2. “100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge
URBANAS”, fue elaborado en el marco de la Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Gui-
celebración de los 30 años de las Colonias do), Juany Santibáñez (Colonias Urbanas Zona
Urbanas, haciendo un proceso de recopila- Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don
ción de juegos, cantos, danzas, dinámicas Bosco), Julio Pérez (Colonias Urbanas Los Pa-
con monitores y monitoras de ayer y de hoy, rrales Tío Guido), Lesly Daniela Toloza Cortés
de las distintas zonas de la Arquidiócesis y (Colonias Urbanas Jesús Agua Viva ~JAV~),
apoyados en las nuevas tecnologías como Luís Rodrigo Paillao Cortés (Colonia Villa Jesús),
Internet en el grupo de facebook. Miguel Andrés Villanueva Garrido (Colonias Ur-
banas La Bandera), Nicolás Adrián Lara Tapia,
Queremos agradecer a los monitores y monitoras Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas
que participaron dejando juegos en el grupo: Los Parrales Tío Guido), Rocío Paz Varas Hor-
Andrés Eduardo Arrizaga Norambuena (Colo- mazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos
nias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Ángela Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales Tío
Martínez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Co- Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victo-
lonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Carolina ria Paz González Acuña (Colonias Urbanas Los
Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Pérez Tobar, Parrales Tío Guido), Wilson Fernando Darat Sil-
Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) , va (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis
Daniel Gallardo Albarrán (Colonias Urbanas Los Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo
Parrales Tío Guido), Daniel Octavio Baeza Gon- Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela
zález, Darwin Ángelo Martínez Venegas (Colo- Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia).
nia Santa María), Erwin Antonio Leiva Allende
(Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana También a los profesionales a cargo del Pro-
(Colonias La Bandera), Ismael Víctor Pérez Gon- grama en las Vicarías Zonales: Mario Riquelme
zález (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio (Zona Oriente), Daniela González (Zona Sur),
Ibáñez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Soli- Francisco Carreño (Zona Norte), Omar Serón
daria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra (Zona Oeste) y Jazmín Braga (Zona Centro).
RECOPILADORES
Roberto Tapia – Mario Riquelme.
EDICIÓN
Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora
Programa) y Equipo de Comunicaciones
Vicarías de Pastoral Social y de los Tra-
bajadores.
DISEÑO, ILUSTRACIONES E IMPRESIÓN
AJíCOLOR.
Santiago, Diciembre 2008.
3. ÍNDICE
1. PRESENTACIÓN | 3 de París 13. La Danza del Zuku zuku
36. Wuana 14. La Momia Negra
2. JUEGOS DE REPETICIÓN | 4 37. Yo Tengo un Grillo 15. La Negra Pastora
1. A Moler Café 16. La Pelota de Pin Pon
2. Acheche coliza 3. DINÁMICAS | 14 17. La Tía Tute
3. Ahí viene 1. Alibabá y los 40 Ladrones 18. Patos Pollos
4. Cabeza Boca 2. Casa, inquilino y terremoto 19. Sé de una Danza
5. Chuchuá 3. El Pistón 20. Una Linda Foca Negra
6. Cuando un Colono Baila 4. El Trencito del Amor 21. Yo soy el Pato, tú eres
7. E Bosé Cangurú 5. Te Gusto o no te Gusto la Pata
8. ¡Ea! Azotea 6. Vamos a Sembrar Maíz
9. El Alacrán 7. Los Egipcios 6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
10. El Árbol en el Prado 1. Capturar la Bandera
11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo 4. CANTOS | 16 2. El Dragón Esquiva el Golpe
12. El Gusanito 1. Si tu Boquita Fuera 3. Quítale la Cola al Dragón
13. El mono en la Palmera 2. Dicen que los Monos 4. Voleibol al Agua
14. El Mono Relojero 3. El Balde 5. El Juego de la Sandía
15. El Pobre Matías 4. En la Feria de don Andrés 6. Glu-Glu
16. El Tren 5. Fifo 7. Gotera Sobre el Líder
17. En el Nombre del Rey 6. Frankenstein Murió de 8. Jockey con Escobas
18. En la China me Encontré Indigestión 9. Pistoleros
19. Juan se Enojó 7. La hormiguita 10. Globazos
20. La Casita 8. El Noble Duque 11. El Quita Calcetines
21. La Familia Sapo 9. La Espumita 12. Fútbol de Tres Piernas
22. La Goma 10. El Sombrero del Profesor 13. Bolos Humanos
23. La Pitita 14. Voleibol bajo Techo
24. La Sandía 5. DANZAS | 19 15. Basurero
25. La Tía Jacinta 1. El Conejito 16. Choque Eléctrico
26. La Mary 2. El Hombre Primitivo 17. Túnel Futbolito
27. Me Estafaron con un 3. El Lupilú 18. Rally de Comidas
Huevo 4. El Mosto 19. Argolla India
28. Mi Madre es Cocinera 5. El Papá de Abraham 20. Búsqueda del Tesoro
29. Mi Mamá me Mima 6. El tallarín 21. Campo Traviesa
30. Mi Tío Llegó 7. El Tulú 22. Mosqueteros Locos
31. Mi Tío Pascual 8. Indio Montesuma 23. Afeitar el Globo
32. ¡Oh! ¡Alele! 9. Ivanov, el Célebre Polaco 24. Básquet Tico-americano
33. Pachí 10. Kadimarusa 25. Basura al Bote
34. Papa Papiripá 11. La Cuncuna Marta Luna 26. Torre de Popotes
35. Soy un Artista y Vengo 12. La Danza del Vampiro 27. De Pie
4. 28. Fútbol Loco Queridos Monitores y Monitoras de Colonias:
29. Corre Pollo Renco
30. Jabonera en Plástico En todas las Colonias Urbanas de la Arqui-
31. Lucha Cuadrangular diócesis de Santiago se juega, se hacen diná-
32. Telaraña micas, hay risas y movimiento. Esto inspiró
33. El Gusano a la Comisión de Recreación para crear este
34. Obstáculos y Espías manual, después muchos monitores decidie-
35. Catástrofe ron colaborar aportando juegos y dinámicas.
36. Caminando sobre agua Esta cartilla es una recopilación de ellos para
37. La Línea ayudarte en tus actividades.
38. Buldog Americano
39. Dinámica El Cien Pies Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya
40. Dinámicas de Presentación llevan 30 años de historia y junto a ti quere-
41. Di tu Nombre con un Son mos que sean muchos más.
42. El Rey del Buchi Bucha
43. La Carga Eléctrica ¡¡ JUÉGATELA POR LOS JUEGOS!!
44. Cunde, Cundaya
45. Dinámica La Canoa
45. Los Refranes
46. La Caja de las Sorpresas
47. Ranitas al Agua
48. Tempestad
49. Parejas o Primos
50. La Risa del Chágualo
51. La caja musical
52. El Paso de la Montaña
53. El limón
54. Persona, Palabra, Lugar
55. El Náufrago
56. Identificarse con el Lugar
57. La Palmada Uy Uy
58. Interpretar Símbolos
59. El Ama de Casa
60. Voluntarios para Formar un Grupo
61. Cohesión de Grupo
62. Planeación Puente
63. El Árbol
2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
5. 1.
PRESENTACION E stimados Monitores y Monitoras:
La Iglesia de Santiago y en especial la Vicaría de Pas-
toral Social y de los Trabajadores, está de celebración,
pues uno de sus programas más querido, Colonias Ur-
banas, cumplió 30 años de vida. Esto ha sido posible
gracias al apoyo y compromiso durante estas décadas
de miles de jóvenes, que como ustedes, creen que
es posible crecer en un contexto con menos pobreza,
violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente
en sus poblaciones para que más niños y niñas ten-
gan la oportunidad de hacerlo.
El juego y la recreación son los mayores recursos con
que las Colonias Urbanas se acercan a los niños y
niñas, generan la confianza y fortalecen el vínculo,
posibilitando espacios de afectividad, de expresión,
participación y de mejor uso del tiempo libre.
Agradecemos a los monitores, monitoras y profesiona-
les a cargo del programa en la actualidad y a todas las
personas que formaron parte de él, que colaboraron y
contribuyeron con juegos, dinámicas y cantos dando
vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para
las diferentes actividades de las Colonias. Que el Señor
los bendiga y los acompañe siempre, afectuosamente,
Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano
Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores
Arzobispado de Santiago
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3
6. 2. 1. A MOLER CAFÉ
JUEGOS
¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).
DE REPETICIÓN ¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).
¡Uh!
A moler café.
A moler café.
A moler, a moler, a moler café.
A moler café.
A mole
moler café.
A mole
moler, a moler, a moler café.
rea
· Se realiza en un círculo, todos tomados de la cintura
co
o
del compañero de adelante. Cuando responden “no
d
sé” dan un paso y en “por qué” dan otro. Cuando se
cant
n
canta “A moler café” deben avanzar saltando.
2
2. ACHECHE COLIZA
A
Acheche coliza, ay liza, liza, liza
ay merequetenge
q
qu
que tenge, tenge, tenge.
S
· Se repite cambiando cada vez la forma del canto
com
como macho, como mujer, etc.
3. A VIENE
AHÍ
¡Ahí viene! (¡Quién!)
¡Ahí
A
¡Ahí viene! (¡Quién!)
Ahí vviene la cuchilla (ah ah)
cuch
cuchilla palanca (ah ah)
em
se me sube a la cabeza (ah ah)
s m
se me baja a los hombros (ah ah)
se m baja a la cintura (ah ah)
e me
e
y se menea…
y se me cae…
y se la paso… a (nombrar a otro participante).
4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
7. 4. CABEZA BOCA · Se van agregando “codos adentro”, “pata
pingüino”, “poto de vieja”, “cogote de alme-
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza ja”, “lengua afuera”.
boca, very one, two, three).
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three). 6. CUANDO UN COLONO BAILA
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three). Cuando un colono baila, baila, baila.
Mano, codo, very one, two, three (mano (Cuando un colono baila, baila, baila).
codo, very one, two, three). Cuando un colono baila, baila, baila.
Cabeza, boca, mano codo, very one, two, (Cuando un colono baila, baila, baila).
three (cabeza boca, mano codo, very one, ¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!
two, three). (¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!).
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, · Se van agregando más partes del cuerpo:
very one, two, three). cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos,
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las
very one, two, three). anteriores. Este juego también tiene variantes
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very como “Cuando un cristiano baila”, etc.
one, two, three.
Media vuelta, very one, two, three (media 7. E BOSÉ CANGURÚ
vuelta, very one, two, three).
Media vuelta, very one, two, three (media E bosé cangurú (e bosé cangurú).
vuelta, very one, two, three). Ca, ca, ca, cangurú (haciendo el gesto de un
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media canguro) (ca, ca, cangurú).
vuelta, very one, two, three.
E bosé culebra (e bosé culebra).
· Se va agregando al canto vuelta entera, media Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un
agacha, agacha entera, medio salto, salto entero. culebra) (cu, cu, cu, culebra).
· Se van agregando animales o personajes co-
5. CHUCHUÁ nocidos.
¡Atención! (¡Atención!)
¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)
Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-
chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).
¡Atención! (¡Atención!)
¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)
¡Pulgar arriba! (¡Pulgar arriba!)
Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-
chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5
8. 8. ¡EA! AZOTEA (Y adivinen lo que había en las ramas).
Había un nido (Había un nido).
¡Ea! (moviendo el brazo empuñado de abajo El nido en las ramas (el nido en las ramas)
hacia arriba). las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
¡Ea! ¡Ea! ¡Ea!
Azotea (Las manos van a la cabeza). Había una vez un árbol en el medio de un prado.
Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del (Había una vez un árbol en el medio de un prado).
compañero de la izquierda). Y adivinen lo que había en el nido.
Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del (Y adivinen lo que había en el nido).
compañero de la derecha). Había un huevo (había un huevo).
¡Ea! El huevo en el nido (el huevo en el nido)
Azotea, balcón (manos en los hombros). el nido en las ramas (el nido en las ramas)
Balcón a mi izquierda. las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
Balcón a la derecha.
Balcón. · Se van agregando elementos: pollo, piojos,
ojos, etc. También existen variaciones de
· Se sigue secuencialmente con despensa este juego.
(estómago), jardín (rodillas), subterráneo
(pies), garage (glúteos).
11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO
9. EL ALACRÁN Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
El alacrán, el alacrán (el alacrán, el alacrán). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
Cómo mueve su patita si señor (cómo mueve baile del cuerpo, cuerpo).
su colita si señor). Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el
Cómo mueve su colita si señor (cómo mueve dedo, dedo con el otro dedo).
su colita si señor).
Se mata así, se mata así, se mata así, así, Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
así, así, así. baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
10. EL ÁRBOL EN EL PRADO Con la mano, mano, con la otra mano (con la
mano, mano, con la otra mano).
Había una vez un árbol en el medio de un prado. Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el
(Había una vez un árbol en el medio de un prado). dedo, dedo con el otro dedo).
Y adivinen lo que había en el árbol.
(Y adivinen lo que había en el árbol). · Se van agregando partes del cuerpo.
Habían ramas (habían ramas).
Las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
Había una vez un árbol en el medio de un prado.
(Había una vez un árbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que había en las ramas.
6 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
9. 12. EL GUSANITO Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
Un gusanito (un gusanito) La colita se le mueve (la colita se le mueve).
(juntar las manos como para batir).
Gira, gira, gira (gira, gira, gira)
(con los brazos pegados al cuerpo y subien- 15. EL POBRE MATÍAS
do y bajando los brazos).
Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas) Esta es la historia (esta es la historia)
(con los brazos estirados hacia los lados). del pobre Matías (del pobre Matías)
que del tren se cayó (que del tren se cayó)
Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba) pobre Matías, pobre Marías, del tren se cayó
Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo). y así se quedó.
· Se van nombrando distintas partes del cuerpo, · La idea es que al final del canto se hace un
siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo. gesto de cómo quedó Matías para que los de-
más lo imiten. Los gestos son acumulativos.
13. EL MONO EN LA PALMERA
16. EL TREN
Mira cómo sube, sube el mono a la palmera
(mira como sube, sube el mono a la palmera). Yo tengo un tren que camina pa’rriba
Mira cómo sube y se come la banana (mira (los participantes deben responder lo con-
cómo sube y se come la banana). trario, en este caso sería “pa’bajo”).
Y qué pasó (y qué pasó). Yo tengo un tren que camina pa’rriba
No la peló (no la peló) (yo tengo un tren que camina pa’bajo).
se atragantó (se atragantó). Pa’rriba (pa’bajo).
¡Mono! ¡sube! ¡palmera! (¡mono! ¡sube! ¡pal- Pa’rriba (pa’bajo).
mera!). Pa’rriba, pa’rriba, pa’rriba (pa’bajo, pa’bajo,
pa’bajo).
· Se va aumentando la velocidad de la can-
ción. Se puede cantar de la misma forma y · Se va cambiando la dirección: norte, sur, ade-
con la misma entonación que el “Fifo”. lante, atrás, etc. En todos los casos los partici-
pantes deben contestar con lo contrario.
14. EL MONO RELOJERO
En la esquina había un mono (en la esquina
había un mono).
Era el mono relojero, (era el mono relojero).
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
Se le para el minutero (se le para el minutero).
1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5)
6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 7
10. 17. EN EL NOMBRE DEL REY quierda y en la del “cuack” se avanza hacia
la derecha dando saltitos.
¡Alto ahí! (¡alto ahí!)
¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!
(¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!). 19. JUAN SE ENOJÓ
¡Qué ordena que se ordenen! (¡Qué ordena
que se ordenen!). Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten
¡Qué sean ordenados! (¡Qué sean ordenados!). porque Juan se enojó.
¡Y que le tomen! (¡Y que le tomen!) (Juan se enojó, Juan se enojó, no lo moles-
¡La oreja al compañero de adelante! (¡La ore- ten porque Juan se enojó).
ja al compañero de adelante!).
· El animador imita a un niño enojón.
· Se juega en círculo, avanzando hacia la
izquierda. El animador va variando el lugar
que deben tocarle al compañero: la nariz, la 20. LA CASITA
cintura, las rodillas, etc.
Yo tengo una casita así, así.
Toco la puertita así, así.
18. EN LA CHINA ME ENCONTRÉ Abro la ventana así, así.
Y por la chimenea sale el humo así, así.
En la China me encontré (en la China me
encontré).
Un animal muy particular (un animal muy 21. LA FAMILIA SAPO
particular).
Con la mano así (con la mano así). Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo).
Que hacía quick, quick, quick (que hacía Estaba el papá sapo (estaba el papá sapo).
quick, quick, quick). Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku.
Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía Zuku zuku, zuku zuku, zuku za.
cuack, cuack, cuack).
Za (se grita) za (más fuerte se grita) za (más fuerte).
En la China me encontré (en la China me
encontré). · Se reemplaza el papá sapo por el hijo sapo, la
Un animal muy particular (un animal muy mamá sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que
particular). en la parte del “zuku zuku” el que realiza el jue-
Con la mano así (con la mano así) go haga la mímica de cómo es el personaje.
Con las piernas así (con las piernas así).
Que hacía quick, quick, quick (que hacía
quick, quick, quick).
Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía
cuack, cuack, cuack).
· Se van agregando partes del cuerpo en po-
siciones chistosas. Cuando se canta la parte
del “quick” se avanza de lado hacia la iz-
8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
11. 22. LA GOMA 24. LA SANDÍA
¡Oh! ¡Qué goma! (¡Oh! ¡Qué goma!). Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una
¡Oh! ¡La mansa goma! (¡Oh! ¡La mansa goma!). sandia gorda, gorda, gorda).
Yo quiero tener una goma así (yo quiero te- Que quería ser la más bella del mundo (que
ner una goma así). quería ser la más bella del mundo).
Que borre mis tareas, que borre mis dibujos Y para el mundo conquistar (y para el mun-
(que borre mis tareas, que borre mis dibujos). do conquistar).
Pa, pa, aprendió a caminar (pa, pa, aprendió
¡Oh! ¡Qué lápiz! (¡Oh! ¡Qué lápiz!). a caminar).
¡Oh! ¡El manso lápiz! (¡Oh! ¡El manso lápiz!).
Yo quiero tener un lápiz así (yo quiero tener · Se van agregando acciones. Se cambia el so-
un lápiz así). nido según la acción. Nadar, saltar, volar, etc.
Que haga mis tareas, que haga mis dibujos Las acciones se van agregando a la lista.
(que haga mis tareas, que haga mis dibujos).
· A medida que se hace el juego se va agran- 25. LA TÍA JACINTA
dando el tamaño de la goma y el lápiz..
¿Saben qué? (¿Qué?).
¿Saben qué? (¿Qué?).
23. LA PITITA La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
La tía Jacinta así, camina así (La tía Jacinta
Yo tengo una pitita, me la amarro en el así, camina así).
dedo, y dice:
Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la ¿Saben qué? (¿Qué?).
pitita tata, no me la sueltes más. ¿Saben qué? (¿Qué?).
Yo tengo una pitita, me la amarro en el La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
dedo, me la amarro en la rodilla, y dice: La tía Jacinta así, camina así, saluda así (la
Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la tía Jacinta así, camina así, saluda así).
pitita tata, no me la sueltes más.
¿Saben qué? (¿Qué?).
· Se van agregando partes del cuerpo. La ¿Saben qué? (¿Qué?).
idea es simular lo que pasaría si La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
efectivam
efectivamente se tuviera una La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se
pitita amarrada a las extre- agacha así .
m
midades y alguien tira- (La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se
ra de ella. agacha así).
· Se van agregando más acciones: se para, se
pinta, se va, etc.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 9
12. 26. LA MARY Mi tío es basurero (mi tío es basurero).
Ñam, ñam, biñú (ñam, ñam, biñú).
Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la
Mary me enseñó a bailar el Chipi – Chipi. Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina).
Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, bai- Ñam, ñam, biñú tralará trurulú (ñam, ñam,
la el Chipi - Chipi, pero báilalo bien. biñú, tralará trurulú).
El Chipi - Chipi se baila moviendo los bra- Mi abuelo es maquinista.
zos por sobre la cabeza de forma graciosa. Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-
Este juego tiene múltiples variaciones, entre cu, chú, chucu, chucu, chú (ñam, ñam, biñú;
las más conocidas está el “Toca - Toca” y el tralará, trurulú; chucu, chucu, chú, chucu,
“Zuku - Zuku”, entre otras. chucu, chú).
Mi abuela es una tute.
27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-
cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute
Me estafaron con un huevo (me estafaron (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-
con un huevo). cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute).
No tenía pollo (no tenía pollo).
Hay que huevito más feo (hay que huevito Mi primo es medio raro.
más feo). Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-
No tenía pollo (no tenía pollo). cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,
Vamos todos a reclamar (vamos todos a re- ¡hay sí! (ñam, ñam; biñú, tralará, trurulú,
clamar) chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute,
A la hueveria (la hueveria). tute, tute ¡hay sí!).
Al huevero que nos vendió (al huevero que
nos vendió) Mi hermano es entero flaite.
Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo). Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, Chucu, chu-
Mire usted señor huevero (mire usted señor cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute
huevero). ¡hay sí!; ¡Quí pá! (ñam, ñam, biñú, tralará,
Me estafo con un huevo (me estafó con un trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu,
huevo) chú, tute, tute, tute; ¡hay sí!; ¡Quí pá!).
El huevito sin pollito (el huevito sin pollito).
Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito). Mi tío es uka chaka.
Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-
· Al final se va cambiando el “grito” por más cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,
despacio, más lento, etc. ¡hay sí! ¡Quí pá!; uka chaca (ñam, ñam, biñú,
tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu,
chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí!, ¡Quí pá!,
28. MI MADRE ES COCINERA Uka chaca).
Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera). · Se van haciendo gestos graciosos según lo
Ñam, ñam (ñam, ñam). que cada pariente es.
10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
13. 29. MI MAMÁ ME MIMA 30. MI TÍO LLEGÓ
Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Mi tío llegó (mi tío llegó).
Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Desde París (desde París).
Mi mamá me mima, me mima, me mima mi Y me trajo para mí (y me trajo para mí).
mamá. Un lindo balancín (un lindo balancín).
(Mi mamá me mima, me mima, me mima
mi mamá). Mi tío llegó (mi tío llegó).
Desde París (desde París).
· La idea es que el que realiza el juego haga Y me trajo para mí (y me trajo para mí).
cosas divertidas mientras canta la canción, Un lindo yo - yo (un lindo balancín).
las cuales los demás deben repetir).
Se van añadiendo más objetos y haciendo
la mímica d cada uno de ellos conservando
de
la anterior.
a
31. MI TÍO PASCUAL
M TÍ
Era mi tío Pascual y tenía una camisa
(era mi tío Pascual y tenía una camisa).
a
gu
A mí me gustaba y me la regaló
m g
(a mí me gustaba y me la regaló).
encami
c m
Me encamisó y pa’ la casa me mandó
(Me encam y pa’ la casa me mandó).
e
encamisó
Era mi tío Pascual y tenía calcetines
Era
r t
(era m
e
(era mi tío Pascual y tenía calcetines).
A mí me gustaban y me los regaló
( m
(a mí me gustaban y me los regaló).
Me encamisó, me encalcetinó y
pa’ la casa me mandó
(
(Me encamisó, me encalcetinó y
p
pa’ la casa me mandó).
· Se van agregando más prendas:
p
pantalones, sombrero, reloj, zapa-
to
tos, y pelota al final. Se debe ha-
cer la mímica de ponerse la prenda
nom
nombrada.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11
14. 32. ¡OH! ¡ALELE! 34. PAPA PAPIRIPÁ
Guía: ¡Oh! (con las manos hacia arriba al mo- Papa papiripá ¡Uh, yea!
mento de decirlo). Papa papiripá ¡Uh, yea!
Participantes: ¡Ah! A los hombres les gusta mover la colita. Papa
Guía: Alele (movimiento de hombros). papiripá.
Participantes: alele. A los hombres les gusta mover la colita. Papa
Guía: Alele quita conga (una vuelta con mo- papiripá.
vimiento). Que la mueva una vez ¡Pa!
Participantes: alele quita conga (una vuelta Que la mueva otra vez ¡Pa!
con movimiento). Que la mueva 10 veces.
Guía: Amasa, amasa, amasa (movimiento de Pa pa pa pa pa pa pa…
brazos como bajando y caderas). (El número de veces indicado).
Participantes: Amasa, amasa, amasa (movi-
miento de brazos como bajando y caderas). · Se va cambiando el número de veces y se
Guía: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás). va remplazando “los hombres” por las muje-
Participantes: Oh alue, alue, alua (pies ade- res o por alguno de los participantes.
lante y atrás).
· El guía se pone en medio del círculo y los
participantes deben repetir lo que éste haga.
Se puede ir variando la velocidad del canto o
haciendo modificaciones a la coreografía.
33. PACHÍ
Hay viene mamá pata (¡Pachí!).
Hay viene papá pato (¡Pachí!).
Hay vienen los patitos (¡Pachí! ¡Pachí!, ¡Pa-
chí!).
¡Uh!
Ten cuidado con los Pachí, con los patitos
no te metai.
· Se comienza haciendo un círculo, todos to-
mados de la cintura. Luego el animador dice:
“Y los patitos se tomaron de…” y aquí va
cambiando de las manos, de las orejas, de
los tobillos, de las rodillas, etc.
12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
15. 35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARÍS 36. WUANA
Soy un artista y vengo de París (soy un ar- Wuana (wuana)
tista y vengo de París). Wuanana (wuanana)
Porque yo sé bailar (y nosotros también). Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wua-
La cumbia, la cumbia, la cumbia. na, wuana, shushuwuana wuana).
La cumbia, la cumbia, la cumbia. (Esta parte se canta moviendo las rodillas
La cumbia, la cumbia, la cumbia. hacia la derecha y la izquierda).
Tralalalala.
Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan
(La cumbia, la cumbia, la cumbia. uno, wan dos, wan tres, wanana).
La cumbia, la cumbia, la cumbia. (Esta parte se realiza dando un paso hacia
La cumbia, la cumbia, la cumbia. adelante por cada número y al final hacien-
Tralalalala). do una agachada).
· Por cada baile men- Wuana, wuana, shushuwuana wuana.
cionado se va hacien-
nado e
hacien-
do la mímica del baile.
i
baile. · La idea es que luego se juntan en grupos
Se van agregando más de dos, luego de cuatro y así hasta que se
bailes agregando los
iles forme un solo grupo.
teriores,
anteriores, como
vals, cueca, tango,
s,
reggaeton, etc.
ggaeton,
37. YO TENGO UN GRILLO
Yo tengo un grillo (¡illo!).
En el bolsillo (¡illo!).
Que bailaba (¡aba!).
Como un loquillo (¡illlo!).
Y no paraba (¡aba!).
De repetir
cri, cri, cri
cra, cra, cra
cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra
(cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra).
Y se la paso (¡aso!)
A (se dice el nombre de uno de los inte-
grantes).
· La idea es que cada persona que tenga que
cantar invente el baile para que los demás
lo repitan.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13
16. 3. 1. ALIBABÁ Y LOS 40 LADRONES
DINÁMICAS
· Se hace un círculo, dentro de lo posible no más de
10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos
con las manos al ritmo de la canción Alibabá y los 40
ladrones, Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40
ladrones… El que comienza la dinámica debe hacer un
gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que está a
la derecha debe repetir el gesto, y así sucesivamente.
2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO
· Se ponen en parejas tomados de la mano frente a fren-
te (casa) y una persona al medio (inquilino), otra perso-
na se va paseando por entremedio de todos contando
una historia cuando dice inquilino se cambian todos los
inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si
dice terremoto se desordenan y cambian todos.
3. EL PISTÓN
Es el pistón, el que hace andar a la máquina
e
Es el pistón, el que hacer andar al motor.
Es el pistón, pistón, el que hace andar
a la máquina
Es el pistón, pistón, el que hacer an-
dar al motor.
Es el pistón, pistón, pistón el que
hace andar a la máquina.
Es el pistón, pistón, pistón el que ha-
cer andar al motor.
· Cada vez que se canta se agrega una vez la
palab
palabra pistón. La idea es que los participan-
tes en círculo se ubican uno agachado y otro
p
de pie intercalados. Cada vez que se dice
“pis
“pistón” los que están agachados se paran
vi
y viceversa.
14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
17. 4. EL TRENCITO DEL AMOR Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Se siembra con la mano, con la mano, con
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! la mano.
Súbete al barco de la fantasía. Se siembra con la mano a la moda de París.
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Que hace chiqui, que hace chaca, Se siembra con el dedo a la moda de París.
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca.
(Que hace chiqui, que hace chaca, · Se van agregando partes del cuerpo reali-
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca) zando la mímica.
· En círculo se hace primero tomando la cin-
tura del compañero de adelante. Luego de la 7. LOS EGIPCIOS
rodilla, etc. Se canta caminado. En los “chi-
qui” se da un salto hacia delante y en los Un Egipcio en la pirámide de Egipto
“chaca” se da un salto para atrás. Este juego se paseaba buscando a Cleopatra
tiene como variante “La moto del amor”. chanananá, chananana
chananananá chananananá.
5. TE GUSTO O NO TE GUSTO · (Jugar con las cantidades según numero de
personas y gestos).
· Se sientan todos en sillas haciendo un cír-
culo. Un participante queda de pié, elige a
un compañero, se sienta en sus piernas y
le pregunta: “¿Te gusto o no te gusto?” La
persona interrogada debe responder sí o no.
Si responde que no, el otro debe preguntar
por qué. A esto debe responder por ejem-
plo “porque andas con zapatillas” o “porque
usas polera azul” o cualquier cosa que estén
usando los demás participantes. Entonces
todos los que tengan lo nombrado deben
cambiarse de puesto. Si responde que sí, to-
dos se cambian de puesto.
6. VAMOS A SEMBRAR MAÍZ
Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de París.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15
18. 4. 1. SI TU BOQUITA FUERA
CANTOS
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera,
de mayonesa).
Yo me la pasaría besa que besa (yo me la pasaría
besa que besa).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera,
de chocolate).
Yo me la pasaría bate que bate (yo me la pasaría bate
que bate).
Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el
chocolate).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Se van agregando cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan
a
an agregando
g o
de azúca (chupa que c
z car
azúcar e chupa), limón verde (muerde
q
que
que muerde) y así para responder con otras pa-
labras que rim
labras ue rimen.
ab imen.
2 DI
2. DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos no
usan pantalones,
porque a los monos chicos
l
les llegan a los talones.
¡Qué bien q le viene, qué bien que le
¡Qué
Q que
va! ¡Qué viva l alegría! Ja, ja, ja, ja, ja.
la
s m
Dicen que los monos, no usan sombrero,
porque los monos chic los tiran por el suelo.
chicos,
pueden inventar o
e nv
· Se pueden inventar otras estrofas, las que cantan
alternadamente
me e c
alternadamente con el coro.
16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
19. 3. EL BALDE En la feria de don Andrés me compré una pe-
lota.
Había un balde, en el agua, en el fondo de Pan, pan la pelota.
la mar. Ran, ran la guitarra.
Había un balde, en el agua, en el fondo de Puf, puf los calcetines.
la mar.
Había un balde, había un balde. · Se van agregando cosas o instrumentos
Había un balde, en el agua, en el fondo de musicales.
la mar.
Había un palo, en el balde, en el agua, en el 5. FIFO
fondo de la mar.
Había un palo, en el balde, en el agua, en el Fi (Fi).
fondo de la mar. Fifo (Fifo).
Había un palo, había un palo. Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste
Había un palo, en el balde, en el agua, en el (cumbalala, cumbalala, cumbalala viste).
fondo de la mar. Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no,
no da viste).
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el Exameni, exameni, cum bala bá (exameni,
agua, en el fondo de la mar. )
exameni, cum bala bá).
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el Oh la China, bobo
agua, en el fondo de la mar. cherina, ps, vis-
Había un clavo, había un clavo. na,
te (oh la China,
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el bobo cherina, a,
agua, en el fondo de la mar. ps, viste).
· Se van agregando piojo, ojo, tierra, un ár- · Se canta pri--
bol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada mero golpean- -
cosa va acompañada de una mímica. La idea do una vez las s
es ir aumentando la velocidad del canto para rodillas, na
una
hacer más difícil coordinar las mímicas. mas
vez las palmas
y luego una vez
haciendo tronar los de-
ar
4. EN LA FERIA DE DON ANDRÉS evolviéndose
dos y luego devolviéndose
para comenzar otra vez..
ar
En la feria de don Andrés me compré unos La letra de Fifo posee al-
o e al-
l
calcetines. gunas variantes, como:
tes, o
Puf, puf los calcetines. “Hola China, buro Chi-
buroo
Puf, puf los calcetines. na, bobo cherina, lava
rina,
la cocina con parafina,
p
parafi
En la feria de don Andrés me compré una ualmente
ps, viste”. Igualmente
guitarra. es
hay variaciones con res-
Ran, ran la guitarra. pecto a las palabras que
alabras
Puf, puf los calcetines. se cantan.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17
20. 6. FRANKENSTEIN MURIÓ 7. LA HORMIGUITA
DE INDIGESTIÓN
Tengo, una hormiguita en la patita, que me está
Frankenstein murió de indigestión, por co- haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar.
merse a King Kong.
King Kong también murió, por comerse a Se va cantando luego toda la canción con la
Frankenstein letra “A” (tanga, ana harmagata an la pata-
¡Con A! ta…) y así con todas las vocales.
· Luego se canta todo con la letra “A”
(Frankanstaan maraa da andajastán…) y así 8. EL NOBLE DUQUE
c
con todas las vocales.
· Se hace en círculo y parado dice así.
El noble duque Juan subía la montaña y la
bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube
cuando baja, baja, baja, cuando subes tú
bajo yo.
(Cuando dice sube, sube, sube la mitad del
grupo sube y la otra mitad baja se repite
todas las veces que el grupo quiera).
9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazón
palpita, palpita, palpita.
Después sigue con cada vocal ejemplo:
Saba, saba, saba, la espamata an ma cara-
zán palpata, palpata, palpata, con E …
10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR
Quien le robó el sombrero al profesor. ¿Quién
yo, yo no fui quien fue? el tío …
· Después se empieza a cantar la canción
mencionando a otra persona o grupo.
18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DIN
DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
21. 5. 1. EL CONEJITO
DANZAS
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo.
La, la, la, quik, quik.
La, la, la, la, la, quik, quik.
· Se realiza una ronda y se salta como conejo.
2. E HOMBRE PRIMITIVO
EL
El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un
h
anim
n
animal.
h
El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un
anim
ani
animal.
Y cuando el animal encontró ¡Uh! Sólo atinó a gritar.
c
cu
Y cu
u
cuando el animal lo vio ¡Uh! Sólo atinó a gritar.
· El que comienza la danza se para frente a uno de
p
los participantes. La primera vez que se canta “Sólo
atinó a gritar” gritan los que están en el medio y en la
segu
segunda vez gritan los que están en la ronda. Luego
los que
los q están en el medio sacan a un participante y
o
com
comienza la danza otra vez..
3
3. EL LUPILÚ
Baile
Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.
Baile
ai
Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.
Arrib
r
Arriba la mano izquierda, abajo la mano izquierda.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.
Baile
Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.
Baile
Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.
Arrib
Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.
· Se van agregando partes del cuerpo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19
22. 4. EL MOSTO 7. EL TULÚ
El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es ¡Oh gran Tulú! (¡Oh gran Tulú!).
un pasito para ti y para mí. ¡Te adoramos gran Tulú! (¡Te adoramos gran
El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es Tulú!).
un pasito para ti y para mí. ¡Oh Tulú el pulento! (¡Oh Tulú el pulento!).
¡Oh Tulú el bacán! (¡Oh Tulú el bacán!).
La ra la ra la ra la ¡Hey! (4 veces).
Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
· Se realiza en parejas frente a frente con la El Tulú mueve una mano, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
mano derecha en el hombro derecho y con el Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
pie derecho cruzado con el pie derecho del
compañero y deben ir jugando a intercam- · Se van agregando movimientos al compás
biar el pie al ritmo de la canción. Luego en la de la canción.
parte del “Lara la” se toman de un brazo y
dan vueltas y al “¡Hey!” cambian de brazo.
8. INDIO MONTESUMA
5. EL PAPÁ DE ABRAHAM Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio
Montesuma quiere tu cabellera.
El papa de Abraham, tenía hijos, 7 hijos tenía Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun,
el papá de Abraham. pun, pun, pun.
Que cuando cantaban, que cuando reían, ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!
sólo hacían como tú. ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!
· El que realiza la danza debe apuntar a uno · Se canta realizando un baile indio. En los
de los participantes que están en el círculo. “Pum” se imita a un indio disparando y en
La idea es imitar el gesto que haga en ese los “ah” hay que morirse.
momento el aludido. Luego se repite el canto
y se elige a otro participante.
9. IVANOV, EL CÉLEBRE POLACO
6. EL TALLARÍN Ivanov, el célebre polaco que iba por las ca-
lles marcando el paso.
Yo tengo un tallarín, un tallarín, que se mueve
por aquí, que se mueve por allá, y todo pego- · Se canta moviendo el pie hacia delante y
teado con un poco de aceite, con un poco de hacia atrás al compás de la canción. Luego se
sal, y te lo comes tú si sales a bailar. repite y se cambia el movimiento hacia la de-
recha e izquierda. Se puede realizar luego en
· Se saca a un participante al medio del cír- parejas, después en grupos de cuatro y cada
culo y se comienza nuevamente la danza. vez aumentando la velocidad del juego.
20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
23. 10. KADIMARUSA Zuku – zuku pa’ delante, zuku – zuku para atrás.
Zuku – zuku pa’ delante zuku – zuku para atrás.
Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa,
kadimarusa · Se va cambiando la primera parte del canto
Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, sá. por “las mujeres bailarán”, los hombres, los
La, la, la. niños, Mario, Loreto, Francisco, etc.
11. LA CUNCUNA MARTA LUNA 14. LA MOMIA NEGRA
Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar- La momia negra se está parando, ¡Hey!,
ta Luna. ¡Hey!, ¡Hey!
Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar- La momia negra está caminando, ¡Hey!,
ta Luna. ¡Hey!, ¡Hey!
Y tú serás parte de su cola. La momia negra está bacilando, ¡Hey!, ¡Hey!,
¡Hey!
· Se van sacando a los participantes al círcu- Tunga, maraca tunga, momia, negra, ¡Uh!
lo para formar la cola de la cuncuna. Los que
salgan elegidos deben pasar por debajo de · Se comienza agachados y se comienza a
las piernas de los que forman la cuncuna. caminar realizando la acción que indica la
canción. El que está haciendo el juego elige
a uno de los participantes que está en el cír-
12. LA DANZA DEL VAMPIRO culo y se pone frente a él en la última parte
del canto y lo saca al centro.
Esta es la danza del vampiro, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,
uh, ah!
Que viene a chupar la sangre, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, 15. LA NEGRA PASTORA
uh, ah!
Y tú serás la víctima fatal, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, Yo soy la negra pastora que se pasea por el
uh, ah! pam pam.
Por eso que me pusieron param pam, pam,
· El que inicia el juego recorre el centro del cír- pam, pam.
culo. En los “¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!” se baila
primero dando un paso hacia delante (¡Uh!), Morena, mueve tu cintura ¡Uh!
luego uno hacia atrás (¡Ah!) y luego dando Morena échate pa’ tras ¡Uh! ¡Ah!
una vuelta (¡Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno
de los participantes para que a su vez saque
a otro hasta que estén todos al medio.
13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU
Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.
Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21
24. 16. LA PELOTA DE PIN PON 19. SÉ DE UNA DANZA
Yo soy pelota de pin pon. Sé de una danza, de una danza, de una danza.
Boto y boto por todo el salón. Sé de una danza que se baila así.
Te toco y boto.
Me dicen que no sé bailar, pero a mí me
· Se elije a una persona la que tendrá que botar gusta bailar así.
con el que dirige la danza por el lugar cantan- (Se baila como se quiera).
do de nuevo la canción y eligiendo a otras per-
sonas hasta que no quede nadie sin botar. Ésta es uno.
(Una mano hacia delante).
17. LA TÍA TUTE · Luego se canta todo de nuevo. Se van agre-
gando números desde el uno (ésta es uno,
Estaba la tía tute sentada en el sillón, ca- ésta es dos, ésta es tres…). Dos: la otra mano
ramba tute tute tute ponelé color, le pusiste hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo.
mucho sácale un poquito, menea el trase- Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el
ro, también el delantero, da un paso atrás y suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en
saca a tu compañero. el suelo. Ocho: de espaldas.
· Se saca a un participante al medio del cír-
culo y se comienza nuevamente la danza. 20. UNA LINDA FOCA NEGRA
Una linda foca negra, chuchuá, chuchuá.
18. PATOS POLLOS Capturada a traición, chuchuá, chuchuá.
La trajeron desde el polo.
Patos, pollos y gallinas van. Hasta Chile en un avión, bon, bon, bon, bon.
Corriendo por el gallinero van. Su mamá que la quería, chuchuá, chuchuá.
Perseguidos bárbaramente (¡Por quién!). Enfadada cruzo el mar, chuchuá, chuchuá.
Por el patrón, Bomborombón. A encontrarse con un oso muy peludo y barri-
Por el patrón, Bomborombón. gón, bon, bon, bon, bon, chuchuá, chuchuá.
· Cada palabra tiene una mímica: Patos (se · Se canta con ritmo y baile pascuense.
aplaude con las palmas horizontalmente y
los brazos estirados), pollos (haciendo como
piquitos con las manos), gallinas (simulando 21. YO SOY EL PATO, TÚ ERES LA PATA
alas con los brazos), corriendo… (se simula
el caminar o correr), perseguidos… (se apun- Yo soy un pato, tú eres la pata, nada que
ta con el dedo, como bailando onda disco). nada sin descansar.
Por el patrón (como tomándose los suspen- Buscando peces coloraditos para comérme-
sores y moviendo las piernas hacia a delan- los toditos.
te, una primero y luego la otra.) La idea es ir Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
quitando paulatinamente el canto, dejando Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
sólo la mímica. Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
22 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
25. 6. 1. CAPTURAR LA BANDERA
JUEGOS
Materiales: Banderines del color de cada equipo –Cin-
COLECTIVOS ta de colores– grapadora y grapas.
· Divide al grupo en dos equipos separados por una
línea al centro. El objetivo es que los miembros de
cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la
bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser
tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedará congelado hasta que algún
compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a
su zona. El equipo que captura la bandera y regresa
a salvo a su lado gana.
2
2. EL DRAGÓN ESQUIVA EL GOLPE
Materiales: Balones de Voleibol (el número se
adecua ala cantidad de personas).
· Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego es-
Di
coge a un equipo para que sea el primer dragón.
Que lo muchachos se formen y se tomen de la cin-
u o
Que los
t a d
tura del compañero de enfrente. Los otros equipos
tura
se unen para formar un gran círculo alrededor del
un
dragó
dragó Ellos lanzarán una bola para tratar de tocar a
dragón.
la última
la últi persona del dragón por debajo de la cintura.
C n
Cuand lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se
Cuando
unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente per-
s
sona d dragón. Continuarán así hasta que haya sólo
sona del
u persona y que también sea tocada por el balón.
una p
una
3. QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN
QU
Mater
Materiales: Pañuelos para cada equipo.
r
Sepa
· Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas
toman
tomando de la cintura al compañero de enfrente como
la
una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la
bolsa
l
bolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograr
que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo
de la o en tanto que esa hilera trata de evitarlo.
otra
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23
26. 4. VOLEIBOL AL AGUA po que haya dejado más pequeña la sandia o
fruta elegida será el ganador.
Materiales: Una net – bombas llenas con
agua – un pito – sacos o paños.
6. GLU-GLU
· Necesitas muchos globos llenos de agua,
toallas y una red de voleibol. Se hacen dos Materiales: Botellas con refresco – pajillas –
o más equipos de ocho parejas cada uno y un pito.
se forman por parejas, es decir, que cada
equipo va a tener cuatro parejas, las cuales · Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones
sujetarán una toalla por las puntas. Se colo- de agua de sabor, una bombilla por joven y
can en posición de voleibol (dos parejas ade- dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en
lante y dos parejas atrás). Elijan por suerte el exterior. Es un juego simple. Divide en dos
que equipo comienza, deben colocar un glo- equipos iguales. Cada muchacho mete la pa-
bo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo jilla en el recipiente y el primer equipo que
y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe se lo acabe, gana.
lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un
equipo deja caer el globo y no lo atrapa con
la toalla, es un punto a favor del otro equipo, 7. GOTERA SOBRE EL LÍDER
al final gana quien tenga el mayor puntaje.
Materiales: Botellas con refresco – cucharas
o vasos.
5. EL JUEGO DE LA SANDÍA
· Escoge a dos personas (por lo general al líder
Materiales: Una sandía para cada equipo – de jóvenes y su esposa), y haz que se acues-
cucharas. ten en el suelo con una botella de coca vacía
balanceada sobre la frente. Mientras tanto el
· Se forman 4 grupos con el mismo número grupo se divide en dos equipos, cada equipo
de participantes. Deberán colocarse en filas, tiene una cuchara y un frasco con agua. El ob-
aproximadamente a 10 metros de una silla, jetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar
que se le asignará a cada grupo. En cada silla una cucharada de agua en la botella de coca.
se pone un pedazo de sandia, en la misma El equipo que logra llenar 3 cm. gana.
proporción para cada grupo. Cuando el diri-
gente dé la señal (puede usarse un silbato),
saldrá un participante de cada grupo con la 8. JOCKEY CON ESCOBAS
intención de comer la sandia, durante aproxi-
madamente 10 segundos. Cuando el dirigente Materiales: Canchas pequeñas – escobas –
dé nuevamente la señal, cada participante un balón - un pito.
volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de
esta manera continuarán hasta que todos los · A cada uno se le da una escoba. Se colocan
participantes hayan comido de la sandia. Al dos mesas volteadas a cada lado del salón a
finalizar se verá que grupo ha dejado en me- manera de portería. Los jugadores deben ba-
nos proporción la sandia (puede ser otra fruta rrer una pelota pequeña de hule o de plásti-
dependiendo del país o la temporada). El gru- co a la portería del equipo contrario.
24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
27. 9. PISTOLEROS del círculo) si te quitan los calcetines o si
alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo.
Materiales: Pistolas para agua – vendas. El que quede al último en el círculo gana.
· Venda a dos muchachos o muchachas y co-
lócalos en lados opuestos de la habitación 12. FÚTBOL DE TRES PIERNAS
con sus equipos. Informa a los equipos que lo
único que pueden decir son direcciones como Materiales: Gasas – balones – un pito.
derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-aba-
jo. Coloca una pistola de agua en algún lugar · Se juega como el fútbol, sólo que los equi-
del salón y que los muchachos vendados la pos se dividen en pares. Luego se atan un
encuentren. Una vez que la han localizado, tie- pie al pie de su pareja, por lo que deberán
nen que disparar en contra de la otra persona trabajar en equipo para pegarle a la pelota
guiados nuevamente por su equipo. y para caminar. Cuentan los goles cuando se
hacen con el pie que es más difícil de mane-
j (p
jar (por ej: si se es derecho se debe p
j patear
10. GLOBAZOS con el pie izquierdo y viceversa).
izquierdo
u )
Materiales: Globos – Pabilo o cordel.
· Divide al grupo en dos equipos. Forma a
cada equipo por estaturas del más bajo al
más alto. Después numéralos. Cada parti-
cipante debe inflar un globo y atárselo al
tobillo con un hilo grueso. Di un número y
los dos jugadores con ese número vendrán
al centro del cuarto y tratarán de reventar
el globo de su oponente. El primero que lo
haga gana un punto para su equipo. El equi-
po con más puntos gana.
11. EL QUITA CALCETINES
Materiales: Masking tape o cordel .
· Haz un círculo grande con masking tape
donde quepan todos los miembros del grupo
adentro. Que todos se quiten los zapatos,
dejando los calcetines (deben tener calceti-
nes para poder participar) y que se sienten
en el círculo. El juego consiste en reunir el
mayor número de calcetines posible; no im-
porta como los consigas. Sales del juego (y
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 25
28. 13. BOLOS HUMANOS 15. BASURERO
Materiales: Llantas o una bola grande. Materiales: Lista de palabras – basureros.
· Se forman dos equipos: los bololocos y los · Es muy simple jugar este juego, lo único
carabolos. Uno de éstos debe pararse como que tienes que hacer es escribir en tiras
si fueran bolos en una pista de bolos, pero de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo
mirando en diferentes sentidos en dirección por papel, pueden ser canciones, frases, o
opuesta al otro equipo. Los que tiran deben el título de algún libro) pero asegúrate de
tomar una llanta o la bola grande y colocar- que lo que vas a escribir sea conocido o
se a una distancia de unos 30 mts. común. Forma dos equipos con el mismo
número de personas. Deposita todos tus
· Uno por uno irá lanzando, la persona que papelitos doblados en dos dentro de una
sea golpeada debe dar tres pasos en la di- canasta, una gorra o algo así. Se echará
rección en que esté mirando. Si en este mo- una moneda al aire para decidir que equi-
vimiento toca a otro “bolo”, esta persona po empezará primero.
también tiene que dar tres pasos.
es
Cada persona que se mueveueve e
· El equipo que gane seleccionará
ba-
se considera un bolo tumba- u
a un integrante, éste tendrá que
do y equivale a un punto. pasar a tomar un papelito
y tendrá 20 segundos para
· Después de un juego explicar lo que está escri-
completo los equipos se to, pero no podrá mencio-
deben turnar, al final gana nar alguna derivación de la
quien tenga más puntos. p
palabra (ejemplo: perrito - un
pe
perro chiquito), ni señalar al-
g
gú
gún objeto que dé referencia
14. VOLEIBOL e
de la palabra, frase o lo que
BAJO TECHO e
es
esté escrito, si las personas de
su equipo aciertan y el tiempo
Materiales: Una net – no ha terminado la persona que
un balón. es
está al frente puede tomar otro
p
pa
papelito y seguir así hasta que
· Coloca una red baja. t
te
termine el tiempo.
Utilizando una pelota
inflable grande, todos · Después de los 20 segun-
juegan voleiboll. Nada dos la persona seleccionada
más que todos debe- del otro equipo tendrá que
rán estar sentados en pasar al frente y tratar de
el suelo. superar la marca del parti-
cipante del otro equipo. El
e
equipo que junte la mayor
c
cantidad de aciertos será el
eq
equipo ganador.
26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
29. 16. CHOQUE ELÉCTRICO la misma dirección. Cada equipo debe tener
tres o cuatro filas.
Materiales: Premios.
· Luego los miembros del otro equipo se sien-
· Divide al grupo en dos equipos. Tienen que tan con sus espaldas hacia las del equipo que
sentarse en el suelo, en línea y de frente al ya está sentado. Si lo hacen correctamente,
otro equipo. Todos los miembros del equipo deberán estar frente a las miradas feroces de
deben tomarse las manos, de preferencia a los miembros del equipo contrario, a una dis-
sus espaldas, para que el otro equipo no las tancia que les permita estirar las piernas a los
vea. Al final de la línea pon una cuchara en participantes, todos los jugadores deben per-
el suelo entre las dos últimas personas. manecer sentados. Con pies y manos deberán
mover la pelota hacia la portería del equipo
· En el principio de las filas un voluntario contrario. Ganan un punto cada vez que la
(imparcial) deberá lanzar un volado. Todos pelota traspasa la portería del otro equipo.
los concursantes a excepción del primero de
cada equipo tienen los ojos cerrados o con
la cara volteada y deben estar en silencio. 18. RALLY DE COMIDAS
Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el
primero de la fila aprieta la mano de la que Materiales: Comida de todo tipo.
tiene a su lado y se van apretando las manos
hasta que llegue la señal al último, quien · Se proporcionará un circuito de comidas en
abriendo los ojos recogerá la cuchara y to- diferentes puntos de un área determinada.
mará el primer lugar en la fila. El equipo que
recoja la cuchara primero se irá recorriendo · Los equipos deben completar este circuito
un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en el menor tiempo posible, al final se deter-
en regresar a la posición original. Si el volado minará ganador al equipo con menos tiempo
cae en cruz no pasa nada y se lanza otro vo- cronometrado.
lado. Si el primero de la fila aprieta la mano
en cruz, se irá al final de la fila (rotación
contraria); también se irá al final si alguno 19. ARGOLLA INDIA
de su equipo abre los ojos antes de tiempo
o hace algún ruido. Es necesario que el de la Materiales: Una argolla (echa con una man-
moneda vigile las equivocaciones y los ojos. guera) – 2 palos de escoba – un pito.
· Se forman dos equipos con la misma can-
17. TÚNEL FUTBOLITO tidad de participantes. Es una variación de
balón mano con la diferencia de que se juega
Materiales: Un balón. con una argolla y dos palos de escobas para
cada portero. Cada jugador podrá dar sola-
· Divide al grupo en dos. Todos los miembros mente tres pasos con la argolla en su mano y
de un equipo sentados en filas de diez a luego podrá tirarla hacia un compañero como
quince muchachos. Las hileras estarán in- pase o hacia su portería para que sea atrapa-
tercaladas con las filas del otro equipo, to- da por su portero, cada vez que esto suceda
dos los miembros de un equipo viendo en en ambos bandos, será contado como punto.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27
30. 20. BÚSQUEDA DEL TESORO po. Al final del tiempo establecido el grupo
con más globos intactos será el vencedor.
Materiales: Un croquis del lugar o mapa -
pistas – premio.
23. AFEITAR EL GLOBO
· Consiste en esconder un premio dentro de
un área designada como la isla, se formarán Materiales: Globos – crema de afeitar – pres-
equipos que serán aprovisionados con un tobarbas – vendas.
mapa que contendrá las pistas que los guia-
rán hacia donde está el tesoro... el primero · Los participantes con sus ojos vendados to-
en encontrarlo tiene como premio el tesoro. marán una prestobarba e intentarán afeitar lo
mejor posible el globo que se les designará,
quien lo reviente en el intento saldrá del juego
21. CAMPO TRAVIESA y ganará la persona que mejor afeite el globo.
Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos
que incluya cada prueba. 24. BÁSQUET TICO-AMERICANO
· Consiste en una serie de pruebas cuidado- Materiales: Globos – canastas – un balzac
samente escogidas que los equipos tendrán (bolsa de tela donde va colocado el globo.
que superar dentro de un mismo recorrido
para cada uno de ellos. · El juego consiste en anotar puntos dentro de
una canasta o una bolsa con una bomba den-
· Cada equipo saldrá de un punto de partida tro de un Balzac. Cada ju-
o
diferente con un margen de tiempo de 10 min. ador e
gador puede dar tres
de ventaja uno delante del otro. Ganará al fi- pasos y tirar a ences-
asos
nal quien haga el recorrido en menos tiempo, tar o hacia un com-
r
haciendo la salvedad que ningún grupo puede pañero, ganará
añero,
avanzar a la siguiente prueba si el mismo no quien con-
uien
está completo... para corroborar esto habrá siga más
ga
designado un espía para cada equipo. untos.
t
puntos.
22. MOSQUETEROS LOCOS
Materiales: Globos largos (espadas) – globos
corrientes – pabilo – chinches – masking.
· Sin límite de participantes. Cada jugador
tendrá atado un globo a su cintura y un glo-
bo de los largos con un chinche en su mano
el cual le servirá como espada. El propósito
del juego consiste en reventarle el globo a
todo aquel que no es su compañero de equi-
28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
31. 25. BASURA AL BOTE 28. FÚTBOL LOCO
Materiales: Cajas de cartón. Materiales: Varios balones suaves.
· Variación del barco se hunde con la diferen- · Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa
cia que se utilizan cajas de cartón, cuando el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin
se menciona una cantidad determinada de embargo se juegan dos partidos con cuatro
personas, los grupos deben meter sus pies porterías al mismo tiempo. Esto causa estra-
dentro de las cajas. Las cajas se irán quitan- gos ya que los jugadores chocan y tratan de
do gradualmente de modo que siempre que- esquivarse. Los jugadores solamente pueden
darán fuera aquellos jugadores que lleguen pegarle a la pelota que se le asigno a su par-
tarde por una de ellas. tido. Luego los equipos ganadores se enfren-
tarán entre ellos y los perdedores jugarán
uno contra el otro.
26. TORRE DE POPOTES
Materiales: Pajillas – masking. 29. CORRE POLLO RENCO
· Consiste en formar grupos de 10 personas y Materiales: Dos botellas llenas con agua –
repartirles suficientes pajillas para hacer es- dos botellas vacías – vasos plásticos.
tructuras a su gusto. Se tomará para la apli-
cación ejemplos de aquellas estructuras que · Consiste en llevar agua de una botella a
carecieron de un fundamento fuerte y que otra que está en otro extremo utilizando va-
por consiguiente no fueron estables y pe- sos, sin embargo la dificultad de este juego
recieron, comparando de esta forma lo que consiste en que todos los integrantes debe-
sucede en nuestra vida cuando carecemos rán tomarle el pie derecho a su compañero.
del fundamento el cuál es Cristo o cuando El equipo que se suelta durante la travesía
nuestras convicciones no están fundamenta- deberá para y empezar de donde se soltó,
das en la palabra de Dios. ganará quien logre transportar mayor canti-
dad de agua en el tiempo determinado.
27. DE PIE
30. JABONERA EN PLÁSTICO
Materiales: No aplican.
Materiales: Un plástico grande – jabón – va-
· En este juego los participantes se sientan sos – picheles – mangueras.
de espaldas y entrelazan sus manos para
juntos poder levantarse. Luego se aplica a · Consta de transportar agua de un recipiente
más cantidad de personas hasta que todo el lleno hacia uno que está vacío atravesando
grupo logre estar en pie. un plástico enjabonado durante un lapso de
tiempo fijado. Al final quien llene el recipien-
te vacío en menos tiempo gana.
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