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1
Ficha de Aprendizaje N° 1
Curso: Informática general - Nivel 3
Tema: Origen de la computadora
Duración: 2 horas pedagógicas
x Conoce la evolución de las computadoras.
x Reconoce la capacidad humana de crear artefactos que le ayuden en su vida diaria.
Con la ayuda de tu profesor, ingresa a YouTube y ve el siguiente video:
Historia de las computadoras
http://www.youtube.com/watch?v=bxPmnwzwxAA
¿Sabes cuál fue el origen de la
computadora?
Conocimientos previos
Comenta con tus compañeros sobre lo que has observado en el video.
Logros de aprendizaje
2
.
ORIGEN DE LA
COMPUTADORA
El ábaco
La primera
computadora
ENIAC
¿Por qué hoy en día ya no se utiliza el
ábaco? ¿Los instrumentos para calcular
actuales serán más o menos exactos que
el ábaco?
ORIGEN DE LA COMPUTADORA
Mapa de contenidos
Contenidos de aprendizaje
¿Sabes cuál fue el primer
objeto mecánico creado
por el hombre?
Cuenta la historia que el primer instrumento
creado por el hombre fue el ábaco, el cual
servía para contar.
Con la aparición de diferentes mecanismos utilizados para contar, los grandes
hombres empezaron a inventar otros objetos para sistematizar mejor las operaciones
básicas: suma, resta, multiplicación y división.
3
En la siguiente imagen puedes ver cómo era la ENIAC. ¿Qué te parece?
Así, se pensó en una gran
máquina que pudiera unir
todos estos procedimientos.
Es así que en el siglo XIX aparece la primera
computadora analítica. Charles Babbage fue su creador.
Ya en 1947 se construyó la ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Computer) en la Universidad de
Pensilvania (Estados Unidos). La ENIAC fue la primera
computadora electrónica.
¡Importante!
La computadora ENIAC pesaba 27 toneladas y
media, y permitía realizar cinco mil operaciones
aritméticas en un segundo.
¡¡I¡I
La computadora ha sido uno de los equipos electrónicos que más ha
evolucionado a través de la historia.
4
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 1.1: Relaciona cada imagen con su nombre.
Aplicación 1.2: Resuelve el pupiletras.
Investiga qué otros instrumentos para contar se inventaron
después del ábaco.
GLOSARIO
Computadora analítica: es el
diseño de un computador
moderno de uso general que
realizó Charles Babbage (profesor
británico de Matemáticas).
Aplica lo aprendido
Observa algunos tipos de
computadora que han
aparecido a lo largo de la
historia.
1
Ficha de Aprendizaje N° 2Ficha de Aprendizaje N° 2Ficha de Aprendizaje N° 2Ficha de Aprendizaje N° 2
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3
TemaTemaTemaTema: Generaciones de computadoras
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Reconoce las características de las generaciones de las computadoras
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
¿Sabes, cuáles y cuántas son las
generaciones de las computadoras?
¿Las computadoras actuales, en qué
generación se encuentran? ¿Cuáles son
sus características?
Lee con atenciónLee con atenciónLee con atenciónLee con atención
Antes las computadoras eran tan grandes
que para funcionar necesitaban un equipo de
gente que estuviera pendiente de ellas día y
noche, y además ocupaban habitaciones
enteras. En 1944, se construyó en la
Universidad de Harvard (Estados Unidos) la
Mark I. Este computador tardaba seis
segundos para efectuar una multiplicación; y
doce, para efectuar una división. Contenía
800 kilómetros de cable; era tan grande que
medía 17 metros de largo y 3 metros de alto.
Al Mark I se le hicieron mejoras sucesivas y
se obtuvo así el Mark II, Mark III y Mark IV.
Imagina cómo
será la
computadora del
futuro, que
características
tendrá.
Comenta con tus compañeros sobre las interrogantes.
2
Primera
generación
Segunda
generación
Tercera
generación
Cuarta
generación
Quinta
generación
Mapa deMapa deMapa deMapa de contenidoscontenidoscontenidoscontenidos
GENERACIONES
DE LAS
COMPUTADORAS
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Las generaciones de las computadoras
son cinco, y sus principales
características son las siguientes:
Eran muy grandes, necesitaban gran cantidad de
energía, eran lentas y costosas.
Primera
generación
3
Las máquinas se redujeron de tamaño, eran más
baratas y usaban transistores para procesar la
información.
Segunda
generación
Las computadoras eran más pequeñas, ligeras y
eficientes. Consumían menos electricidad.
Desarrollaban circuitos integrados, como los chips,
para almacenar y procesar la información.
Tercera
generación
Son extremadamente más pequeñas y baratas,
pues emplean microprocesadores.
Los microprocesadores son circuitos integrados
muy veloces y de alta densidad.
Cuarta
generación
4
Busca en internet información, sobre una sexta generación de
computadoras.
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 1.3: Relaciona cada imagen con la generación a la que pertenece.
Aplicación 1.4: Resuelve el cuestionario sobre el tema.
Contienen gran cantidad de microprocesadores, y
reconocen voz y sonido gracias a su sistema de
inteligencia artificial.
Quinta
generación
GLOSARIO
Microprocesador: es un circuito
conformado por millones de
componentes electrónicos.
Circuito integrado: También
conocido como chip o microchip. Es
una pastilla pequeña de material
semiconductor.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 3333
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3
TemaTemaTemaTema: Tipos de computadoras
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Reconoce los tipos de computadoras.
Intenta utilizar prefijos que conoces para construir los nombres de las computadoras grandes,
muy grandes, pequeñas y muy pequeñas.
TIPOSDE
COMPUTADORAS
Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
Mapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidos
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
¿Qué clases de computadoras conoces?
¿Cómo denominarías a una computadora
grande?, ¿Y a una pequeña?, ¿Qué nombre le
darías a una muy pequeña?, ¿Y a una muy
grande?
Comenta con tus compañeros sobre las interrogantes.
2
Las computadoras se clasifican por
su tamaño en:
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadoras
Microcomputadoras
SUPERCOMPUTADORA
Son equipos de super computo,
pueden almacenar gran cantidad de
información y funcionar a gran
velocidad. Son utilizadas
principalmente en la ciencia.
MACROCOMPUTADORA
Llamadas también mainframe;
manejan grandes cantidades de
entrada, salida y almacenamiento.
Son usadas principalmente por
corporaciones e instituciones del
gobierno, dado que maneja gran
cantidad de base de datos.
3
.
GLOSARIO
Micro: prefijo o palabra que se
antepone para designar algo muy
pequeño.
Super: prefijo o palabra que se
antepone para designar algo muy
grande.
¡Importante!¡Importante!¡Importante!¡Importante!
La computadora es una máquina que
permite realizar procedimientos de
entrada y de salida. Es decir, permite
el ingreso de información (cuando
redactamos una carta) y, a la vez, su
salida (cuando imprimimos la carta).
MICROCOMPUTADORA
MINICOMPUTADORA
Son computadoras que se ubican
entre los mainframe y las
microcomputadoras, conocida en la
actualidad como “midrange computer”,
poseen varios procesadores y son
multiusuario. Son usadas en el sector
manufacturero y financiero.
Son computadoras que poseen solo un
procesador. Son usadas oficinas, en el
hogar y escuelas.
4
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 1.5: Relaciona cada tipo de computadora con sus características.
Aplicación 1.6: Completa el pupiletras
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga sobre las características de cada tipo de
computadora.
1
Ficha de Aprendizaje N° 4Ficha de Aprendizaje N° 4Ficha de Aprendizaje N° 4Ficha de Aprendizaje N° 4
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3
TemaTemaTemaTema: Reconociendo las computadoras portátiles y otros dispositivos móviles
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Reconoce las nuevas tendencias en computadoras portátiles.
Comenta con tus compañeros sobre tu experiencia con equipos portátiles.
TIPOSDE
COMPUTADORAS
MÓVILES
SmartPhone
Tablets
Laptops, notebooks y
netbooks
Otros dispositivos
¿Qué equipos de cómputo portátiles conoces?
¿Tienes alguno?
¿Sabes que existen computadoras que
puedes llevarlas contigo?, ¿Sabes qué es una
pantalla táctil?
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
Mapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidos
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Los smartphones (teléfonos inteligentes) son dispositivos electrónicos que reúnen las
características de un teléfono móvil y una computadora personal. Generalmente son de
pantalla táctil. Entre otras funcionalidades, cuentan con las siguientes:
Recibir y realizar llamadas
Soporte a correo electrónico
Servicio de GPS (ubicación geográfica por satélite)
Navegación en internet
Gestión de agenda digital, contactos
Permite leer documentos en distintos formatos como PDF Office, multimedia, etc.
SMARTPHONES
TABLETS
Cada día las computadoras
portátiles tienen mayores
funcionalidades.
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
3
Las tabletas (tablet o tablet computer) son computadoras portátiles de mayor tamaño que los
smartphones, (integrado en una pantalla táctil) con la que se interactúa primariamente con los
dedos, sin necesidad de teclado físico ni mouse. Algunas tienen un teclado virtual. Entre otras
funcionalidades, cuentan con las siguientes:
Lectura de archivos en diferentes formatos
Navegación en internet
Reproducción de música y videos
Cámara fotográfica y filmadora
Las laptops, notebooks y netbooks son computadoras portátiles, móviles o transportables,
capaces de realizar la mayor parte de las tareas o funcionalidades de las computadoras de
escritorio, tienen similar capacidad y tienen la ventaja de que pesan menos y son más
pequeñas. Además, pueden funcionar sin estar conectadas a una red eléctrica porque usan
baterías.
GLOSARIO
Laptop: esta palabra inglesa
traducida al castellano significa: lap
(“regazo”) y top (“encima”). Es decir,
es una computadora que puede
usarse sobre las piernas.
LAPTOPS
¡Importante!¡Importante!¡Importante!¡Importante!
El mundo de las computadoras portátiles
está en pleno desarrollo. Cada vez
aparecen equipos más pequeños, más
económicos y con mayores
funcionalidades. Integran telefonía,
internet, mensajería, multimedia,
imágenes, videos, GPS, redes sociales,
entre otros servicios.
4
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 1.7: Relaciona cada imagen con su nombre respectivo.
Aplicación 1.8: Responde el siguiente cuestionario.
¿Lograste distinguir los diferentes tipos de computadoras? ¿Conocías alguna de ellas?
¿Las has utilizado alguna vez?
¿Cómo aprendiste más?
Leyendo los
contenidos
Trabajando
con la
computadora
Otro: ---------------
-----------------------
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
ReflexionReflexionReflexionReflexion
Investiga sobre las características de cada tipo de computadora
portátil.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 5555
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3
TemaTemaTemaTema: Uso de la caja de herramientas para dibujar en Tux Paint
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Utiliza la caja de herramientas para hacer dibujos y trazos.
Comenta con tus compañeros sobre tus respuestas.
¿Recuerdas algún programa que te permite
dibujar?
Observa la siguiente imagen:
• ¿A qué entorno de trabajo representa?
• ¿Qué herramientas puedes utilizar para
realizar un dibujo como este?
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Para abrir Tux Paint, sigue la siguiente secuencia:
La secuencia es la siguiente:
Botón Aplicaciones.
Educación
Tux Paint.
TUX PAINT
(ACCESO)
Herramientas Figuras
Sellos y herramientas
mágicas
¿Recuerdas cómo ingresar a
Tux Paint?
Mapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidos
Contenidos deContenidos deContenidos deContenidos de aprendizajeaprendizajeaprendizajeaprendizaje
En Windows:
En Linux:
Haz clic en el botón
Inicio.
Después haz clic en
Todos los programas y
escoge la opción Tux
Paint.
Finalmente, dale clic al
ícono del pingüino
.
3
En ambos casos, se abrirá una ventana como esta:
Insertando figuras
Vamos a revisar los trazos realizados paso a paso.
El programa cuenta con las siguientes
herramientas: Pinceles para dibujar, Sellos
para insertar, Líneas, Figuras, Texto, Mágicos
para lograr efectos, Deshacer, Rehacer,
Borrar o Goma, Nuevo, Abrir, Guardar,
Imprimir y Salir.
Observemos cada uno de los
íconos de las herramientas
con sus respectivas funciones.
Selecciona la figura con la que
desees empezar. Tienes que hacer
clic sobre el ícono Figuras y
después elegir las figuras que
necesites para dibujar el salón.
Rectángulo
seleccionado
Vamos a dibujar el plano de un
salón de clases; utilizando las
herramientas.
GLOSARIO
Plano: es una
representación gráfica
que indica o marca
una ubicación.
Paso 1
4
Utiliza otras herramientas como líneas y texto para que tu
imagen se visualice como en la siguiente imagen:
Insertando sellos
Selecciona la herramienta y luego, en el cuadro de opciones, busca los sellos que
decoren mejor tu salón.
Herramienta
seleccionada
Ahora puedes
escoger la
elipse
Selecciona la siguiente figura que vas a
utilizar. Tienes que dar clic sobre el
ícono escogido, después ir al área de
trabajo, hacer un solo clic con el botón
primario (botón izquierdo) del mouse y
arrastrar hacia el área de trabajo.
Puedes pulsar el botón Deshacer para
borrar la figura insertada.
Paso 2
5
Herramienta Mágicas
Con la opción Bordes, que se encuentra
dentro de la herramienta Mágicas, puedes
dar el siguiente efecto a tus dibujos:
¡Importante!¡Importante!¡Importante!¡Importante!
Si haces clic en otro lugar, es posible que el color aparezca donde no
quieres. En ese caso, presiona la combinación de teclas Ctrl + Z
para deshacer tal acción.
Debes escoger la herramienta
Mágicas.
Seleccionando la
herramienta Rellenar bb
puedes otorgarle color a tus
dibujos. Asimismo, puedes
dar diferentes efectos a tus
sellos o dibujos propios.
Paso 1
Paso 2
6
Con la opción Relieve, del cuadro
de opciones, logras este efecto.
Con la opción Desenfocar, del cuadro de
opciones, logras este efecto.
Con la opción Ladrillos del cuadro de
opciones, logras este efecto.
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 2.1: Marca la respuesta correcta.
Aplicación 2.2: Abre la imagen de la gallina o la que desees y aplica las diferentes
herramientas aprendidas, figuras y mágicas ( pintura, grabar el relieve; además, flor,
tornado, hierba y finalmente mosaico) .
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga qué efectos lograrás con las otras opciones de la
herramienta MágicasMágicasMágicasMágicas....
.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 6666
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3
TemaTemaTemaTema: Importación y exportación de imágenes en Tux Paint
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Ejecuta los pasos para importar y guardar imágenes en Tux Paint.
¿Crees que en Tux Paint, sea posible importar este tipo de imágenes?
Sabes que significa Importar? ¿Has
escuchado alguna vez esta palabra?
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
Dialoga con tus compañeros sobre el tipo de imágenes que te gustaría
importar para completar tus dibujos.
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Para descargar imágenes PNG puedes entrar a la siguiente dirección web:
http://tuxpaint.org/stamps/ .
Para buscar imágenes en google (ingresa a www.google.com ), realiza los siguientes pasos:
Tux Paint
Importar
imágenes
Guardar
imágenes
Dentro de los muchos formatos de imagen
digital, el que se puede importar al Tux
Paint es el PNG (Portable Network
Graphics).
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Una de sus características más importantes del formato PNG
es que no ocupa mucho espacio de almacenamiento.
3
Importar imágenes
Dependiendo en qué carpeta pegues las imágenes, estas podrán utilizarse como fondos o
como sellos para luego editarlas con la herramienta Mágicas.
Así, tenemos las siguientes carpetas:
brushes: para pinceles
fonts: para letras
sounds: para efectos de sonido
stamps: para sellos
starters: para fondos de inicio
Primero, deberás tener una imagen en formato PNG. Luego,
accede a la siguiente ruta: “Equipo > (C:) > Archivos de
programa> TuxPaint > data”. En esta ruta encontrarás
varias carpetas. A continuación, verás dónde debes guardar o
pegar la nueva imagen para pasar a editarla.
Observa la ruta que hay
que seguir para insertar
imágenes en Tux Paint.
4
Guardar imágenes
Selecciona
Guardar
Observa cómo podemos guardar
nuestros trabajos. Fíjate con atención
en la siguiente pantalla:
No olvides que Tux Paint guarda los trabajos con el siguiente nombre de archivo:
(año) (mes) (día) (hora) (min) (seg).png.
Por ejemplo: 20130730123445.png
Ese archivo se habría creado el 30 de julio de 2013, a las 12 h 34 min 45 s de la
tarde.
Con la ayuda de tu profesor, busca
imágenes en internet e impórtalas a Tux
Paint. Luego, con lo ya aprendido, aplica
efectos con la herramienta Mágicas.
5
Aplicación 2.3: Descarga 5 imágenes en formato PNG, y guárdalas o pégalas en la
siguiente ubicación: 2 en la carpeta starters, 2 en la carpeta stamps y 1 en la carpeta
brushes.
Aplicación 2.4: Realiza el siguiente diseño, luego, guarda tu trabajo.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga sobre los beneficios que ofrece el formato PNG.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 7777
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3
TemaTemaTemaTema: Retoque de imágenes en formato PNG
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Modifica las imágenes en formato PNG.
Andrea utilizó estos personajes para hacer su trabajo en Tux Paint.
Después de ello, su trabajo quedó así:
Tus dibujos en Tux Paint pueden
ser aún mejores utilizando
herramientas de retoque. ¿Conoces
alguna?
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
Dialoga con tus compañeros y descubran cómo lo logró.
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Para tener las imágenes como fondo de pantalla, las
debes pegar en la carpeta starters; así logras
colocar la imagen insertada como el fondo del lienzo.
Insertando imágenes
Recordemos que nuestras imágenes
deben estar en formato PNG para
trabajarlas en Tux Paint.
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
IMÁGENES PNG
Insertar imágenes
Modificar las imágenes con
la herramienta Mágicas
Luego de pegar la imagen en la
carpeta starters, ingresa a Tux Paint
y busca la imagen en la herramienta
Nuevo.
Al hacer doble clic en la imagen, esta
se convierte en el fondo del lienzo.
Está listo para comenzar a trabajar.
1
2
3
Modificando las imágenes insertadas con la herramienta Mágicas:
GLOSARIO
Insertar: es añadir
elementos en el interior
de un conjunto
preexistente.
Recuerda que puedes dar diversos efectos a
las imágenes insertadas utilizando
herramienta Mágicas.
Para insertar una imagen como sello, debes hacer lo mismo que en el paso
anterior. Ten en cuenta que debes pegar la imagen en la carpeta stamps y
después en la subcarpeta que quieras; por ejemplo, animales>anfibios, etc.
Las subcarpetas puedes crearlas según como desees clasificar tus
imágenes de sellos. Es probable que tengas que reiniciar tu Tux Paint para
que puedas visualizar los sellos insertados.
¡¡¡¡AtenciónAtenciónAtenciónAtención!!!!
Diviértete colocando
imágenes nuevas
como sellos y edita
tus fotos. ¡Usa tu
imaginación!
4
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 2.5: Relaciona según corresponda
Aplicación 2.6: Utiliza la imagen del mar como fondo, luego, busca animales que
puedan vivir en este ecosistema impórtalos y edítalos con las herramientas Mágicas.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga otras formas de buscar imágenes PNG.
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 8888
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3
TemaTemaTemaTema: Configuración de páginas a imprimir
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Configura páginas para imprimir sus imágenes creadas en Tux Paint.
Alguna vez has impreso algún
trabajo que has realizado en tu
computadora, ¿Qué pasos has
seguido?
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos
Dialoga con tus compañeros y descubran la secuencia para imprimir el
trabajo de Carlos.
Impresión de los
dibujos en TUX PAINT
Herramienta
Imprimir
Botón
Preferencias
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
Después de haber elaborado un lindo dibujo como este, podrás imprimirlo. Observa la siguiente
secuencia:
Recuerda que puedes imprimir tus dibujos
o imágenes retocados en calidad BorradorBorradorBorradorBorrador
para hacer, posteriormente, las
correcciones necesarias. Eligiendo calidad
BorradorBorradorBorradorBorrador ahorrarás tinta de impresora.
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
Selecciona el ícono Imprimir, luego,
haz clic en ¡Si, imprimirla!
Elige la impresora en la que vas
imprimir tu archivo y haz clic en
Aceptar.
GLOSARIO
Secuencia: es el
orden en que se
ejecuta o realiza un
procedimiento.
3
Ahora, lee con atención:
Es importante que cuando vayas a imprimir tomes en cuenta lo siguiente:
Entonces, antes de imprimir, deberás configurar las páginas para asegurarte de que el formato
sea el correcto:
Puedes configurar el formato que desees haciendo clic en el botón
Preferencias. Podrás definir la orientación del papel y la calidad de
impresión, entre otras configuraciones.
Primero, tendrás que
fijarte en la posición
que elegirás para tu
dibujo: vertical u
horizontal. Luego, tendrás que fijarte en las
características del papel que
usarás.
Es frecuente trabajar con papel
A4, pero también puedes usar
otros tamaños.
Cuando hagas clic en el botón Preferencias, verás un
cuadro de diálogo en donde podrás configurar el tamaño
de página y su orientación.
4
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 2.7: Relaciona cada imagen con el paso que corresponde.
Aplicación 2.8: Dibuja un robot utilizando las figuras geométricas de las
herramientas de Tux Paint, luego, aplícale sellos y mágicas para decorarlo.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga acerca de los distintos tamaños de imagen y
papel que se requieren para imprimir.
En esta opción, podrás
escoger el tamaño de
papel que colocarás en la
impresora.
En esta opción, también
podrás escoger las
dimensiones de la página
para personalizar la
impresión.
En esta sección, podrás
seleccionar la orientación
de la página para efectos
de impresión.
Ahora, daremos una mirada a
cada una de las opciones.
5
¿Descubriste los diversos efectos que puedes lograr en Tux Paint? Menciónalos.
¿Lograste guardar tus imágenes PNG?
¿Encontraste información sobre los tamaños de imagen y papel para la impresión?
Compártela con tus compañeros.
¿Cómo aprendiste más?
Leyendo los
contenidos
Trabajando
con la
computadora
Otro: ---------------
-----------------------
ReflexionReflexionReflexionReflexion
1
Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 9999
Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3
TemaTemaTemaTema: Mis primeros pasos en la programación
DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas
• Ejecuta los pasos para ingresar al programa Scratch.
• Reconoce los elementos del entorno del programa Scratch.
Observa la imagen del gato. ¿Crees
que podrías dibujar al gato en la
computadora y hacer que juegue
con la pelota?
Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos
Dialoga con tus compañeros para descubrir cómo hacerlo.
Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
2
SCRATCH
acceso en
Windows
acceso en
Linux
Ventana
principal de
Scratch
Elementos de
Scratch
Hay un programa que te permite
insertar y realizar dibujos y, además,
darles animaciones. Su nombre es
Scratch.Scratch.Scratch.Scratch.
Observa los pasos para ingresar a este
programa:
Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos
Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
En Windows:
Haz clic en el botón
Inicio.
Busca la opción
“Todos los
programas”.
Busca la carpeta
Scratch en el menú
emergente.
Finalmente, haz clic
en el ícono de
Scratch.
1
3
4
2
3
A continuación, se muestra la ventana
principal de Scratch. Obsérvala con
detenimiento y comenta qué es lo que
más te llama la atención.
En Linux:
Haz clic en
Aplicaciones.
Busca la opción
“Wine”.
Elige la opción
Programas.
Selecciona la
carpeta Scratch.
Finalmente, haz clic
en el ícono de
Scratch.
1
3
4
2
5
Ingresa al programa Scratch
y observa atentamente la
pantalla. ¿Cuántos objetos
aparecen en el programa?
A continuación, se muestra la ventana
principal de Scratch. Obsérvala con
detenimiento y comenta qué es lo que
más te llama la atención.
4
A continuación conocerás los elementos que presenta el programa Scratch.
GLOSARIO
Ventana principal: es un área
visual, normalmente de forma
rectangular que permite la
entrada de datos para uno de
varios procesos que se ejecutan
simultáneamente.
Pestañas: Edita
Programas, Disfraces
o Sonidos
EscenarioInformación del
objeto actual
Lista de los
objetos
Área de programación
Paleta de
bloques
5
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 3.1: Identifica cuál de las siguientes imágenes representa el entorno de
Scratch.
Aplicación 3.2: Coloca los recuadros con los nombres de los elementos de Scratch
en el lugar que corresponde.
Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
Investiga de qué otra manera puedes acceder a Scratch
en Windows y Linux.
1
Ficha de Aprendizaje N° 10
Curso: Informática general - Nivel 3
Tema: Programando a partir de proyectos
Duración: 2 horas pedagógicas
 Modifica la animación de diferentes objetos de Scracth.
¿Qué es programar?
Veamos un ejemplo: ¿Cuál es la
secuencia de pasos para ir a tu colegio?
Observa la imagen del gato. ¿Podrías
Conocimientos previos
¿Cuál es nuestro objetivo?
Llegar al colegio.
¿Qué pasos debemos seguir?
1. Nos levantamos.
2. Nos aseamos.
3. Tomamos desayuno.
4. Nos despedimos de nuestros padres.
5. Tomamos la movilidad.
Toda la secuencia de pasos que mencionamos
es una programación. Del mismo modo en
que realizas secuencias de acciones en
diversas situaciones de tu vida diaria,
también lo deberás hacer para trabajar en
Scratch.
Logros de aprendizaje
2
SCRATCH •Programas
predeterminados
Aquarium •Efectos
Objetos •Cambios
Scratch cuenta con diversos proyectos
preestablecidos. Ingresemos a uno de
ellos, el de Aquarium, y observemos su
programación.
Mapa de contenidos
Contenidos de aprendizaje
Haz clic sobre Archivo y elige
la opción Abrir…1.
2.
Elige la carpeta Ejemplos de
la ventana emergente Abrir
Proyecto. Luego, busca la
opción Projects, lo cual
generará que se activen más
carpetas. Selecciona
Animation.
3
3.
Finalmente, se observarán
diferentes opciones de
proyectos; por eso, deberás
seleccionar la opción
Aquarium.
Una vez que ingreses al proyecto
Aquarium, pon mucha atención y
comenta con tu profesor y compañeros
qué observas en el escenario, en el
área de programación y en la lista de
objetos.
Ahora, presiona el ícono de
la banderita, ubicado en el
extremo superior derecho, y
comenta con tus compañeros
qué es lo que sucede con los
peces después de presionar
el botón. ¿Por qué crees que
sucede ello?
Los objetos se
mueven porque han
sido programados.
Observa uno de
estos.
4
Seleccionaremos un objeto
de Aquarium.
Podrás ver en el área
de programación lo
siguiente:
¡Importante!
Para observar la programación de cada uno de los objetos es necesario
seleccionarlo de la lista respectiva.
Ahora, hagamos algunos cambios en
las programaciones de los objetos
para ver qué es lo que sucede.
Utilicemos la programación del objeto
Creature1.
Cambia el número que se encuentra
en el círculo blanco del bloque
mover, y colócale el valor 16.
Luego, presiona nuevamente el
ícono de la bandera.
5
Observa y comenta:
¿Qué sucede ahora?
¿Cómo es el movimiento del objeto?
¿Por qué crees que este objeto cambia su
movimiento?
Por último, trabaja con el bloque
fijar efecto y cambia la opción
desvanecer por pixelizar. Presiona
la bandera y comenta con tus
compañeros lo que sucede con el
pulpo.
Ahora, haz clic sobre el pez de color
rojo que se encuentra en la lista de
objetos. Realiza cambios en su
programación: mover, girar y
esperar. No olvides presionar el
botón de la banderita verde para que
observes la animación del objeto.
6
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 3.3: Responde Verdadero o Falso, según corresponda.
Aplicación 3.4: Continuando con tu ejemplo Aquarium. Realiza los siguientes
cambios en la programación del pulpo y el pez azul; comenta que diferencias
observas.
Aplica lo aprendido
Investiga qué sucede si no presionas la banderita verde.
GLOSARIO
Programar: es la
realización de un conjunto
de secuencias o pasos
ordenados que te permiten
lograr un objetivo.
1
Ficha de Aprendizaje N° 11
Curso: Informática general - Nivel 3
Tema: Conociendo los elementos del programa
Duración: 2 horas pedagógicas
x Identifica las principales herramientas para dibujar y programar.
Estos son los elementos de Scratch, pero
¿qué herramientas podemos usar en
cada uno de ellos?
Conocimientos previos
Lista de los objetos
Paleta de bloques
Escenario
Dialoga con tus compañeros y traten de
descubrir las herramientas que contienen y los
efectos que nos permiten realizar.
Zona de programación
Logros de aprendizaje
2
ELEMENTOS
DE SCRATCH
Lista de
objetos
Paleta de
bloques
Escenario Zona de
programación
Mapa de contenidos
Contenidos de aprendizaje
Cada uno de los elementos del entorno de
Scratch presenta botones que cumplen
diferentes funciones.
Es el espacio donde se
visualizan los objetos y el
escenario (en miniatura)
con los que se está
trabajando.
Lista de los objetos
¡Atención!
Los objetos son los
personajes con los
que contarás para
realizar tus
secuencias de
programación.
Es el espacio donde se
visualizan los objetos y la
animación realizada en la
programación.
Escenario
Personajes Comandos
Fondo de
escenario
Comandos de los bloques
seleccionados
3
Dentro de la lista de objetos,
presionamos la opción Escenario, en
miniatura. Nos aparecerán las tres
opciones: Pintar, Importar y Cámara.
1. Para pintar un fondo
Hacemos clic en el botón
Pintar.
Luego, aparecerá una
ventana como la que
observamos y, con las
herramientas necesarias,
dibujamos en el espacio en
blanco el escenario deseado.
Para trabajar el fondo de un
escenario, tenemos tres opciones.
Observa los pasos que debes seguir
para utilizar cada una de ellas.
4
2.
3.
Para importar un fondo
¡Importante!
Una vez creado tu
escenario, podrás
mejorarlo o cambiarlo
presionando el botón
ubicado a la derecha de
la miniatura de tu fondo.
¡¡
Para importar un escenario
debemos presionar el botón
Importar. Luego, aparecerá
una ventana como la que
observamos. Se debe
escoger una carpeta y
seleccionar un escenario.
Para trabajar el escenario
desde la cámara, se debe
presionar el botón Cámara.
Luego, se debe presionar el
ícono correspondiente para
tomar una foto y usarla como
fondo.
Para utilizar la cámara
Ahora, ingresa al programa
Scratch y pinta el siguiente
escenario.
5
Cuando termines de
realizar todas las
indicaciones, tu trabajo
se verá como se muestra
a continuación:
En la parte superior del escenario,
encontrarás estos botones que te
permitirán tener diferentes modos de
vistas de tu trabajo.
Haz clic en cada uno de ellos y comenta
con tus compañeros qué sucede con el
escenario.
Luego, importa el
personaje del loro y pinta
el del cangrejo.
Importar
Haz clic en la opción
Escoger un nuevo
objeto desde archivo
Elige la carpeta
Animales y escoge
el Cangrejo
Pintar
6
Es el espacio donde se
encuentran los bloques
que permitirán trabajar
cada uno de los aspectos
del objeto.
Paleta de bloques
Dentro de este espacio,
encontramos también las
opciones Disfraces y
Sonidos.
Es el espacio donde se
colocan las líneas de
comandos de los bloques
seleccionados para
programar los objetos.
Zona de programación
Los disfraces se utilizan para cambiar la apariencia de un objeto; dan la
sensación de movimiento y/o transformación.
El programa Scratch nos presenta tres maneras de trabajar esta opción:
Disfraces
Estos se trabajan de la
misma manera que
hicimos con los
escenarios.
7
GLOSARIO
Línea de comandos: es
un programa informático
que tiene la capacidad de
traducir las órdenes que
introducen los usuarios.
Para trabajar sonidos tenemos
dos opciones: Grabar o
Importar.
Sonido
s
Los pasos para insertar sonido
a nuestra secuencia de
programación son los mismos
que se usan para Disfraces.
8
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 3.5: Completa los recuadros en blanco con los nombres de los bloques
faltantes
Aplicación 3.6: Abre el programa Scratch y dale la siguiente programación al gato.
Luego, escribe qué acciones se logran con cada una de las líneas de comandos
señaladas.
Aplica lo aprendido
Investiga en las opciones de disfraces y sonidos qué aplicaciones
puedes realizar.
1
Ficha de Aprendizaje N° 12
Curso: Informática general - Nivel 3
Tema: Realizando programaciones
Duración: 2 horas pedagógicas
x Programa sus objetos haciendo uso de la Paleta de bloques y líneas de comando.
Observa los movimientos que se
programaron para los dos personajes.
¿Qué bloques y controles crees que se
usaron?
Conocimientos previos
Dialoga con tus compañeros y profesor para explicar cómo se ha realizado la
animación de los dos personajes que se muestran en las imágenes.
Logros de aprendizaje
2
Ahora veremos cómo se
realizaron las animaciones.
Mapa de contenidos
Contenidos de aprendizaje
ANIMACIONES
EN SCRATCH
Importar
objetos y
agregar el
disfraz
Programar
cada objeto
Control
Movimiento
Apariencia
Paso 1
Primero, debemos
Importar el objeto loro y,
luego, agregarle un disfraz.
Objeto Disfraz
El objeto gato aparecerá, por
defecto, al igual que su disfraz.
3
Luego, trabajaremos la
programación de cada uno de los
objetos. Para esta animación, solo
tomaremos en cuenta tres bloques.
Paso 2
Dentro de cada uno
de estos bloques,
seleccionaremos las
líneas de comandos
necesarias.
¡Importante!
En una programación,
lo primero que se debe
trabajar es el bloque
Control.
¡I¡I
Por ejemplo, para el objeto loro,
seleccionaremos las líneas de comandos,
de tal manera que su programación sea la
siguiente:
Cada una de estas
instrucciones logra que el
objeto realice una acción
específica. Observa la que
utilizaremos para esta
animación.
4
El segundo bloque que utilizaremos
es el de Movimiento.
Las líneas de comandos que utilizaremos son las que se muestran a continuación.
Siempre se inicia por la de Control.
Esta línea de comando te permite ejecutar toda
la animación. Para ello es necesario que se
presione el ícono de la bandera.
Te permite repetir todas las acciones programadas que
estén en su interior la cantidad de veces que se coloque
en el recuadro en blanco.
Ingresa un tiempo de espera entre una y otra acción.
Permite ubicar al objeto en una posición específica en el
escenario de acuerdo con la coordenada que consideres en un inicio. Esta línea
debe ir fuera de la línea del comando repetir. Observa la imagen.
Línea de comando repetir
Bloque repetir
5
Observa cómo el cambio de disfraz da la sensación de que el objeto loro se mueve.
Esta línea de comando permite que el
objeto interactúe con los disfraces que se le importe dando la
sensación de movimiento o transformación del objeto.
Permite al objeto voltear al tocar el borde
del escenario.
El tercer y último bloque que
trabajaremos es el de
Apariencia.
Esta línea de comando hace que el objeto se mueva
la cantidad de pasos que se programe; en este caso, 10 pasos.
GLOSARIO
Coordenada de inicio:
es el valor que permite
identificar la posición de
inicio en el escenario.
¡Importante!
Un objeto puede tener
más de un disfraz, y
estos no tienen que
ser necesariamente
del mismo tipo.
¡
Tanto para el objeto loro
como para el gato trabaja
con la misma
programación; solo se
varía la coordenada de
inicio.
6
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 3.7: Relaciona cada uno de los bloques con los comandos.
Aplicación 3.8: Elabora la siguiente animación teniendo en cuenta la programación
que se te está indicando para cada objeto.
¿Qué animaciones te han gustado más y te han resultado más útiles? Descríbelas
brevemente.
Menciona las aplicaciones que puedes realizar utilizando el programa Scratch.
¿Cómo aprendiste más?
Investiga e intenta elaborar una pancarta animada
sobre algún tema que sea de tu interés.
Leyendo los
contenidos
Trabajando
con la
computadora
Otro: ---------------
-----------------------
Aplica lo aprendido
Reflexion
a
1
Ficha de Aprendizaje N° 13
Curso: Informática general - Nivel 3
Tema: Conociendo internet
Duración: 2 horas pedagógicas
x Ejecuta los pasos para ingresar a n navegador.
x Reconoce los elementos de una página Web.
x Configura una página Web como página de inicio.
¿Cómo puedes comunicarte con
personas que se encuentran lejos?
Podemos usar:
Conocimientos previos
Dialoga con tu profesor y compañeros acerca de:
¿Cómo te comunicas con los amigos o familia que viven en otros países?
¿Cuál de estos medios de comunicación utilizas?
Logros de aprendizaje
2
Para comunicarnos con personas que están muy lejos podemos:
Mapa de contenidos
Contenidos de aprendizaje
INTERNET
Ventana de
internet Página web
Ingreso a
internet
Establecer
página de
inicio
Internet permite que personas de todo el
mundo se comuniquen entre sí a través de la
computadora. Este medio de comunicación
se utiliza para enviar y recibir todo tipo de
información: de texto, de sonido y de video.
x Escribir una
carta
x Llamar por
teléfono
x Usar
internet
3
Para ingresar a internet, sigue uno de estos dos caminos:
Sigue la siguiente secuencia que se muestra a continuación:
Haz clic en el botón Inicio.
Lleva el puntero del mouse a la opción Todos los programas.
Haz clic en la opción Mozilla Firefox.
Para usar internet, necesitas un
programa conocido como
navegador. Este te ayudará a
viajar por internet haciendo más
fácil la tarea de encontrar, abrir
y analizar una página web.
Puedes buscar este ícono
en el escritorio y hacer
doble clic sobre él.
En Windows:
4
Haz clic en Aplicaciones.
Haz clic en internet.
Por último, haz clic en
Mozilla Firefox.
En ambos casos, al entrar en Mozilla Firefox
verás una ventana como la que se muestra a
continuación:
Ventana de internet
En Linux:
Barra de direcciónAtrás
Área de página
web
Actualizar
Ahora, explicaremos
brevemente cada una
de las partes de una
ventana de internet.
5
a. Área de la página web
Son todas las páginas que puedes ver usando
internet. Pueden contener texto, gráficos, sonido y
video.
b. Barra de direcciones
Aquí debes escribir la dirección o el nombre de la página web que deseas visualizar.
c. Botón Atrás Te permite retroceder una o más páginas web.
d. Botón Actualizar
Estableciendo páginas de inicio
Con Página de inicio nos referimos al archivo local o URL que carga cuando se
inicia un navegador web. Es muy útil para el usuario establecer como Página de
inicio aquella página web a la que accede con mayor frecuencia para así
aprovechar mejor el tiempo de trabajo.
Aprenderemos a establecer una página de inicio.
Te permite recargar la página web. Es muy útil pues,
como sabemos, la información cambia constante y
velozmente.
Ahora vamos a navegar por
internet, así que aprenderemos
a establecer una página de
inicio. ¡Adelante!
Ingresamos
al ícono de Firefox
ubicado en el extremo
superior izquierdo.
Paso 1
6
GLOSARIO
Cuadro de diálogo: Es
un tipo de ventana que
permite una comunicación
simple entre el usuario y el
sistema informático.
Haz clic en el botón
Opciones y observarás un
cuadro de diálogo con las
opciones más importantes
para trabajar con Mozilla
Firefox.
En Opciones vemos la solapa General. Esta presenta tres bloques: Inicio, Descargas y
Complementos.
Existen cuatro modos de especificar la
página de inicio.
1. Digitándola en forma directa.
2. A través del botón Usar página
actual, el cual permite copiar la
dirección de la página web en la
que te encuentras actualmente.
3. Con el botón Usar marcador, que
hace que elijas una página entre las
guardadas como favoritos.
4. Con el botón Restaurar al valor
por omisión, que hace que uses la
página establecida por Mozilla
Firefox.
Así establecerás la página de inicio
que desees.
Paso 2
Paso 3
7
Ingresa a la página web
Comenta con tus compañeros qué es lo que más te gustó de la página y qué
información encontraste.
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 4.1: Relaciona cada ícono del área de la página web con su función.
Aplicación 4.2: Escribe Verdadero o Falso según corresponda
Aplica lo aprendido
Investiga en internet las páginas web que son de tu
interés y en las cuales puedes encontrar la información
que necesitas.
1
Ficha de Aprendizaje N° 14
Curso: Informática general - Nivel 3
Tema: Insertando gráficos y agregando páginas de interés
Duración: 2 horas pedagógicas
x Reconoce los pasos para copiar imágenes de las páginas Web.
x Agrega páginas web de interés a Favoritos.
Con la ayuda de tu profesor, ingresa a una
página web educativa y menciona lo que ves en
la primera ventana que aparece y en su
contenido. Por ejemplo esta:
Conocimientos previos
Logros de aprendizaje
Comenta tus respuestas con tus compañeros y profesor.
2
En las páginas web encontrarás información
de todo tipo; principalmente textos y gráficos.
Copiar imágenes
Mapa de contenidos
Contenidos de aprendizaje
Para ver la lista de direcciones web que
se han usado anteriormente, haz clic en
el botón Desplegar.
Solo haz clic en una de las direcciones
del menú emergente para abrir la página
web que desees.
Si encuentras un gráfico que
quieras insertar en alguno de
tus archivos, tienes que
seguir los siguientes pasos:
Ubica el puntero del
mouse sobre el gráfico.1.
Agregar
páginas a
marcadores
Insertar
gráficos en
un archivo
PÁGINA
WEB
3
Agregar páginas web de interés a marcadores
Ingresa a Marcadores.
Accede a la opción Marcadores
desde la barra del menú.
Enseguida, deberás seleccionar
Añadir esta página a
marcadores.
Inmediatamente, verás la ventana
Editar el marcador, en donde
podrás editar la información de la
página.
Si deseas visitar o ver alguna de
estas páginas, deberás entrar a
Marcadores y a la opción
Añadidos recientemente.
2.
Presiona el botón
secundario del mouse y
haz clic sobre la opción
Copiar imagen.
3. Abre la página donde vas a
colocar la imagen. Por
ejemplo, tu archivo Word.
4.
Ingresa al menú Edición y
haz clic en la opción Pegar.
Para acceder a una página web, escribe la
dirección en la barra de direcciones. Si
encuentras una página de interés, lo más
recomendable es agregarla a nuestros
marcadores. El navegador Firefox nos
ofrece herramientas que permiten guardarla y
acceder de manera más rápida posteriormente.
¡Importante!
Para cerrar una página web, haz clic
en el ícono cerrar (X) de la esquina
superior derecha.
¡¡¡¡II¡I
4
Otro modo de agregar una página web es mediante el ícono .
Ingresa a Mozilla Firefox y sitúate en la
barra de direcciones. Ubica el ícono de la
estrella y haz clic sobre este.
Al hacer clic, la página se agregará; si
haces un clic adicional, podrás editar la
información de la nueva página.
Una vez realizados los cambios, haz clic
en Terminar.
Agrega una página web de interés a nuestros marcadores.
Sigue los siguientes pasos:
Una vez que estés situado en la página web
que deseas agregar, haz clic en el ícono.
Haz clic e inmediatamente la página quedará
grabada en nuestros marcadores.
Si haces un segundo clic en la estrella,
podrás editar la información de la página
agregada.
Finaliza el proceso haciendo clic en:
5
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 4.3: Relaciona los pasos para agregar una página web a
Marcadores y editar la información de la página.
Aplicación 4.4: Ingresa a las siguientes páginas web y agrégalas a la sección
Favoritos siguiendo los pasos que aprendiste en esta ficha.
Aplica lo aprendido
Busca otras páginas web donde puedas encontrar juegos.
GLOSARIO
Marcadores: es una aplicación
de los navegadores web que te
permite marcar una página; es
decir, la guarda y tú no tendrás
que recordar tal dirección.
¡Importante!
Podemos catalogar nuestros
marcadores en carpetas
ingresando, primero, a
Marcadores en la barra de menú
y, luego, a Organizar.
¡
1
Ficha de Aprendizaje N° 15
Curso: Informática general - Nivel 3
Tema: Buscando información a través del botón de búsqueda
Duración: 2 horas pedagógicas
x Busca información a través del botón de búsqueda.
x Reconoce la utilidad de los navegadores para buscar diferentes recursos.
Ingresa a You Tube y ve el siguiente video:
http://www.youtube.com/watch?v=aVaWWmE92tM
Internet
BUSCAR
INFORMACIÓN
Mozillafirefox
Búsquedas
directas
Online
Buscadores
Si necesitas encontrar
información sobre un tema,
¿cómo la buscas?
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Logros de aprendizaje
Comenta sobre el video con tus compañeros y profesor.
2
3.
Buscar información a través del botón de búsqueda
2.
Contenidos de aprendizaje
1.
Para encontrar información, Mozilla
Firefox nos permite hacer búsquedas
directas. Seguiremos los siguientes pasos:
Si tenemos el ícono Búsqueda en la
barra de navegación, hacemos clic sobre
él con el mouse. Sin embargo, también lo
podemos ubicar en forma de caja de
búsqueda. Esta está situada en la parte
superior derecha de la pantalla.
Al hacer clic sobre el ícono Búsqueda, la
página cambiará a la de Google, para así
comenzar con la búsqueda.
Iniciamos la búsqueda haciendo clic en
Aparecerán todas las páginas web a las
que podremos ingresar, y para hacerlo
debemos hacer clic sobre alguna de ellas.
Buscar con google
3
Presentación de algunos buscadores:
4.
Ingresa a la dirección
mostrada. ¿Qué encuentras
además del espacio para
realizar búsquedas?
Si queremos iniciar una nueva
búsqueda, podemos hacerlo
escribiendo en la barra
correspondiente las palabras
claves del tema sobre el cual
queremos investigar.
¡Importante!
El buscador que Firefox tiene como predeterminado es Google.
Si uno presiona en la flecha desplegable que se encuentra al costado del
ícono de Google, se podrán visualizar otros tipos de buscadores.
¡¡¡¡I¡¡II¡¡I
Para encontrar información en
internet, necesitas un buscador.
Vamos a conocer algunos de
ellos.
Buscador infantil es un buscador con contenido 100% seguro. Es ideal para maestros,
padres y niños.
http://www.buscadorinfantil.com
4
GLOSARIO
Buscador: es una
herramienta que trata de
encontrar la información
deseada entre muchísimas
páginas web.
¡Importante!
Para buscar imágenes, puedes utilizar
Google (www.google.com.pe), que tiene
una opción especial para tal efecto.
Para buscar sonidos, puedes hacerlo
ingresando a: www.findsounds.com.
Para buscar videos, puedes hacerlo
ingresando a: www.youtube.com.
¡¡¡
Google es el buscador más
popular a nivel mundial.
Realiza búsquedas en más
páginas web que ningún otro
buscador.
Permite traducir páginas web
completas y es más preciso en
sus búsquedas.
http://www.google.com
Yahoo! fue el buscador más
popular hasta la aparición de
Google.
Yahoo! muestra la información
clasificada en categorías.
http://www.yahoo.com
Para buscar información
sobre un tema, escríbelo en
el espacio indicado y
presiona Enter.
5
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 4.5: Reconoce cuál de las siguientes imágenes es de un buscador.
Aplicación 4.6: Busca los siguientes temas a través del botón de búsqueda.
Aplica lo aprendido
Investiga qué significa navegar en internet.
1
Ficha de Aprendizaje N° 16
Curso: Informática general - Nivel 3
Tema: Imprimiendo desde un navegador web
Duración: 2 horas pedagógicas
x Imprimir información desde un navegador web.
Internet
Buscar
información
Configurar la
impresora y el
papel que
usarás
Previsualizar e
imprimir
Si necesitas imprimir
información de internet,
Sabes ¿cuál es el
procedimiento para hacerlo?
Conocimientos previos
Mapa de contenidos
Logros de aprendizaje
Comenta tus respuestas con tus compañeros y profesor.
2
1.
Usando el navegador web, busca en internet la información que deseas
imprimir. Por ejemplo, busca en Google información sobre el Himno
Nacional del Perú. Obtendrás los siguientes resultados:
Al hacer clic en el enlace a Wikipedia, obtendrás:
Contenidos de aprendizaje
Para imprimir información, Mozilla Firefox
nos ofrece la siguiente opción. Seguiremos
estos pasos:
3
3.
2. Procede a configurar las opciones de impresión. En el menú File,
selecciona la opción Page Setup…
En la ventana Page Setup,
puedes configurar la
orientación del papel, la
escala de impresión, los
márgenes del papel, las
cabeceras y los pies de
página, la numeración de
páginas, la fecha y la hora
de impresión.
Luego de configurar las opciones de impresión, puedes hacer una impresión
previa. En el menú File selecciona la opción Print Preview. Obtendrás una
vista previa de cómo se verá la impresión.
Si tienes otra versión de
Mozilla, observa la
siguiente imagen
4
4.
Finalmente, para imprimir pulsa el botón Print… En la ventana Imprimir
puedes seleccionar la impresora que usarás, las páginas que imprimirás
(puedes seleccionar todas las páginas, una página o un rango de ellas) y el
número de copias. Antes de imprimir, asegúrate de que la impresora esté en
línea.
GLOSARIO
Impresión previa: permite
ver en pantalla la apariencia
que tendrá el trabajo antes
de imprimirlo.
Las pantallas de configuración de las
opciones de impresión, vista previa y de
impresión pueden ser diferentes de las
presentadas dependiendo del navegador
web usado y de la impresora conectada.
5
Busca en internet una biografía de Miguel Grau e imprímela.
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
Aplicación 4.7: Escoge las acciones que debemos realizar para imprimir una
página web.
Aplicación 4.8: Busca en un navegador web algún tema de tu interés, configura su
impresión en formato A4, en posición horizontal y coloca en el pie de página la
fecha y la hora de impresión. En la parte superior debe ir el número de página.
¿Te parecen útiles los temas que has aprendido? ¿Cuáles de ellos te resultan más
interesantes? ¿Por qué?
¿Cómo utilizarás lo que has aprendido? Menciona algunas situaciones en las que
puedes usar estos conocimientos.
¿Has utilizado internet en alguna oportunidad? ¿Qué tipo de información buscaste?
¿Cómo aprendiste más?
Leyendo los
contenidos
Trabajando
con la
computadora
Otro: ---------------
-----------------------
Aplica lo aprendido
Reflexion
a
Investiga qué otras opciones tienes para configurar la
cabecera y el pie de página de tu impresión.
6
PROYECTO: “Álbum sobre los animales”
Ahora que ya conoces las diferentes herramientas que nos proporcionan tanto el
programa Tux Paint como Mozilla Firefox, elaboraremos, con la ayuda de estos, un
álbum que nos permitirá aprender más sobre los animales.
Primero, responde a las siguientes preguntas:
¿Cómo se clasifican los animales?
¿A qué crees que se deba su diferencia?
En el presente proyecto elaborarán un álbum sobre los animales. Deberán formar
grupos de tres personas. La primera tarea que tienen que hacer es decidir qué
información relevante colocarán en su trabajo. Deben elaborar su álbum de la forma
más creativa posible.
Con la ayuda de internet, investigarán sobre la clasificación de los animales y
descargarán información acerca de ellos; por ejemplo, nombre, características
físicas, familia, clasificación, entre otros. Deberán escoger la información principal e
ingresarla en Tux Paint.
•Seleccionar el
tema
•Buscar la
información
Tema
•Organización
•Contenidos
Estructura del
álbum •Selección de
imágenes
•Armar el álbum
Edición
¿Cómo realizaremos el proyecto?
¿Qué necesitamos?
Desarrollo del proyecto
Pasos del proyecto
Actividades previas
7
Luego, descargarán imágenes de los animales seleccionados para editarlos con la ayuda de
Tux Paint y otorgar así un formato atractivo. Finalmente, deberán armar su álbum usando los
materiales seleccionados. El álbum deberá tener cinco páginas como mínimo.
Deben exponer su trabajo ante sus demás compañeros.
Este es un ejemplo de una de las páginas que podría comprender su álbum:
¿Cómo te sentiste trabajando en el grupo?
¿Cómo te sientes después de haber compartido y conocido más sobre los animales?
¿Te pareció importante la información que encontraste?
¿Crees que hiciste tu mejor esfuerzo? ¿Qué aprendiste de este proyecto?
Evalúa tu proyecto

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Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014

  • 1. 1 Ficha de Aprendizaje N° 1 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Origen de la computadora Duración: 2 horas pedagógicas x Conoce la evolución de las computadoras. x Reconoce la capacidad humana de crear artefactos que le ayuden en su vida diaria. Con la ayuda de tu profesor, ingresa a YouTube y ve el siguiente video: Historia de las computadoras http://www.youtube.com/watch?v=bxPmnwzwxAA ¿Sabes cuál fue el origen de la computadora? Conocimientos previos Comenta con tus compañeros sobre lo que has observado en el video. Logros de aprendizaje
  • 2. 2 . ORIGEN DE LA COMPUTADORA El ábaco La primera computadora ENIAC ¿Por qué hoy en día ya no se utiliza el ábaco? ¿Los instrumentos para calcular actuales serán más o menos exactos que el ábaco? ORIGEN DE LA COMPUTADORA Mapa de contenidos Contenidos de aprendizaje ¿Sabes cuál fue el primer objeto mecánico creado por el hombre? Cuenta la historia que el primer instrumento creado por el hombre fue el ábaco, el cual servía para contar. Con la aparición de diferentes mecanismos utilizados para contar, los grandes hombres empezaron a inventar otros objetos para sistematizar mejor las operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división.
  • 3. 3 En la siguiente imagen puedes ver cómo era la ENIAC. ¿Qué te parece? Así, se pensó en una gran máquina que pudiera unir todos estos procedimientos. Es así que en el siglo XIX aparece la primera computadora analítica. Charles Babbage fue su creador. Ya en 1947 se construyó la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) en la Universidad de Pensilvania (Estados Unidos). La ENIAC fue la primera computadora electrónica. ¡Importante! La computadora ENIAC pesaba 27 toneladas y media, y permitía realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo. ¡¡I¡I La computadora ha sido uno de los equipos electrónicos que más ha evolucionado a través de la historia.
  • 4. 4 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 1.1: Relaciona cada imagen con su nombre. Aplicación 1.2: Resuelve el pupiletras. Investiga qué otros instrumentos para contar se inventaron después del ábaco. GLOSARIO Computadora analítica: es el diseño de un computador moderno de uso general que realizó Charles Babbage (profesor británico de Matemáticas). Aplica lo aprendido Observa algunos tipos de computadora que han aparecido a lo largo de la historia.
  • 5. 1 Ficha de Aprendizaje N° 2Ficha de Aprendizaje N° 2Ficha de Aprendizaje N° 2Ficha de Aprendizaje N° 2 Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3 TemaTemaTemaTema: Generaciones de computadoras DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas • Reconoce las características de las generaciones de las computadoras Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos ¿Sabes, cuáles y cuántas son las generaciones de las computadoras? ¿Las computadoras actuales, en qué generación se encuentran? ¿Cuáles son sus características? Lee con atenciónLee con atenciónLee con atenciónLee con atención Antes las computadoras eran tan grandes que para funcionar necesitaban un equipo de gente que estuviera pendiente de ellas día y noche, y además ocupaban habitaciones enteras. En 1944, se construyó en la Universidad de Harvard (Estados Unidos) la Mark I. Este computador tardaba seis segundos para efectuar una multiplicación; y doce, para efectuar una división. Contenía 800 kilómetros de cable; era tan grande que medía 17 metros de largo y 3 metros de alto. Al Mark I se le hicieron mejoras sucesivas y se obtuvo así el Mark II, Mark III y Mark IV. Imagina cómo será la computadora del futuro, que características tendrá. Comenta con tus compañeros sobre las interrogantes.
  • 6. 2 Primera generación Segunda generación Tercera generación Cuarta generación Quinta generación Mapa deMapa deMapa deMapa de contenidoscontenidoscontenidoscontenidos GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje Las generaciones de las computadoras son cinco, y sus principales características son las siguientes: Eran muy grandes, necesitaban gran cantidad de energía, eran lentas y costosas. Primera generación
  • 7. 3 Las máquinas se redujeron de tamaño, eran más baratas y usaban transistores para procesar la información. Segunda generación Las computadoras eran más pequeñas, ligeras y eficientes. Consumían menos electricidad. Desarrollaban circuitos integrados, como los chips, para almacenar y procesar la información. Tercera generación Son extremadamente más pequeñas y baratas, pues emplean microprocesadores. Los microprocesadores son circuitos integrados muy veloces y de alta densidad. Cuarta generación
  • 8. 4 Busca en internet información, sobre una sexta generación de computadoras. Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 1.3: Relaciona cada imagen con la generación a la que pertenece. Aplicación 1.4: Resuelve el cuestionario sobre el tema. Contienen gran cantidad de microprocesadores, y reconocen voz y sonido gracias a su sistema de inteligencia artificial. Quinta generación GLOSARIO Microprocesador: es un circuito conformado por millones de componentes electrónicos. Circuito integrado: También conocido como chip o microchip. Es una pastilla pequeña de material semiconductor. Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido
  • 9. 1 Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 3333 Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3 TemaTemaTemaTema: Tipos de computadoras DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas • Reconoce los tipos de computadoras. Intenta utilizar prefijos que conoces para construir los nombres de las computadoras grandes, muy grandes, pequeñas y muy pequeñas. TIPOSDE COMPUTADORAS Supercomputadoras Macrocomputadoras Minicomputadoras Microcomputadoras Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos Mapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidos Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje ¿Qué clases de computadoras conoces? ¿Cómo denominarías a una computadora grande?, ¿Y a una pequeña?, ¿Qué nombre le darías a una muy pequeña?, ¿Y a una muy grande? Comenta con tus compañeros sobre las interrogantes.
  • 10. 2 Las computadoras se clasifican por su tamaño en: Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje Supercomputadoras Macrocomputadoras Minicomputadoras Microcomputadoras SUPERCOMPUTADORA Son equipos de super computo, pueden almacenar gran cantidad de información y funcionar a gran velocidad. Son utilizadas principalmente en la ciencia. MACROCOMPUTADORA Llamadas también mainframe; manejan grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento. Son usadas principalmente por corporaciones e instituciones del gobierno, dado que maneja gran cantidad de base de datos.
  • 11. 3 . GLOSARIO Micro: prefijo o palabra que se antepone para designar algo muy pequeño. Super: prefijo o palabra que se antepone para designar algo muy grande. ¡Importante!¡Importante!¡Importante!¡Importante! La computadora es una máquina que permite realizar procedimientos de entrada y de salida. Es decir, permite el ingreso de información (cuando redactamos una carta) y, a la vez, su salida (cuando imprimimos la carta). MICROCOMPUTADORA MINICOMPUTADORA Son computadoras que se ubican entre los mainframe y las microcomputadoras, conocida en la actualidad como “midrange computer”, poseen varios procesadores y son multiusuario. Son usadas en el sector manufacturero y financiero. Son computadoras que poseen solo un procesador. Son usadas oficinas, en el hogar y escuelas.
  • 12. 4 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 1.5: Relaciona cada tipo de computadora con sus características. Aplicación 1.6: Completa el pupiletras Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido Investiga sobre las características de cada tipo de computadora.
  • 13. 1 Ficha de Aprendizaje N° 4Ficha de Aprendizaje N° 4Ficha de Aprendizaje N° 4Ficha de Aprendizaje N° 4 Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3 TemaTemaTemaTema: Reconociendo las computadoras portátiles y otros dispositivos móviles DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas • Reconoce las nuevas tendencias en computadoras portátiles. Comenta con tus compañeros sobre tu experiencia con equipos portátiles. TIPOSDE COMPUTADORAS MÓVILES SmartPhone Tablets Laptops, notebooks y netbooks Otros dispositivos ¿Qué equipos de cómputo portátiles conoces? ¿Tienes alguno? ¿Sabes que existen computadoras que puedes llevarlas contigo?, ¿Sabes qué es una pantalla táctil? Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos Mapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidos Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
  • 14. 2 Los smartphones (teléfonos inteligentes) son dispositivos electrónicos que reúnen las características de un teléfono móvil y una computadora personal. Generalmente son de pantalla táctil. Entre otras funcionalidades, cuentan con las siguientes: Recibir y realizar llamadas Soporte a correo electrónico Servicio de GPS (ubicación geográfica por satélite) Navegación en internet Gestión de agenda digital, contactos Permite leer documentos en distintos formatos como PDF Office, multimedia, etc. SMARTPHONES TABLETS Cada día las computadoras portátiles tienen mayores funcionalidades. Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje
  • 15. 3 Las tabletas (tablet o tablet computer) son computadoras portátiles de mayor tamaño que los smartphones, (integrado en una pantalla táctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos, sin necesidad de teclado físico ni mouse. Algunas tienen un teclado virtual. Entre otras funcionalidades, cuentan con las siguientes: Lectura de archivos en diferentes formatos Navegación en internet Reproducción de música y videos Cámara fotográfica y filmadora Las laptops, notebooks y netbooks son computadoras portátiles, móviles o transportables, capaces de realizar la mayor parte de las tareas o funcionalidades de las computadoras de escritorio, tienen similar capacidad y tienen la ventaja de que pesan menos y son más pequeñas. Además, pueden funcionar sin estar conectadas a una red eléctrica porque usan baterías. GLOSARIO Laptop: esta palabra inglesa traducida al castellano significa: lap (“regazo”) y top (“encima”). Es decir, es una computadora que puede usarse sobre las piernas. LAPTOPS ¡Importante!¡Importante!¡Importante!¡Importante! El mundo de las computadoras portátiles está en pleno desarrollo. Cada vez aparecen equipos más pequeños, más económicos y con mayores funcionalidades. Integran telefonía, internet, mensajería, multimedia, imágenes, videos, GPS, redes sociales, entre otros servicios.
  • 16. 4 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 1.7: Relaciona cada imagen con su nombre respectivo. Aplicación 1.8: Responde el siguiente cuestionario. ¿Lograste distinguir los diferentes tipos de computadoras? ¿Conocías alguna de ellas? ¿Las has utilizado alguna vez? ¿Cómo aprendiste más? Leyendo los contenidos Trabajando con la computadora Otro: --------------- ----------------------- Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido ReflexionReflexionReflexionReflexion Investiga sobre las características de cada tipo de computadora portátil.
  • 17. 1 Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 5555 Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3 TemaTemaTemaTema: Uso de la caja de herramientas para dibujar en Tux Paint DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas • Utiliza la caja de herramientas para hacer dibujos y trazos. Comenta con tus compañeros sobre tus respuestas. ¿Recuerdas algún programa que te permite dibujar? Observa la siguiente imagen: • ¿A qué entorno de trabajo representa? • ¿Qué herramientas puedes utilizar para realizar un dibujo como este? Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
  • 18. 2 Para abrir Tux Paint, sigue la siguiente secuencia: La secuencia es la siguiente: Botón Aplicaciones. Educación Tux Paint. TUX PAINT (ACCESO) Herramientas Figuras Sellos y herramientas mágicas ¿Recuerdas cómo ingresar a Tux Paint? Mapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidosMapa de contenidos Contenidos deContenidos deContenidos deContenidos de aprendizajeaprendizajeaprendizajeaprendizaje En Windows: En Linux: Haz clic en el botón Inicio. Después haz clic en Todos los programas y escoge la opción Tux Paint. Finalmente, dale clic al ícono del pingüino .
  • 19. 3 En ambos casos, se abrirá una ventana como esta: Insertando figuras Vamos a revisar los trazos realizados paso a paso. El programa cuenta con las siguientes herramientas: Pinceles para dibujar, Sellos para insertar, Líneas, Figuras, Texto, Mágicos para lograr efectos, Deshacer, Rehacer, Borrar o Goma, Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir y Salir. Observemos cada uno de los íconos de las herramientas con sus respectivas funciones. Selecciona la figura con la que desees empezar. Tienes que hacer clic sobre el ícono Figuras y después elegir las figuras que necesites para dibujar el salón. Rectángulo seleccionado Vamos a dibujar el plano de un salón de clases; utilizando las herramientas. GLOSARIO Plano: es una representación gráfica que indica o marca una ubicación. Paso 1
  • 20. 4 Utiliza otras herramientas como líneas y texto para que tu imagen se visualice como en la siguiente imagen: Insertando sellos Selecciona la herramienta y luego, en el cuadro de opciones, busca los sellos que decoren mejor tu salón. Herramienta seleccionada Ahora puedes escoger la elipse Selecciona la siguiente figura que vas a utilizar. Tienes que dar clic sobre el ícono escogido, después ir al área de trabajo, hacer un solo clic con el botón primario (botón izquierdo) del mouse y arrastrar hacia el área de trabajo. Puedes pulsar el botón Deshacer para borrar la figura insertada. Paso 2
  • 21. 5 Herramienta Mágicas Con la opción Bordes, que se encuentra dentro de la herramienta Mágicas, puedes dar el siguiente efecto a tus dibujos: ¡Importante!¡Importante!¡Importante!¡Importante! Si haces clic en otro lugar, es posible que el color aparezca donde no quieres. En ese caso, presiona la combinación de teclas Ctrl + Z para deshacer tal acción. Debes escoger la herramienta Mágicas. Seleccionando la herramienta Rellenar bb puedes otorgarle color a tus dibujos. Asimismo, puedes dar diferentes efectos a tus sellos o dibujos propios. Paso 1 Paso 2
  • 22. 6 Con la opción Relieve, del cuadro de opciones, logras este efecto. Con la opción Desenfocar, del cuadro de opciones, logras este efecto. Con la opción Ladrillos del cuadro de opciones, logras este efecto. Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 2.1: Marca la respuesta correcta. Aplicación 2.2: Abre la imagen de la gallina o la que desees y aplica las diferentes herramientas aprendidas, figuras y mágicas ( pintura, grabar el relieve; además, flor, tornado, hierba y finalmente mosaico) . Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido Investiga qué efectos lograrás con las otras opciones de la herramienta MágicasMágicasMágicasMágicas.... .
  • 23. 1 Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 6666 Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3 TemaTemaTemaTema: Importación y exportación de imágenes en Tux Paint DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas • Ejecuta los pasos para importar y guardar imágenes en Tux Paint. ¿Crees que en Tux Paint, sea posible importar este tipo de imágenes? Sabes que significa Importar? ¿Has escuchado alguna vez esta palabra? Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos Dialoga con tus compañeros sobre el tipo de imágenes que te gustaría importar para completar tus dibujos. Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
  • 24. 2 Para descargar imágenes PNG puedes entrar a la siguiente dirección web: http://tuxpaint.org/stamps/ . Para buscar imágenes en google (ingresa a www.google.com ), realiza los siguientes pasos: Tux Paint Importar imágenes Guardar imágenes Dentro de los muchos formatos de imagen digital, el que se puede importar al Tux Paint es el PNG (Portable Network Graphics). Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje Una de sus características más importantes del formato PNG es que no ocupa mucho espacio de almacenamiento.
  • 25. 3 Importar imágenes Dependiendo en qué carpeta pegues las imágenes, estas podrán utilizarse como fondos o como sellos para luego editarlas con la herramienta Mágicas. Así, tenemos las siguientes carpetas: brushes: para pinceles fonts: para letras sounds: para efectos de sonido stamps: para sellos starters: para fondos de inicio Primero, deberás tener una imagen en formato PNG. Luego, accede a la siguiente ruta: “Equipo > (C:) > Archivos de programa> TuxPaint > data”. En esta ruta encontrarás varias carpetas. A continuación, verás dónde debes guardar o pegar la nueva imagen para pasar a editarla. Observa la ruta que hay que seguir para insertar imágenes en Tux Paint.
  • 26. 4 Guardar imágenes Selecciona Guardar Observa cómo podemos guardar nuestros trabajos. Fíjate con atención en la siguiente pantalla: No olvides que Tux Paint guarda los trabajos con el siguiente nombre de archivo: (año) (mes) (día) (hora) (min) (seg).png. Por ejemplo: 20130730123445.png Ese archivo se habría creado el 30 de julio de 2013, a las 12 h 34 min 45 s de la tarde. Con la ayuda de tu profesor, busca imágenes en internet e impórtalas a Tux Paint. Luego, con lo ya aprendido, aplica efectos con la herramienta Mágicas.
  • 27. 5 Aplicación 2.3: Descarga 5 imágenes en formato PNG, y guárdalas o pégalas en la siguiente ubicación: 2 en la carpeta starters, 2 en la carpeta stamps y 1 en la carpeta brushes. Aplicación 2.4: Realiza el siguiente diseño, luego, guarda tu trabajo. Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido Investiga sobre los beneficios que ofrece el formato PNG.
  • 28. 1 Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 7777 Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3 TemaTemaTemaTema: Retoque de imágenes en formato PNG DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas • Modifica las imágenes en formato PNG. Andrea utilizó estos personajes para hacer su trabajo en Tux Paint. Después de ello, su trabajo quedó así: Tus dibujos en Tux Paint pueden ser aún mejores utilizando herramientas de retoque. ¿Conoces alguna? Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos Dialoga con tus compañeros y descubran cómo lo logró. Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
  • 29. 2 Para tener las imágenes como fondo de pantalla, las debes pegar en la carpeta starters; así logras colocar la imagen insertada como el fondo del lienzo. Insertando imágenes Recordemos que nuestras imágenes deben estar en formato PNG para trabajarlas en Tux Paint. Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje IMÁGENES PNG Insertar imágenes Modificar las imágenes con la herramienta Mágicas Luego de pegar la imagen en la carpeta starters, ingresa a Tux Paint y busca la imagen en la herramienta Nuevo. Al hacer doble clic en la imagen, esta se convierte en el fondo del lienzo. Está listo para comenzar a trabajar. 1 2
  • 30. 3 Modificando las imágenes insertadas con la herramienta Mágicas: GLOSARIO Insertar: es añadir elementos en el interior de un conjunto preexistente. Recuerda que puedes dar diversos efectos a las imágenes insertadas utilizando herramienta Mágicas. Para insertar una imagen como sello, debes hacer lo mismo que en el paso anterior. Ten en cuenta que debes pegar la imagen en la carpeta stamps y después en la subcarpeta que quieras; por ejemplo, animales>anfibios, etc. Las subcarpetas puedes crearlas según como desees clasificar tus imágenes de sellos. Es probable que tengas que reiniciar tu Tux Paint para que puedas visualizar los sellos insertados. ¡¡¡¡AtenciónAtenciónAtenciónAtención!!!! Diviértete colocando imágenes nuevas como sellos y edita tus fotos. ¡Usa tu imaginación!
  • 31. 4 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 2.5: Relaciona según corresponda Aplicación 2.6: Utiliza la imagen del mar como fondo, luego, busca animales que puedan vivir en este ecosistema impórtalos y edítalos con las herramientas Mágicas. Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido Investiga otras formas de buscar imágenes PNG.
  • 32. 1 Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 8888 Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3 TemaTemaTemaTema: Configuración de páginas a imprimir DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas • Configura páginas para imprimir sus imágenes creadas en Tux Paint. Alguna vez has impreso algún trabajo que has realizado en tu computadora, ¿Qué pasos has seguido? Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos Dialoga con tus compañeros y descubran la secuencia para imprimir el trabajo de Carlos. Impresión de los dibujos en TUX PAINT Herramienta Imprimir Botón Preferencias Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
  • 33. 2 Después de haber elaborado un lindo dibujo como este, podrás imprimirlo. Observa la siguiente secuencia: Recuerda que puedes imprimir tus dibujos o imágenes retocados en calidad BorradorBorradorBorradorBorrador para hacer, posteriormente, las correcciones necesarias. Eligiendo calidad BorradorBorradorBorradorBorrador ahorrarás tinta de impresora. Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje Selecciona el ícono Imprimir, luego, haz clic en ¡Si, imprimirla! Elige la impresora en la que vas imprimir tu archivo y haz clic en Aceptar. GLOSARIO Secuencia: es el orden en que se ejecuta o realiza un procedimiento.
  • 34. 3 Ahora, lee con atención: Es importante que cuando vayas a imprimir tomes en cuenta lo siguiente: Entonces, antes de imprimir, deberás configurar las páginas para asegurarte de que el formato sea el correcto: Puedes configurar el formato que desees haciendo clic en el botón Preferencias. Podrás definir la orientación del papel y la calidad de impresión, entre otras configuraciones. Primero, tendrás que fijarte en la posición que elegirás para tu dibujo: vertical u horizontal. Luego, tendrás que fijarte en las características del papel que usarás. Es frecuente trabajar con papel A4, pero también puedes usar otros tamaños. Cuando hagas clic en el botón Preferencias, verás un cuadro de diálogo en donde podrás configurar el tamaño de página y su orientación.
  • 35. 4 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 2.7: Relaciona cada imagen con el paso que corresponde. Aplicación 2.8: Dibuja un robot utilizando las figuras geométricas de las herramientas de Tux Paint, luego, aplícale sellos y mágicas para decorarlo. Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido Investiga acerca de los distintos tamaños de imagen y papel que se requieren para imprimir. En esta opción, podrás escoger el tamaño de papel que colocarás en la impresora. En esta opción, también podrás escoger las dimensiones de la página para personalizar la impresión. En esta sección, podrás seleccionar la orientación de la página para efectos de impresión. Ahora, daremos una mirada a cada una de las opciones.
  • 36. 5 ¿Descubriste los diversos efectos que puedes lograr en Tux Paint? Menciónalos. ¿Lograste guardar tus imágenes PNG? ¿Encontraste información sobre los tamaños de imagen y papel para la impresión? Compártela con tus compañeros. ¿Cómo aprendiste más? Leyendo los contenidos Trabajando con la computadora Otro: --------------- ----------------------- ReflexionReflexionReflexionReflexion
  • 37. 1 Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N°Ficha de Aprendizaje N° 9999 Curso:Curso:Curso:Curso: Informática general - Nivel 3 TemaTemaTemaTema: Mis primeros pasos en la programación DuraciónDuraciónDuraciónDuración: 2 horas pedagógicas • Ejecuta los pasos para ingresar al programa Scratch. • Reconoce los elementos del entorno del programa Scratch. Observa la imagen del gato. ¿Crees que podrías dibujar al gato en la computadora y hacer que juegue con la pelota? Conocimientos previosConocimientos previosConocimientos previosConocimientos previos Dialoga con tus compañeros para descubrir cómo hacerlo. Logros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizajeLogros de aprendizaje
  • 38. 2 SCRATCH acceso en Windows acceso en Linux Ventana principal de Scratch Elementos de Scratch Hay un programa que te permite insertar y realizar dibujos y, además, darles animaciones. Su nombre es Scratch.Scratch.Scratch.Scratch. Observa los pasos para ingresar a este programa: Mapa de cMapa de cMapa de cMapa de contenidosontenidosontenidosontenidos Contenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizajeContenidos de aprendizaje En Windows: Haz clic en el botón Inicio. Busca la opción “Todos los programas”. Busca la carpeta Scratch en el menú emergente. Finalmente, haz clic en el ícono de Scratch. 1 3 4 2
  • 39. 3 A continuación, se muestra la ventana principal de Scratch. Obsérvala con detenimiento y comenta qué es lo que más te llama la atención. En Linux: Haz clic en Aplicaciones. Busca la opción “Wine”. Elige la opción Programas. Selecciona la carpeta Scratch. Finalmente, haz clic en el ícono de Scratch. 1 3 4 2 5 Ingresa al programa Scratch y observa atentamente la pantalla. ¿Cuántos objetos aparecen en el programa? A continuación, se muestra la ventana principal de Scratch. Obsérvala con detenimiento y comenta qué es lo que más te llama la atención.
  • 40. 4 A continuación conocerás los elementos que presenta el programa Scratch. GLOSARIO Ventana principal: es un área visual, normalmente de forma rectangular que permite la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Pestañas: Edita Programas, Disfraces o Sonidos EscenarioInformación del objeto actual Lista de los objetos Área de programación Paleta de bloques
  • 41. 5 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 3.1: Identifica cuál de las siguientes imágenes representa el entorno de Scratch. Aplicación 3.2: Coloca los recuadros con los nombres de los elementos de Scratch en el lugar que corresponde. Aplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendidoAplica lo aprendido Investiga de qué otra manera puedes acceder a Scratch en Windows y Linux.
  • 42. 1 Ficha de Aprendizaje N° 10 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Programando a partir de proyectos Duración: 2 horas pedagógicas  Modifica la animación de diferentes objetos de Scracth. ¿Qué es programar? Veamos un ejemplo: ¿Cuál es la secuencia de pasos para ir a tu colegio? Observa la imagen del gato. ¿Podrías Conocimientos previos ¿Cuál es nuestro objetivo? Llegar al colegio. ¿Qué pasos debemos seguir? 1. Nos levantamos. 2. Nos aseamos. 3. Tomamos desayuno. 4. Nos despedimos de nuestros padres. 5. Tomamos la movilidad. Toda la secuencia de pasos que mencionamos es una programación. Del mismo modo en que realizas secuencias de acciones en diversas situaciones de tu vida diaria, también lo deberás hacer para trabajar en Scratch. Logros de aprendizaje
  • 43. 2 SCRATCH •Programas predeterminados Aquarium •Efectos Objetos •Cambios Scratch cuenta con diversos proyectos preestablecidos. Ingresemos a uno de ellos, el de Aquarium, y observemos su programación. Mapa de contenidos Contenidos de aprendizaje Haz clic sobre Archivo y elige la opción Abrir…1. 2. Elige la carpeta Ejemplos de la ventana emergente Abrir Proyecto. Luego, busca la opción Projects, lo cual generará que se activen más carpetas. Selecciona Animation.
  • 44. 3 3. Finalmente, se observarán diferentes opciones de proyectos; por eso, deberás seleccionar la opción Aquarium. Una vez que ingreses al proyecto Aquarium, pon mucha atención y comenta con tu profesor y compañeros qué observas en el escenario, en el área de programación y en la lista de objetos. Ahora, presiona el ícono de la banderita, ubicado en el extremo superior derecho, y comenta con tus compañeros qué es lo que sucede con los peces después de presionar el botón. ¿Por qué crees que sucede ello? Los objetos se mueven porque han sido programados. Observa uno de estos.
  • 45. 4 Seleccionaremos un objeto de Aquarium. Podrás ver en el área de programación lo siguiente: ¡Importante! Para observar la programación de cada uno de los objetos es necesario seleccionarlo de la lista respectiva. Ahora, hagamos algunos cambios en las programaciones de los objetos para ver qué es lo que sucede. Utilicemos la programación del objeto Creature1. Cambia el número que se encuentra en el círculo blanco del bloque mover, y colócale el valor 16. Luego, presiona nuevamente el ícono de la bandera.
  • 46. 5 Observa y comenta: ¿Qué sucede ahora? ¿Cómo es el movimiento del objeto? ¿Por qué crees que este objeto cambia su movimiento? Por último, trabaja con el bloque fijar efecto y cambia la opción desvanecer por pixelizar. Presiona la bandera y comenta con tus compañeros lo que sucede con el pulpo. Ahora, haz clic sobre el pez de color rojo que se encuentra en la lista de objetos. Realiza cambios en su programación: mover, girar y esperar. No olvides presionar el botón de la banderita verde para que observes la animación del objeto.
  • 47. 6 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 3.3: Responde Verdadero o Falso, según corresponda. Aplicación 3.4: Continuando con tu ejemplo Aquarium. Realiza los siguientes cambios en la programación del pulpo y el pez azul; comenta que diferencias observas. Aplica lo aprendido Investiga qué sucede si no presionas la banderita verde. GLOSARIO Programar: es la realización de un conjunto de secuencias o pasos ordenados que te permiten lograr un objetivo.
  • 48. 1 Ficha de Aprendizaje N° 11 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Conociendo los elementos del programa Duración: 2 horas pedagógicas x Identifica las principales herramientas para dibujar y programar. Estos son los elementos de Scratch, pero ¿qué herramientas podemos usar en cada uno de ellos? Conocimientos previos Lista de los objetos Paleta de bloques Escenario Dialoga con tus compañeros y traten de descubrir las herramientas que contienen y los efectos que nos permiten realizar. Zona de programación Logros de aprendizaje
  • 49. 2 ELEMENTOS DE SCRATCH Lista de objetos Paleta de bloques Escenario Zona de programación Mapa de contenidos Contenidos de aprendizaje Cada uno de los elementos del entorno de Scratch presenta botones que cumplen diferentes funciones. Es el espacio donde se visualizan los objetos y el escenario (en miniatura) con los que se está trabajando. Lista de los objetos ¡Atención! Los objetos son los personajes con los que contarás para realizar tus secuencias de programación. Es el espacio donde se visualizan los objetos y la animación realizada en la programación. Escenario Personajes Comandos Fondo de escenario Comandos de los bloques seleccionados
  • 50. 3 Dentro de la lista de objetos, presionamos la opción Escenario, en miniatura. Nos aparecerán las tres opciones: Pintar, Importar y Cámara. 1. Para pintar un fondo Hacemos clic en el botón Pintar. Luego, aparecerá una ventana como la que observamos y, con las herramientas necesarias, dibujamos en el espacio en blanco el escenario deseado. Para trabajar el fondo de un escenario, tenemos tres opciones. Observa los pasos que debes seguir para utilizar cada una de ellas.
  • 51. 4 2. 3. Para importar un fondo ¡Importante! Una vez creado tu escenario, podrás mejorarlo o cambiarlo presionando el botón ubicado a la derecha de la miniatura de tu fondo. ¡¡ Para importar un escenario debemos presionar el botón Importar. Luego, aparecerá una ventana como la que observamos. Se debe escoger una carpeta y seleccionar un escenario. Para trabajar el escenario desde la cámara, se debe presionar el botón Cámara. Luego, se debe presionar el ícono correspondiente para tomar una foto y usarla como fondo. Para utilizar la cámara Ahora, ingresa al programa Scratch y pinta el siguiente escenario.
  • 52. 5 Cuando termines de realizar todas las indicaciones, tu trabajo se verá como se muestra a continuación: En la parte superior del escenario, encontrarás estos botones que te permitirán tener diferentes modos de vistas de tu trabajo. Haz clic en cada uno de ellos y comenta con tus compañeros qué sucede con el escenario. Luego, importa el personaje del loro y pinta el del cangrejo. Importar Haz clic en la opción Escoger un nuevo objeto desde archivo Elige la carpeta Animales y escoge el Cangrejo Pintar
  • 53. 6 Es el espacio donde se encuentran los bloques que permitirán trabajar cada uno de los aspectos del objeto. Paleta de bloques Dentro de este espacio, encontramos también las opciones Disfraces y Sonidos. Es el espacio donde se colocan las líneas de comandos de los bloques seleccionados para programar los objetos. Zona de programación Los disfraces se utilizan para cambiar la apariencia de un objeto; dan la sensación de movimiento y/o transformación. El programa Scratch nos presenta tres maneras de trabajar esta opción: Disfraces Estos se trabajan de la misma manera que hicimos con los escenarios.
  • 54. 7 GLOSARIO Línea de comandos: es un programa informático que tiene la capacidad de traducir las órdenes que introducen los usuarios. Para trabajar sonidos tenemos dos opciones: Grabar o Importar. Sonido s Los pasos para insertar sonido a nuestra secuencia de programación son los mismos que se usan para Disfraces.
  • 55. 8 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 3.5: Completa los recuadros en blanco con los nombres de los bloques faltantes Aplicación 3.6: Abre el programa Scratch y dale la siguiente programación al gato. Luego, escribe qué acciones se logran con cada una de las líneas de comandos señaladas. Aplica lo aprendido Investiga en las opciones de disfraces y sonidos qué aplicaciones puedes realizar.
  • 56. 1 Ficha de Aprendizaje N° 12 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Realizando programaciones Duración: 2 horas pedagógicas x Programa sus objetos haciendo uso de la Paleta de bloques y líneas de comando. Observa los movimientos que se programaron para los dos personajes. ¿Qué bloques y controles crees que se usaron? Conocimientos previos Dialoga con tus compañeros y profesor para explicar cómo se ha realizado la animación de los dos personajes que se muestran en las imágenes. Logros de aprendizaje
  • 57. 2 Ahora veremos cómo se realizaron las animaciones. Mapa de contenidos Contenidos de aprendizaje ANIMACIONES EN SCRATCH Importar objetos y agregar el disfraz Programar cada objeto Control Movimiento Apariencia Paso 1 Primero, debemos Importar el objeto loro y, luego, agregarle un disfraz. Objeto Disfraz El objeto gato aparecerá, por defecto, al igual que su disfraz.
  • 58. 3 Luego, trabajaremos la programación de cada uno de los objetos. Para esta animación, solo tomaremos en cuenta tres bloques. Paso 2 Dentro de cada uno de estos bloques, seleccionaremos las líneas de comandos necesarias. ¡Importante! En una programación, lo primero que se debe trabajar es el bloque Control. ¡I¡I Por ejemplo, para el objeto loro, seleccionaremos las líneas de comandos, de tal manera que su programación sea la siguiente: Cada una de estas instrucciones logra que el objeto realice una acción específica. Observa la que utilizaremos para esta animación.
  • 59. 4 El segundo bloque que utilizaremos es el de Movimiento. Las líneas de comandos que utilizaremos son las que se muestran a continuación. Siempre se inicia por la de Control. Esta línea de comando te permite ejecutar toda la animación. Para ello es necesario que se presione el ícono de la bandera. Te permite repetir todas las acciones programadas que estén en su interior la cantidad de veces que se coloque en el recuadro en blanco. Ingresa un tiempo de espera entre una y otra acción. Permite ubicar al objeto en una posición específica en el escenario de acuerdo con la coordenada que consideres en un inicio. Esta línea debe ir fuera de la línea del comando repetir. Observa la imagen. Línea de comando repetir Bloque repetir
  • 60. 5 Observa cómo el cambio de disfraz da la sensación de que el objeto loro se mueve. Esta línea de comando permite que el objeto interactúe con los disfraces que se le importe dando la sensación de movimiento o transformación del objeto. Permite al objeto voltear al tocar el borde del escenario. El tercer y último bloque que trabajaremos es el de Apariencia. Esta línea de comando hace que el objeto se mueva la cantidad de pasos que se programe; en este caso, 10 pasos. GLOSARIO Coordenada de inicio: es el valor que permite identificar la posición de inicio en el escenario. ¡Importante! Un objeto puede tener más de un disfraz, y estos no tienen que ser necesariamente del mismo tipo. ¡ Tanto para el objeto loro como para el gato trabaja con la misma programación; solo se varía la coordenada de inicio.
  • 61. 6 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 3.7: Relaciona cada uno de los bloques con los comandos. Aplicación 3.8: Elabora la siguiente animación teniendo en cuenta la programación que se te está indicando para cada objeto. ¿Qué animaciones te han gustado más y te han resultado más útiles? Descríbelas brevemente. Menciona las aplicaciones que puedes realizar utilizando el programa Scratch. ¿Cómo aprendiste más? Investiga e intenta elaborar una pancarta animada sobre algún tema que sea de tu interés. Leyendo los contenidos Trabajando con la computadora Otro: --------------- ----------------------- Aplica lo aprendido Reflexion a
  • 62. 1 Ficha de Aprendizaje N° 13 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Conociendo internet Duración: 2 horas pedagógicas x Ejecuta los pasos para ingresar a n navegador. x Reconoce los elementos de una página Web. x Configura una página Web como página de inicio. ¿Cómo puedes comunicarte con personas que se encuentran lejos? Podemos usar: Conocimientos previos Dialoga con tu profesor y compañeros acerca de: ¿Cómo te comunicas con los amigos o familia que viven en otros países? ¿Cuál de estos medios de comunicación utilizas? Logros de aprendizaje
  • 63. 2 Para comunicarnos con personas que están muy lejos podemos: Mapa de contenidos Contenidos de aprendizaje INTERNET Ventana de internet Página web Ingreso a internet Establecer página de inicio Internet permite que personas de todo el mundo se comuniquen entre sí a través de la computadora. Este medio de comunicación se utiliza para enviar y recibir todo tipo de información: de texto, de sonido y de video. x Escribir una carta x Llamar por teléfono x Usar internet
  • 64. 3 Para ingresar a internet, sigue uno de estos dos caminos: Sigue la siguiente secuencia que se muestra a continuación: Haz clic en el botón Inicio. Lleva el puntero del mouse a la opción Todos los programas. Haz clic en la opción Mozilla Firefox. Para usar internet, necesitas un programa conocido como navegador. Este te ayudará a viajar por internet haciendo más fácil la tarea de encontrar, abrir y analizar una página web. Puedes buscar este ícono en el escritorio y hacer doble clic sobre él. En Windows:
  • 65. 4 Haz clic en Aplicaciones. Haz clic en internet. Por último, haz clic en Mozilla Firefox. En ambos casos, al entrar en Mozilla Firefox verás una ventana como la que se muestra a continuación: Ventana de internet En Linux: Barra de direcciónAtrás Área de página web Actualizar Ahora, explicaremos brevemente cada una de las partes de una ventana de internet.
  • 66. 5 a. Área de la página web Son todas las páginas que puedes ver usando internet. Pueden contener texto, gráficos, sonido y video. b. Barra de direcciones Aquí debes escribir la dirección o el nombre de la página web que deseas visualizar. c. Botón Atrás Te permite retroceder una o más páginas web. d. Botón Actualizar Estableciendo páginas de inicio Con Página de inicio nos referimos al archivo local o URL que carga cuando se inicia un navegador web. Es muy útil para el usuario establecer como Página de inicio aquella página web a la que accede con mayor frecuencia para así aprovechar mejor el tiempo de trabajo. Aprenderemos a establecer una página de inicio. Te permite recargar la página web. Es muy útil pues, como sabemos, la información cambia constante y velozmente. Ahora vamos a navegar por internet, así que aprenderemos a establecer una página de inicio. ¡Adelante! Ingresamos al ícono de Firefox ubicado en el extremo superior izquierdo. Paso 1
  • 67. 6 GLOSARIO Cuadro de diálogo: Es un tipo de ventana que permite una comunicación simple entre el usuario y el sistema informático. Haz clic en el botón Opciones y observarás un cuadro de diálogo con las opciones más importantes para trabajar con Mozilla Firefox. En Opciones vemos la solapa General. Esta presenta tres bloques: Inicio, Descargas y Complementos. Existen cuatro modos de especificar la página de inicio. 1. Digitándola en forma directa. 2. A través del botón Usar página actual, el cual permite copiar la dirección de la página web en la que te encuentras actualmente. 3. Con el botón Usar marcador, que hace que elijas una página entre las guardadas como favoritos. 4. Con el botón Restaurar al valor por omisión, que hace que uses la página establecida por Mozilla Firefox. Así establecerás la página de inicio que desees. Paso 2 Paso 3
  • 68. 7 Ingresa a la página web Comenta con tus compañeros qué es lo que más te gustó de la página y qué información encontraste. Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 4.1: Relaciona cada ícono del área de la página web con su función. Aplicación 4.2: Escribe Verdadero o Falso según corresponda Aplica lo aprendido Investiga en internet las páginas web que son de tu interés y en las cuales puedes encontrar la información que necesitas.
  • 69. 1 Ficha de Aprendizaje N° 14 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Insertando gráficos y agregando páginas de interés Duración: 2 horas pedagógicas x Reconoce los pasos para copiar imágenes de las páginas Web. x Agrega páginas web de interés a Favoritos. Con la ayuda de tu profesor, ingresa a una página web educativa y menciona lo que ves en la primera ventana que aparece y en su contenido. Por ejemplo esta: Conocimientos previos Logros de aprendizaje Comenta tus respuestas con tus compañeros y profesor.
  • 70. 2 En las páginas web encontrarás información de todo tipo; principalmente textos y gráficos. Copiar imágenes Mapa de contenidos Contenidos de aprendizaje Para ver la lista de direcciones web que se han usado anteriormente, haz clic en el botón Desplegar. Solo haz clic en una de las direcciones del menú emergente para abrir la página web que desees. Si encuentras un gráfico que quieras insertar en alguno de tus archivos, tienes que seguir los siguientes pasos: Ubica el puntero del mouse sobre el gráfico.1. Agregar páginas a marcadores Insertar gráficos en un archivo PÁGINA WEB
  • 71. 3 Agregar páginas web de interés a marcadores Ingresa a Marcadores. Accede a la opción Marcadores desde la barra del menú. Enseguida, deberás seleccionar Añadir esta página a marcadores. Inmediatamente, verás la ventana Editar el marcador, en donde podrás editar la información de la página. Si deseas visitar o ver alguna de estas páginas, deberás entrar a Marcadores y a la opción Añadidos recientemente. 2. Presiona el botón secundario del mouse y haz clic sobre la opción Copiar imagen. 3. Abre la página donde vas a colocar la imagen. Por ejemplo, tu archivo Word. 4. Ingresa al menú Edición y haz clic en la opción Pegar. Para acceder a una página web, escribe la dirección en la barra de direcciones. Si encuentras una página de interés, lo más recomendable es agregarla a nuestros marcadores. El navegador Firefox nos ofrece herramientas que permiten guardarla y acceder de manera más rápida posteriormente. ¡Importante! Para cerrar una página web, haz clic en el ícono cerrar (X) de la esquina superior derecha. ¡¡¡¡II¡I
  • 72. 4 Otro modo de agregar una página web es mediante el ícono . Ingresa a Mozilla Firefox y sitúate en la barra de direcciones. Ubica el ícono de la estrella y haz clic sobre este. Al hacer clic, la página se agregará; si haces un clic adicional, podrás editar la información de la nueva página. Una vez realizados los cambios, haz clic en Terminar. Agrega una página web de interés a nuestros marcadores. Sigue los siguientes pasos: Una vez que estés situado en la página web que deseas agregar, haz clic en el ícono. Haz clic e inmediatamente la página quedará grabada en nuestros marcadores. Si haces un segundo clic en la estrella, podrás editar la información de la página agregada. Finaliza el proceso haciendo clic en:
  • 73. 5 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 4.3: Relaciona los pasos para agregar una página web a Marcadores y editar la información de la página. Aplicación 4.4: Ingresa a las siguientes páginas web y agrégalas a la sección Favoritos siguiendo los pasos que aprendiste en esta ficha. Aplica lo aprendido Busca otras páginas web donde puedas encontrar juegos. GLOSARIO Marcadores: es una aplicación de los navegadores web que te permite marcar una página; es decir, la guarda y tú no tendrás que recordar tal dirección. ¡Importante! Podemos catalogar nuestros marcadores en carpetas ingresando, primero, a Marcadores en la barra de menú y, luego, a Organizar. ¡
  • 74. 1 Ficha de Aprendizaje N° 15 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Buscando información a través del botón de búsqueda Duración: 2 horas pedagógicas x Busca información a través del botón de búsqueda. x Reconoce la utilidad de los navegadores para buscar diferentes recursos. Ingresa a You Tube y ve el siguiente video: http://www.youtube.com/watch?v=aVaWWmE92tM Internet BUSCAR INFORMACIÓN Mozillafirefox Búsquedas directas Online Buscadores Si necesitas encontrar información sobre un tema, ¿cómo la buscas? Conocimientos previos Mapa de contenidos Logros de aprendizaje Comenta sobre el video con tus compañeros y profesor.
  • 75. 2 3. Buscar información a través del botón de búsqueda 2. Contenidos de aprendizaje 1. Para encontrar información, Mozilla Firefox nos permite hacer búsquedas directas. Seguiremos los siguientes pasos: Si tenemos el ícono Búsqueda en la barra de navegación, hacemos clic sobre él con el mouse. Sin embargo, también lo podemos ubicar en forma de caja de búsqueda. Esta está situada en la parte superior derecha de la pantalla. Al hacer clic sobre el ícono Búsqueda, la página cambiará a la de Google, para así comenzar con la búsqueda. Iniciamos la búsqueda haciendo clic en Aparecerán todas las páginas web a las que podremos ingresar, y para hacerlo debemos hacer clic sobre alguna de ellas. Buscar con google
  • 76. 3 Presentación de algunos buscadores: 4. Ingresa a la dirección mostrada. ¿Qué encuentras además del espacio para realizar búsquedas? Si queremos iniciar una nueva búsqueda, podemos hacerlo escribiendo en la barra correspondiente las palabras claves del tema sobre el cual queremos investigar. ¡Importante! El buscador que Firefox tiene como predeterminado es Google. Si uno presiona en la flecha desplegable que se encuentra al costado del ícono de Google, se podrán visualizar otros tipos de buscadores. ¡¡¡¡I¡¡II¡¡I Para encontrar información en internet, necesitas un buscador. Vamos a conocer algunos de ellos. Buscador infantil es un buscador con contenido 100% seguro. Es ideal para maestros, padres y niños. http://www.buscadorinfantil.com
  • 77. 4 GLOSARIO Buscador: es una herramienta que trata de encontrar la información deseada entre muchísimas páginas web. ¡Importante! Para buscar imágenes, puedes utilizar Google (www.google.com.pe), que tiene una opción especial para tal efecto. Para buscar sonidos, puedes hacerlo ingresando a: www.findsounds.com. Para buscar videos, puedes hacerlo ingresando a: www.youtube.com. ¡¡¡ Google es el buscador más popular a nivel mundial. Realiza búsquedas en más páginas web que ningún otro buscador. Permite traducir páginas web completas y es más preciso en sus búsquedas. http://www.google.com Yahoo! fue el buscador más popular hasta la aparición de Google. Yahoo! muestra la información clasificada en categorías. http://www.yahoo.com Para buscar información sobre un tema, escríbelo en el espacio indicado y presiona Enter.
  • 78. 5 Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 4.5: Reconoce cuál de las siguientes imágenes es de un buscador. Aplicación 4.6: Busca los siguientes temas a través del botón de búsqueda. Aplica lo aprendido Investiga qué significa navegar en internet.
  • 79. 1 Ficha de Aprendizaje N° 16 Curso: Informática general - Nivel 3 Tema: Imprimiendo desde un navegador web Duración: 2 horas pedagógicas x Imprimir información desde un navegador web. Internet Buscar información Configurar la impresora y el papel que usarás Previsualizar e imprimir Si necesitas imprimir información de internet, Sabes ¿cuál es el procedimiento para hacerlo? Conocimientos previos Mapa de contenidos Logros de aprendizaje Comenta tus respuestas con tus compañeros y profesor.
  • 80. 2 1. Usando el navegador web, busca en internet la información que deseas imprimir. Por ejemplo, busca en Google información sobre el Himno Nacional del Perú. Obtendrás los siguientes resultados: Al hacer clic en el enlace a Wikipedia, obtendrás: Contenidos de aprendizaje Para imprimir información, Mozilla Firefox nos ofrece la siguiente opción. Seguiremos estos pasos:
  • 81. 3 3. 2. Procede a configurar las opciones de impresión. En el menú File, selecciona la opción Page Setup… En la ventana Page Setup, puedes configurar la orientación del papel, la escala de impresión, los márgenes del papel, las cabeceras y los pies de página, la numeración de páginas, la fecha y la hora de impresión. Luego de configurar las opciones de impresión, puedes hacer una impresión previa. En el menú File selecciona la opción Print Preview. Obtendrás una vista previa de cómo se verá la impresión. Si tienes otra versión de Mozilla, observa la siguiente imagen
  • 82. 4 4. Finalmente, para imprimir pulsa el botón Print… En la ventana Imprimir puedes seleccionar la impresora que usarás, las páginas que imprimirás (puedes seleccionar todas las páginas, una página o un rango de ellas) y el número de copias. Antes de imprimir, asegúrate de que la impresora esté en línea. GLOSARIO Impresión previa: permite ver en pantalla la apariencia que tendrá el trabajo antes de imprimirlo. Las pantallas de configuración de las opciones de impresión, vista previa y de impresión pueden ser diferentes de las presentadas dependiendo del navegador web usado y de la impresora conectada.
  • 83. 5 Busca en internet una biografía de Miguel Grau e imprímela. Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades: Aplicación 4.7: Escoge las acciones que debemos realizar para imprimir una página web. Aplicación 4.8: Busca en un navegador web algún tema de tu interés, configura su impresión en formato A4, en posición horizontal y coloca en el pie de página la fecha y la hora de impresión. En la parte superior debe ir el número de página. ¿Te parecen útiles los temas que has aprendido? ¿Cuáles de ellos te resultan más interesantes? ¿Por qué? ¿Cómo utilizarás lo que has aprendido? Menciona algunas situaciones en las que puedes usar estos conocimientos. ¿Has utilizado internet en alguna oportunidad? ¿Qué tipo de información buscaste? ¿Cómo aprendiste más? Leyendo los contenidos Trabajando con la computadora Otro: --------------- ----------------------- Aplica lo aprendido Reflexion a Investiga qué otras opciones tienes para configurar la cabecera y el pie de página de tu impresión.
  • 84. 6 PROYECTO: “Álbum sobre los animales” Ahora que ya conoces las diferentes herramientas que nos proporcionan tanto el programa Tux Paint como Mozilla Firefox, elaboraremos, con la ayuda de estos, un álbum que nos permitirá aprender más sobre los animales. Primero, responde a las siguientes preguntas: ¿Cómo se clasifican los animales? ¿A qué crees que se deba su diferencia? En el presente proyecto elaborarán un álbum sobre los animales. Deberán formar grupos de tres personas. La primera tarea que tienen que hacer es decidir qué información relevante colocarán en su trabajo. Deben elaborar su álbum de la forma más creativa posible. Con la ayuda de internet, investigarán sobre la clasificación de los animales y descargarán información acerca de ellos; por ejemplo, nombre, características físicas, familia, clasificación, entre otros. Deberán escoger la información principal e ingresarla en Tux Paint. •Seleccionar el tema •Buscar la información Tema •Organización •Contenidos Estructura del álbum •Selección de imágenes •Armar el álbum Edición ¿Cómo realizaremos el proyecto? ¿Qué necesitamos? Desarrollo del proyecto Pasos del proyecto Actividades previas
  • 85. 7 Luego, descargarán imágenes de los animales seleccionados para editarlos con la ayuda de Tux Paint y otorgar así un formato atractivo. Finalmente, deberán armar su álbum usando los materiales seleccionados. El álbum deberá tener cinco páginas como mínimo. Deben exponer su trabajo ante sus demás compañeros. Este es un ejemplo de una de las páginas que podría comprender su álbum: ¿Cómo te sentiste trabajando en el grupo? ¿Cómo te sientes después de haber compartido y conocido más sobre los animales? ¿Te pareció importante la información que encontraste? ¿Crees que hiciste tu mejor esfuerzo? ¿Qué aprendiste de este proyecto? Evalúa tu proyecto