Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo a impartirse en el IGDA (videojuegos en telefonia inteligente) en la Universidad Anáhuac, 12 de Marzo 2013
1. Mundo móvil:
De la hiperconexión a la transmedialidad
Doctorado en Comunicación Aplicada
Facultad de Comunicación, Universidad Anáhuac
Jorge A. Hidalgo Toledo
Facebook/jorgehidalgo
Twitter: @jhidalgo
3. “Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los
viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se
entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y
el consumidor mediático interaccionan de maneras
impredecibles” (Henry Jenkins)
Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
4. El mundo digital hoy es:
• Móvil
• HD
• Multipantalla
• Transmedial
• Hiperconectado
• Social
• Omnipresente
• Omnisapiente
• Tridimensional
• Geolocalizado
• Desde las aplicaciones
• Realidad aumentada
• Perceptive media /
hiperpersonalizada
• Big data
• Portable (Wearable)
8. Cambian las audiencias
MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation ?
Los nuevos Generación mediatizada, en línea y medianamente
públicos tolerante a los contenidos publicitarios
• Visión optimista del futuro gracias a la tecnología
• Mayor compromiso, profundidad y pasión con los
nuevos medios
• Poco receptivo a experiencias mediáticas pasivas
• Sus principales canales de comunicación son la
música, Internet y los dispositivos móviles
• Filtran publicidad aceptando lo relevante, entretenido
y significativo
• Los nuevos dispositivos: “no pueden vivir sin ellos”
9. Cambian las
• Nacieron y crecieron con medios
audiencias interactivos e inalámbricos
• Poseen gran número de medios portátiles
Transmedia
propios
Generation
• Adoptaron como suyas las TI móviles e
Internet.
• Los medios tradicionales para saber de:
moda, belleza, celebridades, actitudes a
imitar.
EUA México
• Multitasking
PC 59%
86%
• Acostumbrados al Celular 91%
engranaje mediático y 72%
publicitario. Videojuegos
61%
58%
Mp3 60%
28%
PDA’s con 23%
internet
Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 2%
10. CARACTERÍSTICAS DE LA TRANSMEDIA GENERATION
Su principal
motivación es la
interconexión
Comunidad
(pertenencia)
Música
Internet
Dispositivos móviles
Videojuegos desplazan
Prime time TV
Autoexpresión Personalización
(Grafitear el mundo (identidad)
con su voz)
Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
11. TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO:
Transmedia Generation
Apertura
=
socialización
Participación =
Sus reglas colaboración
Interactividad = interconexión
Todo se ha vuelto tan atractivo…
La red es su espacio vital:
acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad
13. MACRO TENDENCIAS • Videojuegos por
Internet y para
dispositivos portátiles
• Servicios de pago para
Entorno económico favorable alquilar películas por
para el sector Internet
• Distribución de música
digital por medios
Aumento de ingresos legales
derivados de la
• Descargas de música
banda ancha: a teléfonos celulares
• Video bajo demanda
• Radio por satélite
• Libros electrónicos
• TV de paga (Cable,
Los segmentos de satélite, convergente)
mayor crecimiento: • Ventas de DVD
• Acceso a Internet
14. Reestructuración
organizacional de Consumidor
las compañías y
su apertura
Mercadotecnia
mediática hacia el
Creación de
consumidor en
contenidos
múltiples
canales
Nuevos
corporativos
Ventas y Administración
servicios de contenidos
Indicadores
• La publicidad dirigida, diversificada y
multisegmentada está en alza Distribución de
contenidos
• La distribución por Internet de música, películas,
libros y videojuegos alimenta los ingresos
• El acceso a Internet por banda ancha sigue
dominando el crecimiento
• Los crecientes tipos de interés y la subida de los
costes energéticos moderarán el crecimiento
• La piratería seguirá estando a la orden del día
17. • 2013: 7,000 millones de celulares en el • 4,500 mill excluídos digitales
mundo • 41% hx (1,500), 37% mx (1,300)
• 96% penetración mundial • 2,100 millones suscriptores de banda
• 89% países en desarrollo y 128% en ancha
industrializados • Tasa de penetración:
• 39% de la población navega en la red • Europa 75%
• Asia-pacífico: 32%
Fuente: EFE (2013) En 2013 habrá casi tantos móviles como habitantes en el mundo en
• África 16%
18. Mercado Móvil en
México
• Segmento más importante de las
telecomunicaciones
• Ingresos totales superan el 57%
• En 2012 generó $240,377 millones de
peso
• 8.6% + que en 2011
• Crecimiento anual de 6.5%
• Factores de crecimiento:
– Smartphones
– Servicios de datos y banda ancha
• 100.1 millones de líneas
• 86.9 por cada 100 habitantes
• 85.2% son prepago
• 14.8% esquema de contrato
• Operadores:
– Telcel: 70.4 millones de líneas (+7.1%)
– Movistar: 19.2 millones (-8.8%)
– Nextel: 3.9 millones (+5.6%)
– Iusacell: 6.6 millones (+6.6%)
Fuente: Piedras, E., Fernández del Campo, D. (2013) Mercado Móvil en 2012. The Competitive Intelligence Unit, recuperado el 7 de marzo de 2013 en
http://www.the-ciu.net/nwsltr/113_1Distro.html
19. Tendencias Videojuegos
• El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y
2012, alcanzando los 54.805 millones de dólares.
• En 2012 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5%
• Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18%
alcanzando los $23 billones en 2012
• Lanzamiento de la nueva generación de consolas y juegos
• Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de
distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos
celulares y los VJOD vía on-line
20. Tendencias Videojuegos
• El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles y de sobremesa
relanzará el mercado. tanto de hardware como de software.
• El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten
por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o
películas.
• La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-
line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se
convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño.
• La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 4G)
favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless”.
• El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las
consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
21. Internet en México
Año Total de Población % Penetración
usuarios
2000 2,712,400 98,991,200 2.7%
2004 14,901,687 102,797,200 14.3%
2005 17,100,000 103,872,328 16.3%
2006 20,200,000 105,149,952 19.2%
2008 27,400,000 109,955,400 24.9%
2010 34,900,000 112,468,855 32.5%
2012 52,300,000 114,975.406 46%
• 10% de los mexicanos de 6-11 años tienen acceso
• 7 millones tienen menos de 11 años
• 27% de los 12-17 años, 23% de los 18 a los 24.
• Las actividades sociales, así como las destinadas al entretenimiento
(descargas de música, videos, juegos) son las que ocupan la mayor parte del
tiempo de los internautas;
• El tiempo de exposición se incrementó 47 minutos con respecto al año
anterior, dando un total de4:09 horas diarias en promedio.
• 77% de los internautas participan en las redes sociales.
22. Participación en Internet por género
El género femenino avanza 2 puntos porcentuales con respecto a los números del 2011
51% hombres – 49% mujeres
25’ 8
26’5
La participación por género se asemeja Total usuarios: 52’3 millones
cada vez más a la Consideradas todas las edades
distribución poblacional * Proyección ponderada con datos de referencia de
2010
Fuente: Islas, O. (2012). “ , World Internet Project
Capítulo México” WIP. Recuperado el 20 de octubre 2012 en: http://www.wip.mx
23. Internet en México
Internautas
• 49% Mujeres, 51% hombres
• 39% (ABC+), 19% (C), 29% (D+), 12% (D/E)
• 6-11 (10%) 12-17 años (27%), 18-24 (23%), 25-34 (17%), 35-44
(12%), 45-54 (7%), 55-64 (4%)
Actividades en línea
• Enviar y recibir mails (80%), redes sociales (77%), Búsqueda de
información (71%), Mensajes instantáneos (55%), Banca en línea
(44%), Comprar (29%), Buscar empleo (18%) Sitio propio (16%),
blogs (16%); encuentros (7%)
Conexión
• Hogar (48%), Café internet (39%), trabajo (19%), Centro de
estudio (11%), casa otros (4%), otro (0.4%)
• Lunes a viernes (69.5%), Sábado (67%) y domingo (58%)
Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de
noviembre 2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
24. Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de
noviembre 2010 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
25. Dispositivos usados por el Internauta Mexicano
para conectarse a Internet
Se duplicó el uso de Smartphones (58%)
para conectarse a internet respecto al año
58% anterior (26%), en consecuencia el uso de
PC y laptop ha disminuido en este mismo
64% periodo de tiempo.
61%
23%
16% 15% 13%
7%
PC Laptop Smartphones Teléfonos Dispositivos Consolas de Tabletas Aparatos
celuares* Móviles** Videojuegos electrónicas electrónicos
Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos deque no se le pueden instalar aplicaciones
*Teléfonos Celulares a los los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de junio
2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
**IPod Touch, PSP, Nintendo DS, etc.
26. Principales Actividades de Entretenimiento online
Utilizar redes sociales 86%
Visitar sitios de noticias 61%
Descargar música/videos 37%
Ver chistes/páginas de humor 28%
Jugar en línea 25%
9
Casi de cada 10 internautas
utiliza redes sociales como principal
Entretenimiento para adultos 23% actividad de entretenimiento on line.
Visitar foros especializados 19%
Visitar sitios deportivos 15%
•Ver videos
Descargar podcast 13%
•Escuchar radio
•Leer Libros/revistas
Otras actividades 11%
27.
28. Ecosistema Provedores de
cable
móvil
Fotografía e
imagen digital P. De juegos
P. Medios y
entretenimiento P. Internet
P. Operadores
P. Contenido redes
Integradores de
P. Componentes sistema
Desarrolladores Servicios y
de manufactura cobros
P. Infraestructura P. De juegos y
y redes software
P. Plataforma
Fuente: Basole, R. C. (2009) Visualization of interfirm relations in a converging mobile ecosystemt, Journal of Information Technology 24, 144-159recuperado el 7
de marzo de 2013 en http://www.palgrave-journals.com/jit/journal/v24/n2/full/jit200834a.html
29. Ecosistema Internet
móvil Transmedia Apps
Nube Geolocalización
Comercio
Redes sociales electrónico y
VRM
Videojuegos Imagen
Video
30. Conversación
El arte de
escuchar,
aprender y
socializar
Estrategias
Transmedia
31.
32. Transmedia
Transmedia es fenómeno Mercadológicas corporativas
de hipermedia
multidimensional,
planificado, articulado,
holístico y autorregulado
Sacar un medio
de su medio
Integración tecnológica Implica Publicitarias
generar
estrategias:
Contenido
33. Transmedia
Lost Magazine
Stream gratuito (Revista)
(Internet) 366 mayor suscripción
15 millones semanales
Lost products
(Merchandise)
36 productos
Bad Twin
(Libro)
$8.01 MUSD Lost Móvil
Sitios paralelos
365 mil ejemplares (Celular)
(Spin-offs)
6 oficiales, cientos por usuarios Lazar mobisodes
Lost game Radio Lost
(Videojuego) (Podcast)
Alianza Ubisoft 3 millones de descargas
Lost
serie TV
Muñecos de Lost Lost coleccionable
(Figuras de acción) (DVD)
Alianza McFarlane Toys $72 MUSD
Música
(Soundtrack) Lost descargas
Lanzamiento disco oficial (iTunes)
Pay per download $6 MUSD
(Google)
Venta adword
Fuente: Paul R. La Monica, CNNMoney.com, http://money.cnn.com/2006/05/09/news/companies/disney_analysis/index.htm/
http://money.cnn.com/2006/04/10/news/companies/abconline_free/index.htm http://money.cnn.com/2005/11/28/news/fortune500/tv_sweeps/index.htm
34. En
Conciertos Línea
YouTube
En la
comunidad
Juegos
Comunidades
Centros de
en línea
reunión
Youtube
Viral
SMS
Comunidades
virtuales
Sala de
chat
Programa
viral
Campaña 360º TV
Revista
Radio Revistas
Evento SMS
Trípticos
Patrocinador Espectaculares
personal Micrositio
Premio Medios
Apoyo
en Carteles
pares
Escuela
Fuente: Basado en Lindstrom, M (2008) BrandChild. México: CECSA
35. Fórmulas transmedia
• Plan estratégico.
• Mercadeo pan-regional.
• Sinergias entre áreas de negocio.
• Integración multivía.
• Paquetes publicitarios integrales.
• Love branding institucional no por programa.
• Plan de fidelización.
• Historias paralelas y contenido adicional.
• Involucrar a anunciantes.
• Publicidad coleccionable y envolvente.
• Integrar merchandising con la trama.
• Hacer comerciales con elementos
secundarios de la trama.
• Posicionar de manera profunda el programa y
sus marcas en un segmento psico-
demográfico.
• Que trama obligue a volver a ver capítulos
pasados.