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1.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 1 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Estructuras de datos y algoritmos 1. Introducción 2. Estructuras de datos lineales 3. Estructuras de datos jerárquicas 4. Grafos y caminos 5. Implementación de listas, colas, y pilas 6. Implementación de mapas, árboles, y grafos DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 2 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA 1. Introducción • 1.1 Estructuras de datos abstractas • 1.2 Eficiencia de las estructuras de datos • 1.3 Interfaces y herencia múltiple • 1.4 Estructuras de datos genéricas • 1.5 Colecciones • 1.6 Iteradores • 1.7 Relaciones de igualdad y orden
2.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 3 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA 1.1 Estructuras de datos abstractas Una estructura o tipo de datos abstracto (ADT) es una clase o módulo de programa que contiene: • datos privados, con una determinada estructura • un conjunto de métodos públicos para manejar esos datos El conjunto de operaciones permite el uso de la estructura de datos sin conocer los detalles de su implementación • los programas que usan la clase son independientes de la forma en la que éste se implementa • no es necesario conocer los detalles internos del tipo de datos ni de su implementación DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 4 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Encapsulamiento Se dice que la clase encapsula el tipo de datos junto a sus operaciones, ocultando los detalles internos • consiguen la reutilización de código • para muy diversas aplicaciones Por ejemplo, las listas o colas que estudiamos el año pasado • aunque necesitamos saber la eficiencia de los métodos Operación 1 Operación 2 Operación n Estado Objeto Parte Pública Parte Privada
3.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 5 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA 1.2 Eficiencia de las estructuras de datos Entre los criterios a tener en cuenta al diseñar o elegir un algoritmo están su complejidad, y su tiempo de ejecución El tiempo de ejecución depende de factores variados y, muy en particular, del tamaño del problema El tiempo de ejecución puede ser: • exacto: es muy difícil de predecir; normalmente sólo se puede saber midiéndolo • predicción del ritmo de crecimiento del tiempo de ejecución con respecto al tamaño del problema DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 6 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA La “tiranía” del ritmo de crecimiento 0 1000 2000 3000 1 6 11 16 21 26 n T(n) 2n n3 /2 5n2 100n
4.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 7 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA La “tiranía” del ritmo de crecimiento (cont.) Función n=25 n=50 100n 2.5 seg 5.0 seg 5n2 3.12 seg 12.5 seg n3/2 7.81 seg 62.5 seg 2n 33554.43 seg 35677 años DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 8 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA La notación O(n) El tiempo de ejecución depende no sólo de la cantidad de datos (n) sino también de cuáles son los datos; por ello distinguimos: • tiempo de peor caso: T(n) • tiempo promedio: Tavg(n) Para expresar los ritmos de crecimiento se suele usar la notación O(n): • decimos que T(n) es O(f(n)) si existen constantes c y n0 tales que T(n)≤c⋅f(n) para todo n≥n0 La notación O(n) muestra una cota superior al ritmo de crecimiento de un algoritmo
5.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 9 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA La notación O(n) (cont.) El tiempo en la notación O(n) es relativo • Las unidades de T(n) son inespecíficas Por ejemplo, la función T(n) = 3n3 +2n2 es O(n3 ). • Basta hacer c=5 y no=0 para comprobarlo, 3n3 +2n2 ≤ 5n3 En definitiva, cuando decimos que T(n) es O(f(n)), esto significa que f(n) es el límite de la velocidad de crecimiento de T(n) DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 10 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA La notación Ω(n) También se puede expresar un límite inferior al ritmo de crecimiento de T(n) mediante la notación Ω(n): • decimos que T(n) es Ω(g(n)) si existe una constante c tal que T(n)≥c.g(n) para un número infinito de valores de n Por ejemplo, T(n) = n3 + 2n2 es Ω(n3) • Basta probar para c=1 y n>0. Recordar siempre que tanto O(n) como Ω(n) son medidas relativas, no absolutas • Por ejemplo, supongamos dos algoritmos cuyos tiempos de ejecución son O(n2 ) y O(n3 ) • ¿Qué ocurre si las constantes son 100n2 y 5n3?
6.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 11 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Cálculo del tiempo de ejecución de un programa Regla de las sumas: • si T1(n) es O(f(n)) y T2(n) es O(g(n)), entonces • T1(n)+T2(n) es O(max(f(n),g(n))) Es decir, que la suma de los tiempos de ejecución de dos algoritmos tiene un ritmo de crecimiento igual al del máximo de los dos Por ejemplo, para tiempos polinómicos T(n)=anp +bnp-1 +... • entonces T(n) es O(np) DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 12 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Cálculo del tiempo de ejecución de un programa (cont.) Regla de los productos: • si T1(n) es O(f(n)) y T2(n) es O(g(n)), entonces • T1(n)⋅T2(n) es O((f(n)⋅g(n))) Es decir, que el producto de los tiempos de ejecución de dos algoritmos (p.e. cuando uno está anidado en el otro), tiene un ritmo de crecimiento igual al producto de los dos Por ejemplo si T(n) es O(c⋅f(n)) entonces también es O(f(n)), ya que c es O(1)
7.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 13 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ritmos de crecimiento más habituales 1. O(1), o constante 2. O(log(n)), o logarítmico 3. O(n), o lineal 4. O(n⋅log(n)) 5. O(n2), o cuadrático 6. O(nx ), o polinómico 7. O(2n ), o exponencial DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 14 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA .Ritmos de crecimiento más habituales n 1 log(n) n⋅log(n) n2 128 1 7 896 16384 256 1 8 2048 65536 512 1 9 4608 262144 1024 1 10 10240 1048576 2048 1 11 22528 4194304 4096 1 12 49152 16777216 8192 1 13 106496 67108864 16384 1 14 229376 268435456 32768 1 15 491520 1073741824
8.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 15 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Pistas para el análisis Instrucciones simples (asignación y op. aritméticas): O(1) Secuencia de instrucciones simples: O(max(1,1,1)) = O(1) Instrucción condicional: • si es un “if” simple y no se conoce el valor de la condición, se supone que la parte condicional se ejecuta siempre • si es un “if” con parte “else” y no se conoce el valor de la condición, se elige la que más tarde de las dos partes Bucle: número de veces, por lo que tarden sus instrucciones Procedimientos recursivos: número de veces que se llama a sí mismo, por lo que tarda cada vez DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 16 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo de análisis Analizar el tiempo de ejecución del siguiente algoritmo: método Burbuja (entero[1..n] A) es var entero temporal; fvar (1) para i desde 1 hasta n-1 hacer (2) para j desde n hasta i+1 hacer (3) si A(j-1) > A(j) entonces // intercambia A(j-1) y A(j) (4) temporal := A(j-1); (5) A(j-1) := A(j); (6) A(j) := temporal; fsi; fpara; fpara; fmétodo;
9.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 17 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo (cont.) N es el nº de elementos a ordenar. Vamos a analizar el programa desde el interior hacia el exterior • Cada instrucción de asignación es O(1), independiente de la dimensión de entrada - (4), (5) y (6) son O(1) y por la regla de las sumas, la secuencia es O(max(1,1,1))=O(1) • Si suponemos el peor caso en el “if”, por la regla de las sumas el grupo de instrucciones (3)-(6) toma un tiempo O(1) • El lazo que comienza en la línea (2) y abarca hasta la línea (6) tiene un cuerpo que toma un tiempo de la forma O(1) en cada iteración, y como toma n-i iteraciones, el tiempo gastado en ese lazo es O((n-i)⋅1) que es O(n-i). DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 18 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo (cont.) • El último lazo se ejecuta n-1 veces, de forma que el tiempo total de ejecución esta limitado superiormente por: • que es O(n2 ) n i–( ) i 1= n 1– ∑ 1 2 ---n n 1–( ) n 2 2 ----- n 2 ---–= =
10.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 19 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo de análisis recursivo método Factorial (Entero n) retorna Entero es comienzo (1) if n <= 1 entonces (2) retorna 1; si no (3) retorna n*Factorial(n-1); fin if; fin Factorial; La función se llama a sí misma n veces, y cada ejecución es O(1), luego en definitiva factorial es O(n) DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 20 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA 1.3 Interfaces y Herencia Múltiple En el curso pasado hablamos de la extensión de clases por herencia: Vehiculo Coche Barco Persona Ser Vivo
11.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 21 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Herencia múltiple Podemos imaginar que podemos querer heredar de varias jerarquías, con herencia múltiple Vehiculo Coche Barco Persona Ser Vivo Ente móvil posicion() DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 22 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Herencia Múltiple La herencia múltiple sin restricciones presenta anomalías • atributos del mismo nombre • métodos iguales con distinta implementación Es fácil equivocarse • se permite en C++ En Java para la herencia múltiple se usa el mecanismo conocido como Interfaz
12.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 23 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Interfaz Java Representa una clase abstracta de la que no se pueden crear objetos • se usa sólo para herencia (incluida la herencia múltiple) • no tiene estado - los atributos sólo son públicos y finales (constantes) • los métodos son abstractos - no tienen instrucciones, sólo cabecera - están pensados para ser redefinidos La mejor forma de escribir en Java un ADT es con una interfaz • luego la extenderemos con implementaciones concretas escritas como clases Java DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 24 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Extensión de interfaces Una clase puede • extender a una sola clase • implementar varias interfaces Una interfaz puede • extender a otra interfaz
13.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 25 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Especificación de una interfaz Es como una clase, pero usa la palabra interface • los métodos son públicos, pero no se pone la palabra public Ejemplo public interface EnteMovil { double posicion(); } DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 26 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Implementación de la interfaz public class Persona extends SerVivo implements EnteMovil { public Persona(String nombre) { super(nombre); } /** Implementación del método posicion * definido en la interfaz EnteMovil */ public double posicion() { return pos; } }
14.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 27 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Uso de la interfaz Uso polimórfico del método posicion, para cualquier objeto de una clase que implemente la interfaz EnteMovil public static void prueba(EnteMovil e) { System.out.println ("Posicion="+e.posicion()); } DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 28 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA 1.4 Estructuras de datos genéricas La abstracción por genericidad se implementa en Java mediante módulos genéricos • permiten hacer que un módulo sea independiente de una determinada clase de objetos • esta clase queda indeterminada • ejemplo de módulo genérico: una lista de objetos de una clase indeterminada Al crear un objeto a partir de una clase genérica • es preciso indicar la clase que quedó indeterminada mediante un parámetro genérico • por ejemplo, podemos decir que los objetos de la lista son de la clase Alumno
15.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 29 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Módulos genéricos (cont.) Al usar el objeto • puede usarse con objetos de la clase del parámetro genérico o de sus subclases • por ejemplo, podemos almacenar en la lista, usando sus métodos, objetos de la clase Alumno, o de sus subclases Declaración de módulos genéricos public class Nombre <T> {...} T es el parámetro genérico DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 30 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo /** * Almacén de un objeto cualquiera * (del tipo T indeterminado) */ public class Almacen <T> { private T contenido; private boolean hayAlgo; /**Constructor que deja el almacén vacío */ public Almacen() { hayAlgo=false; }
16.
DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS,
© Michael González Harbour 31 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo /** Indica si el almacén tiene o no dato */ public boolean hayAlgo() { return hayAlgo; } /** Meter un dato en el almacén */ public void almacena(T dato) { contenido=dato; hayAlgo=true; } DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 32 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo /** Sacar un dato del almacén */ public T saca() throws NoHay { if (hayAlgo) { hayAlgo=false; return contenido; } else { throw new NoHay(); } } }
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© Michael González Harbour 33 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Uso de un módulo genérico Para crear objetos a partir de una clase genérica hay que indicar cuál es el parámetro genérico Almacen<Persona> alPer= new Almacen<Persona>(); Almacen<Animal> alAni= new Almacen<Animal>(); Persona p= new Persona(...); Animal a= new Animal(...); alPer.almacena(p); alAni.almacena(a); Persona sacado= alPer.saca(); DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 34 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA 1.5 Colecciones En Java hay diversas clases genéricas predefinidas para almacenar datos con diversas estructuras: Java Collections <<interfaz>> Collection <<interfaz>> Queue PriorityQueueArrayList LinkedList <<interfaz>> List
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© Michael González Harbour 35 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Colecciones (cont.) Los conjuntos son otra extensión de la interfaz Collection HashSet <<interfaz>> Collection <<interfaz>> Set <<interfaz>> SortedSet TreeSet DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 36 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Colecciones (cont.) Los mapas forman una jerarquía aparte dentro de las Java Collections HashMap <<interfaz>> Map <<interfaz>> SortedMap TreeMap
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© Michael González Harbour 37 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Colecciones (cont.) Las colecciones están en el paquete java.util Interfaz Descripción Collection Colección de cero o más elementos, que se pueden añadir o quitar List Colección que admite elementos repetidos y en los que éstos tienen un orden establecido Queue Colección para el almacenamiento de datos intermedios, con operaciones adicionales de inserción y consulta Set Conjunto: no admite elementos repetidos SortedSet Conjunto en el que los elementos están en orden ascendente Map Contiene pares de valores {clave,valor}, para poder obtener un valor dada una clave SortedMap Mapa en el que las parejas se ordenan por sus claves DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 38 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Colecciones (cont.) Clase Descripción ArrayList Tabla de tamaño que puede crecer. Antes se llamaba Vector LinkedList Lista de tamaño indefinido, con operaciones de inserción y eli- minación que son O(1). También sirve para definir colas (FIFO) y pilas PriorityQueue Cola de prioridad, donde los elementos se almacenan ordena- dos según una relación de orden establecida al crearla HashSet Conjunto implementado con tablas de troceado (hash) que habitualmente tiene tiempos de inserción, eliminación y bús- queda que son O(1) TreeSet Conjunto implementado con árbol binario con operaciones de inserción, eliminación y búsqueda que son O(log n) HashMap Mapa con operaciones que habitualmente son O(1) TreeMap Mapa con operaciones que habitualmente son O(log n)
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© Michael González Harbour 39 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA 1.6 Iteradores Un iterador definido sobre una colección nos permite visitar todos sus elementos uno por uno • permite implementar un algoritmo de recorrido o de búsqueda El iterador se puede ver como una forma de recorrer una secuencia de elementos, disponiendo de un cursor o índice • el cursor está entre el elemento previo (el último visitado) y el siguiente (el que vamos a visitar), dentro del recorrido • inicialmente no hay elemento previo • cuando se ha visitado el último elemento, no hay siguiente DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 40 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA La interfaz del iterador public interface Iterator <T> { /** * Retorna true si el iterador tiene siguiente * elemento */ public boolean hasNext(); /** * Retorna el siguiente elemento, y avanza el * cursor hacia adelante. Si no hay elemento * siguiente lanza NoSuchElementException */ public T next();
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© Michael González Harbour 41 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA La interfaz del iterador /** * Elimina el elemento previo de la colección * Lanza IllegalStateException si no hay * previo o si ya se había borrado desde la * ultima llamada a next() */ public void remove(); } DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 42 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Uso del iterador Las colecciones Java implementan la interfaz Iterable • por ella disponen del método iterator() que se usa para obtener un iterador sobre la colección Ejemplo: LinkedList <MiClase> lista= ...; ... Iterator <MiClase> iter=lista.iterator();
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© Michael González Harbour 43 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Recorrido con el iterador Para hacer un recorrido usando el iterador import java.util.*; public class Ruta { // lista de coordenadas private LinkedList<Coordenada> lista; /** * Constructor; crea la lista vacía */ public Ruta(){ lista=new LinkedList<Coordenada>(); } DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 44 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Recorrido con el iterador (cont.) /** * Recorre la lista mostrando en pantalla * sus elementos */ public void muestra() { Iterator<Coordenada> iter= lista.iterator(); while (iter.hasNext()) { Coordenada c=iter.next(); System.out.println(c.aTexto()); } } ... }
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© Michael González Harbour 45 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplos Codificar un método para buscar un elemento en una colección y borrarlo Codificar un método para borrar todos los elementos de una colección mostrándolos en pantalla según se borran DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 46 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA El iterador de listas La interfaz ListIterator permite iterar sobre los elementos de una lista pudiendo recorrerla hacia adelante (next()) o hacia atrás (previous()) Se obtiene con el método listIterator() Ejemplo LinkedList <MiClase> lista= ...; ... ListIterator <MiClase> iter= lista.listIterator();
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© Michael González Harbour 47 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA La instrucción “for-each” El bucle for tiene un modo especial para recorrer todos los elementos de un array o de una colección // Colección de textos Collection <String> c= ...; // recorre todos los elementos de c for (String s : c) { System.out.println(s); } Este bucle, internamente, usa el iterador de la colección. DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 48 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA 1.7 Relaciones de igualdad y orden Todos los objetos java disponen del método equals() para comparar dos objetos • definido en la superclase Object public boolean equals(Object o) Por omisión, este método compara las referencias de los objetos • podemos redefinirlo para que haga lo que necesitemos Nota: Debe redefinirse de manera consistente el método de troceado hashCode(), que estudiaremos más adelante • Los objetos iguales deben tener códigos de troceado iguales
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© Michael González Harbour 49 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Propiedades de la igualdad • el método equals() debe ser - reflexivo: a.equals(a) es true - conmutativo: si a.equals(b), b.equals(a) - asociativo: si a.equals(b) y b.equals(c), a.equals(c) - consistente (debe dar siempre el mismo valor si los datos no cambian) - si a no es null, a.equals(null) es false DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 50 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo public class Coordenada { // atributos privados private double lat,lon; // grados /** * Redefinimos la comparación, para * que compare los contenidos */ public boolean equals(Object o) { if (o instanceof Coordenada) { Coordenada c= (Coordenada) o; return this.lat==c.lat && this.lon==c.lon; } else { return false; } }
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© Michael González Harbour 51 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ordenación Dados unos valores con dos operaciones de igualdad (==) y orden (<) • una relación de orden total es aquella que cumple para cualesquiera valores x, y, z: - o bien x==y, ó x<y, ó y<x - x==x - si x==y entonces y==x - si x==y e y==z, entonces x==z - si x<y e y<z, entonces x<z Podemos ordenar unos valores si y solo si existe una relación de orden total DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 52 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Comparación La interfaz Comparable especifica una operación de comparación compareTo() asociada a los objetos de las clases que implementan esta interfaz • x.compareTo(y) retorna un entero: - 0 si x es igual a y - <0 si x es menor que y - >0 si y es menor x • debe imponer una relación de orden total • debe ser consistente con equals()
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© Michael González Harbour 53 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo import java.util.*; public class Alumno implements Comparable <Alumno> { private String nombre; private String dni; public boolean equals(Object o) { if (o instanceof Alumno) { return this.dni.equals(((Alumno)o).dni); } else { return false; } } DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS, © Michael González Harbour 54 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Ejemplo (cont.) /** * Comparación */ public int compareTo(Alumno a) { return this.dni.compareTo(a.dni); } } Observar la asimetría: • equals tiene como parámetro un Object • compareTo tiene como parámetro un Alumno
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© Michael González Harbour 55 ESTADÍSTICA Y COMPUTACIÓN 23/sept/09 UNIVERSIDAD DE CANTABRIA Comparadores En ocasiones es preciso definir varias relaciones de orden para valores de una clase • Por ejemplo, ordenar una lista de personas por: - DNI - apellido - fecha de nacimiento Un objeto sólo puede tener un método compareTo() Pero puede tener varios Comparadores, que implementan la interfaz Comparator
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