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Nombre: jhonn Alejandro Saenz
moreno
Curso: 802
Cód.: 30
 Scratch es un lenguaje de programación
 que facilita crear historias
 interactivas, juegos y animaciones y
 compartir sus creaciones con otras
 personas en la web.
1.   Rotation style (estilo de rotación):nos
     permite tener control del disfraz o
     vestuario de rotación con los respectivos
     códigos.
2.Current sprite info: nos da información a
   vista preliminar de los estilos de rotación.


3. Tabs: etiquetas o pestañas, hacemos clic
   en las pestañas para editar
   programas, disfraces o sonidos.
4.Toolbar: barra de herramientas, en las que
  encontramos las herramientas necesarias
  para la medición de nuestra animación.

5.Green flag: bandera verde, una forma de
  iniciar un programa.
6.Stage: rea de vista preliminar, en donde
  tus creaciones en el programa scratch (tus
  animaciones) cobran vida.
7.New sprite buttons: nuevos botones de
  códigos, permiten crear un nuevo
  personaje u objeto para el proyecto.
8.Sprite list: lista de códigos
  insertados, miniaturas de todos tus
  códigos. Clic para seleccionar y editar un
  código.


9.Scripts área: rea de programa, arrastra los
  bloques uniéndolos en códigos.
10.Presentation mode: presentación a pantalla
 completa, nos permite visualizar nuestra
 presentación una vez terminada.


11.Blocks palette: paletas de bloques, allí
 encontramos los bloques que nos permiten
 programar nuestros códigos.
12. Notas de proyecto: ver las notas hechas
 del proyecto de scratch.
 Un escenario es el lugar donde nuestras
 historias, juegos y animaciones cobran
 vida. Los objetos se mueven e interactúan
 unos con otros en el escenario.
 Todo lo que puede ser captado por los
 sentidos o conocidos por la razón. Se le
 puede colocar el disfraz que tu quieras. Si
 deseas borrar un objeto o crear uno
 nuevo.
 Los bloques de scratch están organizados
  dentro de ocho categorías de códigos de
  color:
 Movimiento , apariencia, sonido, lápiz, control
  ,sensores , números y variables.
 Sirve para mover, rotar o apuntar el objeto
  hacia donde queramos. Inicia el programa
  que queramos mediante una serie de
  acciones como oprimir una tecla para que se
  ejecute el programa. Nos ayuda a el cambio
  de apariencia a los objetos, dar una
  sensación de movimiento.
 Los  disfraces son los movimientos que se le
  pueden aplicar a los objetos.
 Existen tres maneras de crear nuevos
  disfraces.
1.Haga clic en pintar para dibujar un nuevo
  disfraz en el editor de pinturas.
2.Haga clic en importar un archivo de
  imágenes del disco duro.
3.Haga clic en camera para tomar fotos de la
  camara web ( que hace parte de su
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 Scratch  reconoce muchos formatos de
  imágenes:
 JPG,BMP,GIF ( incluyendo GIF animados)
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Usted puede grabar nuevos sonidos o importar
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  (codificados con 8 bits o 16 bits por
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 Es un conjunto de pasos para lograr un
  resultado, por lo general, un algoritmo tiene
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  de salida, por ejemplo, el siguiente es un
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 Solicita núm. 1 // datos de entrada
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1.Hago la lista de compras
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  • 1. Nombre: jhonn Alejandro Saenz moreno Curso: 802 Cód.: 30
  • 2.  Scratch es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la web.
  • 3. 1. Rotation style (estilo de rotación):nos permite tener control del disfraz o vestuario de rotación con los respectivos códigos.
  • 4. 2.Current sprite info: nos da información a vista preliminar de los estilos de rotación. 3. Tabs: etiquetas o pestañas, hacemos clic en las pestañas para editar programas, disfraces o sonidos.
  • 5. 4.Toolbar: barra de herramientas, en las que encontramos las herramientas necesarias para la medición de nuestra animación. 5.Green flag: bandera verde, una forma de iniciar un programa.
  • 6. 6.Stage: rea de vista preliminar, en donde tus creaciones en el programa scratch (tus animaciones) cobran vida. 7.New sprite buttons: nuevos botones de códigos, permiten crear un nuevo personaje u objeto para el proyecto.
  • 7. 8.Sprite list: lista de códigos insertados, miniaturas de todos tus códigos. Clic para seleccionar y editar un código. 9.Scripts área: rea de programa, arrastra los bloques uniéndolos en códigos.
  • 8. 10.Presentation mode: presentación a pantalla completa, nos permite visualizar nuestra presentación una vez terminada. 11.Blocks palette: paletas de bloques, allí encontramos los bloques que nos permiten programar nuestros códigos.
  • 9. 12. Notas de proyecto: ver las notas hechas del proyecto de scratch.
  • 10.
  • 11.  Un escenario es el lugar donde nuestras historias, juegos y animaciones cobran vida. Los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
  • 12.  Todo lo que puede ser captado por los sentidos o conocidos por la razón. Se le puede colocar el disfraz que tu quieras. Si deseas borrar un objeto o crear uno nuevo.
  • 13.  Los bloques de scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color:  Movimiento , apariencia, sonido, lápiz, control ,sensores , números y variables.  Sirve para mover, rotar o apuntar el objeto hacia donde queramos. Inicia el programa que queramos mediante una serie de acciones como oprimir una tecla para que se ejecute el programa. Nos ayuda a el cambio de apariencia a los objetos, dar una sensación de movimiento.
  • 14.
  • 15.  Los disfraces son los movimientos que se le pueden aplicar a los objetos.  Existen tres maneras de crear nuevos disfraces. 1.Haga clic en pintar para dibujar un nuevo disfraz en el editor de pinturas. 2.Haga clic en importar un archivo de imágenes del disco duro. 3.Haga clic en camera para tomar fotos de la camara web ( que hace parte de su computador o esta conectado a este)
  • 16.
  • 17.  Scratch reconoce muchos formatos de imágenes:  JPG,BMP,GIF ( incluyendo GIF animados) ¿Qué formatos de sonidos acepta scratch? Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos descomprimidos WAF, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
  • 18.  Es un conjunto de pasos para lograr un resultado, por lo general, un algoritmo tiene datos de entrada proceso de datos, y datos de salida, por ejemplo, el siguiente es un algoritmo muy sencillo que suma dos números que ingresas por el teclado.  Solicita núm. 1 // datos de entrada  Solicita núm. 2  Res= num2+num2 // proceso de datos  Regresa res // datos de salida
  • 19.  Otro ejemplo de algoritmo son los de la vida cotidiana. 1.Hago la lista de compras 2.Voy a comprar 3.Guardo las cosas. Describa los símbolos que se emplean en los algoritmos En esta tecnica se utilizan simbolos que representan cada paso de los algoritmos. Los simbolos mas utilizados son: