar
un proceso determinado. Al conjunto de uno o varios programas
que realizan un determinado trabajo completo se le denomina
Aplicación Informática.
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8. Conceptos básicos de informática
Pregunta 1:
De un ejemplo de programa y un ejemplo de
aplicación informática
Pregunta 2:
¿Es la calculadora un computador? Justifique
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9. Conceptos básicos de informática
Magnitudes analógicas y digitales
Magnitudes analógicas: Magnitudes obtenidas de una variación continua, es decir, sin
saltos bruscos en los valores en un intervalo de tiempo determinado (por ejemplo la
medición de la temperatura).
Magnitudes discretas: Magnitudes que varían a lo largo del tiempo tomando valores
definidos, nunca toman valores intermedios, varían «a saltos».
Señales digitales: son un caso concreto de las magnitudes discretas. Son muy
importantes, ya que son la base del funcionamiento de los ordenadores. Una señal
digital es una señal discreta que sólo posee dos valores (0 y 1).
Pregunta 3:
¿ Sabe ud. cuál es el Sistema numérico bajo el cual se rige el
funcionamiento de los ordenadores?
Pregunta 4:
De un ejemplo de Señal analógica y un ejemplo de señal discreta 9
10. Conceptos básicos de informática
Comunicación y Codificación
Comunicación puede definirse como la transmisión de información entre
diversas entidades organizada según ciertas reglas básicas.
Para que cualquier tipo de comunicación pueda efectuarse debe existir:
• Un emisor que origina la comunicación.
• Un mensaje, codificado y transmitido por el emisor.
•Un medio o canal por el cual viaja el mensaje.
•Un receptor que recibe el mensaje, lo decodifica y lo analiza.
Codificación: Adaptación del mensaje al medio y al receptor.
En el mundo de los ordenadores, la información se codifica y el sistema más
básico se denomina SISTEMA BINARIO (matemáticamente hablando, es un
sistema de numeración), basado en las señales digitales.
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11. Conceptos básicos de informática
Sistema Binario
Las señales digitales son la base de la comunicación entre ordenadores. Para
codificar las señales digitales se utiliza un sistema denominado binario (el 0 y el 1
donde el 0 es ausencia de corriente).
El sistema binario es el equivalente de los ordenadores a nuestro sistema de
numeración. Nuestros diez dígitos (base diez o decimal) se convierten en dos
(base dos o binario). Con un único símbolo del sistema decimal podemos
expresar 10 valores distintos (0 al 9) con un símbolo en binario solo dos (0 y 1)
La cantidad mínima de información que podemos representar con el sistema
binario se denomina BIT, de Binary Digit (dígito binario) es la unidad básica de
la informática.
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12. Conceptos básicos de informática
Correspondencia entre sistema binario (base 2),
decimal (base 10) y hexadecimal (base 16):
Suma en sistema binario:
1102 + 1012 = 10112
Misma suma en decimal:
610 + 510 = 1110
Misma suma en hexadecimal:
616 + 516 = B16
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13. Conceptos básicos de informática
en binario es 11110011. Para facilitar el manejo de la información representada con el
sistema binario se agrupan las cadenas de bits en grupos. La asociación más importante es
la que engloba 8 bits denominada octeto o byte.
Byte: Agrupación de 8 bits que se trata como una única unidad de información. Ver tabla
en capacidad de información de los periféricos de almacenamiento en hardware.
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14. Conceptos básicos de informática
Los ordenadores aprovechan las asociaciones de bits para realizar sus operaciones (por
ejemplo, cuando tiene que trasvasar información por sus circuitos internos, mueve un
determinado número de bits simultáneamente) PALABRA: Número de bits que un
ordenador puede procesar en una única operación.
Para pasar de binario a decimal:
0 1 2 3 4 5 6 7 8
111100112 = 1x2 + 1x2 + 0x2 + 0x2 + 1x2 + 1x2 + 1x2 + 1x2 +1x2 = 49910
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16. Conceptos básicos de informática
Conceptos básicos de electrónica digital
La electrónica de un ordenador es digital trata con señales digitales. Existen dos niveles de
aproximación a la electrónica:
Nivel electrónico Los circuitos electrónicos están formados principalmente por resistencias
condensadores, transistores, etc. Al agruparse y miniaturizarse aparecen los chips.
Nivel lógico Se basa en operaciones matemáticas especiales sobre las señales digitales, es
decir, sobre el sistema binario. El funcionamiento del ordenador se basa en estas
operaciones matemáticas, que reciben el nombre de lógica binaria o booleana en honor a
su descubridor. Se considera que las operaciones booleanas se llevan a cabo por circuitos
ideales (nivel electrónico) elementales de. nominados puertas lógicas trasforman
información de entrada en información de salida, según los principios de la lógica
booleana.
Las tablas de la verdad indican cómo reaccionan las puertas lógicas ante una combinación
de señales de entrada (recordemos que las señales sólo toman dos valores, representados
como 0 o 1).
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17. Conceptos básicos de informática
Sistemas, subsistemas e interfaces
Sistema: conjunto de elementos relacionados funcionalmente cuya es realizar una tarea
y obtener ciertos resultados.
Una propiedad de los sistemas: pueden dividirse en otros más sencillos llamados
subsistemas o módulos un ordenador es un sistema
Subsistema o módulo: unidad intercambiable que realiza una función concreta y que
está acoplada al resto del ordenador mediante unas conexiones especiales.
Una interfaz: punto de contacto entre dos módulos o entre un módulo y el exterior del
sistema.
Ejemplo: una tarjeta de sonido sería un subsistema (hardware), y una librería de
palabras en español sería otro subsistema (software). Una interfaz sería la apariencia de
un sistema operativo al exterior., es decir, las ventanitas de windows.
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18. Conceptos básicos de informática
• Pregunta 5:
¿Puede dar un ejemplo de sistema?
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19. Conceptos básicos de informática
Evolución histórica de la informática
AÑO MAQUINA AUTOR CARÁCTERISTICA
3500 AC ÁBACO Desconocido Primera máquina digital.
1642 SUMADORA PASCAL Automatizaba el ábaco. Consistía en incorporar
ruedas dentadas que al paso de los números
hicieran rodar otras ruedas que representasen
la suma. Es el mismo principio que siguen los
cuentakilómetros de los coches.
1671 CALCULADO LEIBNITZ Podía sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer
RAUNIVERS raíces cuadradas.
AL
1842 MAQUINA BABBAGE Diseña una máquina capaz de leer una
ANALITICA Instrucción, ejecutarla, leer la siguiente y
ejecutarla hasta acabar con la última
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20. Conceptos básicos de informática
Evolución histórica de la informática
AÑO MAQUINA AUTOR CARÁCTERISTICA
1842 PROGRAMA ADA AGUSTA Crea los programas necesarios para que la
S máquina de Babbage funcione
1854 ALGEBRA DE CHARLES Abre el camino al desarrollo de los lenguajes a
BOOLE BOOLE través de los cuales el hombre va a poder
comunicarse con la máquina. El Álgebra de
Boole representa la lógica por medio de
fórmulas que únicamente constan de dos
valores (0 o 1) debidamente combinados.
1939- MARK I HOWARD Aparece el primer calculador automático.
1944 AIKEN Estaba basado en interruptores mecánicos
(relés). Era capaz de sumar dos números en
menos de 1 sg y multiplicarlos en 2 sg.
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21. Conceptos básicos de informática
Evolución histórica de la informática
AÑO MAQUINA AUTOR CARÁCTERISTICA
1939- ENIAC P. Eckert y J. Construyeron el primer ordenador digital
1946 Maunchly electrónico. (Electronic Numerical Integrator
and Computer). Tenía 18.000 válvulas y ocupaba
1.500 m2.
1945 MEMORIAS Vonn Utiliza memorias internas, con lo que el
INTERNAS Newmann programa puede ser previamente almacenado
dentro, para después ejecutarlo
Automáticamente de forma secuencial.
1951 UNIVAC-1 Eckert y Primer ordenador puesto a la venta
Machly
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22. Conceptos básicos de la informática
La historia de los ordenadores la podemos dividir en varias generaciones:
1ª generación (1945-1958):
El comienzo de esta generación está marcado en junio de 1945 con la aparición del
ENIAC, padre de todos los ordenadores precisos.
Las características que reúnen los ordenadores de esta generación son:
HARD
Funcionan con válvulas de vacío.
Elevado consumo de corriente.
Genera mucho calor.
Tiene poca duración.
Son grandes, pesados y con posibilidades limitadas. Sirva como ejemplo el ENIAC que
ocupaba una habitación y pesaba como 30 coches.
SOFT
Programación de bajo nivel, próxima al lenguaje máquina.
Utilización centrada en trabajos de cálculo científico y algunas aplicaciones
de gestión.
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23. Conceptos básicos de informática
2ª generación (1958-1968):
El inicio de esta segunda generación viene marcado por la aparición
del transistor en 1957. Gracias a que estos requerían poca
refrigeración y se colocaban con mayor facilidad al ser mas
pequeños, ligeros y fiables que las válvulas, las computadoras:
HARD
Tecnología de transistores.
Consumen menos.
Menos calor y más duración.
SOFT
Aparecen lenguajes de alto nivel como el FORTRAN.
Generalización de su aplicación por las organizaciones
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24. Conceptos básicos de informática
3ª generación (1968-1978):
El inicio de esta generación se debe a la aparición de los circuitos integrados o
chip en 1964.
Un chip (que significa pedacito) se trata en reunir sobre una plaquita de silicio
de un cm2 varios dispositivos conectores (transistores, resistencias y condensadores) e
integrarlos.
Los ordenadores ahora:
HARD
Tecnología de circuitos integrados.
Se reducen en tamaño y consumo.
Tiene una mayor fiabilidad.
SOFT
Difusión de los lenguajes de alto nivel, como el COBOL y distintos sistemas
operativos.
Generalización de sus aplicación por las organizaciones.
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25. Conceptos básicos de informática
4ª generación (1978-1990):
En 1970 se inventa el microprocesador, empaquetando la unidad de cálculo y
de control en un único circuito integrado. Aparece el disquete como unidad
de almacenamiento. Aparece el semiconductor que se emplea en
memorias.
Características:
HARD Tecnología de circuitos integrados y semiconductores.
• Más pequeños y más capacidad.
• Más fiables.
• Más rápidos.
• Más baratos. Aparecen y se generalizan los microordenadores (PC).
SOFT Aparecen los lenguajes de cuarta generación que son cercanos al
natural,
• como el BASIC, ALGOL, PL/1, C, PASCAL y ADA.
• Uso masivo por las organizaciones de dominios muy variados.
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26. Conceptos básicos de informática
5ª generación (1990-?).
Aunque parece claro que esta generación existe, los autores no se ponen de acuerdo en el año y
el motivo de su distinción.
Según autores es desde 1981 pues aparecen componentes de muy alta escala de integración
(aparece el PC que contiene todos los componentes de un ordenador dentro de un único
circuito impreso) , computadores con Inteligencia Artificial (ordenadores que, entre otras
cosas, aprenden de sus propios errores), uso de lenguajes parecidos o iguales al lenguaje
natural humano, muy alta velocidad de proceso, etc. Según otros autores es desde 1990,
cuando aparecen ordenadores con
reconocimiento automático del habla (aún en evolución). Hacia 1981 aparece el primer
ordenador personal, con lo que empieza la trepidante carrera de la Informática. Se puede
decir que desde 1981 a 1995 han aparecido 5 generaciones de PC:
1978-85: PC tipo XT, basado en microprocesador 8086 o 8088 a 4,7 o 8 Mhz.
1982-85: PC tipo AT, basado en microprocesador 80286 a 8, 10, 12 Mhz.
1985-90: PC basado en microprocesador 80386 de 10 a 33 Mhz.
1991-95: PC basado en microprocesador 80486 de 16 a 100 Mhz.
1993-97: PC basado en microprocesador Pentium de 66 a 200 Mhz.
NOTA: Otros autores dividen las generaciones por aparición de ordenadores, transistor, chip y
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Microprocesador.
27. Partes del computador
Hardware y Estructura de la CPU
Haciendo un símil entre un ordenador y una persona, encontramos que en
ambos hay un “centro neurálgico” y unos medios de comunicación de ese
centro con el exterior, es decir, unas vías de entrada, de salida y de
almacenamiento. 27
28. Partes del Computador
CPU
En una persona el centro neurálgico sería el cerebro, mientras que en el
ordenador
será la CPU (del inglés Central Process Unit o UCP: unidad central de
procesamiento). Es la parte del ordenador que se encarga de controlar,
supervisar y realizar todas las acciones.
En la CPU se distinguen:
A) Unidad de Control: Su función es dirigir al resto de las unidades e
interpretar las
instrucciones recibidas.
B) Unidad Aritmético Lógica o ALU: Realiza operaciones matemáticas y lógicas
según los datos o instrucciones recibidas de los programas. Suma, resta,
multiplica, niega sentencias, realiza comparaciones, etc.. 28
29. Partes del Computador
C) Memoria Principal (o Central); Almacena la información. Contiene los datos
y programas que van a ser ejecutados.
Tradicionalmente estas tres unidades se han agrupado recibiendo el nombre
genérico de CPU, aunque actualmente se tiende a considerar a la memoria
principal como elemento independiente
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30. Partes del Computador
Como ya se ha dicho anteriormente, la CPU (o unidad central de procesamiento) es la
parte del ordenador que realiza las operaciones necesarias para efectuar un
proceso de datos, es decir, es la parte que se encarga de controlar, supervisar y
realizar todas las operaciones.
Ya en 1945, J. Von Neumann (matemático) diseñó la CPU. Teorizando sobre máquinas
ideales, llegó a la conclusión de que una computadora, para ser capaz de resolver
cualquier problema, debía reunir al menos cuatro elementos fundamentales:
-Una unidad de cálculo
-Una unidad de control para coordinar las funciones
-Una memoria
-Unos dispositivos de entrada salida.
Además debía funcionar electrónicamente, con números binarios, y realizar sus
operaciones de forma secuencial, es decir, una tras otra.
A esta estructura se le llama “arquitectura de Von Neumann” y aún hoy se sigue
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usando para la mayoría de los ordenadores.
31. Partes del Computador
Además de la unidad de control (UC) y de la unidad aritmética
y lógica (UAL), la UCP contiene una serie de registros y los
buses. Normalmente todos estos elementos están
integrados en un solo circuito o chip llamado
microprocesador o procesador. La memoria
principal y la unidad de entrada/salida, son bloques
independientes de la UCP implementados en otros circuitos
integrados. Todos ellos se unen a través de los buses en una
o varias placas de circuito impreso para formar lo que
llamamos microprocesador.
El microprocesador está ensamblado en un circuito integrado
de mayor tamaño llamado placa base, o placa madre
(mainboard). Aquí también se ensambla la memoria y las
unidades de entrada salida.
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32. Partes del Computador
Las operaciones que
realiza la UCP son:
• Representación de
datos e instrucciones.
• Almacenar datos,
instrucciones y
resultados
intermedios.
• Interpretar y ejecutar
instrucciones.
• Mover internamente
datos e instrucciones.
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33. Partes del Computador
Registro: Memoria elemental que la UC, UAL, MP y UE/S utilizan para
almacenar algún dato o instrucción temporalmente, para ser
transferido de una unidad a otra o para realizar operaciones de
cálculo. Dos tipos: Registros Generales y Registros de Trabajo.
Registro General: Son necesarios para que los datos e instrucciones
que manejan los programas se transfieran de una unidad a otra.
Registro de Trabajo: Se utilizan como registros auxiliares para indicar a
la UC los estados y resultados durante y al final de la ejecución de
alguna operación.
Bus: Un bus o colector de señales es un conjunto de conductores
eléctricos que proporcionan una vía de comunicación entre dos o
más dispositivos. Tres tipos: Bus de direcciones, bus de datos y bus
de control.
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34. Partes del Computador
La memoria
La memoria es un dispositivo para el almacenamiento de información (programas y
datos).
Físicamente, el diseño de la memoria se asemeja al de un tablero de ajedrez, pero más
largo. Cada cuadro es un acumulador que almacena un bit y, lo mismo que los cuadros
del ajedrez, los acumuladores se asocian en filas de ocho, de modo que cada fila
almacena 8 bits.
Es un conjunto ordenado de celdas capaces, cada una, de guardar un bit de
información. Las celdas se agrupan en filas de ocho.
A los acumuladores se les llama celdilla, que son componentes electrónicos llamados
biestables (dos estados): o almacena energía (Verdadero o 1) o no la almacena (Falso o
0), de modo que podemos representar bits.
34
35. Partes del Computador
Debemos tener en cuenta:
a) Una memoria es un cjto de filas y columnas compuesta por biestables.
b) En cada biestable se almacena un bit.
c) Cada fila está numerada, llamándose a ese número que la identifica dirección.
d) El número de biestables por filas puede variar entre: 8, 16, 32 o 64.
e) Se llama palabra de memoria al contenido de una dirección.
Tipos de memoria de un ordenador
REGISTROS: Son memorias elementales para que las unidades de la UCP puedan
almacenar datos o instrucciones temporalmente.
MEMORIA INTERMEDIA: Memoria tampón o buffers.
MEMORIA INTERNA: Memoria principal.
MEMORIA AUXILIAR: Memoria secundaria o periférico de almacenamiento.
MEMORIA VIRTUAL: Memoria interna y una parte de una memoria auxiliar rápida.
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36. Partes del Computador
Vamos a distinguir diferentes tipos de memoria, según se puede leer y/o escribir en ellas:
Memorias ROM (Read Only Memory o memoria de solo lectura). Son memorias que solo se
pueden leer, es decir, la información que contienen es grabada por el fabricante y no se
puede alterar (un ejemplo claro sería una CD-ROM, del cual podemos leer los
programas, pero el usuario no podrá grabar sus creaciones).
Los PC´s disponen de Módulos de Memoria ROM en los que se almacenan funciones
básicas como el programa de arranque del ordenador.
Memorias RWM (Read and Write Memory o memoria de lectura y escritura). Son memorias
de lectura escritura. Ejemplos de ellas son discos duros, disquetes, cintas y las memorias
RAM.
Memoria RAM (Random Access Memory o memoria de acceso aleatorio). Es un tipo de
memoria RWM. Se tarda el mismo tiempo en acceder a cualquier posición de la
memoria. Este tipo de memoria es volátil, es decir, cuando falla el flujo eléctrico todo el
contenido de la memoria RAM desaparece. La memoria principal del ordenador es una
memoria RAM. Son memorias de escritura destructiva, es decir, si escribimos un dato 36
37. Partes del Computador
en una dirección ya ocupada, perdemos lo que teníamos, a
excepción del último datos grabado, que se conserva.
Memorias PROM: (Programable read only memory). La
información que contiene se graba en un proceso posterior
al de fabricación.
Memorias EPROM: (Erasable programable read only memory).
Iguales a la PROM, pero puede borrarse la información
mediante procesos especiales (con una lámpara de rayos
ultravioletas).
Memorias EEPROM: (Electric erasable programable read only
memory): Reúnen las características de la EPROM y añaden
la facilidad de reprogramación mediante impulsos
eléctricos. El borrado se produce eléctricamente.
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38. Partes del Computador
La memoria: unidades de representación.
Entendemos por unidad de representación a las unidades de medida de capacidad en
un ordenador.
• BIT (Binary Digit): Unidad mínima de información representable en un ordenador.
Vale 1 o 0 dependiendo de si existe flujo eléctrico o no.
• BYTE: Equivale a 8 bits y también se le llama octeto. Equivale a un caracter.
Obsérvese que si combinamos 8 números binarios (ej: 01001010) hay exactamente
2^8 combinaciones, lo que da 256 posibilidades que es la cantidad de caracteres
ASCII.
• KILOBYTE (Kb): Equivale a 2^10 (1024) bytes y también se le conoce como “K”. Es
muy usado en la medición de capacidad de algunos disquetes.
• MEGABYTE (Mb): Equivale a 2^10 K y también se le denomina “Mega”. Mide la
capacidad de algunas memorias, de discos duros, de algunos disquetes (1,4 Megas
cuando hablamos de disquetes de 3 ½) y de los CD-ROM (sobre 640 Mb).
• GIGABYTE (Gb): Equivale a 2^10 Mb y también se le denomina “Giga”. Medía la
capacidad de los grandes soportes de información (discos duros y cintas).
• TERABYTE (Tb): Equivale a 2^10 Gb..
• PETABYTE (Pb). Equivale a 2^10 Tb.
38
39. Partes del Computador
La memoria principal, interna o central.
Es una memoria RAM volatil que se conecta al PC y donde se
almacena la información que más se usa en un
determinado momento.
Para explicar una memoria central debemos recurrir al simil
con una mente humana. Si alguien necesita hacer un
estudio, primero deberá recurrir a los libros (unidades de
almacenamiento) y leerlos, es decir “cargarlos en
memoria”. Nuestra memoria es muy limitada (al igual que
la memoria principal en un PC que suele ir desde 1 Mb
hasta 32 Mb), por tanto nuestra capacidad de “leer” y de
“retener” viene determinada por la capacidad de esa
memoria
39
40. Partes del Computador
Mientras que realizamos este estudio, nosotros
mantenemos esa información. Una vez que hemos
acabado intentaremos olvidar esos conocimientos con
el fín de “memoria” para poder volver a realizar un
nuevo estudio. Lo mismo ocurre con un ordenador.
Cuando desenchufamos la máquina esta “muere”, de
manera que olvida todo completamente, incluyendo el
lenguaje básico de comunicación. Pero cuando
volvemos a suministrar energía el ordenador debe
“leer” de nuevo el lenguaje básico de comunicación
para poder comunicarse con el usuario. A este lenguaje
básico se le conoce como Sistema Operativo y se
estudia más adelante.
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41. Partes del Computador
Buses
Se trata de un conjunto de circuitos que se encargan de la conexión y
comunicación entre los diversos componentes de un ordenador.
Esta comunicación se realiza en la práctica por medio de varias líneas
eléctricas que se distribuyen por el sistema una al lado de la otra,
permitiendo la transmisión de datos en paralelo.
Los buses del sistema se dividen en los siguientes tipos.
Bus de control: Transmite señales generadas en la unidad de control que son
interpretadas como órdenes por el resto de los dispositivos del sistema.
Bus de direcciones: Transporta las direcciones de memoria sobre las que se
va a actuar en operaciones de lectura y escritura.
Bus de datos: Traslada datos hacia y desde la memoria principalmente,
aunque también se conecta a otros dispositivos (puertos del ordenador,
controladores de periféricos, etc.).
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42. Sistema Operativo
Un sistema operativo es parte del software de un ordenador y desempeña las
siguientes funciones básicas:
1. Gestión de los recursos hardware del ordenador.
2. Gestión de las aplicaciones que se ejecutan en el ordenador (procesos).
3. Interfaz entre el usuario y el ordenador (IHM).
De manera esquemática, un sistema operativo se compone de:
1. Núcleo (Kernel): responsable de la gestión de memoria, dedisco y de
procesos.
2. Servicios (API: Aplication Program Interface): mediante estos servicios las
aplicaciones pueden realizar peticiones al sistema operativo para acceder
a los recursos hardware del sistema.
3. Shell (Intérprete de comandos): es el proceso encargado de traducir los
comandos que los usuarios introducen, a instrucciones que el sistema
operativo entiende.
42
43. Sistema Operativo
Hay una gran variedad de dispositivos de entrada/salida que tienen
que ser gestionados por el sistema operativo: pantalla, teclado,
ratón, impresora, módem, tarjetas de red, comunicaciones serie
(USB), etc.
Las responsabilidades del S.O. con respecto a la gestión de los
dispositivos de entrada/salida son las siguientes:
• Proporcionar una interfaz uniforme para el acceso a los dispositivos
(independencia del dispositivo).
• Proporcionar manejadores (drivers) para los dispositivos concretos.
• Control de los errores más comunes.
• Para los dispositivos de almacenamiento, utilizar pulmones o búferes
intermedios.
• Para los discos, planificar de forma óptima las peticiones.
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44. Sistemas Operativos
Tipos de Sistemas Operativos
Sistemas de tiempo real
Para poder ejecutar satisfactoriamente tareas que han de
completarse en un plazo prefijado (ej. sistemas de control
industrial, sistemas multimedia)
• Sistemas paralelo
Sistemas con más de un procesador. Pueden ejecutar
varias instrucciones simultáneamente (en paralelo).
• Sistemas distribuidos
Múltiples procesadores conectados mediante una red.
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45. Sistema Operativo
• Windows. Distintos tipos:
Para servidores: NT Server, 2000 Server, Server 2003, XP
profesional.
Para clientes o domésticos: 2000, XP Home, Vista Home, 7.
Para equipos especiales (PDA’s, móviles, etc): CE, Mobile,
Android, Windows mobile, IOS
• UNIX. Distintas versiones y distibuciones:
Unix (SUN)
Linux (Gratis)
Aix (IBM)
Mac OS
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46. Sistema Operativo
• Actividad Grupal:
Diseñe un Computador convencional
especificando todas sus características y
clasificándolas según su tipo: Hardware,
software, periférico. Especifique la capacidad
de cada componente.
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47. Programas Educativos
Definición de Programa Educativo: Conjunto de actividades
planificadas sistemáticamente, que inciden diversos ámbitos de la
educación dirigidas a la consecución de objetivos diseñados
institucionalmente y orientados a la introducción de novedades y
mejoras en el sistema educativo.
Los programas Educativos se caracterizan por su condición de
experimentalidad, en consecuencia por su carácter temporal y por
suponer el empleo de unos recursos en favor de unas necesidades
sociales y educativas que los justifican.
En el ámbito del Área de Programas Educativos el desarrollo de un
programa pasa por tres fases diferenciadas: Implantación,
Promoción y Extensión. Cuando un programa se incorpora nuevo al
área lo haría en modo de experimentación, pasando a promoción a
medida que se vaya difundiendo e implementando en el mayor
número de centros, y a extensión para conseguir su consolidación
dentro del sistema educativo
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48. Programas Educativos
Software Educativo
• Según los contenidos (temas, áreas curriculares...)
• Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos,
edad, conocimientos previos...)
• Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de
datos, simulador, constructor, herramienta.
• Según sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos
modificables)
• Según los medios que integra: convencional, hipertexto,
multimedia, hipermedia, realidad virtual.
• Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia
artificial)
48
49. Programas Educativos
Software Educativo
• Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación,
memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación
(clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo,
inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de
problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración,
experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
• Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz
• Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le
corrige), no tutorial.
• Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar,
motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar,
proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
• Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,
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proveedor de recursos
50. Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de
sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los
estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a
diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a
continuación:
• 1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los
ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte
grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean
agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
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51. Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de
los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean
fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes
contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
• Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que
permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
• - Que sean programables, que permitan la modificación de algunos
parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de
usuarios simultáneos, idioma, etc.
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52. Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases
de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes
de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad,
tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los
problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la
realización de actividades complementarias (individuales y en grupo
cooperativo)
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53. Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en
gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en
este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que
resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen,
formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos
hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz,
música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar
la pantalla, bien distribuidas, con armonía. 53
54. Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras
consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los
contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en
cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y
elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social,
raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
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55. Programas Educativos
Características de los “BUENOS” programas educativos
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras
consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los
contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en
cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y
elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es
correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni
tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social,
raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
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56. Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se
debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un
proyecto docente amplio.
1.- Aspectos a considerar en la selección de un multimedia. Cada situación
educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de
determinados programas educativos multimedia como generadores de
actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo
programa puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos
educativos diferentes.
Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado
programa cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros
medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización,
nuevamente será la que proporcione más ventajas.
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57. Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los
siguientes factores:
1.1.- Las características del material: hardware necesario, calidad técnica,
facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...),
planteamiento pedagógico...
1.2.- La adecuación del material a las circunstancias que caracterizan la
situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de
los estudiantes, contexto...
1.3.- El coste del. material o el esfuerzo que hay que realizar para poder
disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros
medios alternativos que puedan realizar la misma función pero de manera
más eficiente.
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58. Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
2.- Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades
formativas con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en
función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en
cuenta diversos aspectos:
2.1.- Las características del contexto educativo: marco general,
características...
2.2.- Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y
habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno
sociocultural…
2.3.- Los objetivos educativos que se persiguen con la realización de la
actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.
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59. Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
2.4.- Los contenidos que se tratarán.
2.5.- La selección de los materiales didácticos (materiales multimedia, otros
materiales...). Se considerarán las características de los materiales,
adecuación a la situación educativa (estudiantes, objetivos...) y el coste de
los diversos materiales a nuestro alcance.
2.6.- La función que tendrá el material. Según las características del material y
según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar
diversas funciones:
- Motivación del alumno (inicial, mantenimiento del interés...)
- Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa,
apoyo a la explicación del profesor...)
- Entrenamiento, ejercitación, práctica, adquisición de habilidades de
procedimiento, memorizar…
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60. Programas Educativos
Diseño de actividades con soporte Multimedia
- Instruir (conducir aprendizajes)
- Introducción y actualización de conocimientos previos.
- Núcleo central de un tema, Repaso, refuerzo
- Recuperación, Ampliación, perfeccionamiento...
- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento…
- Entorno para experimentar, Investigar (explorar el conocimiento)
- Evaluación
- Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…)
- Medio de comunicación
- Instrumento para el proceso de datos
- Entretenimiento
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62. Software libre
Conceptos Básicos
Definición de Software
Conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación
y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de
computación.
Tipos de Software
Software Privativo También llamado propietario, de código cerrado. Cualquier
programa informático en el que usuarias o usuarios tiene limitaciones de
uso, para modificarlo o redistribuirlo. Son vulnerables ante virus
informáticos y sus licencias tienen un alto costo.
Software Libre Programa de computación que garantiza a usuarias y usuarios
acceso al código fuente del programa y autoriza a ejecutarlo con cualquier
propósito, modificarlo y redistribuirlo tanto el programa original como sus
modificaciones, en las mismas condiciones de licenciamiento acordadas al
original, sin tener que pagar regalías a los desarrolladores previos.
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63. Software libre
Conceptos Básicos
Libertades del Software Libre
• Libertad 0 Usar el programa con cualquier
propósito.
• Libertad 1 Estudiar cómo funciona el programa y
adaptarlo a las necesidades.
• Libertad 2 Distribuir copias de manera gratuita.
• Libertad 3 Mejorar el programa y liberar las
mejoras al público.
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64. Software libre
Antecedentes
Entre los años 60 y 70 del Siglo XX, el software no era considerado un
producto sino un añadido que los vendedores de los grandes
computadores de la época (los mainframes) aportaban a sus
clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era
común que los programadores y desarrolladores de software
compartieran libremente sus programas unos con otros. Este
comportamiento era particularmente habitual en algunos de los
mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de
usuarios de computadoras DEC). A finales de los 70, las compañías
iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el
uso de acuerdos de licencia. Allá por el 1971, cuando la informática
todavía no había sufrido su gran boom, las personas que hacían uso
de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y
compartían el software sin ningún tipo de restricciones.
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65. Software libre
Antecedentes
Con la llegada de los años 80 la situación empezó a cambiar. Las
computadoras más modernas comenzaban a utilizar sistemas
operativos privativos, forzando a los usuarios a aceptar condiciones
restrictivas que impedían realizar modificaciones a dicho software.
En caso de que algún usuario o programador encontrase algún error
en la aplicación, lo único que podía hacer era darlo a conocer a la
empresa desarrolladora para que esta lo solucionara. Aunque el
programador estuviese capacitado para solucionar el problema y lo
desease hacer sin pedir nada a cambio, el contrato le impedía que
mejorase el software. Richard Stallman, un programador de MIT
(Instituto de Tecnología de Massachusetts), se había acostumbrado
-como muchos en la comunidad de Hackers- a colaborar con otros
desarrolladores intercambiando código fuente. De esa manera,
cooperando con otros desarrolladores, lograba buenos resultados.
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66. Software libre
Antecedentes
Esto último era una práctica muy común en los inicios de los años 70, cuando
Stallman comenzó a trabajar en el MIT, pero las cosas fueron cambiando
en buena medida debido a que el desarrollo de software se convirtió en
una gran negocio. Al llegar a los años 80, el código fuente había pasado de
ser un elemento de intercambio entre los programadores a ser
considerado un secreto estratégico para varias empresas.
Con este antecedente, en 1984, Richard Stallman comenzó a trabajar en el
proyecto GNU, y un año más tarde fundó la Free Software Foundation
(FSF). Stallman introdujo una definición para free software y el concepto
de “copyleft”, el cual desarrolló para dar a los usuarios libertad y para
restringir las posibilidades de apropiación del software[2]
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Código_libre
Guía Práctica sobre Software Libre. Fernando Da Rosa / Federico Heinz
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67. Software libre
Diferencias entre Software libre y open source
Aunque en la práctica el software Open Source y el software libre comparten
muchas de sus licencias, la FSF opina que el movimiento Open Source es
filosóficamente diferente del movimiento del software libre. Apareció en
1998 con un grupo de personas, entre los que cabe destacar a Eric S.
Raymond y Bruce Perens, que formaron la Open Source Initiative (OSI).
Ellos buscaban darle mayor relevancia a los beneficios prácticos del compartir
el código fuente, e interesar a las principales casas de software y otras
empresas de la industria de la alta tecnología en el concepto.
Estos defensores ven que el término open source evita la ambigüedad del
término inglés free en free software. El término "open source" fue
acuñado por Christine Peterson del think tank Foresight Institute, y se
registró para actuar como marca registrada para los productos de software
libre.
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68. Software libre
Diferencias entre Software libre y open source
Mucha gente reconoce el beneficio cualitativo del proceso de
desarrollo de software cuando los desarrolladores pueden
usar, modificar y redistribuir el código fuente de un
programa. El movimiento del software libre hace especial
énfasis en los aspectos morales o éticos del software,
viendo la excelencia técnica como un producto secundario
deseable de su estándar ético. El movimiento Open Source
ve la excelencia técnica como el objetivo prioritario, siendo
la compartición del código fuente un medio para dicho fin.
Por dicho motivo, la FSF se distanciatanto del movimiento
Open Source como del término "Open Source".
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69. Software libre
Diferencias entre Software libre y open source
Puesto que la OSI sólo aprueba las licencias que se ajustan a la OSD (Open Source
Definition), la mayoría de la gente lo interpreta como un esquema de distribución,
e intercambia libremente "open source" con "software libre". Aun cuando existen
importantes diferencias filosóficas entre ambos términos, especialmente en
términos de las motivaciones para el desarrollo y el uso de tal software, raramente
suelen tener impacto en el proceso de colaboración.
Aunque el término "Open Source" elimina la ambigüedad de Libertad frente a Precio
(en el caso del Inglés), introduce una nueva: entre los programas que se ajustan a
la Open Source Definition, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, y los
programas que simplemente tiene el código fuente disponible, posiblemente con
fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente. Mucha gente cree que
cualquier software que tenga el código fuente disponible es open source, puesto
que lo pueden manipular (un ejemplo de este tipo de software sería el popular
paquete de software gratuito Graphviz, inicialmente no libre pero que incluía el
código fuente, aunque luego AT&T le cambió la licencia). Sin embargo, mucho de
este software no da a sus usuarios la libertad de distribuir sus modificaciones,
restringe el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios.
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70. Software libre
Beneficios
Estratégicos
- Garantiza seguridad y control de sistemas y procesos.
- Permite la transparencia = contraloría social.
- Fomenta la integración de los pueblos.
- Sustenta modelo de crecimiento y desarrollo basado en solidaridad, cooperación,
alineado con concepción socialista.
- Elimina dependencia de factores particulares o extranjeros.
Económicos
- Disminuye considerablemente gastos por concepto de licenciamientos.
- Promueve la inversión en innovación, desarrollo de capacidades e industrias
nacionales.
- Genera nuevos nichos de negocio y oportunidades para desarrollo de unidades
productivas.
- Impulsa el modelo de negocios basado en servicios, con diversificación de la
oferta.
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71. Software libre
Software libre en Venezuela
Para el Estado venezolano es política prioritaria reconocer a las Tecnologías de Información Libres
como mecanismo para incentivar y fomentar la producción de bienes y servicios dirigidos a
satisfacer las necesidades del pueblo, socializar el conocimiento, garantizar acceso igualitario
a las tecnologías y aumentar la capacidad nacional del sector.
Por esta razón, el 28 de diciembre de 2004 publica en Gaceta Oficial N° 38.095 el Decreto N°
3.390 que establece: “Artículo 1. La Administración Pública Nacional empleará
prioritariamente Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, en sus sistemas,
proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos y entes de la
Administración Pública Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y progresiva de
éstos hacia el Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos”.
El Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias (MCTI), a
través del CNTI, el Gobierno Bolivariano avanza en materia de capacitación tecnológica,
inserción de las tecnologías en las Misiones Bolivarianas, desarrollos de herramientas para la
automatización de las instituciones públicas, redes de datos, acceso al conocimiento y
normalización del sector de Tecnologías de Información Libres.
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