Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Teaching children hygiene using problem based learning
1. Rumusan artikel
Rumusan ini dibuat berdasarkan kenyataan yang terkandung dalam sebuah artikel yang bertajuk
“Teaching Children Hygiene Using Problem Based Learning : The story telling Approaches to
Games Based Learning”. Kertas kerja ini telah dihasilkan secara berkumpulan oleh David
Farrell, Patty Kostkova, Donna Lecky dan Cliodna McNulty bagi pihak e-bug. Artikel ini
membincangkan tentang rekabentuk dan perlaksanaan pencarian berasaskan permainan yang
dikenali sebagai e-Bug Detectives yang member pengetahuan kepada individu yang berumur
dalam lingkungan 13 – 15 tahun tentang kebersihan, microorganism atau bacteria dan kegunaan
antibiotik. Mereka juga menjalankan kajian bagi memperoleh idea untuk mencipta dan
merekabentuk permainan yang mampu mengajar hasil pembelajaran tertentu menggunakan
pedagogi pendidikan yang terancang. Kumpulan ini juga mendedahkan bahawa Pembelajaran
berdasarkan masalah (PBL) adalah rangka kerja yang bersesuaian bagi proses pngajaran yang
mensasarkan hasil pembelajaran yang berasingan.
Secara ringkasnya, artikel ini menghuraikan tentang merekabentuk dan mengaplikasikan
permainan dalam proses pembelajaran murid. Berdasarkan kajian yang pernah dibuat oleh
penulis-penulis yang berpengalaman, permainan membantu perkembangan seseorang itu secara
keseluruhannya dan membantu mereka menyesuaikan serta mengaplikasikan pengalaman yang
diperolehi dengan kehidupan harian mereka seperti kenyataan Caplan dalam bukunya yang
bertajuk The Power of Play, bermain adalah penentu yang penting bagi perkembangan kekuatan
sahsiah, daya cipta kestabilan emosi, perkembangan social dan intelek seiring dengan
perkembangan kekuatan fizikal, ketangkasan dan koordinasi seseorang murid itu. Vygotsky pula
mengatakan bahawa, bermain dapat membantu perkembangan bahasa dan pemikiran dimana
pembentukan struktur otak melalui penggunaan symbol dan alat. Melalui permainan juga, murid
belajar untuk mengawal situasi dan menyesuaikannya dalam reality. Kajian Jerome Singer pula
menyatakan bahawa, sewaktu bermain, kanak-kanak meneroka alam yang boleh menjadikan
mereka berkebolehan dalam menghadapi masalah persekitaran dan menjadikan mereka kreatif.
[1]
2. Namun begitu, artikel tersebut ada mengatakan bahawa, pembelajaran dalam permainan tidak
berlaku secara terus kepada pelajar. Permainan ini tidak mengajar pemainnya secara terus tetapi
melalui proses pelajaran yang dicipta sepanjang permainan. Dalam permainan, setiap persoalan
perlu diselesaikan mengikut keperluan yang telah ditentukan. Dalam mencapai objektif
pengajaran pula, guru masih lagi memainkan perananya sebagai individu yang
bertanggungjawab untuk memperjelaskan hasil pembelajaran murid melalui proses permainan
mereka dan situasi permainan yang akan mereka lalui. Ini kerana kajian lepas tidak
membuktikan permainan memberi hasil pembelajaran secara terus seperti di dalam kurikulum
sekolah tanpa bantuan guru.
Kumpulan penulis juga mengatakan bahawa, permainan jenis pengembaraan adalah permainan
yang paling sesuai untuk diaplikasikan dalam proses P&P. Ini kerana biasanya permainan
sebegini melibatkan penyelesaian masalah yang memerlukan murid untuk lebih berfikir. Melalui
permainan ini juga, guru tidak perlu mencipta proses pembelajaran kerana ia telah tersedia dalam
permainan tersebut. Sesuai dengan rangka kerja Pembelajaran Berasaskan Masalah seperti yang
dicadangkan dalam artikel tersebut. Melalui kaedah PBM, pembelajaran bermula dengan
masalah yang akan membawa pelajar kepada pengetahuan yang baru untuk menyelesaikan
masalah tersebut. Seperti kata Barrows dan Thumblyn, apabila kita menyelesaikan masalah,
proses pembelajaran akan berlaku.
Dalam artikel tersebut juga menyatakan bahawa, kaedah PBM terdiri daripada pelaksanaan lima
(5) peringkat penting iaitu,
1. Pengenalan dan penerangan tentang masalah
2. Pembentukkan teori dan penyataan masalah yang dihadapi secara berkumpulan
3. Membuat hypothesis
4. Membuat kajian berdasarkan hyphothesis dan masalah
5. Pembentangan hasil kajian
[2]
3. Berdasarkan penilaian yang dibuat, penulis menyatakan bahawa semasa pelajar melalui
peringkat-peringkat di atas, mereka lebih berdikari dalam membentuk idea mereka tersendiri
berdasarkan pemahaman mereka terhadap situasi dan masalah yang diberikan.
Kesimpulannya, boleh dikatakan bahawa, pemainan jenis pengembaraan adalah amat
bersesuaian dengan kaedah Pembelajaran Berasaskan Permainan kerana, kedua-duanya
menggunakan pendekatan yang sama. Kedua-duanya bermula dengan member soalan atau
masalah yang memerlukan murid atau pemain untuk menyelesaikannya berdasarkan pemahaman
mereka tentang soalan yang diberi.
[3]
4. Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM)
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, kaedah PBM adalah proses pembelajaran yang
memerlukan murid untuk menyelesaikan masalah. Ia juga dikatakan sebagai salah satu kaedah
yang menarik kepada pembelajaran dalam bilik darjah secara tradisional. Dalam penggunaan
kaedah PBM, murid tidak diberikan latihan atau kandungan sesebuah topic, tetapi mereka
diberikan soalan yang perlu diselesaikan. Dengan cara ini pembelajaran akan menjadi lebih aktif
kerana mereka perlu tentukan apa yang mereka perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Kaedah PBM memerlukan guru menjadi facilitator atau mentor berbanding penyelesai masalah.
Objektif pembelajaran akan tercapai setelah murid melalui kelima-lima peringkat yang terdapat
dalam kaedah PBM. Satu tajuk yang dipilih bagi melaksanakan kaedah ini ialah topic
Pemakanan. Untuk persediaan, murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang kecil
darupada bagi memudahkan perbincangan dilakukan dan membantu guru memantau mereka.
Berikut adalah huraian contoh satu proses pengajaran Pendidikan kesihatan yang berdasarkan
kaedah Pembelajaran Berasaskan Masalah dimana, dalam proses ini murid perlu melalui
peringkat-peringkat atau proses-proses yang terkandung dalam PBM seperti yang dinyatakan
dalam artikel tersebut.
[4]
5. 1. Pengenalan
Dalam Pembelajaran berasaskan masalah, pelajar akan dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
Biasanya, ahli kumpulan terdiri daripada lima orang murid. Guru yang bertindak sebagai
fasilitator akan menerangkan tentang apa yang perlu murid lakukan dalam aktiviti tersebut.
Kemudian, soalan akan diberikan kepada pelajar dan mereka diminta untuk menyediakan
jawapan yang akan dikongsi di akhir sesi pembelajaran.
Sebagai contoh, dalam satu sesi P&P bagi mata pelajaran Pendidikan Kesihatan, melalui pyramid
makana, setiap kumpulan diminta untuk memilih makanan yang paling mereka tidak suka.
Setiap satu kumpulan perlu memilih kumpulan makanan yang berlainan. Soalan bagi aktiviti ini
adalah :-
“Setiap makanan yang diambil sebagai makanan harian mengandungi zat yang mempunyai
fungsi tersendiri kepada tubuh manusia. Berdasarkan gambar rajah pyramid makanan yang telah
ditunjukkan, kelaskan dan nyatakan fungsi makanan tersebut terhadap tubuh badan manusia.”
Dalm proses pertama ini, guru berperanan membantu murid untuk mendefinasikan dan
memahami soalan atau masalah yang diberikan tadi. Ini kerana definasi soalan yang tepat
membantu murid menyelesaikan masalah yang telah diberi dengan lebih baik. Dalam proses
P&P, sumber yang boleh digunakan sebagai rujukan adalah buku teks dan buku latihan yang
telah dibekalkan. Dalam proses pertama ini juga, pelajar akan merancang bagaimana mereka
dapat menghasilkan penyelesaian terbaik untuk masalah tersebut.
[5]
6. 2. Penyataan Masalah
Selepas soalan atau masalah diberikan, murid perlu membuat pernyataan masalah berdasarkan
kefahaman mereka terhadap soalan. Penyataan masalah juga dikenali sebagai idea awal untuk
soalan yang diberikan. Dalam peringkat atau proses penyataan masalah, pemahaman murid
terhadap soalan adalah amat penting supaya mereka dapat mengumpulkan maklumat-maklumat
yang perlu dan tepat dari sumber yang mereka ada. Untuk mendapatkan penyataan masalah
yang tepat, beberapa soalan perlu di tanya seperti apa, dimana, bagaimana dan sebagainya.
Berdasarkan contoh yang telah diberikan dalam proses yang pertama tadi, di mana mereka
diberikan soalan yang perlukan penyelesaian. Proses kedua ini pula murid perlu mengecilkan
skop soalan tersebut berdasarkan gambar yang telah dipilih. Contohnya, satu kumpulan pelajar
di dalam kelas telah memilih gambar sayur-sayuran sebagai makanan yang tidak mereka gemari.
Penyataan masalah yang boleh dibuat adalah seperti berikut:-
“Dimanakah letaknya sayur-sayuran dalam pyramid makanan, apakah zat dan fungsinya
terhadap tubuh.”
Dengan ini, usaha murid untuk mencari maklumat menjadi lebih kecil dan tertumpu kepada
sayur-sayuran sahaja. Proses ini dikatakan perlu bagi mengembangkan pemikiran pelajar dalam
penyelesaian masalah. Dalam proses ini juga, kerjasama dalam pasukan amat penting bagi
berkongsi maklumat dan berbincang dengan ahli kumpulan sama ada maklumat yang mereka
peroleh mencukupi atau tidak. Di sini, guru boleh menjadi rujukan bagi memastikan maklumat
yang dikumpulkan adalah bertepatan dengan soalan yang diberikan.
3. Hipotesis
Hipotesis adalah andaian atau kesimpulan awal yang dibuat bagi menentukan hasil awal kajian.
Hipotesis yang baik adalah berbentuk penyata dan bukan berbentuk soalan. Hipotesis yang
dibuat selepaas membentuk objektif kajian perlu menjurus kepada pencapaian objektif yang telah
[6]
7. dibuat. Ia juga boleh menjadi cadangan jawapan atau penyelesaian kepada masalah yang
diberikan. Tujuan pembentukan hipotesis adalah bagi membantu murid membuat kajian yang
lebih mendalam dan mengetahui perkara yang diperlukan bagi menyelesaikan masalah.
Beberapa contoh hipotesis yang boleh dibentuk oleh murid adalah:-
“Sayur-sayuran adalah kumpulan makanan yang mengandungi zat yang penting dan amat
diperlukan oleh tubuh badan manusia.”
“Sayur-sayuran terletak dalam kumpulan makanan yang mengandungi zat yang tinggi dalam
pyramid makanan.”
Biasanya, andaian awal yang dibuat ini adalah berdasarkan pengetahuan sedia ada ahli
kumpulan. Kadangkala, apabila hipotesis dibentuk sebelum membentuk objektif, hasil kajian
atau dapatan kajian tidak membuktikan kebenaran hipotesis. Namun, kesilapan ini tidak menjadi
masalah kepada penyelesaian masalah jika kajian dibuat berpandukan objektif dan pernyataan
masalah. Sekali lagi ditekankan disini pemahaman soalan adalah penting bagi mengelakkan
kesilapan seperti ini berlaku.
4. Kajian
Setelah melalui tiga proses pertama yang melibatkan pemahaman terhadap soalan atau masalah,
mengenal pasti sumber yang boleh digunakan bagi pengumpulan maklumat dan pembentukkan
hipotesis berdasarkan pemahaman murid terhadap soalan, kini tibalah di peringkat ke empat
dimana murid perlu membuat kajian tenteng maklumat yang sedia ada dan maklumat baru bagi
menghasilkan penyelesaian kepada masalah yang diberikan pada awal perbincangan.
Kajian boleh dilakukan secara individu atau dalam kumpulan. Selepas manjalankan kajian,
murid akan berkongsi maklumat yang diperolehi dengan ahli kumpulan yang lain. Kajian
dijalankan bagi mengumpul maklumat baru yang boleh menykong hipotesis yang mereka
hasilkan untuk penyelesaian masalah. Maklumat baru ini akan digabungkan dengan maklumat
sedia ada jika perlu untuk membuat penyelesaian kepada masalah mereka.
[7]
8. 5. Dapatan
Peringkat atau proses yang terakhir dalam PBM adalah dapatan yang juga dikenali sebagai
keputusan. Dapatan atau keputusan dibuat berdasarkan kajian yang telah dijalankan bagi
mengumpul maklumat berkenaan dengan ke empat-empat proses yang dijalankan sebelumnya.
Dalam proses ini juga murid akan menggunakan kreativiti mereka untuk menyampaikan jalan
penyelesaian kepada masalah yang diberikan kepada mereka sebelumnya. Murid boleh
merekodkan hasil kajian mereka dalam pelbagai bentuk yang lebih menarik.
Contohnya, kumpulan yang memilih kumpulan makanan sayur-sayuran tadi merekodkan hasil
kajian mereka dalam bentuk peta minda yang mengandungi gambar dan corak. Mereka memilih
untuk merekodkan data dalam bentuk peta minda kerana ia mudah fahami dan mudah untuk
diingati. Hasil kajian tepat sekiranya 5 peringkat atau proses PBM dilakukan dengan betul.
Begitu juga jika sebaliknya.
[8]
Aras dalam pyramid makanan
• Aras kedua
Sayur-sayuran kaya dengan
• Vitamin
• Mineral
Zat yang terkandung dalam sayur-sayuran
membantu tubuh untuk
• Berfungsi secara normal
• Membantu system penghadaman
• Mengurangkan risiko penyakit-
penyakit penghadaman
• Mengelakkan penyakit rabun
• Membantu otot berfungsi dengan
9. Berdasarkan peta minda ringkas yang dihasilan oleh kumpulan murid ini, menenjukkan hasil
dapatan mereka adalah tepat. Hypotesis yang relah dibuat sebelum ini disokong dan terbukti
berdasarkan dapatan yang mereka perolehi. Ini membuktikan bahawa, kumpulan murid yang
memilih kumpulan makanan sayur-sayuran ini memahami dengan jelas tentang soalan yang telah
diberikan oleh guru mereka. Pembentangan dan perbincangan ringkas beserta informasi
tambahan dari guru diakhir kelas lebih membantu murid mengingati hasil pembelajaran mereka
untuk topic tersebut.
Contoh Rancangan Pengajaran
Topik : Kenali Kumpulan Makanan
Bahan-bahan : 1. Kertas mahjung
2. Marker Pen
3. Gambar Piramid Makanan
4. Katalog Pasaraya
Aktiviti
Berdasarkan sekeping gambar pyramid makanan, pelajar diminta memilih makanan yang tidak
disukai. Murid perlu melengkapkan beberapa soalan untuk dikongsikan dengan kumpulan lain
di dalam kelas.
Arahan.
Dalam aktiviti kali ini, anda diminta untuk memilih satu makanan yang anda tidak gemari.
Makanan yang dipilih mestilah berlainan antara setiap kumpulan. Tunjukkan kepada guru anda
supaya kumpulan lain tidak memilih makanan yang sama.
[9]
10. Kemudian, anda perlu membuat satu peta minda berkenaan gambar tersebut berdasarkan soalan
yang berikut.
1. Berdasarkan pyramid makanan, dalam kumpulan manakah kedudukan makanan yang
anda pilih?
2. Nyatakan zat yang terkandung dalam makanan tersebut.
3. Apakah fungsi zat yang terkandung dalam makanan tersebut kepada tubuh badan
manusia?
Rekodkan hasil kajian anda dalam bentuk yang menarik dan mudah difahami.
Bentangkan hasil kajian anda dihadapan kelas.
[10]