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Second Life:

   1. Qué es?

En el sitio web de IBM - Mundos virtuales: Second Life - Ecuador, encontramos una
corta definición de lo que es Second Life:

“Second Life es un metaverso animado en 3-D. Los humanos interactúan a través de
avatares. Todos pueden crear, construir, trabajar, jugar y socializar. Este metaverso no
cuenta con ninguna limitación del mundo real. El entorno (servidores y software) es
propiedad de Linden Lab, una pequeña compañía de California. Second Life fue abierto
al público desde el año 2003. Desde ese entonces ha crecido explosivamente -
6.800.000 habitantes registrados provenientes de todo el globo. Esta plataforma fue
destinada originalmente como una experiencia social.

"Second Life está atrayendo la atención de las corporaciones y de los publicistas
del mundo real, esperando atraer residentes al metaverso" - The Economist


   2. Acceso:

En esa misma página tenemos un resumen de de los Pasos para realizar el registro en
Second Life:

a) Ingrese al sitio de Second Life y haga clic en "Sign Up Now". Elija un nombre y
seleccione un apodo dentro de los posibles. Tenga cuidado ya que aquí las mayúsculas y
las minúsculas son relevantes. Ese será su login en el metaverso. Dado que la edad
mínima para registrarse es 18 años también se le pedirá su fecha de nacimiento. Ingrese
su email para su registro. Use un email real ya que una confirmación posterior será
necesaria. Haga clic y continúe.
b) Elija un avatar pronto, podrá ser cambiado posteriormente dentro de el metaverso.
Haga clic en "Choose this avatar".
c) Provea su información personal, contraseña y datos adicionales. Confirme el código
visual y los términos y las condiciones.
d) Después de ello realice un download del programa, que tiene 30 MB. Después de
instalarlo, ejecútelo. Haga clic en "Preferences" > "General" > "Language", y seleccione
Español. Haga clic en "Apply" y "OK". Finalmente, haga clic en "Quit" y reinicie
Second Life.
e) Haga clic en el link que usted habrá recibido en su e-mail para confirmar su registro
antes de realizar el próximo paso.
f) Acceda al programa con el nombre y apodo de su avatar, y su contraseña. Aguarde y
usted aparecerá en la isla de iniciantes donde podrá realizar las primeras tutorías de
como funciona el metaverso. Esto es altamente recomendable.
3. Alcance:

Podemos hacer un pequeño análisis de las aplicaciones de de SL, fundamentalmente en
dos mundos:


   1. En el Mundo de la Educación

Un ejemplo de lo que se está haciendo en este vasto mundo de la Educación, lo
podemos ver en el siguiente vínculo de Daniel Álvarez en el que nos comenta la
experiencia que está tgeniendo la Universidad de San Martín de Porres (USMP), a
través del Centro Internacional de la Organización Digital (CORVUS), desarrolla el
Proyecto USMP, el cual ha llevado a la universidad a este entorno virtual cargado de
oportunidades y nuevas experiencias, tanto para alumnos como para docentes en el
siguiente vínculo: Second Life acerca a la universidad con los “nativos digitales” «
Soluciones de TI-DanielAlvarez’s Blog

Los mundos virtuales son la evolución natural del mundo de los videojuegos en línea.
Nuestros hijos están expuestos a ellos desde la llegada de la banda ancha y las
conexiones dedicadas en casa desde mediados de los 90s. La tecnología utilizada en
estos videojuegos se ha desarrollado a tal punto que supera ampliamente la que usamos
en nuestras actividades diarias en las universidades y empresas. La entrada de estos
jóvenes formados bajo el influjo de estas tecnologías a las universidades es un reto para
los profesores y toda nuestra organización. Second Life es un mundo virtual basado en
la misma lógica de los videojuegos en línea, pero orientado al público adulto. Estar en
Second Life nos permite prepararnos para estos retos y además nos brinda un entorno
que ya nos está permitiendo enriquecer la relación con esta nueva generación de nativos
digitales.


           a. ¿Qué beneficios trae para los alumnos, docentes o usuarios en general
              Second Life?


Una de las mayores ventajas de su aplicación en el ámbito educativo es su capacidad
para potenciar las redes sociales derivadas del entorno visual, la sensación de presencia
y de compartir un mismo espacio, además de las posibilidades de crear
colaborativamente y de realizar cualquier acción desde la práctica. El diseño de una
actividad de aprendizaje puede verse enriquecida por la combinación de un LMS y un
Mundo Virtual 3D, ya que, la integración de Second Life y herramientas de
comunicación externas permite a los usuarios crear, publicar y gestionar el contenido
sin abandonar el entorno virtual 3D. Desde el sistema de aprendizaje del proyecto de
SLOODLE, por ejemplo, profesores y estudiantes pueden fácilmente publicar contenido
desde dentro de Second Life a sus cursos online, a blogs y a wikis. A pesar de las
ventajas que podamos ir descubriendo desde nuestras experiencias con el entorno como
educadores, elegir Second Life para la realización de actividades de aprendizaje debe
estar entroncado con los objetivos educativos de la acción formativa, esto es, alinear las
actividades de aprendizaje planteadas con los resultados que se pretenden conseguir.
b. Limitaciones:

Las principales barreras al aprendizaje que podremos encontrar son, entre otras, la
resistencia al cambio del modelo de aprendizaje, especialmente por parte de los
inmigrantes digitales al no partir, por ejemplo, de un contenido teórico elaborado o el
hecho de que la mayoría de la información y de las herramientas de comunicación
colaborativas de la Web 2.0 estén en inglés. Además, hay que tener en cuenta que el
Mundo Virtual 3D de Second Life, como entorno abierto que permite tanto a los
formadores cómo a los alumnos construir atractivas experiencias formativas, precisa, a
la hora de diseñar actividades de aprendizaje, pensar en las siguientes variables:
Infraestructura - Requisitos de hardware: tarjeta gráfica potente, conexión a Internet a
través de ADSL y ancho de banda. Curva de aprendizaje - Nula familiarización con
entornos 3D. - Contenidos en inglés. - Dificultades en la configuración del entorno. -
Un sentimiento de descontento aislado es más contagioso. Habilidades - Requiere que
el alumnado posea capacidades sociales, de trabajo en equipo, comunicativas. Gestión
del aprendizaje - Carece de repositorio de contenidos. - Carece de gestor de
documentos. - Tracking (no rastrea las actividades del alumnado). - Sentimientos que
genera: los usuarios pueden sentirse perdidos, impacientes y abrumados.


   2. Aplicaciones en el Mundo Empresarial

En el mundo empresarial, una idea de cómo usar Second Life, nos da la Novatierra
Network SL que es la consultora española líder en la prestación de servicios en el
mundo virtual Second Life®, creado por Linden Lab. Dispone del centro empresarial
español más avanzado enclavado en una isla privada de este metaverso.

En Novatierra estamos convencidos de las enormes posibilidades de Second Life®
como plataforma de construcción de aplicaciones para la formación a distancia, la
simulación de productos y servicios, y la colaboración entre personas.

           c. Ventajas:


Gartner: los mundos virtuales supondrán enormes beneficios para las
empresas en el futuro cercano
La reciente publicación en julio de 2008 del fundamental informe de Gartner
"Hype Cycle for Web and User Interaction Technologies, 2008" está dando mucho
que hablar en los círculos empresariales. Evidentemente nosotros sólo vamos a hacernos
eco de lo que atañe a la futura evolución de los mundos virtuales, tanto públicos como
privados (el informe menciona un total de 27 tecnologías emergentes).

Vía WorldsInMotion.biz, nos enteramos de que los mundos virtuales representan uno de
los puntos claves en la llamada "Matriz de Prioridades" del informe: junto con las
denominadas "Aplicaciones Sociales" y las SOA ("Service-Oriented Architectures", los
mundos virtuales públicos (de los que Second Life sigue siendo el máximo
exponente) representan una enorme oportunidad para las empresas, según el citado
informe de Gartner, para obtener de ellos importantes beneficios en los próximos 2 a
5 años, ocupando el nivel más alto de la matriz, el de "transformational" (por encima de
los niveles "high", "moderate" y "low"). En la misma matriz, los "mundos virtuales
privados" se hallan aún en la escala "high" con beneficios esperados en los próximos 5 a
10 años.

Para Gartner, "el principal valor de los mundos virtuales para las compañías descansa en
su capacidad para producir un rico e inmersivo entorno para la colaboración", aún
reconociendo ciertos temas importantes de seguridad y fiabilidad para su uso dentro de
las empresas. En el largo plazo, los mundos virtuales emergerán como importantes
canales de acceso a comunidades online para vincularlas activamente en sus modelos de
negocio.

Pero la recomendación clara de Gartner es que hoy en día las organizaciones deben
evitar importantes inversiones en mundos virtuales públicos, y confiar en expertos
en el seno de su propia organización o contratar a proveedores de servicios
especializados para emplear los mundos virtuales públicos como banco de pruebas
para el desarrollo de comunidades de interés.

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Second Life guía 40

  • 1. Second Life: 1. Qué es? En el sitio web de IBM - Mundos virtuales: Second Life - Ecuador, encontramos una corta definición de lo que es Second Life: “Second Life es un metaverso animado en 3-D. Los humanos interactúan a través de avatares. Todos pueden crear, construir, trabajar, jugar y socializar. Este metaverso no cuenta con ninguna limitación del mundo real. El entorno (servidores y software) es propiedad de Linden Lab, una pequeña compañía de California. Second Life fue abierto al público desde el año 2003. Desde ese entonces ha crecido explosivamente - 6.800.000 habitantes registrados provenientes de todo el globo. Esta plataforma fue destinada originalmente como una experiencia social. "Second Life está atrayendo la atención de las corporaciones y de los publicistas del mundo real, esperando atraer residentes al metaverso" - The Economist 2. Acceso: En esa misma página tenemos un resumen de de los Pasos para realizar el registro en Second Life: a) Ingrese al sitio de Second Life y haga clic en "Sign Up Now". Elija un nombre y seleccione un apodo dentro de los posibles. Tenga cuidado ya que aquí las mayúsculas y las minúsculas son relevantes. Ese será su login en el metaverso. Dado que la edad mínima para registrarse es 18 años también se le pedirá su fecha de nacimiento. Ingrese su email para su registro. Use un email real ya que una confirmación posterior será necesaria. Haga clic y continúe. b) Elija un avatar pronto, podrá ser cambiado posteriormente dentro de el metaverso. Haga clic en "Choose this avatar". c) Provea su información personal, contraseña y datos adicionales. Confirme el código visual y los términos y las condiciones. d) Después de ello realice un download del programa, que tiene 30 MB. Después de instalarlo, ejecútelo. Haga clic en "Preferences" > "General" > "Language", y seleccione Español. Haga clic en "Apply" y "OK". Finalmente, haga clic en "Quit" y reinicie Second Life. e) Haga clic en el link que usted habrá recibido en su e-mail para confirmar su registro antes de realizar el próximo paso. f) Acceda al programa con el nombre y apodo de su avatar, y su contraseña. Aguarde y usted aparecerá en la isla de iniciantes donde podrá realizar las primeras tutorías de como funciona el metaverso. Esto es altamente recomendable.
  • 2. 3. Alcance: Podemos hacer un pequeño análisis de las aplicaciones de de SL, fundamentalmente en dos mundos: 1. En el Mundo de la Educación Un ejemplo de lo que se está haciendo en este vasto mundo de la Educación, lo podemos ver en el siguiente vínculo de Daniel Álvarez en el que nos comenta la experiencia que está tgeniendo la Universidad de San Martín de Porres (USMP), a través del Centro Internacional de la Organización Digital (CORVUS), desarrolla el Proyecto USMP, el cual ha llevado a la universidad a este entorno virtual cargado de oportunidades y nuevas experiencias, tanto para alumnos como para docentes en el siguiente vínculo: Second Life acerca a la universidad con los “nativos digitales” « Soluciones de TI-DanielAlvarez’s Blog Los mundos virtuales son la evolución natural del mundo de los videojuegos en línea. Nuestros hijos están expuestos a ellos desde la llegada de la banda ancha y las conexiones dedicadas en casa desde mediados de los 90s. La tecnología utilizada en estos videojuegos se ha desarrollado a tal punto que supera ampliamente la que usamos en nuestras actividades diarias en las universidades y empresas. La entrada de estos jóvenes formados bajo el influjo de estas tecnologías a las universidades es un reto para los profesores y toda nuestra organización. Second Life es un mundo virtual basado en la misma lógica de los videojuegos en línea, pero orientado al público adulto. Estar en Second Life nos permite prepararnos para estos retos y además nos brinda un entorno que ya nos está permitiendo enriquecer la relación con esta nueva generación de nativos digitales. a. ¿Qué beneficios trae para los alumnos, docentes o usuarios en general Second Life? Una de las mayores ventajas de su aplicación en el ámbito educativo es su capacidad para potenciar las redes sociales derivadas del entorno visual, la sensación de presencia y de compartir un mismo espacio, además de las posibilidades de crear colaborativamente y de realizar cualquier acción desde la práctica. El diseño de una actividad de aprendizaje puede verse enriquecida por la combinación de un LMS y un Mundo Virtual 3D, ya que, la integración de Second Life y herramientas de comunicación externas permite a los usuarios crear, publicar y gestionar el contenido sin abandonar el entorno virtual 3D. Desde el sistema de aprendizaje del proyecto de SLOODLE, por ejemplo, profesores y estudiantes pueden fácilmente publicar contenido desde dentro de Second Life a sus cursos online, a blogs y a wikis. A pesar de las ventajas que podamos ir descubriendo desde nuestras experiencias con el entorno como educadores, elegir Second Life para la realización de actividades de aprendizaje debe estar entroncado con los objetivos educativos de la acción formativa, esto es, alinear las actividades de aprendizaje planteadas con los resultados que se pretenden conseguir.
  • 3. b. Limitaciones: Las principales barreras al aprendizaje que podremos encontrar son, entre otras, la resistencia al cambio del modelo de aprendizaje, especialmente por parte de los inmigrantes digitales al no partir, por ejemplo, de un contenido teórico elaborado o el hecho de que la mayoría de la información y de las herramientas de comunicación colaborativas de la Web 2.0 estén en inglés. Además, hay que tener en cuenta que el Mundo Virtual 3D de Second Life, como entorno abierto que permite tanto a los formadores cómo a los alumnos construir atractivas experiencias formativas, precisa, a la hora de diseñar actividades de aprendizaje, pensar en las siguientes variables: Infraestructura - Requisitos de hardware: tarjeta gráfica potente, conexión a Internet a través de ADSL y ancho de banda. Curva de aprendizaje - Nula familiarización con entornos 3D. - Contenidos en inglés. - Dificultades en la configuración del entorno. - Un sentimiento de descontento aislado es más contagioso. Habilidades - Requiere que el alumnado posea capacidades sociales, de trabajo en equipo, comunicativas. Gestión del aprendizaje - Carece de repositorio de contenidos. - Carece de gestor de documentos. - Tracking (no rastrea las actividades del alumnado). - Sentimientos que genera: los usuarios pueden sentirse perdidos, impacientes y abrumados. 2. Aplicaciones en el Mundo Empresarial En el mundo empresarial, una idea de cómo usar Second Life, nos da la Novatierra Network SL que es la consultora española líder en la prestación de servicios en el mundo virtual Second Life®, creado por Linden Lab. Dispone del centro empresarial español más avanzado enclavado en una isla privada de este metaverso. En Novatierra estamos convencidos de las enormes posibilidades de Second Life® como plataforma de construcción de aplicaciones para la formación a distancia, la simulación de productos y servicios, y la colaboración entre personas. c. Ventajas: Gartner: los mundos virtuales supondrán enormes beneficios para las empresas en el futuro cercano La reciente publicación en julio de 2008 del fundamental informe de Gartner "Hype Cycle for Web and User Interaction Technologies, 2008" está dando mucho que hablar en los círculos empresariales. Evidentemente nosotros sólo vamos a hacernos eco de lo que atañe a la futura evolución de los mundos virtuales, tanto públicos como privados (el informe menciona un total de 27 tecnologías emergentes). Vía WorldsInMotion.biz, nos enteramos de que los mundos virtuales representan uno de los puntos claves en la llamada "Matriz de Prioridades" del informe: junto con las denominadas "Aplicaciones Sociales" y las SOA ("Service-Oriented Architectures", los
  • 4. mundos virtuales públicos (de los que Second Life sigue siendo el máximo exponente) representan una enorme oportunidad para las empresas, según el citado informe de Gartner, para obtener de ellos importantes beneficios en los próximos 2 a 5 años, ocupando el nivel más alto de la matriz, el de "transformational" (por encima de los niveles "high", "moderate" y "low"). En la misma matriz, los "mundos virtuales privados" se hallan aún en la escala "high" con beneficios esperados en los próximos 5 a 10 años. Para Gartner, "el principal valor de los mundos virtuales para las compañías descansa en su capacidad para producir un rico e inmersivo entorno para la colaboración", aún reconociendo ciertos temas importantes de seguridad y fiabilidad para su uso dentro de las empresas. En el largo plazo, los mundos virtuales emergerán como importantes canales de acceso a comunidades online para vincularlas activamente en sus modelos de negocio. Pero la recomendación clara de Gartner es que hoy en día las organizaciones deben evitar importantes inversiones en mundos virtuales públicos, y confiar en expertos en el seno de su propia organización o contratar a proveedores de servicios especializados para emplear los mundos virtuales públicos como banco de pruebas para el desarrollo de comunidades de interés.