Présentation du jeu Allianz Riviera
•30 niveaux ULTRA FUN !
•3 univers différents : le concert, le match de foot et le match de rugby.
•Des monstres délirants : aliens, vampires, loup-garous, fourmis mutantes, et bien d’autres !
•Des obstacles totalement déjantés : l’homme poulet, le stand de hot dog, les guitares volantes, etc.
•Un niveau de difficulté progressif pour plaire à tous, petits comme grands.
•Des leaderboards pour toujours plus de challenge !
•La possibilité de partager ses succès avec ses amis via Facebook !
11. Réponse
au
brief
Marketing
Acquisition,
engagement
et
rétention!
1.
2.
3.
4.
5.
Participer
au
Buzz
du
lancement
du
stade
Créer
de
la
proximité émotionnelle !
Positionnement
sur
une
image décalée
Pédagogie sur
la
fonction
stade
Toucher et
Qualifier
une
audience
large
et
variée
12. LE JEU:
Réponse Design – type de jeu
Mixte Réflexion/Action
Réflexion pour
l’implication
cérébrale,
la
contemplation
de
l’environnement
stade.
Action
pour
la
réponse
d’impulsion,
l’implication
émotionnelle.
Fonctionnalités clés
Action/agilité
Chronomètre,
timers,
obstacles
fixes
et
mouvants,
bonus
temps.
!
Réflexion
système
de
combo,
vies
limitées,
patterns
réguliers
d’obstacles.
13. LE JEU:
Placement marque
Séquence initiale, vidéo d’introduction, crédits.
Classique et accepté,
ne
doit
pas
durer
trop
longtemps,
ne
pas
s’imposer.
Ingame
Le stade Allianz Riviera en background,
très
présent
mais
pas
en
premier
plan.
C’est l’élément le plus naturel à insérer.
!
La
marque
Allianz doit
être
placée
parcimonieusement,
les
joueurs
voient
généralement
d’un
mauvais
œil
l’intrusion
marque
dans
les
jeux.
Ici,
la
marque
a
été
insérée
dans les
background et
à
des
moments clés du jeu,
associée
à
des
bonus (Ballons bonus) ou
des
moments impulsifs (séquences
ballons).
14. LE JEU:
Didactique stade
Explication des différentes activités
Le
stade
Allianz
Riviera
n’est
pas
exploité
que
pour
des
matchs
de
foot,
et
cela
faisait
partie
du
brief
de
l’expliciter.
Les
différentes
activités
sont
abordées
au
travers
de
différents
thèmes/mondes, illustrés
par
des
backgrounds,
set d’obstacles et
ambiances sonores différents.
15. LE JEU:
Image décalée, identité visuelle
Le public – cartoon mais base réaliste
Le
style
du
public est
légèrement
inspiré
école
franco
belge,
l’idée
est
d’avoir
des
quidams
auxquels
on
peut
aisément
s’identifier. Ils
sont
animés pour favoriser l’attachement et
crées
avec
suffisamment
de
variations
pour
avoir
de
la
variété
à
l’écran.
16. LE JEU:
Image décalée, identité visuelle
Les monstres, les obstacles
Les
monstres
et
les
obstacles
font
appels
à
des
archétypes connus,
légèrement
forcés
et
caricaturés,
pour
le
côté
fun et dérision.
Les effets sonores et visuels
Les
cris
des
monstres
ne
sont
volontairement pas réalistes,
ils
renforcent
le
côté
comique
et
le
fun.
Lorsque
l’on
touche
un
public,
ils
ne
sont
que
«
sonnés
»,
et
ont
une
posture comique afin
de
ne
pas
stopper
l’identification.
Une phase intermédiaire type arcade, avant l’écran de résultat, permet au
joueur de jouer impulsif, sans trop réfléchir, de se lâcher
17. LE JEU:
Engagement, rétention
Scoring – Combos, Highscores, Bonus vitesse
L’ensemble
des
dispositifs
assurent
une
rejouabilité étendue sur
un
même
niveau
et
prolonge la durée de vie du
jeu
en
challengeant
l’orgueil et le
perfectionnisme du
joueur:
il
y
a
toujours
moyen
de
faire
mieux!
Progession – Niveaux différenciés, Nouveaux monstres ,
Système d’étoiles
Les
changements
de
niveaux
servent
de
prétextes
narratifs
à
la
croissance de
la difficulté de jeu,
qui
renouvelle
le
gameplay
et
l’intérêt du joueur en
proposant
de
nouvelles
situation.
C ’est
aussi
l’occasion
de
faire
apparaître
de
nouveaux
décors
rafraichissant
et
de
nouveaux
monstres
offrant
plus
de
variétés
dans
les
situations
de
gameplay
proposées.
Le
système d’étoile suscite
une
mini
frustration
qui
provoque
une
attente
du
joueur
vis-‐à-‐vis
des
niveaux
suivants.
Il
permet
aussi
de
la
rejouabilité.
Système de succès
Les succès sont
là
pour
récompenser le joueur,
lui
donner
de
la
satisfaction
court terme,
le
sentiment
d’avoir
accompli
quelque
chose
de
particulier.
Les
succès
sont
aussi
là
pour
le
guider
et
lui
donner
des
objectifs
transverses,
et
ainsi
prolonger
encore
la
durée
de
jeu.
18. LE JEU:
Audience
Couverture interne et externe
Intranet –
dédié
couverture
interne
iOS
tous
supports,
OS
5+
(couverture
90%+)
Android tous
supports
Gingerbread
et
+
(couverture
90%+)
Web –
Accès
audience
Google
Ads.
Facebook –
Audience
captive
écosystème
incontournable,
accès
aux
campagnes
pubs
ciblées
de
facebook.
Solution cliente – Unity Engine
Partie
cliente,
permet
couverture
iOS,
Android,
Web
&
Facebook.
Prototypage
rapide.
Solution de connectivité & statistiques
Playsoft’s
Playlive,
Game
Center,
Gree:
Leaderboards,
succès,
sauvegarde
comptes.
Surikate:
Statistiques