Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
Tema:
Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Presentado por:
Johanna Del Carmen Hernández
10-0662
Al Facilitadora
Solanlly Martínez
De la Asignatura
Tecnologías aplicadas a la educación
De las Educación Básica
Santiago, Rep. Dom.
2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión
de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar
el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son: Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje Proporcionar
criterios para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera
ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Ventajas:
3. Facilidad de uso, Facilita la publicación, Instantánea de entradas post, Permite al
usuario, pensar, escribir, compartir y participar, Contenidos de hipertextos, Contenido
multimedia (audio, video, animación). Permite comunicación real a través del chat y
otros medios, Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de
conocimientos. Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes Anuncios de
cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
o Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
o Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
o Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido
didáctico son: Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso
gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará
4. un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En
ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa
on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación
activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos
enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de
orientación más constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera
que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas JavaScript, presentaciones
Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM
permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object
Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS
son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo
material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de
contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato
estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir
el material a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato
HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
5. lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas.
Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en
local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden
usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se
pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una
biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar
LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un
Objeto Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero
XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros,
donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 5. EXe Learning es el editor
XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante
flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales
completos; aquí puede
6. verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar
los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.
7. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de
recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
6. actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado
Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un
curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar
diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación,
entre otros.
8. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En
un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite
conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades
diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
9. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre
las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor
que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta
de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el
trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su
posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en
el equipo en el que se han realizado.
10. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que
puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el
aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
7. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son
accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos
como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares
educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle),
XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes
modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013
eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que
puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad y de presentación de
los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato de
exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. Desarrollo de una
versión de línea de comandos para facilitar la publicación y mantenimiento de los
contenidos mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la
propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las
que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de
tele formación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar
8. con eXeLearning: Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir
imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir
sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. Permite incluir
vídeos y animaciones, pero no permite crearlas. Permite incluir actividades sencillas:
preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco. Permite embeber
elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir
actividades realizadas con otras aplicaciones.