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Unidade 1: Tecnologias na sociedade e na escola.
T Conceituar o que são tecnologias e mídias.

C Compreender a necessidade de refletir sobre as questões que
antecedem às decisões relativas à inserção das tecnologias na sua
prática pedagógica, percebendo a diversidade e a complexidade destas
questões.

q Formar uma ideia inicial a respeito das potencialidades de
processamento de informação das tecnologias digitais.

p Familiarizar-se com os recursos mais básicos do computador: uso do
mouse e teclado, identificação dos itens do desktop e uso de editores de
textos simples.

t Familiarizar-se com o uso dos fóruns de discussão e com a navegação
em conteúdo da Internet.

e Ampliar sua compreensão sobre as possibilidades de comunicação
disponíveis com as TIC.
 Unidade 2: Navegação, pesquisa na Internet e segurança na rede.
. Compreender a estrutura do conteúdo web, habilitando-se assim a
navegar pela Internet usando um software de navegação.

n Refletir sobre a importância da navegação na Internet na sua vida
pessoal e profissional, identificando a importância de orientar seus
alunos sobre como buscar informações na WEB, como atribuir-lhes
crédito e como julgar-lhes a relevância.

c Identificar alguns procedimentos iniciais de segurança na web.

I Utilizar recursos básicos e simples para realizar pesquisa na
Internet, compreendendo como alguns dos principais mecanismos de
busca são estruturados.

b Familiarizar-se com a interface do editor de texto do BrOffice,
compreendendo a
sua organização e usando os seus recursos mais simples de
formatação e edição.
Unidade 3: Blogs: O quê? Por quê? Como?

B Reconhecer as principais características dos Blogs.

R Construir um repertório inicial sobre as possibilidades de escrita
digital nos blogs.

d Realizar o processo minimamente necessário para criação de um
blog, percebendo algumas das suas possibilidades de ajustes e
configurações.

c Refletir sobre o papel dos blogs sobre a aprendizagem e a
comunicação.

c Compreender o papel dos blogs na comunicação da era digital.
   Unidade 4: Elaboração e Edição de Textos.

E Refletir e analisar o papel dos editores de textos na democratização
do acesso à produção de determinados gêneros textuais e no
desenvolvimento da habilidade da escrita.

d Buscar compreender quais são os cuidados necessários e quais são
as estratégias adequadas para se adotar o uso pedagógico das
ferramentas de edição de texto.

f Desenvolver habilidades para utilizar o editor Writer, do BrOffice,
para editar textos, inserindo formatos e figuras.

p Salvar seus documentos em local adequado no disco rígido ou nos
CDs e pendrives.
Exportar seus documentos para os formatos rtf e pdf, compreendendo as
razões de fazê-lo.

r Usar as ferramentas de administração de arquivos para armazenar localizar,
copiar, excluir e utilizar seus documentos.

c Compreender a necessidade de ter cuidado com os direitos autorais, citando
sempre as fontes de onde foram retirados os materiais (trechos de textos,
citações, imagens, tabelas, etc.).
Unidade 5: Cooperação (ou interação?) na rede.

C Refletir sobre a importância da cooperação no aprendizado,
tomando consciência do papel das redes digitais na promoção dos
processos cooperativos de trabalho e aprendizagem.

p Compreender a estruturação e o alcance social e econômico de
algumas das principais ferramentas de produção e/ou veiculação de
conteúdo digital (wikis, youtube etc.).

c Refletir sobre a importância destas ferramentas na construção de
novas práticas pedagógicas.

n Habilitar-se a incluir postagens de vídeos no seu blog.
   Unidade 6: Cooperação pressupõe diálogo!

C Refletir sobre a importância das ferramentas de comunicação digital
na prática pedagógica.

n Compreender a estruturação e as especificidades do diálogo
suportado por algumas das principais ferramentas de comunicação
digital (bate-papo, e-mail, fóruns e listas de discussão, redes sociais).

d Habilitar-se a utilizar as principais funcionalidades dos serviços de
bate-papo, fórum e e-mail.
Unidade 7: Apresentações de slides digitais na escola.

A Identificar características da linguagem visual e os princípios de
diagramação e design que devem estar presentes ao preparar uma
apresentação.

a Conhecer os recursos básicos do site Slideshare.

C Identificar a importância e as etapas do planejamento de uma
apresentação de slides.

a Refletir sobre os efeitos que uma apresentação produz sobre os
participantes e sobre sua aprendizagem, mas especificamente,
analisar qual a importância da autoria destas apresentações de slides
na aprendizagem.

n Compreender os princípios de construção de uma imagem digital,
identificando os principais formatos de compressão utilizados e suas
características mais importantes.
Aplicar alguns dos recursos de tratamento de imagens incluídos no
BrOffice
Writer e BrOffice Impress.


W • Unidade 8: Resolução de problemas com a planilha eletrônica.

R Habilitar-se a usar as principais funcionalidades das planilhas
eletrônicas.
            

e Identificar o potencial das ferramentas do aplicativo Calc na
sistematização, descrição e análise de dados.

s Identificar o tipo ou categoria de problemas que pode ter sua solução
potencializada com o uso das planilhas de Cálculo.

p Apontar algumas das principais vantagens das planilhas no
aprendizado da matemática.
Neste módulo, você entrará em contato com tópicos básicos sobre a
aplicação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na
educação. Após esse estudo, você terá condições de refletir sobre a
utilização das TICs no âmbito escolar e integrá-las ao trabalho
pedagógico. Suas possibilidades de ação nos processos de ensino e
aprendizagem e no gerenciamento dos laboratórios de informática
estarão ampliadas e você poderá executar diferentes ações
envolvendo o uso da informática na educação como um apoio à sua
prática e de seus colegas.

Dentre essas ações estão:
•       Promover a inclusão digital da comunidade escolar por meio de
    atividades contextualizadas;

•       Realizar novas práticas pedagógicas que incluam a tecnologia no
    cotidiano escolar;

•      Refletir sobre o processo de ensino e aprendizagem apoiado pelas
    TICs, aproveitando as suas possibilidades de interação, colaboração,
    cooperação e autoria;

•      Dominar diferentes tecnologias para proporcionar aos alunos
    experiências ricas e criativas com as ferramentas da web;

•      Gerenciar o uso do laboratório de informática, a fim de que se torne
    um espaço de apoio à prática dos professores.
Inclusão digital é proporcionar a democratização de acesso às

Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), criando condições

para que os cidadãos sejam, de fato, incluídos na sociedade. Por

essa razão, não se pode confundir inclusão digital com alfabetização

digital, a qual está vinculada ao ensinamento básico dos recursos da

informática.

O objetivo é proporcionar inclusão social, na qual prevalece a

redução das desigualdades socioeconômicas por meio de projetos

comunitários, culturais e profissionalizantes, utilizando as TIC's e

tendo a educação como meio para a efetivação dessa prática.
Para incluir digitalmente, é necessário que sejam desenvolvidas

atividades contextualizadas com a realidade da comunidade e,

além disso, que sejam socializadas experiências por meio de

recursos tecnológicos.

A inclusão digital não só pode proporcionar processos de ensino

e aprendizagem como também contribuir para a (re)inserção no

mercado de trabalho.

Nessa perspectiva, a educação aliada às tecnologias pode

favorecer o desenvolvimento de uma consciência crítica nas

comunidades, atendendo às necessidades emergentes das

mesmas.
Informática na educação significa aplicar as Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) nas práticas pedagógicas, ampliando os espaços de ensino e
aprendizagem. Porém, também faz-se necessário que o professor proporcione
condições favoráveis à construção do conhecimento e à reflexão sobre esse processo.
Isso significa que não basta colocar o aluno em contato com a tecnologia, pois o
simples acesso às TICs não garante a aprendizagem.



É importante que o professor planeje sua prática e que essa contemple a
exploração de diferentes fontes de pesquisa, privilegiando a reflexão, a
construção, a autoria, a participação, a comunicação, a troca de ideias e o
trabalho coletivo. Sem um planejamento para a inclusão das TICs na
educação, pode-se reproduzir uma prática calcada na mera transmissão e
reprodução de conteúdos.
Assista ao vídeo que apresenta essa situação.
Outro aspecto importante a ser considerado é a preocupação que o professor

deve ter sobre seu conhecimento acerca das TIC's, afinal, para propor uma

prática permeada pelas tecnologias e que utilize todo o potencial que elas

oferecem, é necessário, antes de tudo, conhecê-las de fato. O professor precisa

ser um permanente pesquisador para poder articular os recursos tecnológicos

com a prática educacional, fazendo do laboratório de informática uma

extensão das ações desenvolvidas em sala de aula. Vale destacar que os

recursos tecnológicos não se resumem à conexão com a internet. Diferentes

programas, aliados à criatividade, podem resultar em excelentes práticas

educacionais.
Prática pedagógica

Pensar o uso pedagógico das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) não é

simplesmente incorporá-las ao planejamento como um mero instrumento de trabalho.

É necessário pesquisar e refletir sobre essas ferramentas, sobre suas possibilidades

práticas e como contextualizá-las no âmbito educacional.


Assim como existe uma boa parcela de alunos que domina as tecnologias, há também

os que precisam ser inseridos digitalmente. Para os dois públicos, deve-se pensar e

planejar, compreendendo que essas ferramentas influenciam diretamente suas vidas,

seja em casa, no trabalho ou na escola. Por isso, a prática pedagógica do professor

pode e deve ser construída com base em ações criativas, desenvolvendo estratégias

com os recursos disponíveis na escola.
Nesse sentido, para realizar o planejamento e a integração das TICs, é preciso

conhecer de fato os recursos que estão disponíveis na escola (materiais, recursos

humanos e infra-estrutura). Além disso, é preciso que o professor experiencie esses

recursos ao fazer o levantamento dos softwares, ao selecionar os sites e os materiais

disponíveis na rede. A finalidade é propiciar experiências prazerosas e

significativas, buscando a reflexão crítica. Essa prática, pensada a partir desses

critérios, poderá criar condições para uma aprendizagem colaborativa, cooperativa,

desenvolvendo a autoria e a autonomia do aluno.
Laboratórios de informática, são salas equipadas com computadores, geralmente
conectados à Internet, que têm como objetivo apoiar processos de ensino e
aprendizagem. A forma como as instituições os disponibilizam varia de acordo com
seu projeto político-pedagógico. No entanto, é sempre bom que seja um local aberto
a alunos, professores e comunidade. Isso porque os laboratórios de informática
devem ser espaços que favoreçam a liberdade (sempre com responsabilidade e
criatividade).

Computadores oferecem a possibilidade de utilizar diversos recursos, os quais
podem ser utilizados para os mais variados fins educacionais: pesquisas, redação de
trabalhos escolares, trabalhos em grupo etc. Porém, para que todos possam tirar
proveito desses recursos, é importante que o laboratório de informática não seja uma
alternativa para a falta de planejamento do professor nem um prêmio para o bom
comportamento dos alunos, mas uma extensão da sala de aula e da biblioteca, um
espaço democrático, prazeroso e de todos. Só assim a escola poderá formar parcerias
com a comunidade, desenvolvendo projetos voltados para a mesma e contribuindo
para diminuir a exclusão digital.
Por todas essas razões é importante que o professor esteja sempre presente
para acompanhar e auxiliar os alunos. Também é importante que se aproprie
dos recursos informáticos, o que significa dominar as tecnologias e não
apenas ter acesso a elas. Somente apropriando-se desses conhecimentos é
possível orientar os alunos, com vistas a maximizar interações e contribuir
para um processo de questionamento, reflexão e construção do
conhecimento.
APLICATIVOS LINUX EDUCACIONAL
Aplicativos são programas de computador que possibilitam o desenvolvimento de
atividades práticas, como edição de texto (Word, Writer), planilhas eletrônicas (Calc,
Excel), edição de imagens (Draw, PaintBrush, TuxPaint), apresentações (Impress,
PowerPoint), ou ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a
realização de algumas tarefas no computador.

Neste módulo, são apresentados os principais aplicativos do Linux Educacional 3.0.

O Linux Educacional 3.0 foi baseado em uma distribuição GNU/Linux Kubuntu.
Desenvolvida pelo MEC para ser usada em laboratórios de informática, essa versão
possui interface gráfica KDE, uma identidade visual simples e intuitiva; aplicativos
educacionais personalizados; ferramentas de acesso e busca dos conteúdos
educacionais; repositório Debian e ferramentas de produtividade.
São inúmeras as possibilidades de práticas pedagógicas com o uso dos aplicativos do
Linux Educacional 3.0. Com os jogos educacionais, por exemplo, é possível trabalhar
diversos conteúdos de maneira divertida; por meio dos vídeos do aplicativo TvEscola,
os alunos têm a oportunidade de assistir a debates, documentários e diversos outros
programas cujos conteúdos podem ser trabalhados em aula. E, ainda, com o aplicativo
Domínio Público, alunos e professores têm acesso a diferentes tipos de publicações,
tais como artigos, livros infantis e infanto-juvenis.

Após o estudo deste módulo você estará capacitado a instalar e operar os aplicativos
do Linux Educacional 3.0 e compartilhar com seus colegas as descobertas sobre novas
ferramentas. Para que a construção de práticas pedagógicas criativas, com apoio
desses aplicativos, seja efetivada, o estudo deste módulo lhe proporcionará:
Conhecer os diferentes aplicativos do sistema operacional Linux Educacional
3.0 e suas funcionalidades; Operar com o Linux Educacional, identificando os
principais aplicativos de utilização em funções básicas, como internet,
imagens e som; Encontrar e instalar aplicativos conforme necessidade;
Integrar o uso de jogos educacionais na prática pedagógica, visando à
construção do conhecimento através de simulações e atividades práticas
Edubar
O Edubar é uma ferramenta, na forma de uma barra com cinco botões, que visa
facilitar o acesso aos aplicativos educacionais do Linux Educacional 3.0. Sua
localização, na parte superior da área de trabalho, facilita o acesso às principais
ferramentas do sistema. Na barra Edubar se encontram-se os botões "Domínio
Público", "TV Escola", "Programas Educacionais", "Ferramentas de
Produtividade" e "Utilitários". Essa barra é um diferencial que proporciona ao
professor diversificar o uso do computador, dedicando maior atenção aos alunos
durante a realização das atividades.
Este módulo apresenta os Objetos de Aprendizagem (OAs), que são recursos
educacionais, em diversos formatos e linguagens, que tem por objetivo mediar e
qualificar o processo de ensino-aprendizagem. Uma de suas principais
características é a reusabilidade, que diz respeito à capacidade de reutilização
desses materiais, em diferentes contextos de aprendizagem, nas mais diversas áreas
do conhecimento.

O planejamento de práticas pedagógicas para o uso objetos de aprendizagem de
forma que favoreça a colaboração, a cooperação, a autoria e a autonomia do aluno,
precisa estar contextualizado de forma significativa com o contexto curricular. Para
tanto, é interessante que se criem situações-problema, desafiando os alunos e
instigando a curiosidade, podendo resultar em uma ruptura de práticas que
privilegiam a simples reprodução.
A fim de possibilitar esse olhar, o módulo favorece a apropriação do
conceito de OAs, apresenta diferentes estratégias de aplicação e aponta
para alguns portais onde estes recursos educacionais podem ser
acessados. Também são apresentadas algumas práticas pedagógicas
que incluem o uso de Objetos, as quais poderão servir de apoio no
planejamento de novas estratégias educacionais.

Dessa forma, pretende-se que após o estudo deste módulo você possa:
 ·    Buscar e selecionar objetos de aprendizagem em diferentes
   repositórios;
 ·    Oportunizar aos alunos o contato com informações em diferentes
   mídias;
 ·    Compreender os objetos de aprendizagem como conteúdos que
   podem enriquecer a prática pedagógica do professor no uso das
   TICs;
 ·    Integrar os recursos ao planejamento pedagógico, relacionando
   os objetos de aprendizagem com os conteúdos estudados em aula.
Ferramentas de autoria.

Neste Módulo, você conhecerá as Ferramentas de Autoria, que são utilizadas para
produzir arquivos digitais em diferentes mídias (texto, imagem, som etc.). Existem
ferramentas voltadas especificamente para o professor, que possibilitam a elaboração
de material didático, e as que podem ser utilizadas somente pelos alunos, ou por
ambos. Como o próprio nome diz, as ferramentas de autoria permitem que
professores e alunos se tornem autores do tema que está sendo estudado. Entre essas
ferramentas, encontram-se as de produção coletiva que proporcionam interação e
possibilitam a autoria colaborativa/cooperativa.


Por tratar-se de diferentes mídias, este módulo apresenta as ferramentas divididas em
quatro categorias: Audiovisual, Colaborativas, Atividades e Diversas. Confira
também um conjunto de sugestões de ferramentas que estão organizadas em uma
tabela com características específicas e possibilidades de aplicações.
Pretende-se, com esse módulo, despertar o interesse e a criatividade
para a construção e planejamento de atividades interativas (ou mídias
digitais), com a apropriação de novas ferramentas, visando à
participação ativa e colaborativa dos alunos, sejam como leitores ou
autores. Para isso, a partir do estudo desse módulo você poderá:

 ·     Conhecer e selecionar diferentes tipos de ferramentas de
   autoria;
 ·     Construir projetos pedagógicos que enfoquem a produção do
   aluno;
 ·     Criar atividades desafiadoras e interativas ou propor que os
   alunos as criem;
 ·     Planejar aulas no laboratório de informática que envolvam os
   alunos e os instigue-os no processo de construção de mídias
   digitais.
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  • 2. Unidade 1: Tecnologias na sociedade e na escola. T Conceituar o que são tecnologias e mídias. C Compreender a necessidade de refletir sobre as questões que antecedem às decisões relativas à inserção das tecnologias na sua prática pedagógica, percebendo a diversidade e a complexidade destas questões. q Formar uma ideia inicial a respeito das potencialidades de processamento de informação das tecnologias digitais. p Familiarizar-se com os recursos mais básicos do computador: uso do mouse e teclado, identificação dos itens do desktop e uso de editores de textos simples. t Familiarizar-se com o uso dos fóruns de discussão e com a navegação em conteúdo da Internet. e Ampliar sua compreensão sobre as possibilidades de comunicação disponíveis com as TIC.
  • 3.  Unidade 2: Navegação, pesquisa na Internet e segurança na rede. . Compreender a estrutura do conteúdo web, habilitando-se assim a navegar pela Internet usando um software de navegação. n Refletir sobre a importância da navegação na Internet na sua vida pessoal e profissional, identificando a importância de orientar seus alunos sobre como buscar informações na WEB, como atribuir-lhes crédito e como julgar-lhes a relevância. c Identificar alguns procedimentos iniciais de segurança na web. I Utilizar recursos básicos e simples para realizar pesquisa na Internet, compreendendo como alguns dos principais mecanismos de busca são estruturados. b Familiarizar-se com a interface do editor de texto do BrOffice, compreendendo a sua organização e usando os seus recursos mais simples de formatação e edição.
  • 4. Unidade 3: Blogs: O quê? Por quê? Como? B Reconhecer as principais características dos Blogs. R Construir um repertório inicial sobre as possibilidades de escrita digital nos blogs. d Realizar o processo minimamente necessário para criação de um blog, percebendo algumas das suas possibilidades de ajustes e configurações. c Refletir sobre o papel dos blogs sobre a aprendizagem e a comunicação. c Compreender o papel dos blogs na comunicação da era digital.
  • 5. Unidade 4: Elaboração e Edição de Textos. E Refletir e analisar o papel dos editores de textos na democratização do acesso à produção de determinados gêneros textuais e no desenvolvimento da habilidade da escrita. d Buscar compreender quais são os cuidados necessários e quais são as estratégias adequadas para se adotar o uso pedagógico das ferramentas de edição de texto. f Desenvolver habilidades para utilizar o editor Writer, do BrOffice, para editar textos, inserindo formatos e figuras. p Salvar seus documentos em local adequado no disco rígido ou nos CDs e pendrives.
  • 6. Exportar seus documentos para os formatos rtf e pdf, compreendendo as razões de fazê-lo. r Usar as ferramentas de administração de arquivos para armazenar localizar, copiar, excluir e utilizar seus documentos. c Compreender a necessidade de ter cuidado com os direitos autorais, citando sempre as fontes de onde foram retirados os materiais (trechos de textos, citações, imagens, tabelas, etc.).
  • 7. Unidade 5: Cooperação (ou interação?) na rede. C Refletir sobre a importância da cooperação no aprendizado, tomando consciência do papel das redes digitais na promoção dos processos cooperativos de trabalho e aprendizagem. p Compreender a estruturação e o alcance social e econômico de algumas das principais ferramentas de produção e/ou veiculação de conteúdo digital (wikis, youtube etc.). c Refletir sobre a importância destas ferramentas na construção de novas práticas pedagógicas. n Habilitar-se a incluir postagens de vídeos no seu blog.
  • 8. Unidade 6: Cooperação pressupõe diálogo! C Refletir sobre a importância das ferramentas de comunicação digital na prática pedagógica. n Compreender a estruturação e as especificidades do diálogo suportado por algumas das principais ferramentas de comunicação digital (bate-papo, e-mail, fóruns e listas de discussão, redes sociais). d Habilitar-se a utilizar as principais funcionalidades dos serviços de bate-papo, fórum e e-mail.
  • 9. Unidade 7: Apresentações de slides digitais na escola. A Identificar características da linguagem visual e os princípios de diagramação e design que devem estar presentes ao preparar uma apresentação. a Conhecer os recursos básicos do site Slideshare. C Identificar a importância e as etapas do planejamento de uma apresentação de slides. a Refletir sobre os efeitos que uma apresentação produz sobre os participantes e sobre sua aprendizagem, mas especificamente, analisar qual a importância da autoria destas apresentações de slides na aprendizagem. n Compreender os princípios de construção de uma imagem digital, identificando os principais formatos de compressão utilizados e suas características mais importantes.
  • 10. Aplicar alguns dos recursos de tratamento de imagens incluídos no BrOffice Writer e BrOffice Impress. W • Unidade 8: Resolução de problemas com a planilha eletrônica. R Habilitar-se a usar as principais funcionalidades das planilhas eletrônicas.  e Identificar o potencial das ferramentas do aplicativo Calc na sistematização, descrição e análise de dados. s Identificar o tipo ou categoria de problemas que pode ter sua solução potencializada com o uso das planilhas de Cálculo. p Apontar algumas das principais vantagens das planilhas no aprendizado da matemática.
  • 11. Neste módulo, você entrará em contato com tópicos básicos sobre a aplicação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na educação. Após esse estudo, você terá condições de refletir sobre a utilização das TICs no âmbito escolar e integrá-las ao trabalho pedagógico. Suas possibilidades de ação nos processos de ensino e aprendizagem e no gerenciamento dos laboratórios de informática estarão ampliadas e você poderá executar diferentes ações envolvendo o uso da informática na educação como um apoio à sua prática e de seus colegas. Dentre essas ações estão:
  • 12. Promover a inclusão digital da comunidade escolar por meio de atividades contextualizadas; • Realizar novas práticas pedagógicas que incluam a tecnologia no cotidiano escolar; • Refletir sobre o processo de ensino e aprendizagem apoiado pelas TICs, aproveitando as suas possibilidades de interação, colaboração, cooperação e autoria; • Dominar diferentes tecnologias para proporcionar aos alunos experiências ricas e criativas com as ferramentas da web; • Gerenciar o uso do laboratório de informática, a fim de que se torne um espaço de apoio à prática dos professores.
  • 13. Inclusão digital é proporcionar a democratização de acesso às Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), criando condições para que os cidadãos sejam, de fato, incluídos na sociedade. Por essa razão, não se pode confundir inclusão digital com alfabetização digital, a qual está vinculada ao ensinamento básico dos recursos da informática. O objetivo é proporcionar inclusão social, na qual prevalece a redução das desigualdades socioeconômicas por meio de projetos comunitários, culturais e profissionalizantes, utilizando as TIC's e tendo a educação como meio para a efetivação dessa prática.
  • 14. Para incluir digitalmente, é necessário que sejam desenvolvidas atividades contextualizadas com a realidade da comunidade e, além disso, que sejam socializadas experiências por meio de recursos tecnológicos. A inclusão digital não só pode proporcionar processos de ensino e aprendizagem como também contribuir para a (re)inserção no mercado de trabalho. Nessa perspectiva, a educação aliada às tecnologias pode favorecer o desenvolvimento de uma consciência crítica nas comunidades, atendendo às necessidades emergentes das mesmas.
  • 15. Informática na educação significa aplicar as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) nas práticas pedagógicas, ampliando os espaços de ensino e aprendizagem. Porém, também faz-se necessário que o professor proporcione condições favoráveis à construção do conhecimento e à reflexão sobre esse processo. Isso significa que não basta colocar o aluno em contato com a tecnologia, pois o simples acesso às TICs não garante a aprendizagem. É importante que o professor planeje sua prática e que essa contemple a exploração de diferentes fontes de pesquisa, privilegiando a reflexão, a construção, a autoria, a participação, a comunicação, a troca de ideias e o trabalho coletivo. Sem um planejamento para a inclusão das TICs na educação, pode-se reproduzir uma prática calcada na mera transmissão e reprodução de conteúdos. Assista ao vídeo que apresenta essa situação.
  • 16. Outro aspecto importante a ser considerado é a preocupação que o professor deve ter sobre seu conhecimento acerca das TIC's, afinal, para propor uma prática permeada pelas tecnologias e que utilize todo o potencial que elas oferecem, é necessário, antes de tudo, conhecê-las de fato. O professor precisa ser um permanente pesquisador para poder articular os recursos tecnológicos com a prática educacional, fazendo do laboratório de informática uma extensão das ações desenvolvidas em sala de aula. Vale destacar que os recursos tecnológicos não se resumem à conexão com a internet. Diferentes programas, aliados à criatividade, podem resultar em excelentes práticas educacionais.
  • 17. Prática pedagógica Pensar o uso pedagógico das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) não é simplesmente incorporá-las ao planejamento como um mero instrumento de trabalho. É necessário pesquisar e refletir sobre essas ferramentas, sobre suas possibilidades práticas e como contextualizá-las no âmbito educacional. Assim como existe uma boa parcela de alunos que domina as tecnologias, há também os que precisam ser inseridos digitalmente. Para os dois públicos, deve-se pensar e planejar, compreendendo que essas ferramentas influenciam diretamente suas vidas, seja em casa, no trabalho ou na escola. Por isso, a prática pedagógica do professor pode e deve ser construída com base em ações criativas, desenvolvendo estratégias com os recursos disponíveis na escola.
  • 18. Nesse sentido, para realizar o planejamento e a integração das TICs, é preciso conhecer de fato os recursos que estão disponíveis na escola (materiais, recursos humanos e infra-estrutura). Além disso, é preciso que o professor experiencie esses recursos ao fazer o levantamento dos softwares, ao selecionar os sites e os materiais disponíveis na rede. A finalidade é propiciar experiências prazerosas e significativas, buscando a reflexão crítica. Essa prática, pensada a partir desses critérios, poderá criar condições para uma aprendizagem colaborativa, cooperativa, desenvolvendo a autoria e a autonomia do aluno.
  • 19. Laboratórios de informática, são salas equipadas com computadores, geralmente conectados à Internet, que têm como objetivo apoiar processos de ensino e aprendizagem. A forma como as instituições os disponibilizam varia de acordo com seu projeto político-pedagógico. No entanto, é sempre bom que seja um local aberto a alunos, professores e comunidade. Isso porque os laboratórios de informática devem ser espaços que favoreçam a liberdade (sempre com responsabilidade e criatividade). Computadores oferecem a possibilidade de utilizar diversos recursos, os quais podem ser utilizados para os mais variados fins educacionais: pesquisas, redação de trabalhos escolares, trabalhos em grupo etc. Porém, para que todos possam tirar proveito desses recursos, é importante que o laboratório de informática não seja uma alternativa para a falta de planejamento do professor nem um prêmio para o bom comportamento dos alunos, mas uma extensão da sala de aula e da biblioteca, um espaço democrático, prazeroso e de todos. Só assim a escola poderá formar parcerias com a comunidade, desenvolvendo projetos voltados para a mesma e contribuindo para diminuir a exclusão digital.
  • 20. Por todas essas razões é importante que o professor esteja sempre presente para acompanhar e auxiliar os alunos. Também é importante que se aproprie dos recursos informáticos, o que significa dominar as tecnologias e não apenas ter acesso a elas. Somente apropriando-se desses conhecimentos é possível orientar os alunos, com vistas a maximizar interações e contribuir para um processo de questionamento, reflexão e construção do conhecimento.
  • 21. APLICATIVOS LINUX EDUCACIONAL Aplicativos são programas de computador que possibilitam o desenvolvimento de atividades práticas, como edição de texto (Word, Writer), planilhas eletrônicas (Calc, Excel), edição de imagens (Draw, PaintBrush, TuxPaint), apresentações (Impress, PowerPoint), ou ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a realização de algumas tarefas no computador. Neste módulo, são apresentados os principais aplicativos do Linux Educacional 3.0. O Linux Educacional 3.0 foi baseado em uma distribuição GNU/Linux Kubuntu. Desenvolvida pelo MEC para ser usada em laboratórios de informática, essa versão possui interface gráfica KDE, uma identidade visual simples e intuitiva; aplicativos educacionais personalizados; ferramentas de acesso e busca dos conteúdos educacionais; repositório Debian e ferramentas de produtividade.
  • 22. São inúmeras as possibilidades de práticas pedagógicas com o uso dos aplicativos do Linux Educacional 3.0. Com os jogos educacionais, por exemplo, é possível trabalhar diversos conteúdos de maneira divertida; por meio dos vídeos do aplicativo TvEscola, os alunos têm a oportunidade de assistir a debates, documentários e diversos outros programas cujos conteúdos podem ser trabalhados em aula. E, ainda, com o aplicativo Domínio Público, alunos e professores têm acesso a diferentes tipos de publicações, tais como artigos, livros infantis e infanto-juvenis. Após o estudo deste módulo você estará capacitado a instalar e operar os aplicativos do Linux Educacional 3.0 e compartilhar com seus colegas as descobertas sobre novas ferramentas. Para que a construção de práticas pedagógicas criativas, com apoio desses aplicativos, seja efetivada, o estudo deste módulo lhe proporcionará: Conhecer os diferentes aplicativos do sistema operacional Linux Educacional 3.0 e suas funcionalidades; Operar com o Linux Educacional, identificando os principais aplicativos de utilização em funções básicas, como internet, imagens e som; Encontrar e instalar aplicativos conforme necessidade; Integrar o uso de jogos educacionais na prática pedagógica, visando à construção do conhecimento através de simulações e atividades práticas
  • 23. Edubar O Edubar é uma ferramenta, na forma de uma barra com cinco botões, que visa facilitar o acesso aos aplicativos educacionais do Linux Educacional 3.0. Sua localização, na parte superior da área de trabalho, facilita o acesso às principais ferramentas do sistema. Na barra Edubar se encontram-se os botões "Domínio Público", "TV Escola", "Programas Educacionais", "Ferramentas de Produtividade" e "Utilitários". Essa barra é um diferencial que proporciona ao professor diversificar o uso do computador, dedicando maior atenção aos alunos durante a realização das atividades.
  • 24. Este módulo apresenta os Objetos de Aprendizagem (OAs), que são recursos educacionais, em diversos formatos e linguagens, que tem por objetivo mediar e qualificar o processo de ensino-aprendizagem. Uma de suas principais características é a reusabilidade, que diz respeito à capacidade de reutilização desses materiais, em diferentes contextos de aprendizagem, nas mais diversas áreas do conhecimento. O planejamento de práticas pedagógicas para o uso objetos de aprendizagem de forma que favoreça a colaboração, a cooperação, a autoria e a autonomia do aluno, precisa estar contextualizado de forma significativa com o contexto curricular. Para tanto, é interessante que se criem situações-problema, desafiando os alunos e instigando a curiosidade, podendo resultar em uma ruptura de práticas que privilegiam a simples reprodução.
  • 25. A fim de possibilitar esse olhar, o módulo favorece a apropriação do conceito de OAs, apresenta diferentes estratégias de aplicação e aponta para alguns portais onde estes recursos educacionais podem ser acessados. Também são apresentadas algumas práticas pedagógicas que incluem o uso de Objetos, as quais poderão servir de apoio no planejamento de novas estratégias educacionais. Dessa forma, pretende-se que após o estudo deste módulo você possa: · Buscar e selecionar objetos de aprendizagem em diferentes repositórios; · Oportunizar aos alunos o contato com informações em diferentes mídias; · Compreender os objetos de aprendizagem como conteúdos que podem enriquecer a prática pedagógica do professor no uso das TICs; · Integrar os recursos ao planejamento pedagógico, relacionando os objetos de aprendizagem com os conteúdos estudados em aula.
  • 26. Ferramentas de autoria. Neste Módulo, você conhecerá as Ferramentas de Autoria, que são utilizadas para produzir arquivos digitais em diferentes mídias (texto, imagem, som etc.). Existem ferramentas voltadas especificamente para o professor, que possibilitam a elaboração de material didático, e as que podem ser utilizadas somente pelos alunos, ou por ambos. Como o próprio nome diz, as ferramentas de autoria permitem que professores e alunos se tornem autores do tema que está sendo estudado. Entre essas ferramentas, encontram-se as de produção coletiva que proporcionam interação e possibilitam a autoria colaborativa/cooperativa. Por tratar-se de diferentes mídias, este módulo apresenta as ferramentas divididas em quatro categorias: Audiovisual, Colaborativas, Atividades e Diversas. Confira também um conjunto de sugestões de ferramentas que estão organizadas em uma tabela com características específicas e possibilidades de aplicações.
  • 27. Pretende-se, com esse módulo, despertar o interesse e a criatividade para a construção e planejamento de atividades interativas (ou mídias digitais), com a apropriação de novas ferramentas, visando à participação ativa e colaborativa dos alunos, sejam como leitores ou autores. Para isso, a partir do estudo desse módulo você poderá: · Conhecer e selecionar diferentes tipos de ferramentas de autoria; · Construir projetos pedagógicos que enfoquem a produção do aluno; · Criar atividades desafiadoras e interativas ou propor que os alunos as criem; · Planejar aulas no laboratório de informática que envolvam os alunos e os instigue-os no processo de construção de mídias digitais.
  • 28. Unidade 1: Tecnologias na sociedade e na escola. T Conceituar o que são tecnologias e mídias. C Compreender a necessidade de refletir sobre as questões que antecedem às decisões relativas à inserção das tecnologias na sua prática pedagógica, percebendo a diversidade e a complexidade destas questões. a Formar uma ideia inicial a respeito das potencialidades de processamento de informação das tecnologias digitais. i Familiarizar-se com os recursos mais básicos do computador: uso do mouse e teclado, identificação dos itens do desktop e uso de editores de textos simples. t Familiarizar-se com o uso dos fóruns de discussão e com a navegação em conteúdo da Internet. d Ampliar sua compreensão sobre as possibilidades de comunicação disponíveis com as TIC.