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Modulo 1- Lezione 1 di 4
Concetti di Base della teoria dell’Informazione




  Fondamenti
  La Tecnologia dell’Informazione
  Tipi di Computer
  Componenti principali del PC
Si dice algoritmo una sequenza di istruzioni
  che può essere impiegata in un’attività di
  elaborazione dei dati.
Un algoritmo è costituito da una serie di passi,
  ognuno dei quali è semplice e porta alla
  risoluzione del problema.
In un algoritmo è possibile definire dei cicli,
  che ripetono più volte i passi, e delle
  condizioni: in pratica alcuni passi possono
  essere eseguiti solo sotto determinate
  ipotesi.
Esempio: scrivere un algoritmo che individua il
  maggiore di una serie.
L’algoritmo accetta in ingresso una serie di
  numeri (input), e produce in uscita un
  risultato (output).
Per rappresentare gli algoritmi utilizziamo la
  rappresentazione a pseudocodice, la quale
  descrive in linguaggio naturale le operazioni
  che descrivono l’algoritmo.
Algoritmo NumeroMaggiore
 Input: elenco non vuoto di numeri (E)
 Output: il maggiore dei numeri in E

  maggiore  E1
  Per ogni numero in E fai
    Se numero > maggiore, allora
       maggiore  numero
  Restituisci maggiore
maggiore = E1


       Leggi numero
        successivo


         numero          No
            >
         maggiore

              Si
     maggiore = numero



Si        Ci sono
           altri
          numeri?

              No
     output maggiore
Nel sistema di numerazione decimale vengono
  usate 10 cifre.
All’interno di un calcolatore le cifre vengono
  memorizzate in un circuito elettronico che
  può assumere solo 2 stati: assenza o
  presenza di corrente, o in altre parole “0” e
  “1”.
Questo sistema di rappresentazione è detto
  sistema binario, poiché si basa su due sole
  cifre.
Il sistema di numerazione decimale e binario
   possono essere “collegati”, vediamo un
   esempio.
    Sistema decimale    Sistema binario
    0                   0
    1                   1
    2                   10 = 1*21 + 0*20
    3                   11 = 1*21 + 0*20
    4                   100 = 1*22 + 0*21 + 0*20
    …                   …
Per convertire un numero binario in un numero
  decimale basta sommare le varie potenze di
  due corrispondenti alla cifra binaria.

10011010010=
1 x 210 + 0 x 29 + 0 x 28 + 1 x 27 + 1 x 26 + 0 x
  25 + 1 x 24 + 0 x 2 3 + 0 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20 =
1 x 1024 + 0 x 512 + 0 x 256 + 1 x 128 + 1 x 64
  + 0 x 32 + 1 x 16 + 0 x 8 + 0 x 4 + 1 x 2 + 0 x
  1 = 1234
Per convertire un numero da decimale a binario basta
  dividere esaustivamente il numero decimale e utilizzare i
  resti, scritti al contrario. Ad esempio, usando 1234
1234 : 2 = 617            resto: 0
617 : 2 = 308             resto: 1
308 : 2 = 154             resto: 0
154 : 2 = 77              resto: 0
77 : 2 = 38               resto: 1
38 : 2 = 19               resto: 0
19 : 2 = 9                resto: 1
9:2=4                     resto: 1
4:2=2                     resto: 0
2:2=1                     resto: 0
Quoziente = 1            Numero: 10011010010
Il computer per rappresentare i caratteri usa la
   codifica ASCII (American Standard Code for
   Information Interchange). Questa codifica
   associa a ogni carattere un numero (da 0 a
   255). Questo significa che il computer
   utilizza 8 bit (1 byte) per rappresentare ogni
   carattere.
Nella codifica ASCII possiamo trovare simboli
   speciali, numeri, segni di punteggiatura,
   lettere accentate.
Un’immagine all’interno di un computer viene
  memorizzata tramite la modalità bitmap
  (mappa di caratteri).
Questa modalità scompone l’immagine nei
  singoli punti che la compongono, detti pixel.
Ad ogni pixel viene associato un colore, il
  quale è suddiviso in 3 componenti: R (Red), G
  (Green) e B (Blue).
A ognuno di questi componenti viene attribuito
  un valore da 0 a 256, chiamato spazio.
Unendo i 3 livelli possiamo ottenere fino a 26
  milioni di sfumature differenti.
Quindi ogni immagine bitmap è costituita da
  triplette di byte RGB. Visto che ogni
  componente viene definito da 1 byte (8 bit),
  ogni pixel è costituito da 24 bit, ed è questo
  il motivo per cui questa modalità di
  rappresentazione delle immagini è chiamata
  Bitmap a 24 bit.
Tuttavia esistono delle ottimizzazioni che
  consentono di ridurre l’utilizzo di spazio di
  memoria da parte dell’immagine.
   Compressione senza perdita di informazioni.
    Un tipico esempio è il formato TIFF (Tagged
    Image File Format), il quale elimina tutte le
    ridondanze nei bit delle immagini.
   Compressione con perdita di informazioni.
    Un tipico esempio è il formato JPEG (Joint
    Photographic Experts Group): in questo caso
    vengono tolte dall’immagine tutti quei
    dettagli che possono essere trascurati,
    poiché l’occhio umano non riesce a catturarli
    perfettamente. E’ il formato utilizzato
    maggiormente dalle fotocamere digitali.
Come già detto, il computer è in grado di
   comprendere solo gli stati binari “0” e “1”.
   Così come per i numeri decimali, possiamo
   eseguire delle operazioni tra bit, tramite
   appositi operatori.
I tre principali operatori logici sono AND, OR e
   NOT e ogni attività sul computer si basa su di
   essi.
L’operatore NOT è il più semplice e opera solo
   su un bit.
Il suo compito è quello di invertire il valore del
   bit, trasformandolo da 0 a 1 e viceversa.
   Cioè:

NOT 0 = 1
e
NOT 1= 0
L’operatore AND accetta due bit e restituisce
  come risultato 1 se e solo se entrambi i valori
  che gli abbiamo sottoposto sono uguali a 1.

0 AND   0   =0
                        AND     0   1
0 AND   1   =0
                          0     0   0
1 AND   0   =0
                          1     0   1
1 AND   1   =1
L’operatore OR accetta due bit e restituisce
  come risultato 1 almeno uno dei valori che
  gli abbiamo sottoposto è uguale a 1.

0 OR 0   =0
                        OR    0    1
0 OR 1   =1
                         0    0    1
1 OR 0   =1
                         1    1    1
1 OR 1   =1
Un linguaggio di programmazione è un linguaggio formale
  dotato di una sintassi ben definita per scrivere programmi per
  calcolatori, in una forma più vicina al linguaggio umano
  scritto: l'alternativa sarebbe scrivere direttamente le
  istruzioni nel codice macchina del particolare processore, un
  compito improponibile per programmi meno che
  semplicissimi.
In matematica, logica, informatica e linguistica, linguaggio
   formale si intende un insieme di stringhe di lunghezza finita
   costruite sopra un alfabeto finito, cioè sopra un insieme finito
   di oggetti tendenzialmente semplici che vengono chiamati
   caratteri, simboli o lettere.
Ogni linguaggio di programmazione possiede:
   una sintassi, cioè l'insieme delle regole che una porzione di
    codice deve seguire per essere considerata conforme a quel
    linguaggio
   una semantica, cioè l'insieme delle regole di associazione tra
    costrutti del linguaggio sintatticamente corretti e le relative
    azioni univoche ad esse associate
Vediamo un elenco dei più famosi linguaggi di programmazione:
Fortran (1957)            Basic (1964)          Pascal (1970)
C (1972)                  C++ (1986)            Java (1995)
Cobol                     Visual Basic          SQL
HTML                      Javascript            VBScript
XML

Programmare in un dato linguaggio di programmazione
  significa generalmente scrivere uno o più semplici file
  di testo, chiamato codice sorgente.
Ad esempio questo è un programma scritto in C:
                 #include <stdio.h>
                 int main(void)
                 {
                    printf("Hello World!n");
                    return 0;
                 }
Il codice sorgente può essere eseguito sul
   computer in modi diversi a seconda del tipo di
   linguaggio di programmazione utilizzato, è
   necessario quindi distinguere tra due principali
   famiglie di linguaggi:

   linguaggi interpretati: in questi linguaggi il
    codice sorgente viene passato direttamente ad
    un programma interprete che esegue le
    istruzioni presenti nel codice del programma
    sorgente
   linguaggi compilati: in questi linguaggi il codice
    sorgente viene compilato, ovvero viene tradotto
    in linguaggio macchina dal compilatore che
    produce così un file binario eseguibile
    direttamente sul computer
Vediamo come il codice sorgente del precedente programma
  C viene convertito in linguaggio assembly:
 #include <stdio.h>                 .file "hello.c"
 int main(void)                     .section .rodata
                                    .LC0:
 {                                  .string "Hello World!"
    printf("Hello World!n");       .text
    return 0;                       .globl main
                                    .type main, @function
 }                                  main:
                                    pushl %ebp
                                    movl%esp, %ebp
 N.B.: questo non è un file         subl$8, %esp
                                    andl$-16, %esp
 binario eseguibile è un file di
                                    movl$0, %eax
 testo che contiene il codice       addl$15, %eax
 sorgente del programma scritto     addl$15, %eax
 in linguaggio assembly (un         shrl$4, %eax
 passo prima della traduzione in    sall$4, %eax
 linguaggio macchina).              subl%eax, %esp
                                    movl$.LC0, (%esp)
                                    callputs
                                    movl$0, %eax
                                    leave
                                    ret
Il linguaggio macchina è un linguaggio
   comprensibile (praticamente) solo dal computer.
Ogni computer, o per meglio dire, ogni processore
   ha un proprio codice macchina che può essere
   diverso da processore a processore.
Il codice macchina è composto da un set di
   istruzioni (detto ISA, Instruction Set Architecture)
   codificate in codice binario.
Ad esempio i PC odierni utilizzano set di istruzioni
   macchina chiamati:
 i386 (per processori a 32 bit)
 amd64 (per processori a 64 bit)
La nuova società dell’informazione è caratterizzata da
   un impiego più ampio delle risorse informatiche.
Che cos'è l'informatica?
 è la tecnologia che viene utilizzata per la
   progettazione e la realizzazione di moderni
   elaboratori
Conseguenze sul lavoro e sulla vita quotidiana sono:
 nascita di una New Economy
 aumento della produttività in tutti i campi
 riduzione dei tempi e delle attese per i servizi
In questi anni si vedrà la diffusione capillare di
   applicazioni generalizzate della ”Tecnologia
   dell’informazione” anche detta ICT (Information and
   Communication Technology)
New Economy: termine coniato alla fine degli anni '90 per indicare
    ciò che si riteneva un'evoluzione da un'economia basata sulla
    produzione industriale/manifatturiera, verso un'economia basata
    sui servizi ed in particolare sulle nuove tecnologie informatiche e
    telematiche gestibili su internet.
Conseguenze della New Economy:
 aumento di efficienza in fase di produzione ed erogazione dei
    servizi da parte delle aziende
 perdita dei posti di lavoro tradizionali e nascita di nuovi impieghi
Il telelavoro
 riduce il pendolarismo
 i lavoratori possono concentrarsi su un compito specifico
 orari più flessibili
 non sono più necessari grandi spazi aziendali
 diminuzione dei rapporti umani
 mancanza del lavoro di gruppo (dipende)
Vediamo adesso alcuni possibili impieghi dei computer.
 In ambiente casalingo:
       ricerca e studio
       Giochi
       tv, musica, film e fotografie (multimedia e intrattenimento)
       telefonia e video-telefonia (VoIP), segreteria e fax
       email e newsgroup
       acquisti on-line (e-commerce)
       on-line banking (o home banking)
       Chat
   In ambiente amministrativo:
     registrazione pubblica (censimenti e registri)
     dichiarazione dei redditi
     voto elettronico
   In ambiente ospedaliero:
     catalogazione dei pazienti
     controllo delle ambulanze
     apparecchiature diagnostiche (ad esempio la TAC)
     apparecchiature chirurgiche (ad esempio bracci
      meccanici di precisione)
   In ambiente scolastico:
       registrazione degli studenti
       preparazione dell'orario (in maniera automatica)
       CBT (Computer Based Training) per l'auto-
        apprendimento
       apprendimento a distanza (e-learning)
       esercitazioni in rete via internet
Impatto sull'individuo
 il primostress determinato da ritmi sempre più frenetici
 riduzione dell'attività fisica e dei contatti interpersonali
 necessità di continui aggiornamenti sulle nuove tecnologie
 nuovi problemi nei settori di privacy e sicurezza
Evoluzione delle tecnologie elettroniche
 Il primo calcolatore della storia dell'informatica si chiamava
    ENIAC ed aveva delle capacità di calcolo ridicole rispetto anche
    ad un semplice telefono cellulare odierno
Il progresso è dovuto a vari fattori:
 miniaturizzazione dei componenti elettronici
 riduzione dei prezzi dei componenti
 maggiore facilità di uso delle apparecchiature hardware e
    software
 ricerca di algoritmi e tecniche matematiche sempre più efficienti
Il computer è una apparecchiatura elettronica che possiede le
    seguenti caratteristiche:
 è rapido nell'effettuare calcoli matematici (anche complessi)
 è preciso nell'esecuzione delle operazioni assegnategli
 è versatile
E' importante fin da ora distinguere le due componenti
    implementative che costituiscono ciò che noi oggi chiamiamo
    semplicemente “computer”:
 HARDWARE (HW): è la parte fisica di un personal computer,
    ovvero tutte quelle parti magnetiche, ottiche, meccaniche ed
    elettroniche che gli consentono di funzionare. Generalmente è
    anche riferito a qualsiasi componente fisico di una periferica o di
    una apparecchiatura elettronica.
 SOFTWARE (SW): indica un programma o un insieme di programmi
    in grado di funzionare su un elaboratore.
Tanto per intendersi, il software “non si tocca con mano”,
    l'hardware sì!
Esaminiamo adesso alcune delle caratteristiche principali dei
   calcolatori.
Vantaggi:
 Rapidità
 Precisione
 capacità di eseguire numerose operazioni ripetitive
 capacità di riuscire a gestire grandi moli di dati
 capacità di riuscire ad integrare e memorizzare grandi moli di
   dati
Svantaggi:
 mancanza di intelligenza e di creatività
 difficoltà in situazioni nuove non previste
 possibilità di guasti (sia a componenti HW sia a componenti SW)*
* Vedi ad esempio il “Millennium Bug”: errore software dovuto al
   cambio del tipo di data in alcuni programmi (Problema Y2K).
   Problema di alcuni software ormai risolto.
E' possibile suddividere l'insieme dei calcolatori
  in varie categorie:
 Mainframe
 Minicomputer
 Network Computer
 Personal Computer
 Laptop Computer (o Notebook o Computer
  Portatili)
 Palmari (o PDA – Personal Digital Assistant)
Personal Computer dovrebbe essere, nel significato
  originale del termine, un qualsiasi computer che sia
  stato progettato per l'uso da parte di una singola
  persona (in opposizione per esempio ai mainframe a
  cui interi gruppi di persone accedono attraverso
  terminali remoti).
Al giorno d'oggi il termine personal computer è invalso
  ad indicare una specifica fascia del mercato
  dell'informatica, quella del computer ad uso privato,
  o casalingo, per uffici, o per la piccola azienda.
Caratteristiche principali:
 basse prestazioni, ma adatte all'uso domestico
 basso costo
 impiegato per l'utilizzo individuale
Il computer portatile, conosciuto anche con i nomi
   inglesi laptop e notebook, è un computer
   caratterizzato principalmente dalla riduzione del
   peso e delle dimensioni, per essere trasportato
   con facilità. Stanno rapidamente sostituendo i
   tradizionali PC desktop, offrendo a parità di
   prestazioni una maggiore comodità.
Caratteristiche principali:
 basse prestazioni, ma adatte all'uso domestico
 basso costo (leggermente superiore a quello di
   un PC Desktop)
 impiegato come sistema di elaborazione
   portatile individuale
 possiede una alimentazione autonoma a batteria
E’ un’ulteriore evoluzione dei computer
  portatili. Un tablet è dotato di un ampio
  schermo sensibile al tatto. Per interagire
  spesso si utilizza una penna o le dita.
Alle volte il tablet è costituito da un portatile
  con lo schermo sensibile al tatto e ribaltable
  su se stesso.
Un computer palmare (detto anche palmare), spesso indicato in
  lingua inglese con l'acronimo PDA (Personal Digital Assistant), o
  con l'ormai desueto termine palmtop, è un computer di
  dimensioni contenute, tali da essere portato sul palmo di una
  mano, dotato di uno schermo sensibile al tocco (o Touch Screen).
  Originariamente concepito come agenda elettronica (organizer),
  o sistema non particolarmente evoluto dotato di un orologio, di
  una calcolatrice, di un calendario, di una rubrica dei contatti, di
  una lista di impegni/attività e della possibilità di emorizzare note
  e appunti (anche vocali) (personal information manager), si è nel
  corso degli anni arricchito di funzioni sempre più potenti ed
  avanzate.
Caratteristiche principali:
 basse prestazioni (meno potenti di Notebook e PC)
 basso costo (inferiore a quello di un Laptop o Desktop PC)
 impiegato come sistema tascabile in grado di prendere appunti
  fare da agenda, ed effettuare semplici elaborazioni
 possiede una alimentazione autonoma a batteria
 è limitata la possibilità di collegamento con altre periferiche
Periferiche di INPUT




      Tastiera      Mouse      Trackball      Scanner         Touchpad

Dispositivi di archiviazione



                                           Unità di calcolo   Memoria principale
Hard disk interni/esterni                  CPU                RAM

                                                  Periferiche di OUTPUT



  CD/DVD         Penna USB

                                            Speaker      Monitor    Stampante
Alimentatore
                                            Lettore/Masterizzatore
                                            CD/DVD



                                      RAM
                     CPU




  Scheda video

                 Scheda di rete             Hard disk


                                  Scheda madre
Tastiera/Mouse




  Porte USB




Porte Audio



                      Monitor
Porta FireWire
                 Porta Ethernet (di rete)




                 Porta Parallela
 Web page: www.liceovolta.org/ecdl
 E-mail: jack1852@gmail.com

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Modulo 1 - Lezione 1

  • 1. Modulo 1- Lezione 1 di 4 Concetti di Base della teoria dell’Informazione Fondamenti La Tecnologia dell’Informazione Tipi di Computer Componenti principali del PC
  • 2. Si dice algoritmo una sequenza di istruzioni che può essere impiegata in un’attività di elaborazione dei dati. Un algoritmo è costituito da una serie di passi, ognuno dei quali è semplice e porta alla risoluzione del problema. In un algoritmo è possibile definire dei cicli, che ripetono più volte i passi, e delle condizioni: in pratica alcuni passi possono essere eseguiti solo sotto determinate ipotesi.
  • 3. Esempio: scrivere un algoritmo che individua il maggiore di una serie. L’algoritmo accetta in ingresso una serie di numeri (input), e produce in uscita un risultato (output). Per rappresentare gli algoritmi utilizziamo la rappresentazione a pseudocodice, la quale descrive in linguaggio naturale le operazioni che descrivono l’algoritmo.
  • 4. Algoritmo NumeroMaggiore Input: elenco non vuoto di numeri (E) Output: il maggiore dei numeri in E maggiore  E1 Per ogni numero in E fai Se numero > maggiore, allora maggiore  numero Restituisci maggiore
  • 5. maggiore = E1 Leggi numero successivo numero No > maggiore Si maggiore = numero Si Ci sono altri numeri? No output maggiore
  • 6. Nel sistema di numerazione decimale vengono usate 10 cifre. All’interno di un calcolatore le cifre vengono memorizzate in un circuito elettronico che può assumere solo 2 stati: assenza o presenza di corrente, o in altre parole “0” e “1”. Questo sistema di rappresentazione è detto sistema binario, poiché si basa su due sole cifre.
  • 7. Il sistema di numerazione decimale e binario possono essere “collegati”, vediamo un esempio. Sistema decimale Sistema binario 0 0 1 1 2 10 = 1*21 + 0*20 3 11 = 1*21 + 0*20 4 100 = 1*22 + 0*21 + 0*20 … …
  • 8. Per convertire un numero binario in un numero decimale basta sommare le varie potenze di due corrispondenti alla cifra binaria. 10011010010= 1 x 210 + 0 x 29 + 0 x 28 + 1 x 27 + 1 x 26 + 0 x 25 + 1 x 24 + 0 x 2 3 + 0 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20 = 1 x 1024 + 0 x 512 + 0 x 256 + 1 x 128 + 1 x 64 + 0 x 32 + 1 x 16 + 0 x 8 + 0 x 4 + 1 x 2 + 0 x 1 = 1234
  • 9. Per convertire un numero da decimale a binario basta dividere esaustivamente il numero decimale e utilizzare i resti, scritti al contrario. Ad esempio, usando 1234 1234 : 2 = 617 resto: 0 617 : 2 = 308 resto: 1 308 : 2 = 154 resto: 0 154 : 2 = 77 resto: 0 77 : 2 = 38 resto: 1 38 : 2 = 19 resto: 0 19 : 2 = 9 resto: 1 9:2=4 resto: 1 4:2=2 resto: 0 2:2=1 resto: 0 Quoziente = 1  Numero: 10011010010
  • 10. Il computer per rappresentare i caratteri usa la codifica ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Questa codifica associa a ogni carattere un numero (da 0 a 255). Questo significa che il computer utilizza 8 bit (1 byte) per rappresentare ogni carattere. Nella codifica ASCII possiamo trovare simboli speciali, numeri, segni di punteggiatura, lettere accentate.
  • 11.
  • 12. Un’immagine all’interno di un computer viene memorizzata tramite la modalità bitmap (mappa di caratteri). Questa modalità scompone l’immagine nei singoli punti che la compongono, detti pixel. Ad ogni pixel viene associato un colore, il quale è suddiviso in 3 componenti: R (Red), G (Green) e B (Blue). A ognuno di questi componenti viene attribuito un valore da 0 a 256, chiamato spazio. Unendo i 3 livelli possiamo ottenere fino a 26 milioni di sfumature differenti.
  • 13. Quindi ogni immagine bitmap è costituita da triplette di byte RGB. Visto che ogni componente viene definito da 1 byte (8 bit), ogni pixel è costituito da 24 bit, ed è questo il motivo per cui questa modalità di rappresentazione delle immagini è chiamata Bitmap a 24 bit. Tuttavia esistono delle ottimizzazioni che consentono di ridurre l’utilizzo di spazio di memoria da parte dell’immagine.
  • 14. Compressione senza perdita di informazioni. Un tipico esempio è il formato TIFF (Tagged Image File Format), il quale elimina tutte le ridondanze nei bit delle immagini.  Compressione con perdita di informazioni. Un tipico esempio è il formato JPEG (Joint Photographic Experts Group): in questo caso vengono tolte dall’immagine tutti quei dettagli che possono essere trascurati, poiché l’occhio umano non riesce a catturarli perfettamente. E’ il formato utilizzato maggiormente dalle fotocamere digitali.
  • 15. Come già detto, il computer è in grado di comprendere solo gli stati binari “0” e “1”. Così come per i numeri decimali, possiamo eseguire delle operazioni tra bit, tramite appositi operatori. I tre principali operatori logici sono AND, OR e NOT e ogni attività sul computer si basa su di essi.
  • 16. L’operatore NOT è il più semplice e opera solo su un bit. Il suo compito è quello di invertire il valore del bit, trasformandolo da 0 a 1 e viceversa. Cioè: NOT 0 = 1 e NOT 1= 0
  • 17. L’operatore AND accetta due bit e restituisce come risultato 1 se e solo se entrambi i valori che gli abbiamo sottoposto sono uguali a 1. 0 AND 0 =0 AND 0 1 0 AND 1 =0 0 0 0 1 AND 0 =0 1 0 1 1 AND 1 =1
  • 18. L’operatore OR accetta due bit e restituisce come risultato 1 almeno uno dei valori che gli abbiamo sottoposto è uguale a 1. 0 OR 0 =0 OR 0 1 0 OR 1 =1 0 0 1 1 OR 0 =1 1 1 1 1 OR 1 =1
  • 19. Un linguaggio di programmazione è un linguaggio formale dotato di una sintassi ben definita per scrivere programmi per calcolatori, in una forma più vicina al linguaggio umano scritto: l'alternativa sarebbe scrivere direttamente le istruzioni nel codice macchina del particolare processore, un compito improponibile per programmi meno che semplicissimi. In matematica, logica, informatica e linguistica, linguaggio formale si intende un insieme di stringhe di lunghezza finita costruite sopra un alfabeto finito, cioè sopra un insieme finito di oggetti tendenzialmente semplici che vengono chiamati caratteri, simboli o lettere. Ogni linguaggio di programmazione possiede:  una sintassi, cioè l'insieme delle regole che una porzione di codice deve seguire per essere considerata conforme a quel linguaggio  una semantica, cioè l'insieme delle regole di associazione tra costrutti del linguaggio sintatticamente corretti e le relative azioni univoche ad esse associate
  • 20. Vediamo un elenco dei più famosi linguaggi di programmazione: Fortran (1957) Basic (1964) Pascal (1970) C (1972) C++ (1986) Java (1995) Cobol Visual Basic SQL HTML Javascript VBScript XML Programmare in un dato linguaggio di programmazione significa generalmente scrivere uno o più semplici file di testo, chiamato codice sorgente. Ad esempio questo è un programma scritto in C: #include <stdio.h> int main(void) { printf("Hello World!n"); return 0; }
  • 21. Il codice sorgente può essere eseguito sul computer in modi diversi a seconda del tipo di linguaggio di programmazione utilizzato, è necessario quindi distinguere tra due principali famiglie di linguaggi:  linguaggi interpretati: in questi linguaggi il codice sorgente viene passato direttamente ad un programma interprete che esegue le istruzioni presenti nel codice del programma sorgente  linguaggi compilati: in questi linguaggi il codice sorgente viene compilato, ovvero viene tradotto in linguaggio macchina dal compilatore che produce così un file binario eseguibile direttamente sul computer
  • 22. Vediamo come il codice sorgente del precedente programma C viene convertito in linguaggio assembly: #include <stdio.h> .file "hello.c" int main(void) .section .rodata .LC0: { .string "Hello World!" printf("Hello World!n"); .text return 0; .globl main .type main, @function } main: pushl %ebp movl%esp, %ebp N.B.: questo non è un file subl$8, %esp andl$-16, %esp binario eseguibile è un file di movl$0, %eax testo che contiene il codice addl$15, %eax sorgente del programma scritto addl$15, %eax in linguaggio assembly (un shrl$4, %eax passo prima della traduzione in sall$4, %eax linguaggio macchina). subl%eax, %esp movl$.LC0, (%esp) callputs movl$0, %eax leave ret
  • 23. Il linguaggio macchina è un linguaggio comprensibile (praticamente) solo dal computer. Ogni computer, o per meglio dire, ogni processore ha un proprio codice macchina che può essere diverso da processore a processore. Il codice macchina è composto da un set di istruzioni (detto ISA, Instruction Set Architecture) codificate in codice binario. Ad esempio i PC odierni utilizzano set di istruzioni macchina chiamati:  i386 (per processori a 32 bit)  amd64 (per processori a 64 bit)
  • 24. La nuova società dell’informazione è caratterizzata da un impiego più ampio delle risorse informatiche. Che cos'è l'informatica?  è la tecnologia che viene utilizzata per la progettazione e la realizzazione di moderni elaboratori Conseguenze sul lavoro e sulla vita quotidiana sono:  nascita di una New Economy  aumento della produttività in tutti i campi  riduzione dei tempi e delle attese per i servizi In questi anni si vedrà la diffusione capillare di applicazioni generalizzate della ”Tecnologia dell’informazione” anche detta ICT (Information and Communication Technology)
  • 25. New Economy: termine coniato alla fine degli anni '90 per indicare ciò che si riteneva un'evoluzione da un'economia basata sulla produzione industriale/manifatturiera, verso un'economia basata sui servizi ed in particolare sulle nuove tecnologie informatiche e telematiche gestibili su internet. Conseguenze della New Economy:  aumento di efficienza in fase di produzione ed erogazione dei servizi da parte delle aziende  perdita dei posti di lavoro tradizionali e nascita di nuovi impieghi Il telelavoro  riduce il pendolarismo  i lavoratori possono concentrarsi su un compito specifico  orari più flessibili  non sono più necessari grandi spazi aziendali  diminuzione dei rapporti umani  mancanza del lavoro di gruppo (dipende)
  • 26. Vediamo adesso alcuni possibili impieghi dei computer.  In ambiente casalingo:  ricerca e studio  Giochi  tv, musica, film e fotografie (multimedia e intrattenimento)  telefonia e video-telefonia (VoIP), segreteria e fax  email e newsgroup  acquisti on-line (e-commerce)  on-line banking (o home banking)  Chat  In ambiente amministrativo:  registrazione pubblica (censimenti e registri)  dichiarazione dei redditi  voto elettronico
  • 27. In ambiente ospedaliero:  catalogazione dei pazienti  controllo delle ambulanze  apparecchiature diagnostiche (ad esempio la TAC)  apparecchiature chirurgiche (ad esempio bracci meccanici di precisione)  In ambiente scolastico:  registrazione degli studenti  preparazione dell'orario (in maniera automatica)  CBT (Computer Based Training) per l'auto- apprendimento  apprendimento a distanza (e-learning)  esercitazioni in rete via internet
  • 28. Impatto sull'individuo  il primostress determinato da ritmi sempre più frenetici  riduzione dell'attività fisica e dei contatti interpersonali  necessità di continui aggiornamenti sulle nuove tecnologie  nuovi problemi nei settori di privacy e sicurezza Evoluzione delle tecnologie elettroniche  Il primo calcolatore della storia dell'informatica si chiamava ENIAC ed aveva delle capacità di calcolo ridicole rispetto anche ad un semplice telefono cellulare odierno Il progresso è dovuto a vari fattori:  miniaturizzazione dei componenti elettronici  riduzione dei prezzi dei componenti  maggiore facilità di uso delle apparecchiature hardware e software  ricerca di algoritmi e tecniche matematiche sempre più efficienti
  • 29. Il computer è una apparecchiatura elettronica che possiede le seguenti caratteristiche:  è rapido nell'effettuare calcoli matematici (anche complessi)  è preciso nell'esecuzione delle operazioni assegnategli  è versatile E' importante fin da ora distinguere le due componenti implementative che costituiscono ciò che noi oggi chiamiamo semplicemente “computer”:  HARDWARE (HW): è la parte fisica di un personal computer, ovvero tutte quelle parti magnetiche, ottiche, meccaniche ed elettroniche che gli consentono di funzionare. Generalmente è anche riferito a qualsiasi componente fisico di una periferica o di una apparecchiatura elettronica.  SOFTWARE (SW): indica un programma o un insieme di programmi in grado di funzionare su un elaboratore. Tanto per intendersi, il software “non si tocca con mano”, l'hardware sì!
  • 30. Esaminiamo adesso alcune delle caratteristiche principali dei calcolatori. Vantaggi:  Rapidità  Precisione  capacità di eseguire numerose operazioni ripetitive  capacità di riuscire a gestire grandi moli di dati  capacità di riuscire ad integrare e memorizzare grandi moli di dati Svantaggi:  mancanza di intelligenza e di creatività  difficoltà in situazioni nuove non previste  possibilità di guasti (sia a componenti HW sia a componenti SW)* * Vedi ad esempio il “Millennium Bug”: errore software dovuto al cambio del tipo di data in alcuni programmi (Problema Y2K). Problema di alcuni software ormai risolto.
  • 31. E' possibile suddividere l'insieme dei calcolatori in varie categorie:  Mainframe  Minicomputer  Network Computer  Personal Computer  Laptop Computer (o Notebook o Computer Portatili)  Palmari (o PDA – Personal Digital Assistant)
  • 32. Personal Computer dovrebbe essere, nel significato originale del termine, un qualsiasi computer che sia stato progettato per l'uso da parte di una singola persona (in opposizione per esempio ai mainframe a cui interi gruppi di persone accedono attraverso terminali remoti). Al giorno d'oggi il termine personal computer è invalso ad indicare una specifica fascia del mercato dell'informatica, quella del computer ad uso privato, o casalingo, per uffici, o per la piccola azienda. Caratteristiche principali:  basse prestazioni, ma adatte all'uso domestico  basso costo  impiegato per l'utilizzo individuale
  • 33.
  • 34. Il computer portatile, conosciuto anche con i nomi inglesi laptop e notebook, è un computer caratterizzato principalmente dalla riduzione del peso e delle dimensioni, per essere trasportato con facilità. Stanno rapidamente sostituendo i tradizionali PC desktop, offrendo a parità di prestazioni una maggiore comodità. Caratteristiche principali:  basse prestazioni, ma adatte all'uso domestico  basso costo (leggermente superiore a quello di un PC Desktop)  impiegato come sistema di elaborazione portatile individuale  possiede una alimentazione autonoma a batteria
  • 35.
  • 36. E’ un’ulteriore evoluzione dei computer portatili. Un tablet è dotato di un ampio schermo sensibile al tatto. Per interagire spesso si utilizza una penna o le dita. Alle volte il tablet è costituito da un portatile con lo schermo sensibile al tatto e ribaltable su se stesso.
  • 37.
  • 38. Un computer palmare (detto anche palmare), spesso indicato in lingua inglese con l'acronimo PDA (Personal Digital Assistant), o con l'ormai desueto termine palmtop, è un computer di dimensioni contenute, tali da essere portato sul palmo di una mano, dotato di uno schermo sensibile al tocco (o Touch Screen). Originariamente concepito come agenda elettronica (organizer), o sistema non particolarmente evoluto dotato di un orologio, di una calcolatrice, di un calendario, di una rubrica dei contatti, di una lista di impegni/attività e della possibilità di emorizzare note e appunti (anche vocali) (personal information manager), si è nel corso degli anni arricchito di funzioni sempre più potenti ed avanzate. Caratteristiche principali:  basse prestazioni (meno potenti di Notebook e PC)  basso costo (inferiore a quello di un Laptop o Desktop PC)  impiegato come sistema tascabile in grado di prendere appunti fare da agenda, ed effettuare semplici elaborazioni  possiede una alimentazione autonoma a batteria  è limitata la possibilità di collegamento con altre periferiche
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43. Periferiche di INPUT Tastiera Mouse Trackball Scanner Touchpad Dispositivi di archiviazione Unità di calcolo Memoria principale Hard disk interni/esterni CPU RAM Periferiche di OUTPUT CD/DVD Penna USB Speaker Monitor Stampante
  • 44. Alimentatore Lettore/Masterizzatore CD/DVD RAM CPU Scheda video Scheda di rete Hard disk Scheda madre
  • 45. Tastiera/Mouse Porte USB Porte Audio Monitor
  • 46. Porta FireWire Porta Ethernet (di rete) Porta Parallela
  • 47.  Web page: www.liceovolta.org/ecdl  E-mail: jack1852@gmail.com