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Mundo móvil:
                    De la hiperconexión a la transmedialidad




Doctorado en Comunicación Aplicada
Facultad de Comunicación, Universidad Anáhuac
Jorge A. Hidalgo Toledo
Facebook/jorgehidalgo
Twitter: @jhidalgo
http://www.youtube.com/watch?v=hxqln_gAOfE
“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los
viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se
entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y
el consumidor mediático interaccionan de maneras
impredecibles”                             (Henry Jenkins)
Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
El mundo digital hoy es:
•  Móvil
•  HD
•  Multipantalla
•  Transmedial
•  Hiperconectado
•  Social
•  Omnipresente
•  Omnisapiente
•  Tridimensional
•  Geolocalizado
•  Desde las aplicaciones
•  Realidad aumentada
•  Perceptive media /
   hiperpersonalizada
•  Big data
•  Portable (Wearable)
Hoy las historias
digitales apuestan por:
•  Inmersión
•  Integración
•  Interactividad
•  Impacto
•  Innovación
•  Fragmentación de
   audiencias
•  Compromiso
   (Engagement)
•  Hiperconexión
•  Tansmedialidad
Las jóvenes audiencias                                                                              Conviven en
                                                                                                    espacios…
                                                                                                    •  Multicanal
                                                                                                    •  Multiservicios
                                               Permanentemente
                                                                                                    •  Multiplataformas
                                                  conectados
                                                                                                    •  Híbridos

            Multitarea                                                       Móviles




                                           prosumidores

Multifuncional                                                                    Multi equipados




                                                                                                    • Principios:
                                                                                                        •  Relevante
                         Migrantes digitales                     Celulares                              •  Significativo
                                                                                                        •  Interesante
                                                                                                        •  Divertido
Cambian las audiencias
MTV Generation   Click Generation   Net Generation     Media Generation     My Media Generation   ?

Los nuevos                                     Generación mediatizada, en línea y medianamente
públicos                                       tolerante a los contenidos publicitarios
                                              • Visión optimista del futuro gracias a la tecnología

                                              • Mayor compromiso, profundidad y pasión con los
                                               nuevos medios

                                              • Poco receptivo a experiencias mediáticas pasivas

                                              • Sus principales canales de comunicación son la
                                               música, Internet y los dispositivos móviles

                                              • Filtran publicidad aceptando lo relevante, entretenido
                                               y significativo

                                              • Los nuevos dispositivos: “no pueden vivir sin ellos”
Cambian las
                                                                        •  Nacieron y crecieron con medios
audiencias                                                                 interactivos e inalámbricos

                                                                        •  Poseen gran número de medios portátiles
 Transmedia
                                                                           propios
 Generation
                                                                        •  Adoptaron como suyas las TI móviles e
                                                                           Internet.

                                                                        •  Los medios tradicionales para saber de:
                                                                           moda, belleza, celebridades, actitudes a
                                                                           imitar.
                                                                                                       EUA        México

                                                                        •  Multitasking
                                                                                                        PC         59%
                                                                                                       86%
                                                                        •  Acostumbrados al           Celular      91%
                                                                        engranaje mediático y          72%

                                                                        publicitario.               Videojuegos
                                                                                                        61%
                                                                                                                   58%


                                                                                                       Mp3         60%
                                                                                                       28%
                                                                                                    PDA’s con      23%
                                                                                                     internet
Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005                          2%
CARACTERÍSTICAS DE LA TRANSMEDIA GENERATION
Su principal
motivación es la
interconexión

                                                                                     Comunidad
                                                                                    (pertenencia)

                                                                                         Música
                                                                                        Internet
                                                                                  Dispositivos móviles
                                                                                 Videojuegos desplazan
                                                                                     Prime time TV
                                                        Autoexpresión                               Personalización
                                                           (Grafitear el mundo                           (identidad)
                                                               con su voz)




Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO:
Transmedia Generation

                                                             Apertura
                                                                 =
                                                           socialización



                                                           Participación =
                               Sus reglas                   colaboración




                                                  Interactividad = interconexión




 Todo se ha vuelto tan atractivo…
                             La red es su espacio vital:
     acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad
Nuevos medios:
Nuevas racionalidades
MACRO TENDENCIAS                                   •  Videojuegos por
                                                     Internet y para
                                                     dispositivos portátiles
                                                   • Servicios de pago para
Entorno económico favorable                          alquilar películas por
para el sector                                       Internet
                                                   • Distribución de música
                                                     digital por medios
                          Aumento de ingresos        legales
                            derivados de la
                                                   • Descargas de música
                             banda ancha:            a teléfonos celulares
                                                   • Video bajo demanda
                                                   • Radio por satélite
                                                   • Libros electrónicos




                                                    •  TV de paga (Cable,
                              Los segmentos de        satélite, convergente)
                              mayor crecimiento:    •  Ventas de DVD
                                                    •  Acceso a Internet
Reestructuración
organizacional de                                                     Consumidor
las compañías y
su apertura
                                                     Mercadotecnia
mediática                                               hacia el
                                                                                        Creación de
                                                     consumidor en
                                                                                        contenidos
                                                       múltiples
                                                        canales



                                                                       Nuevos
                                                                     corporativos




                                                        Ventas y                       Administración
                                                        servicios                      de contenidos

   Indicadores
 • La publicidad dirigida, diversificada y
   multisegmentada está en alza                                      Distribución de
                                                                       contenidos
 • La distribución por Internet de música, películas,
   libros y videojuegos alimenta los ingresos
 • El acceso a Internet por banda ancha sigue
   dominando el crecimiento
 • Los crecientes tipos de interés y la subida de los
   costes energéticos moderarán el crecimiento
 • La piratería seguirá estando a la orden del día
Evolución del mercado


                              2004   2005   2006   2007   2008   2009   Media 2005-2012
Industria cinematográfica      8     7.6    7.2    7.1    7.3    6.5          7.1
Televisión convencional       9.3    5.8    7.3     5     7.9    4.3          6
Televisión de pago            9.8    7.7    8.4    6.6    8.4    6.2          7.4
Industria discográfica        5.7    5.2    8.1    10.1   9.8    8.6          8.3
Radio y publicidad exterior   4.4    5.3    5.2    5.1    5.1    4.7          5.1
Internet                      22.8   21.8   19.8   17.3   14.5   11.5        16.9
Videojuegos                   11.1   8.4    24.8   27.3   13.8   9.7         16.5
Business Information          4.3    5.3    5.3    5.2     5     4.8          5.1
Revistas                      3.7    4.5    4.2    3.9    3.9    3.7          4.1
Periódicos                    3.4    3.2    3.4    3.3    3.3    3.3          3.3
Libros                        1.5    3.1    3.2    3.6    3.7    3.6          3.4
Parques temáticos             4.3    4.6    5.1    4.2    4.3    4.3          4.5
Casinos                       9.7    8.4    8.1    7.7    7.8    7.5          7.9
Deportes                      7.7    3.9    13.7   1.2    9.1    2.9          6.1
Media del sector              7.8    7.1    8.4    7.1    7.7     6           7.3
•     2013: 7,000 millones de celulares en el                              •       4,500 mill excluídos digitales
         mundo                                                                •       41% hx (1,500), 37% mx (1,300)
   •     96% penetración mundial                                              •       2,100 millones suscriptores de banda
   •     89% países en desarrollo y 128% en                                           ancha
         industrializados                                                     •       Tasa de penetración:
   •     39% de la población navega en la red                                          •  Europa 75%
                                                                                       •  Asia-pacífico: 32%
Fuente: EFE (2013) En 2013 habrá casi tantos móviles como habitantes en el mundo en
                                                                                       •  África 16%
Mercado Móvil en
                                                                                                        México
   •     Segmento más importante de las
         telecomunicaciones
   •     Ingresos totales superan el 57%
   •     En 2012 generó $240,377 millones de
         peso
   •     8.6% + que en 2011
   •     Crecimiento anual de 6.5%
   •     Factores de crecimiento:
           –    Smartphones
           –    Servicios de datos y banda ancha
   •     100.1 millones de líneas
   •     86.9 por cada 100 habitantes
   •     85.2% son prepago
   •     14.8% esquema de contrato
   •     Operadores:
           –    Telcel: 70.4 millones de líneas (+7.1%)
           –    Movistar: 19.2 millones (-8.8%)
           –    Nextel: 3.9 millones (+5.6%)
           –    Iusacell: 6.6 millones (+6.6%)



Fuente: Piedras, E., Fernández del Campo, D. (2013) Mercado Móvil en 2012. The Competitive Intelligence Unit, recuperado el 7 de marzo de 2013 en
http://www.the-ciu.net/nwsltr/113_1Distro.html
Tendencias Videojuegos
•  El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y
   2012, alcanzando los 54.805 millones de dólares.
•  En 2012 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5%
•  Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18%
   alcanzando los $23 billones en 2012
•  Lanzamiento de la nueva generación de consolas y juegos
•  Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de
   distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos
   celulares y los VJOD vía on-line
Tendencias Videojuegos
 •    El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles y de sobremesa
      relanzará el mercado. tanto de hardware como de software.
 •    El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten
      por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o
      películas.
 •    La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-
      line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se
      convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño.
 •    La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 4G)
      favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless”.
 •    El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las
      consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
Internet en México
Año                    Total de         Población            % Penetración
                       usuarios
2000                   2,712,400        98,991,200           2.7%
2004                   14,901,687       102,797,200          14.3%
2005                   17,100,000       103,872,328          16.3%
2006                   20,200,000       105,149,952          19.2%
2008                   27,400,000       109,955,400          24.9%
2010                   34,900,000       112,468,855          32.5%
2012                   52,300,000       114,975.406          46%
•  10% de los mexicanos de 6-11 años tienen acceso
•  7 millones tienen menos de 11 años
•  27% de los 12-17 años, 23% de los 18 a los 24.
•  Las actividades sociales, así como las destinadas al entretenimiento
   (descargas de música, videos, juegos) son las que ocupan la mayor parte del
   tiempo de los internautas;
•  El tiempo de exposición se incrementó 47 minutos con respecto al año
   anterior, dando un total de4:09 horas diarias en promedio.
•  77% de los internautas participan en las redes sociales.
Participación en Internet por género
El género femenino avanza 2 puntos porcentuales con respecto a los números del 2011


                                                  51% hombres – 49% mujeres



                                                                                                     25’ 8
                                                                  26’5




La participación por género se asemeja                                              Total usuarios: 52’3 millones
cada vez más a la                                                                   Consideradas todas las edades
distribución poblacional                                                       * Proyección ponderada con datos de referencia de
                                                                               2010

Fuente: Islas, O. (2012). “                                                                                  , World Internet Project
Capítulo México” WIP. Recuperado el 20 de octubre 2012 en: http://www.wip.mx
Internet en México
                                          Internautas
                                          •  49% Mujeres, 51% hombres
                                          •  39% (ABC+), 19% (C), 29% (D+), 12% (D/E)
                                          •  6-11 (10%) 12-17 años (27%), 18-24 (23%), 25-34 (17%), 35-44
                                             (12%), 45-54 (7%), 55-64 (4%)


                                          Actividades en línea
                                          •  Enviar y recibir mails (80%), redes sociales (77%), Búsqueda de
                                             información (71%), Mensajes instantáneos (55%), Banca en línea
                                             (44%), Comprar (29%), Buscar empleo (18%) Sitio propio (16%),
                                             blogs (16%); encuentros (7%)


                                          Conexión
                                          •  Hogar (48%), Café internet (39%), trabajo (19%), Centro de
                                             estudio (11%), casa otros (4%), otro (0.4%)
                                          •  Lunes a viernes (69.5%), Sábado (67%) y domingo (58%)



Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de
noviembre 2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de
noviembre 2010 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
Dispositivos usados por el Internauta Mexicano
                             para conectarse a Internet

                                                                      Se duplicó el uso de Smartphones (58%)
                                                                      para conectarse a internet respecto al año
                                            58%                       anterior (26%), en consecuencia el uso de
                                                                      PC y laptop ha disminuido en este mismo
      64%                                                             periodo de tiempo.
                         61%

                                                                23%
                                                                                    16%                 15%                 13%
                                                                                                                                               7%
       PC               Laptop          Smartphones          Teléfonos          Dispositivos       Consolas de           Tabletas            Aparatos
                                                             celuares*          Móviles**          Videojuegos         electrónicas        electrónicos


Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos deque no se le pueden instalar aplicaciones
                                                               *Teléfonos Celulares a los los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de junio
2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
                                                           **IPod Touch, PSP, Nintendo DS, etc.
Principales Actividades de Entretenimiento online
       Utilizar redes sociales                                                      86%

      Visitar sitios de noticias                                        61%

    Descargar música/videos                          37%

Ver chistes/páginas de humor                28%

                Jugar en línea             25%
                                                                 9
                                                           Casi de cada       10   internautas
                                                           utiliza redes sociales como principal
 Entretenimiento para adultos             23%              actividad de entretenimiento on line.

  Visitar foros especializados       19%

      Visitar sitios deportivos     15%
                                                •Ver videos
           Descargar podcast       13%
                                                •Escuchar radio
                                                •Leer Libros/revistas
            Otras actividades      11%
Ecosistema                                                                                    Provedores de
                                                                                                  cable




móvil
                                                                           Fotografía e
                                                                          imagen digital                           P. De juegos




                                                         P. Medios y
                                                       entretenimiento                                                                P. Internet




                                                                                                                                                    P. Operadores
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                                      P. Componentes                                                                                                    sistema




                                                       Desarrolladores                                                                Servicios y
                                                       de manufactura                                                                  cobros




                                                                         P. Infraestructura                       P. De juegos y
                                                                               y redes                               software


                                                                                              P. Plataforma




Fuente: Basole, R. C. (2009) Visualization of interfirm relations in a converging mobile ecosystemt, Journal of Information Technology 24, 144-159recuperado el 7
de marzo de 2013 en http://www.palgrave-journals.com/jit/journal/v24/n2/full/jit200834a.html
Ecosistema                             Internet


móvil                    Transmedia               Apps




            Nube                                           Geolocalización




                                                              Comercio
        Redes sociales                                      electrónico y
                                                                VRM




                         Videojuegos              Imagen



                                        Video
Conversación
               El arte de
               escuchar,
               aprender y
                socializar




Estrategias
Transmedia
Transmedia
Transmedia es fenómeno                     Mercadológicas corporativas
de hipermedia
multidimensional,
planificado, articulado,
holístico y autorregulado
                                                 Sacar un medio
                                                  de su medio
                 Integración tecnológica            Implica              Publicitarias
                                                    generar
                                                  estrategias:




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                                                                           (Internet)   366 mayor suscripción
                                                                      15 millones semanales
                                                                                                                                   Lost products
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Fuente: Paul R. La Monica, CNNMoney.com, http://money.cnn.com/2006/05/09/news/companies/disney_analysis/index.htm/
http://money.cnn.com/2006/04/10/news/companies/abconline_free/index.htm http://money.cnn.com/2005/11/28/news/fortune500/tv_sweeps/index.htm
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                           pares
                                       Escuela

Fuente: Basado en Lindstrom, M (2008) BrandChild. México: CECSA
Fórmulas transmedia
              •  Plan estratégico.
              •  Mercadeo pan-regional.
              •  Sinergias entre áreas de negocio.
              •  Integración multivía.

              •    Paquetes publicitarios integrales.
              •    Love branding institucional no por programa.
              •    Plan de fidelización.
              •    Historias paralelas y contenido adicional.
              •    Involucrar a anunciantes.
              •    Publicidad coleccionable y envolvente.
              •    Integrar merchandising con la trama.
              •    Hacer comerciales con elementos
                   secundarios de la trama.
              •    Posicionar de manera profunda el programa y
                   sus marcas en un segmento psico-
                   demográfico.
              •    Que trama obligue a volver a ver capítulos
                   pasados.
¡Muchas gracias!

 JORGE ALBERTO HIDALGO TOLEDO
    FACEBOOK/JORGEHIDALGO
      TWITTER: @JHIDALGO

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Mundo movil

  • 1. Mundo móvil: De la hiperconexión a la transmedialidad Doctorado en Comunicación Aplicada Facultad de Comunicación, Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo Facebook/jorgehidalgo Twitter: @jhidalgo
  • 3. “Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles” (Henry Jenkins) Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
  • 4. El mundo digital hoy es: •  Móvil •  HD •  Multipantalla •  Transmedial •  Hiperconectado •  Social •  Omnipresente •  Omnisapiente •  Tridimensional •  Geolocalizado •  Desde las aplicaciones •  Realidad aumentada •  Perceptive media / hiperpersonalizada •  Big data •  Portable (Wearable)
  • 5. Hoy las historias digitales apuestan por: •  Inmersión •  Integración •  Interactividad •  Impacto •  Innovación •  Fragmentación de audiencias •  Compromiso (Engagement) •  Hiperconexión •  Tansmedialidad
  • 6.
  • 7. Las jóvenes audiencias Conviven en espacios… •  Multicanal •  Multiservicios Permanentemente •  Multiplataformas conectados •  Híbridos Multitarea Móviles prosumidores Multifuncional Multi equipados • Principios: •  Relevante Migrantes digitales Celulares •  Significativo •  Interesante •  Divertido
  • 8. Cambian las audiencias MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation ? Los nuevos Generación mediatizada, en línea y medianamente públicos tolerante a los contenidos publicitarios • Visión optimista del futuro gracias a la tecnología • Mayor compromiso, profundidad y pasión con los nuevos medios • Poco receptivo a experiencias mediáticas pasivas • Sus principales canales de comunicación son la música, Internet y los dispositivos móviles • Filtran publicidad aceptando lo relevante, entretenido y significativo • Los nuevos dispositivos: “no pueden vivir sin ellos”
  • 9. Cambian las •  Nacieron y crecieron con medios audiencias interactivos e inalámbricos •  Poseen gran número de medios portátiles Transmedia propios Generation •  Adoptaron como suyas las TI móviles e Internet. •  Los medios tradicionales para saber de: moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar. EUA México •  Multitasking PC 59% 86% •  Acostumbrados al Celular 91% engranaje mediático y 72% publicitario. Videojuegos 61% 58% Mp3 60% 28% PDA’s con 23% internet Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 2%
  • 10. CARACTERÍSTICAS DE LA TRANSMEDIA GENERATION Su principal motivación es la interconexión Comunidad (pertenencia) Música Internet Dispositivos móviles Videojuegos desplazan Prime time TV Autoexpresión Personalización (Grafitear el mundo (identidad) con su voz) Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
  • 11. TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO: Transmedia Generation Apertura = socialización Participación = Sus reglas colaboración Interactividad = interconexión Todo se ha vuelto tan atractivo… La red es su espacio vital: acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad
  • 13. MACRO TENDENCIAS •  Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles • Servicios de pago para Entorno económico favorable alquilar películas por para el sector Internet • Distribución de música digital por medios Aumento de ingresos legales derivados de la • Descargas de música banda ancha: a teléfonos celulares • Video bajo demanda • Radio por satélite • Libros electrónicos •  TV de paga (Cable, Los segmentos de satélite, convergente) mayor crecimiento: •  Ventas de DVD •  Acceso a Internet
  • 14. Reestructuración organizacional de Consumidor las compañías y su apertura Mercadotecnia mediática hacia el Creación de consumidor en contenidos múltiples canales Nuevos corporativos Ventas y Administración servicios de contenidos Indicadores • La publicidad dirigida, diversificada y multisegmentada está en alza Distribución de contenidos • La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos • El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento • Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento • La piratería seguirá estando a la orden del día
  • 15.
  • 16. Evolución del mercado 2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2012 Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1 Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6 Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4 Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3 Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1 Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9 Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5 Business Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1 Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1 Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3 Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4 Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5 Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9 Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1 Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3
  • 17. •  2013: 7,000 millones de celulares en el •  4,500 mill excluídos digitales mundo •  41% hx (1,500), 37% mx (1,300) •  96% penetración mundial •  2,100 millones suscriptores de banda •  89% países en desarrollo y 128% en ancha industrializados •  Tasa de penetración: •  39% de la población navega en la red •  Europa 75% •  Asia-pacífico: 32% Fuente: EFE (2013) En 2013 habrá casi tantos móviles como habitantes en el mundo en •  África 16%
  • 18. Mercado Móvil en México •  Segmento más importante de las telecomunicaciones •  Ingresos totales superan el 57% •  En 2012 generó $240,377 millones de peso •  8.6% + que en 2011 •  Crecimiento anual de 6.5% •  Factores de crecimiento: –  Smartphones –  Servicios de datos y banda ancha •  100.1 millones de líneas •  86.9 por cada 100 habitantes •  85.2% son prepago •  14.8% esquema de contrato •  Operadores: –  Telcel: 70.4 millones de líneas (+7.1%) –  Movistar: 19.2 millones (-8.8%) –  Nextel: 3.9 millones (+5.6%) –  Iusacell: 6.6 millones (+6.6%) Fuente: Piedras, E., Fernández del Campo, D. (2013) Mercado Móvil en 2012. The Competitive Intelligence Unit, recuperado el 7 de marzo de 2013 en http://www.the-ciu.net/nwsltr/113_1Distro.html
  • 19. Tendencias Videojuegos •  El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2012, alcanzando los 54.805 millones de dólares. •  En 2012 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5% •  Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18% alcanzando los $23 billones en 2012 •  Lanzamiento de la nueva generación de consolas y juegos •  Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line
  • 20. Tendencias Videojuegos •  El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles y de sobremesa relanzará el mercado. tanto de hardware como de software. •  El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas. •  La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on- line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño. •  La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 4G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless”. •  El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
  • 21. Internet en México Año Total de Población % Penetración usuarios 2000 2,712,400 98,991,200 2.7% 2004 14,901,687 102,797,200 14.3% 2005 17,100,000 103,872,328 16.3% 2006 20,200,000 105,149,952 19.2% 2008 27,400,000 109,955,400 24.9% 2010 34,900,000 112,468,855 32.5% 2012 52,300,000 114,975.406 46% •  10% de los mexicanos de 6-11 años tienen acceso •  7 millones tienen menos de 11 años •  27% de los 12-17 años, 23% de los 18 a los 24. •  Las actividades sociales, así como las destinadas al entretenimiento (descargas de música, videos, juegos) son las que ocupan la mayor parte del tiempo de los internautas; •  El tiempo de exposición se incrementó 47 minutos con respecto al año anterior, dando un total de4:09 horas diarias en promedio. •  77% de los internautas participan en las redes sociales.
  • 22. Participación en Internet por género El género femenino avanza 2 puntos porcentuales con respecto a los números del 2011 51% hombres – 49% mujeres 25’ 8 26’5 La participación por género se asemeja Total usuarios: 52’3 millones cada vez más a la Consideradas todas las edades distribución poblacional * Proyección ponderada con datos de referencia de 2010 Fuente: Islas, O. (2012). “ , World Internet Project Capítulo México” WIP. Recuperado el 20 de octubre 2012 en: http://www.wip.mx
  • 23. Internet en México Internautas •  49% Mujeres, 51% hombres •  39% (ABC+), 19% (C), 29% (D+), 12% (D/E) •  6-11 (10%) 12-17 años (27%), 18-24 (23%), 25-34 (17%), 35-44 (12%), 45-54 (7%), 55-64 (4%) Actividades en línea •  Enviar y recibir mails (80%), redes sociales (77%), Búsqueda de información (71%), Mensajes instantáneos (55%), Banca en línea (44%), Comprar (29%), Buscar empleo (18%) Sitio propio (16%), blogs (16%); encuentros (7%) Conexión •  Hogar (48%), Café internet (39%), trabajo (19%), Centro de estudio (11%), casa otros (4%), otro (0.4%) •  Lunes a viernes (69.5%), Sábado (67%) y domingo (58%) Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de noviembre 2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
  • 24. Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de noviembre 2010 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
  • 25. Dispositivos usados por el Internauta Mexicano para conectarse a Internet Se duplicó el uso de Smartphones (58%) para conectarse a internet respecto al año 58% anterior (26%), en consecuencia el uso de PC y laptop ha disminuido en este mismo 64% periodo de tiempo. 61% 23% 16% 15% 13% 7% PC Laptop Smartphones Teléfonos Dispositivos Consolas de Tabletas Aparatos celuares* Móviles** Videojuegos electrónicas electrónicos Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos deque no se le pueden instalar aplicaciones *Teléfonos Celulares a los los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de junio 2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf **IPod Touch, PSP, Nintendo DS, etc.
  • 26. Principales Actividades de Entretenimiento online Utilizar redes sociales 86% Visitar sitios de noticias 61% Descargar música/videos 37% Ver chistes/páginas de humor 28% Jugar en línea 25% 9 Casi de cada 10 internautas utiliza redes sociales como principal Entretenimiento para adultos 23% actividad de entretenimiento on line. Visitar foros especializados 19% Visitar sitios deportivos 15% •Ver videos Descargar podcast 13% •Escuchar radio •Leer Libros/revistas Otras actividades 11%
  • 27.
  • 28. Ecosistema Provedores de cable móvil Fotografía e imagen digital P. De juegos P. Medios y entretenimiento P. Internet P. Operadores P. Contenido redes Integradores de P. Componentes sistema Desarrolladores Servicios y de manufactura cobros P. Infraestructura P. De juegos y y redes software P. Plataforma Fuente: Basole, R. C. (2009) Visualization of interfirm relations in a converging mobile ecosystemt, Journal of Information Technology 24, 144-159recuperado el 7 de marzo de 2013 en http://www.palgrave-journals.com/jit/journal/v24/n2/full/jit200834a.html
  • 29. Ecosistema Internet móvil Transmedia Apps Nube Geolocalización Comercio Redes sociales electrónico y VRM Videojuegos Imagen Video
  • 30. Conversación El arte de escuchar, aprender y socializar Estrategias Transmedia
  • 31.
  • 32. Transmedia Transmedia es fenómeno Mercadológicas corporativas de hipermedia multidimensional, planificado, articulado, holístico y autorregulado Sacar un medio de su medio Integración tecnológica Implica Publicitarias generar estrategias: Contenido
  • 33. Transmedia Lost Magazine Stream gratuito (Revista) (Internet) 366 mayor suscripción 15 millones semanales Lost products (Merchandise) 36 productos Bad Twin (Libro) $8.01 MUSD Lost Móvil Sitios paralelos 365 mil ejemplares (Celular) (Spin-offs) 6 oficiales, cientos por usuarios Lazar mobisodes Lost game Radio Lost (Videojuego) (Podcast) Alianza Ubisoft 3 millones de descargas Lost serie TV Muñecos de Lost Lost coleccionable (Figuras de acción) (DVD) Alianza McFarlane Toys $72 MUSD Música (Soundtrack) Lost descargas Lanzamiento disco oficial (iTunes) Pay per download $6 MUSD (Google) Venta adword Fuente: Paul R. La Monica, CNNMoney.com, http://money.cnn.com/2006/05/09/news/companies/disney_analysis/index.htm/ http://money.cnn.com/2006/04/10/news/companies/abconline_free/index.htm http://money.cnn.com/2005/11/28/news/fortune500/tv_sweeps/index.htm
  • 34. En Conciertos Línea YouTube En la comunidad Juegos Comunidades Centros de en línea reunión Youtube Viral SMS Comunidades virtuales Sala de chat Programa viral Campaña 360º TV Revista Radio Revistas Evento SMS Trípticos Patrocinador Espectaculares personal Micrositio Premio Medios Apoyo en Carteles pares Escuela Fuente: Basado en Lindstrom, M (2008) BrandChild. México: CECSA
  • 35. Fórmulas transmedia •  Plan estratégico. •  Mercadeo pan-regional. •  Sinergias entre áreas de negocio. •  Integración multivía. •  Paquetes publicitarios integrales. •  Love branding institucional no por programa. •  Plan de fidelización. •  Historias paralelas y contenido adicional. •  Involucrar a anunciantes. •  Publicidad coleccionable y envolvente. •  Integrar merchandising con la trama. •  Hacer comerciales con elementos secundarios de la trama. •  Posicionar de manera profunda el programa y sus marcas en un segmento psico- demográfico. •  Que trama obligue a volver a ver capítulos pasados.
  • 36. ¡Muchas gracias! JORGE ALBERTO HIDALGO TOLEDO FACEBOOK/JORGEHIDALGO TWITTER: @JHIDALGO