El uso de las tic en la vida ,lo importante que son
crossmedia 03: usuarios y contenidos
1. crossmedia
[ creación digital gráfica|web|video ]
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2. usuarios y contenidos
de un proyecto web
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3. desarrollo de proyectos digitales
genera
usa espacios
para
el usuario la tecnología el desarrollador
genera diseña a
experiencias partir de
para
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4. experiencia del usuario
La satisfacción del usuario en su interacción con la
hipermedia se produce en un entorno de ejecución
de tareas, por lo que responde a una conjunción de
objetivos, contexto, medios y modelos mentales.
En el comercio electrónico, por ejemplo, el medio,
el mensaje, el producto y el proceso de compra son
inseparables.
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5. experiencia del usuario
La hipermedia es fundamentalmente cognitiva, y
requiere de procesamiento de la información,
además de estar basada en la estructura de
hipertexto, la interactividad y la integración de
medios.
La interactividad ayuda en la realización de tareas
a los usuarios, atendiendo a la facilidad de uso, al
tiempo de ejecución, a la evitación de los posibles
errores y, en consecuencia, a su satisfacción.
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6. experiencia del usuario
modelo de J. J. Garrett
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7. planificación de un sitio web
• Identificar claramente el objetivo del sitio
web.
• Identificar claramente al grupo objetivo
al que va dirigido el contenido.
• Es mejor dirigirse a un público muy
específico dentro de un tema concreto.
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8. necesidad de personalización
La personalización es útil para generar fidelidad y
convertir visitantes esporádicos en habituales y
eventualmente en clientes, mediante una
comunicación significativa y a la medida.
Es necesario conocer cuanto sea posible sobre el
usuario/cliente si se quiere personalizar la
comunicación, la información, el servicio o el
producto. Si no se sabe de quien se trata, no se
puede individualizar el servicio.
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9. motivaciones de los usuarios
Al desarrollar un producto multimedial es
fundamental tener un objetivo claro en mente, y
conocer el tipo de gente que utilizará el producto.
Debe buscarse la mezcla perfecta entre comodidad
y entretención, entre utilidad y diseño.
Un sitio web con éxito no tiene porqué parecer un
entretenimiento.
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10. desarrollo de proyectos digitales
Existen básicamente dos perspectivas contrapuestas que
permiten abordar el desarrollo de proyectos digitales.
perspectiva tecnocentrista: basada en principios altamente
técnicos como la velocidad de transferencia, la plataforma
empleada, reglas de usabilidad y accesibilidad, en la que
la velocidad debe ser el principal criterio de proyección.
perspectiva efectista: la estimulación sensorial de alto
impacto es lo que debe primar, la experiencia hipermedia
total, el despliegue creativo sin cortapisas.
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11. análisis de audiencias
• identificación de audiencias.
• necesidades de la audiencia.
• motivaciones como usuarios.
• comportamiento como usuarios.
• adecuación del mensaje.
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12. motivaciones de los usuarios
Cada elección de un internauta está motivada por
uno o dos factores básicos.
Navegante por diversión: Están fascinados por
las nuevas características, las nuevas piezas de
comunicación y las nuevas posibilidades de
comunicación. El pasarse horas frente a la
pantalla es en sí una actividad agradable.
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13. motivaciones de los usuarios
Navegante social: Disfrutan especialmente
comunicándose con otros, siendo parte de una
comunidad, intercambiando ideas con otras
personas que tengan sus mismos intereses.
Navegante con objetivo: Navega por la red para
obtener información o comprar un producto
rápidamente. Normalmente no encuentra la
experiencia particularmente agradable y su
objetivo son los resultados.
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14. planificación de un sitio web
Una vez determinada la audiencia o grupo objetivo
debemos determinar y organizar los contenidos
a tratar.
La organización de los contenidos configurarán
finalmente las estructuras de navegación que
permitirán a los usuarios acceder a la información.
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15. contenidos del sitio web
organizar el contenido en temas principales y
subtemas secundarios.
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