Una presentación teórica del diseño aplicado al software, completada luego con propuestas prácticas validadas empíricamente.
El objetivo es despertar el interés de las personas que están creando aplicaciones sin conocer los principios básicos del diseño, de forma que descubran conceptos nuevos que despierten su interés.
1. Diseño de aplicaciones
Conceptos básicos para desarrolladores
Alex de Fuenmayor & Javier Gala
@alexdef • @JaviGala BCNDEVCON 2011
2. Quiénes
Alex de Fuenmayor
Diseñador Visual y de Interacción
Responsable de Diseño de Interacción en Tempos21,
Grupo Atos
@alexdef • alexdef.com
Javier Gala
Diseñador de Experiencia de Usuario
@JaviGala • javiergala.wordpress.com
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3. Qué
Qué es y por qué del diseño
Diseño aplicado al software
Principios universales
Diseño de Guerrilla
Consejos finales
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4. Qué es y por qué del diseño
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5. Qué es
”
La mayor parte de la gente comete el error
de pensar que el diseño es cómo se ve.
La gente piensa que es un barniz, que a los
diseñadores les dan una caja y les dicen
“¡Haz que quede bonito!”. Esto no es lo que
creemos que es el diseño. No es sólo
cómo se ve o cómo se siente. El diseño
es cómo funciona.
Steve Jobs, CEO de Apple
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6. z
El diseño resuelve problemas
Me sorprende la frecuencia
con la que aquellos fuera de la
disciplina del diseño asumen
que lo que hacen los
diseñadores es decoración.
El buen diseño resuelve
problemas. Veen, co-fundador de Adaptive Path
Jeffrey
@alexdef • @JaviGala BCNDEVCON 2011
7. z
El diseño resuelve problemas
”
Me sorprende la frecuencia con la que
aquellos fuera de la disciplina del
diseño asumen que lo que hacen los
diseñadores es decoración.
El buen diseño resuelve problemas.
Jeffrey Veen, co-fundador de Adaptive Path
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8. z
El diseño no es arte
”
El buen diseño se define por su
adecuación a la audiencia y
objetivos, y por su efectividad, no
por su adherencia al diseño suizo o el
número de premios que gane.
Drew Davies, diseñador
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9. El diseño es inevitable
”
Las dudas sobre si el diseño es
necesario o asequible son
irrelevantes: el diseño es inevitable.
La alternativa al buen diseño es el mal
diseño, no el “no diseñar”.
Douglas Martin, diseñador y tipógrafo
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10. El diseño es diferencia
”
El buen diseño es la forma más
importante de diferenciarnos de
nuestros competidores.
Yun Jong Yong, CEO de Samsung
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11. El diseño genera satisfacción
”
En internet si tienes un cliente
descontento no se lo dice a seis
amigos, se lo dice a seis mil.
Jeff Bezos, CEO de Amazon
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12. z
El diseño aplicado al software
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13. z
Metodología tradicional del diseño
”
1. Definición del problema
2. Elementos del problema
3. Recopilación de datos
4. Análisis de datos
5. Creatividad
6. Materiales - tecnologías
7. Experimentación
8. Modelos
9. Verificación
Bruno Munari, diseñador industrial
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14. El diseño industrial
”
Nunca diseño un edificio sin antes ver
el lugar y conocer a la gente que lo va
a utilizar.
Frank Lloyd Wright, arquitecto
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15. Diseño centrado en el usuario
”
El diseño centrado en el usuario
significa entender lo que necesitan tus
usuarios, cómo piensan, y cómo se
comportan – e incorporar este
conocimiento en cada faceta de tu
proceso.
Jesse James Garrett, co-fundador de Adaptive Path
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16. Experiencia de usuario
Peter Morville, arquitecto de información
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17. Experiencia de usuario
”
La arquitectura de información define la
estructura de la información. El diseño de
interacción hace que podamos manipular y
contribuir a la información. El diseño visual
comunica estas posibilidades y crea
afinidades. La experiencia de usuario es la
suma total de estas consideraciones.
Luke Wroblewski, diseñador UX
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18. z
Principios universales
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19. z
Menos es más
”
El diseño llama la atención sólo
cuando falla; cuando tiene éxito
es invisible.
John D. Berry, Tipógrafo
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20. z
Elementos del Diseño Visual
Blanco
Jerarquización
Tipografía
Ilustración e imagen
Color
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21. z
Blanco
¿Por qué es tan importante el espacio
en blanco?
El contenido necesita espacio para
respirar.
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22. z
Jerarquización
”
Los diseñadores pueden crear la
normalidad en medio del caos;
pueden comunicar ideas a través de la
organización y manipulación de
palabras e imágenes.
Jeffrey Veen, co-fundador de Adaptive Path
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23. z
Tipografía
”
La tipografía debe definir el blanco
como la arquitectura debe definir el
espacio.
Albert Hollestein, Tipógrafo
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24. z
Color
”
Uno crea su propia decoración. Eliges
tu color, eliges tu estado de ánimo...
[Si] estás deprimido, pones un poco
de amarillo brillante y de repente
estás feliz.
Philippe Starck, Diseñador industrial
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25. z
Color
http://kuler.adobe.com
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26. z
Proporción aurea y retícula
”
La retícula sitúa los elementos en un área
espacial dotada de regularidad, lo que los
hace accesibles; los lectores saben dónde
encontrar la información que buscan,
porque las uniones entre las divisiones
verticales y las horizontales actúan como
señales indicativas para su localización.
Timothy Samara, diseñador gráfico y profesor
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27. z
Proporción aurea y retícula
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28. Teoría de recolección óptima
”
Cantidad neta de energía obtenida por
la captura de una presa comparada
con la energía invertida en la
obtención de la presa.
Robert H. MacArthur y Eric R. Pianka, biólogos
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29. Recolección de información
Cantidad de información obtenida
comparada con el tiempo y esfuerzo
invertido.
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31. Patrones y estándares
”
Ley de Jakob de la experiencia de
usuario: los usuarios pasan la mayor
parte de su tiempo en otras páginas.
Jakob Nielsen, experto en usabilidad
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32. z
Diseño de guerrilla
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33. z
Diseño de guerrilla
Definición de producto y éxito
Análisis competitivo orientado
Puntos de contacto y fricción
Bocetos
Resultados
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34. Definición de producto y éxito
”
Si no puedes explicar algo de forma
sencilla, entonces es que no lo
entiendes bien.
Albert Einstein, científico
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35. Análisis competitivo orientado
”
Hace unos días un amigo me habló de su
primera visita a IDEO. En un momento dado
vio a una docena de investigadores en una
cocina improvisada, cada uno con una
marca diferente de sartén, haciendo girar
tortitas una y otra vez. Había una persona
observando y tomando notas con una
libreta.
Harry Brignull, diseñador UX
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36. Puntos de contacto y fricción
”
Si el punto de contacto entre el
producto y la gente se convierte en un
punto de fricción, entonces es que el
Diseñador Industrial ha fallado.
Henry Dreyfuss, diseñador industrial
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37. Bocetos
”
Puedes usar una goma de borrar
en la mesa de dibujo o un martillo
en la obra.
Frank Lloyd Wright, arquitecto
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38. Resultados
”
Por muy hermosa que sea la
estrategia, de vez en cuando hay
que tener en cuenta los resultados.
Winston Churchill, estadista
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40. No eres tu usuario
”
Tus usuarios no son tú. No se parecen a ti,
no piensan como tú, no hacen las cosas
que tú haces, no comparten tus
expectativas o suposiciones.
Si lo hicieran no serían tus clientes; serían
tus competidores.
Mike Kuniavsky, co-fundador de Adaptive Path
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41. Entrevistas
”
La gente es muy mala prediciendo el
futuro. Esto incluye a los expertos […]
[que] tendrían mejores resultados
adivinando al azar. Incluso los mejores
pronosticadores fueron superados por
reglas generales como “predecir
siempre que no habrá cambios”.
Philip Tetlock, psicólogo y Dan Gardner, periodista
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42. Personas y escenarios
”
Podemos explicar reglas generales
derivadas de nuestra experiencia, pero es
difícil aprender de ellas. Resulta complicado
recordar abstracciones, pero resulta más
sencillo recordar una buena historia. Las
historias avivan nuestras experiencias
pasadas. Hacen nuestro pasado
memorable para nosotros y para los demás.
Roger Schank, lingüista especializado en IA y psicología cognitiva
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43. Test de usabilidad
”
Lo que pocos saben sobre los tests de
usabilidad es que son increíblemente
sencillos de realizar. Sí, alguna gente los
hace mejor, pero nunca he visto un test de
usabilidad que no produzca resultados
útiles, no importa lo mal que se hiciera.
Steve Krug, experto en usabilidad
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44. Formularios para humanos
”
Los formularios son un
asco. Si no me crees,
busca a alguien a quien
le guste rellenarlos.
Luke Wroblewski, diseñador UX, autoridad mundial en formularios
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45. Diseñar no es obedecer al usuario
”
Si le hubiera preguntado a mis clientes que
querían, me hubieran dicho que un caballo
más rápido.
Henry Ford, fundador de Ford
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46. Diseñar no es obedecer al cliente
Matthew Inman, diseñador web (http://theoatmeal.com/comics/design_hell)
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47. z
El diseño es un oficio
”
Lo dibujé en solo unos segundos, pero me
ha costado 34 años aprender a dibujarlo en
sólo unos segundos.
Paula Scher, diseñadora gráfica
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48. z
Despedida
”
La experiencia de usuario lo es todo.
Siempre lo ha sido, pero sigue siendo
infravalorada y contando con pocos
recursos. Si no sabes diseño centrado en el
usuario, estúdialo. Contrata a gente que lo
conozca. Obsesiónate con él. Convence a
toda tu empresa.
Evan Williams, creador de Blogger y CEO de Twitter
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49. Contacto
Alex de Fuenmayor
alex@no2.es
www.no2.es
Javier Gala
ljgala@gmail.com
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Notas do Editor
Crear una aplicación significa tomar parte en un proceso de diseño: diseñar quiere decir cómo se va a comportar nuestra aplicación atendiendo no sólo a la tecnología sino teniendo también en cuenta al usuario y su contexto, humanizando la tecnología.\nVamos a pasar rápidamente sobre algunas consideraciones básicas y consejos prácticas. Nuestro objetivo no es profundizar sino despertar vuestro interés.
Alex es diseñador visual y de interacción, más especializado en el componente visual del diseño.\nJavier está más especializado en definir la estructura y la interacción de los servicios, así como de investigar el comportamiento de los usuarios. Más orientado a funcionalidad.\nNo somos vendehumos, no queremos venderos un curso de diseño. Somos unos apasionados del diseño que creemos que aprender las bases del diseño sirve para todo aquel que tenga que crear aplicaciones para personas, y queremos compartir nuestra experiencia.
Introducción teórica con ideas generales.\nNuestra propuesta con prácticas para mejorar el diseño de aplicaciones.
El diseño comprende el diseño visual, pero también el comportamiento. No se puede apreciar por completo en estático, como pasa con esta moto.\nLos diseñadores no han definido sólo el aspecto de esta moto, sino que se han preocupado de que la postura del conductor sea cómoda para su propósito (pasear), sea sencilla de conducir, fácil de mantener, que exprese los valores de su público objetivo (no es una moto deportiva, sino relajada)… han hecho de la tecnología algo que se disfruta, que mejora la vida de las personas. Eso es el diseño.
El diseño es una definición de cómo se comportará una aplicación en su contacto con los usuarios, teniendo en cuenta el contexto en que es utilizada, y de cara a guiar la implementación.\nPor lo tanto, el diseño no es sólo una descripción visual, sino también estructural (cómo se organizan los elementos) y funcional (qué se puede hacer con ellos).
El diseño no es una demostración de la potencia del Photoshop.\nNo se trata de un festival de luz y de color.
El diseño resuelve problemas, como en este caso era la comunicación eficaz del contenido.
Por lo tanto, el diseñador no es un artista.\nEl diseño no es un medio de expresión personal.\nEl buen diseño responde a la consecución de unos objetivos.
Cuando uno define cómo debe comportarse una aplicación, diseña.\nNo se puede “no diseñar”, como mucho estamos obviando el diseño.\nDiseñar sin conocer la teoría y práctica de este campo de conocimiento dificulta el éxito.
Internet es prácticamente un mercado de competencia infinita, lleno de competidores a un “click” de distancia.\nCuando la capacidad de crear un producto está al alcance de muchos competidores el bien se “comoditiza” y su precio cae.\nLa tecnología para crear aplicaciones es común, pero el buen diseño es escaso. El diseño ayuda a diferenciar y a aportar valor, evitando la “comoditización”.\nEl ejemplo más claro es Apple y su productos de precio “premium”. El Macbook cuesta el doble que otros portátiles tecnológicamente similares pero de peor diseño.
Internet mejora la comunicación entre consumidores (sobre todo cuanto son consumidores descontentos).\nEl diseño humaniza la tecnología, considerando dentro del proceso a los usuarios y el contexto de utilización.\nSatisfacer deseos, valores y metas de los usuarios son parte de los objetivos explícitos del diseño, lo que redunda en una mayor satisfacción que la obtenida por un producto que ofrece transacciones mecánicas.
El diseño se formaliza en la revolución industrial, cuando surge la necesidad de diferenciar los productos fabricados en masa.\nAparecen metodologías formales de diseño, que luego se adaptarán para el diseño de software.
Pasos de la metodología del diseño, utilizando el ejemplo de la preparación de un plato para un restaurante.\nDestacar el qué (comida), para quién (clientes de un restaurante), el contexto (tiempo disponible, el comedor, la cocina del restaurante, el entorno del restaurante).
En la revolución industrial se pasa de un artesano que fabrica 10 tazas para su vecino, a un propietario de una fábrica con 100 obreros que fabrican 10000 tazas para sus clientes por todo el país.\nAumenta la distancia entre usuarios y fabricantes del producto, que además ahora son más especializados y pierden visión de conjunto.\nNace el diseñador como el responsable de definir el producto de forma que tenga éxito. Tendrá que tratar con todas las partes implicadas, incluyendo los usuarios finales.vEl software ha tendido a dejarse llevar por los rápidos e importantes avances tecnológicos.\nSe ha pasado a crear productos no para cubrir necesidades de los usuarios sino porque una nueva tecnología estaba disponible (¿alguien recuerda el intento de sacar adelante la videoconferencia en los antiguos móviles como el Nokia N70?).\nEl diseño centrado en el usuario trata de recuperar la importancia de las necesidades de los usuarios en el diseño de software.
La experiencia de usuario es una disciplina que parte del diseño centrado en el usuario, incorporando conceptos de marketing (deseable), de negocio (valioso) y específicos de tecnologías de la información (accesible, “encontrable”…).\nEn una de las definiciones más conocidas, Morville utiliza esta colmena para ilustrar los principales aspectos que definen la experiencia de usuario.
La experiencia de usuario tiene tres disciplinas básicas:\nLa arquitectura de información, que indica cómo se organiza y estructura la información.\nEl diseño de interacción, que define cómo se puede modificar la información.\nEl diseño visual, que se encarga de comunicar esta organización y posibilidades de interacción.
El estudio y la experiencia han generado un conocimiento sobre buenas prácticas de diseño que se pueden aplicar en muchos casos.\nVamos a hablar de principios de diseño visual, de comportamiento de los usuarios, etc.
Empezamos con el diseño visual.\nEl diseño no es el objetivo.\nHay que utilizar solo los elementos imprescindibles.
La conjugación de estos cinco elementos define el diseño visual.
El blanco une y separa, agrupa y distingue.\nPuede generar agobio o soledad.
Permite comunicar qué es importante y qué no.
Elemento conductor del lenguaje.\nLegibilidad\nInterlineado: al menos 120% (1,2).\n¿Qué es una “serifa”? A qué se refieren los diseñadores cuando hablan de serif y sans-serif?\nFamilias de tipografías y para qué sirve sobre todo cada una: fantasia, serif y sans-serif.
El diseño visual debe ser capaz de funcionar por sí mismo en blanco y negro.\nEl color se utiliza para añadir emoción.\nSe recomienda utilizar un máximo de tres colores, y que sean complementarios.
Si tenemos problemas para elegir colores, podemos utilizar servicios como Kuler, de Adobe.
Otro principio de diseño visual.\nLa proporción aurea es la relación entre la longitud de dos segmentos en los que se divide una línea. Es del 62%-38%.\nSe encuentra en la naturaleza, ya la conocían y aplicaban los griegos, y se utilizó en el Renacimiento.
Aunque no seamos conscientes de su utilización resulta armónica, como vemos en el ejemplo de Twitter.\nLa proporción aurea es rígida y complicada de implementar. Otra forma de conseguir una estructura visual armónica es utilizar una retícula o grid.
El primer patrón funcional que vamos a estudiar viene de la ecología.\nLos biólogos estudiaban por qué unas especies se alimentan de otras, pero no de todas las posibles.\nSe descubre que los animales se alimentan de las especies de las que pueden sacar más energía invirtiendo la menor cantidad de energía y tiempo posible.
En los 70 en el PARC (Palo Alto Research Center) se plantean que pueden aplicar la teoría de la recolección óptima al comportamiento de las personas al buscar información. El hombre como “informávoro”.\nDescubren que las personas utilizan mecanismos similares a los de los animales, buscando minimizar el tiempo y energía dedicados a la búsqueda de información, aunque estas tácticas ahora resulten sub-óptimas para este nuevo contexto.
Se descubre que los usuarios escanean las páginas pero no las leen completas. Ni siquiera leen completos los enlaces (sólo el principio, unas 12 letras o dos palabras según algunos estudios experimentales).\nBuscan el “aroma de la información”, un camino que les lleve rápido hacia el contenido que buscan.\nEn cada página evalúan el “aroma” escaneando, buscando “keywords” que aporten el “aroma”.\nEvalúan también enlaces que indiquen que son un camino para aumentar el “aroma”. Utilizan el “satisficing”, no evaluando toda la página sino siguiendo el primer enlace que esperan que les acerque a su objetivo, guiados por el “aroma” que desprende el enlace.\nSe destaca la importancia de utilizar keywords reconocidos y no términos inventados o de marketing.\nLos enlaces deben indicar claramente el contenido al que ofrecen acceso, huyendo de textos genéricos como “haz click aquí” que no aportan “aroma”.
Los usuarios crean sus expectativas de acuerdo a su experiencia previa, y nuestros usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otras páginas.\nHay que conocer los estándares que se han generado “de facto” en internet y las aplicaciones y reutilizarlos. Hay muchos catálogos de patrones de diseño.\nSólo debemos romper los estándares conscientemente y cuando tengamos un buen motivo.
Muchas veces no hay medios para llevar a cabo un proceso de diseño completo.\nNuestra propuesta es llevar a cabo al menos las siguientes prácticas, que contribuirán a mejorar nuestro diseño.
Hemos definido cinco fases secuenciales, que se llevan a cabo una tras otra. Es la forma más sencilla de empezar a utilizar prácticas de diseño.
Definir el qué, para quién, y en qué contexto.\nInvestigar la audiencia.\nHemos dicho que el diseño no es arte ni decoración y que resuelve problemas: hay que fijar cómo vamos a medir el éxito resolviendo el problema.
Identificar la competencia, e investigarla pero de forma dirigida, no en “estático”.\nEn cuanto a diseño de interacción identificamos el flujo principal y lo llevamos a cabo en las aplicaciones de la competencia, tratando de ponernos en el lugar de la audiencia y verbalizando nuestro comportamiento. Es muy recomendable grabarnos en vídeo con software como Camtasia (PC) o Silverback (Mac).\nEn cuanto a diseño visual buscamos otros productos que agraden a nuestra audiencia para buscar qué valores transmiten y cómo lo hacen.
En el punto anterior hemos visto los puntos de contacto y de fricción:\nEn cuanto a diseño visual prestamos especial atención a lo que funciona para establecer la comunicación y el contacto con los usuarios.\nEn cuanto al diseño de interacción nos centramos en las rupturas del “flow”, ya que serán los principales problemas que deberá resolver el diseño.\nEl resultado será una lista de los principales problemas y puntos fuertes, que podemos consultar durante nuestro proceso.
Hay que hacer pruebas con medios rápidos y baratos (papel por ejemplo) antes de implementar. Como nos cuesta poco será más fácil probar muchas soluciones y descartar las que no nos sirvan.\nTratar de liberarnos de las limitaciones tecnológicas. Podemos comprobar la viabilidad de los bocetos y fomentar la innovación.
El diseño debe generar unos resultados que se puedan consultar.\nSi trabajas en equipo hay que compartir el diseño. Si trabajas sólo puedes simplificar la documentación, pero de alguna forma debes eliminar la necesidad de tener que recordarlo todo en todo momento, documentando el proceso.\nUn “sitemap” de las pantallas estáticas especifica la estructura, una “historia” con unos bocetos de pantallas comentados ilustran el flujo principal, unas representaciones visuales de las pantallas principales deben ilustrar el diseño visual.\nEsta documentación no es exhaustiva y no recoge todas las pantallas. Crearemos una guía de estilo que recoja los elementos comunes y repetidos (colores, tipografías, widgets…) utilizados en nuestra aplicación. Cuando haya que crear pantallas que no estén especificadas las obtendremos a partir de las pantallas ya diseñadas y utilizaremos la guía de estilo para completar.
Finalmente algunos puntos que no queríamos dejar fuera de la charla.
Por mucho que lo intentes pensando fuerte, no eres tu usuario.\nPara hacer una buena aplicación hay que entender al usuario, empatizar con él.\nEs imprescindible investigar a nuestra audiencia, a nuestros usuarios, para poder entenderlos. El diseñador tiene que establecer contacto directo con los usuarios.
La entrevista personal cara a cara e individual es el procedimiento básico de la obtención de información de personas en las ciencias sociales.\nEl diseño utiliza las mismas técnicas de otras disciplinas como la antropología o la sociología. Existen muchos libros y artículos explicando cómo se debe entrevistar.\nUn par de puntos básicos serían:\nLo primero es crear un clima de confianza.\nNo se deben hacer preguntas especulativas, sino sobre comportamientos pasados. También hay que observar, y prestar atención a la comunicación no verbal.
Somos muy malos recordando reglas abstractas, pero muy buenos recordando gente e historias, ya que son habilidades básicas para vivir en sociedad.\nEn la Experiencia de Usuario llamamos “persona” a una forma de concretar la información que hemos obtenido sobre nuestra audiencia. Creamos una especie de “usuario de mentira” con los patrones de comportamiento comunes de nuestra audiencia. Esta “persona” guía nuestro desarrollo y ayuda a comunicar la información de la audiencia al resto del equipo.\nPara especificar comportamientos de la aplicación se pueden utilizar “escenarios”, que son historias de la vida cotidiana que describen la interacción de nuestro “usuario de mentira” con el producto. Sirven para ver esta interacción desde un punto de vista más amplio y no sólo desde la aplicación.\nPara más información sobre “personas” y “escenarios” es recomendable leer a Alan Cooper, el creador de esta técnica, que la explica en libros como “About Face 3”.
Es una forma rápida de comprobar si el diseño permite a los usuarios llevar a cabo las tareas principales.\nSe basa en poner nuestra aplicación delante de un usuario y pedirle que realice esas tareas principales, mientras nosotros observamos en un segundo plano.\nEs muy fácil y se obtiene mucha información. Veremos nuestra aplicación a través de los ojos de un usuario.\nSiempre que he mostrado un test de usabilidad a los desarrolladores ha cambiado su idea del producto.\nMuy recomendable el libro “No me hagas pensar”, de Steve Krug. Es un libro sencillo y amable que explica el valor de los tests de usabilidad y nos da indicaciones de cómo hacer uno de la forma más rápida y barata.
Los formularios son una de las formas principales de recibir “input” de los usuarios.\nRellenar un formulario nunca es un objetivo. El usuario quiere lo que hay detrás del formulario.\nHay muchos problemas con los formularios, necesitaría un libro entero para hablar de ellos. De hecho ya hay uno muy bueno, “Web form design” de Luke Wroblewski, que recomiendo totalmente.
El usuario es un experto en su tarea y detecta rápidamente los problemas, pero no conoce la aplicación lo suficiente como para darnos buenas soluciones. Hay que ver el problema detrás de la solución. No hay que hacer lo que el usuario pide, sino lo que necesita.\nEl diseñador es el experto en la aplicación y el responsable de convertir la información que nos dan los usuarios en diseño.
Tampoco hay que obedecer ciegamente a nuestro cliente (o jefe, según el caso).\nHay que tratar de evitar el “sí” y obedecer, y pasar a preguntar “¿por qué?” para entender el motivo tras la petición. Muchas veces aunque la propuesta no tenga sentido veremos que el motivo tras ella es interesante y podremos ofrecer una solución que se integre mejor con nuestro diseño y que resulte valiosa para nuestro cliente.
El diseño no es un talento innato, se aprende y se practica para conseguir experiencia.\nDiseñar no es dominar el Photoshop, es saber manejar los conceptos del diseño y cómo aplicarlos con la herramienta adecuada.
El diseño no es sólo funcionalidad, sino también contexto y audiencia.\nHay que humanizar la tecnología.\nEl diseño no es un paso en el que se llevan a cabo un par de actividades y ya está.\nHay que aplicar los principios del diseño a toda la definición del producto, y hay que embarcar a toda la empresa en ello.
Alex también diseña juegos para móviles y os invita a que veáis sus últimas creaciones en www.no2.es\nSi tenéis una aplicación que necesita ayuda para definirse y ser útil, Javi es un diseñador freelance que os puede ayudar. Mandad un email, seguro que juntos podemos crear aplicaciones que lleguen mejor a nuestros usuarios.