2. • Cada computadora se basa en el modelo de Jonh von
Newmann.
• Se basa en 3 ideas
3. • Memoria: área de almacenamiento, programas y datos
se almacenan durante el procesamiento.
• Unidad lógico aritmética (ALU): se realiza el calculo
aritmético y las operaciones lógicas. Si una computadora
es un procesador de datos se puede realizar
operaciones aritméticas. (Suma, resta, multiplicación,
división).
• Unidad de control: determina las operaciones de la
memoria, de la ALU y del subsistema de entrada/salida.
• Entrada/Salida: tiene dos partes:
1. Entrada: Acepta los datos de entrada y el programa
desde el exterior de la computadora.
2. Salida: envía el resultado del procesamiento al exterior.
4. • El modelo de von Newmann establece que el programa debe
almacenarse en la memoria.
• El programa para una tarea se implementaba mediante la
manipulación de una serie de interruptores o cambiando el sistema
de cableado.
• La memoria de las computadoras modernas aloja tanto un programa
como sus datos correspondientes, por lo que deben de tener el
mismo formato. Patrones binarios.
• Dos tipos de memoria:
• i) Memoria de acceso aleatorio (RAM) es un lugar de
almacenamiento temporal. Unidades de disco y medios de
almacenamiento externo, permiten almacenar los datos a largo
plazo.
• ii) La memoria de solo lectura (ROM) es un medio permanente de
almacenamiento e información básica, como instrucciones de inicio
y los procedimientos de entrada/salida.
5. • Un programa en el modelo de Newmann se conforma de
un número finito de instrucciones. La unidad de control
trae una instrucción de la memoria, la interpreta y luego
la ejecuta. Es decir se ejecutan de manera secuencial.
• El desarrollo no s ha llevado a la existencia de diversas
opciones para cada uno de los subsistemas.
I. Dispositivos de entrada: se encargan de enviar los
datos binarios a la CPU de la computadora.
1. Teclado: clásico dispositivo de entrada. Se compone de un
conjunto de teclas agrupadas en 4 conjuntos.
2. Mouse o ratón: se compone por una caja con una forma mas o
menos anatómica en la que se encuentran dos o mas botones. 2
tipos: las que tienen una bola para originar el movimiento o los
que tienen un láser.
6. 1. Cámara digital: transmite imágenes que capta.
2. Escáner: convierte la imagen en señales digitales.
3. Micrófono: transmiten sonidos que la computadora capta y
reproduce
4. Bola de guía o rodante: se emplea en juegos de video.
5. Escáner o lector de código de barras: lee dibujos formados
por barras y espacios paralelos codificando la información
mediante las anchuras relativas de éstos.
6. Lápiz Óptico: permite sostener sobre la pantalla un lápiz que
está conectado a la computadora, permite seleccionar
elementos u opciones.
7. Joystick: utilizado para juegos de computadora. Se mueve
un objeto en la pantalla cuando se mueve una palanca.
8. Pantalla Táctil.
7. I. Dispositivos de salida: reciben información procesada
por la CPU y la reproducen para el usuario.
• Monitor: visualizamos información procesada por la computadora.
• Impresora: capta la información que le envía la computadora para
imprimirla.
• Graficadores o Plotter: grandes impresora basadas en plumillas
de colores.
• Altavoces o bocinas: se emiten sonidos.
• Auriculares o audífonos: se colocan en el oído para poder
escuchar sonidos.
• Fax: imprime una copia de otro impreso transmitida o bien vía
teléfono.
8. I. Dispositivos de almacenamiento: almacena datos que hace
so la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez
que han sido eliminados de la memoria principal
• Disco duro: láminas rígidas de forma circular. Proporcionan un
acceso más rápido a los datos que los discos flexibles y pueden
almacenar más información.
• CD.
• DVD: tiene función de grabadora de videos, sonidos con una gran
nitidez en el video y sonido.
• Blu-ray: formato de disco óptico de nueva generación.
• HD-DVD: alta definición, almacena datos y video.
• Memoria Flash: forma evolucionada de memoria ROM que permite
que múltiples posiciones de memora sean escritas o borradas.
• Memoria USB: pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza
memoria flash para guardar información sin necesidad de baterías.
• Memoria Portátil: nacieron en la década de los 70 con el disquete.