MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
  DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO
ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO


 Curso Profissional...
Edição 3D



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Como vimos em aulas anteriores o Maya foi
utilizado          em   filmes       como              “Final   Fantasy”,
“Homem...
Animação não é simplesmente conseguirmos
pôr objectos em movimento!



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Dinâmicas

           Para além das ferramentas de modelação,
animação ou iluminação o Maya dispõe ainda de um
conjunto de...
Vamos então finalizar os conteúdos deste
módulo falando sobretudo de:


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Para além dessas funcionalidades, também
podemos explorar funções tais como:
         Paint FX,
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• Um corpo dinâmico é um objecto que não será
controlado por Keyframes , mas sim por atributos
dinâmicos,           com   ...
Soft e Rigid Bodies

            No Maya, podemos converter qualquer objecto
 para que este sofra influências dinâmicas e ...
Soft Bodies  objectos com uma forma maleável,
tal como uma toalha de mesa ou um balão




Rigid Bodies  objectos cuja ...
Active/Passive
Active/Passive Rigid Bodies


   Os Rigid Bodies incluem dois tipos de objectos:


              oPassivos,...
Um Active Rigid Body é um objecto que:


       Vai sofrer colisões e influências dinâmicas, como
       a de uma Força d...
Pelo contrário, um Passive Rigid Body é um objecto que:


        Não será afectado por Forças Dinâmicas, mas que poderá
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Atributos de Rigid Bodies




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Mass (Massa)

      Este atributo não é propriamente
      relativo ao peso de um objecto, mas
      sim à sua influência...
Static Friction

      Através deste requisito é possível controlar se o atrito vai
      condicionar de alguma maneira a...
Static Friction




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Bounciness


      Este atributo vai condicionar a colisão de um objecto,
      acrescentando-lhe um ressalto aquando da ...
Bounciness




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Damping


      Quanto maior for o valor deste
      atributo, menos o objecto se vai
      mexer.


      Dá           ...
Exercício de Apoio
Vamos criar uma cena que traduza peças de dominó a cair.


1. Criar uma cena com uma Polygon Plane (que...
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Começaremos por animar a primeira peça via keyframes. Assim,
esta peça terá que ser Passive Rigid Body.


Seleccionamos to...
3. Para as peças caírem com as colisões, vão necessitar de
  gravidade. Assim, seleccionamos todas as Active Rigid Bodies ...
5. Para vermos o resultado de todas as colisões, convém
   aumentarmos o limite máximo de frames da Timeline para 100.
   ...
Conclusão:


          Ao aplicarmos forças a objectos é possível calcular
comportamentos e colisões dinâmicas.
          ...
Bibliografia

  REMA, João (2009). MAYA – Depressa e Bem. Lisboa: FCA




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  1. 1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO Curso Profissional de Técnico de Multimédia Ano Lectivo 2009/2010 Técnicas de Multimédia Professor: João Leal
  2. 2. Edição 3D www.joaoleal.net Professor: João José Leal 2
  3. 3. Como vimos em aulas anteriores o Maya foi utilizado em filmes como “Final Fantasy”, “Homem-Aranha”, “Matrix”, “O Senhor dos Anéis” e “Avatar”. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 3
  4. 4. Animação não é simplesmente conseguirmos pôr objectos em movimento! É uma tarefa que envolve grande planeamento ao nível do movimento, dos tempos e da expressividade da acção. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 4
  5. 5. Dinâmicas Para além das ferramentas de modelação, animação ou iluminação o Maya dispõe ainda de um conjunto de ferramentas que nos permite simular colisões realistas de objectos ou mesmo efeitos dinâmicos como fumo ou fogo, entre muitas outras opções. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 5
  6. 6. Vamos então finalizar os conteúdos deste módulo falando sobretudo de: •Partículas (Particles); •Forças (Fields); •Colisões entre objectos (Soft/Rigid Bodies). www.joaoleal.net Professor: João José Leal 6
  7. 7. Para além dessas funcionalidades, também podemos explorar funções tais como: Paint FX, Cloth (Simulador de Tecidos), Fluids (Simulador de Fluidos), Hair (simulador de cabelo), Fur (Simulador de Pêlo), Muscle (Simulador de Massa Muscular). www.joaoleal.net Professor: João José Leal 7
  8. 8. • Um corpo dinâmico é um objecto que não será controlado por Keyframes , mas sim por atributos dinâmicos, com características baseadas nos comportamentos físicos do mundo real. • Os corpos dinâmicos podem ser controlados por Forças, que influenciam o objecto, resultando na sua deslocação. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 8
  9. 9. Soft e Rigid Bodies No Maya, podemos converter qualquer objecto para que este sofra influências dinâmicas e interaja com outros objectos dinâmicos. Podemos diferenciar dois tipos de objectos: Soft Bodies ou Rigid Bodies. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 9
  10. 10. Soft Bodies  objectos com uma forma maleável, tal como uma toalha de mesa ou um balão Rigid Bodies  objectos cuja forma não se altera com a sua deslocação ou colisão. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 10
  11. 11. Active/Passive Active/Passive Rigid Bodies Os Rigid Bodies incluem dois tipos de objectos: oPassivos, oActivos. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 11
  12. 12. Um Active Rigid Body é um objecto que: Vai sofrer colisões e influências dinâmicas, como a de uma Força da Gravidade ou Turbulência. Como recebe indicações de movimentos por intermédio de Forças Dinâmicas, não aceita animação via Keyframes. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 12
  13. 13. Pelo contrário, um Passive Rigid Body é um objecto que:  Não será afectado por Forças Dinâmicas, mas que poderá colidir com outros objectos.  Nem a sua forma nem a sua posição são alteradas.  É usado como objecto de colisão  Como não recebe informação dinâmica, pode ser animado através de Keyframes. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 13
  14. 14. Atributos de Rigid Bodies www.joaoleal.net Professor: João José Leal 14
  15. 15. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 15
  16. 16. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 16
  17. 17. Mass (Massa) Este atributo não é propriamente relativo ao peso de um objecto, mas sim à sua influência em relação aos outros objectos. Um objecto com uma massa superior a outro vai movê-lo mais facilmente, contudo se o próprio estiver a ser influenciado, vai ser menos receptivo a mover-se. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 17
  18. 18. Static Friction Através deste requisito é possível controlar se o atrito vai condicionar de alguma maneira a deslocação de um objecto. Quanto maior o valor, mais dificuldade o objecto vai ter para se deslocar e quanto menor o valor, mais livremente o objecto se deslocará. Se tiver um valor igual a zero, terá movimentos semelhantes a andar em cima de gelo. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 18
  19. 19. Static Friction www.joaoleal.net Professor: João José Leal 19
  20. 20. Bounciness Este atributo vai condicionar a colisão de um objecto, acrescentando-lhe um ressalto aquando da colisão. Com um valor baixo, o objecto não irá sofrer um grande ressalto aquando da colisão, ao contrário de um valor alto onde o mesmo irá ser afectado com uma maior intensidade e consequente ressalto. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 20
  21. 21. Bounciness www.joaoleal.net Professor: João José Leal 21
  22. 22. Damping Quanto maior for o valor deste atributo, menos o objecto se vai mexer. Dá ao objecto um maior arrastamento à medida que este se desloca no espaço. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 22
  23. 23. Exercício de Apoio Vamos criar uma cena que traduza peças de dominó a cair. 1. Criar uma cena com uma Polygon Plane (que irá simular o chão) e diversos Polygon Cubes (para representar várias peças de dominó). 2. Temos de definir e diferenciar as Active e Passive Rigid Bodies. Logicamente que como todas as peças irão colidir serão Active Rigid Bodies. O chão será Passive Rigid Body. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 23
  24. 24. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 24
  25. 25. Começaremos por animar a primeira peça via keyframes. Assim, esta peça terá que ser Passive Rigid Body. Seleccionamos todas as peças de dominó, excepto a primeira. No Menu Set de Dynamics acedemos a Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Bodies. Posteriormente o chão e a primeira peça de dominó serão os Passive Rigid Bodies. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 25
  26. 26. 3. Para as peças caírem com as colisões, vão necessitar de gravidade. Assim, seleccionamos todas as Active Rigid Bodies e, no menu Fields, escolhemos Gravity. Nota: Não esquecer que as Forças Dinâmicas actuam apenas nos Active Rigid Bodies. 4. Dando início à animação, animamos a primeira peça de dominó de forma a que esta embata na peça logo a seguir. Para tal, criamos um keyframe na frame 1 (posição inicial) e outra na frame 10 (onde a peça já está a embater na peça seguinte). www.joaoleal.net Professor: João José Leal 26
  27. 27. 5. Para vermos o resultado de todas as colisões, convém aumentarmos o limite máximo de frames da Timeline para 100. devemos também mudar a Playback Speed para Play Every Frame, onde o Maya calcula todas as colisões frame a frame, oferecendo-nos assim uma melhor visualização. 6. Fazendo Play iremos visualizar o resultado final da nossa animação que culmina com a queda de todas as peças. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 27
  28. 28. Conclusão: Ao aplicarmos forças a objectos é possível calcular comportamentos e colisões dinâmicas. Porém, esses objectos terão de ser Active Rigid Bodies para sofrerem influências dinâmicas. Podemos complementar a cena com Passive Rigid Bodies, que serão basicamente objectos de colisão, não sofrendo influências dinâmicas. www.joaoleal.net Professor: João José Leal 28
  29. 29. Bibliografia  REMA, João (2009). MAYA – Depressa e Bem. Lisboa: FCA www.joaoleal.net Professor: João José Leal 29

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