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SNS
A조 : 김용겸(팀장), 권성현, 배은정, 성지영, 정민영, 조한빈
목차
1 2 3 4 5
1. 1세대에서 2세대로
1세대에서 2세대로1
SNS는 오프라인 관계를 온라인으로 연
결하고, 문서를 디지털로 저장하는 소극
적 미디어의 역할에서 이용자의 생각과
감정을 전파하는 적극적 미디어로 발전
4
SNS 유형 분류1-1
5
SNS 이용률과 유형별 이용현황1-2
6
출처 : 미래부,『2014 인터넷이용실태조사』
- SNS 이용률 :
전년 대비 다소 증가
(’13년 55.1%→’14년 60.7%)
40대 이상의 상승 폭이 높음
- SNS 유형별 이용현황 :
SNS 중 가장 이용률이 높은 유형은
카카오스토리, 싸이월드, 페이스북 등
‘프로필 기반 서비스(95.0%)’
SNS를 사용하는 세대 변화1-3
7
1세대 SNS ‘ 제한된 관계‘
- 기존 형성된 오프라인 인맥을
온라인으로 연결
- 개인 생산 컨텐츠 중심
- 대표적으로 싸이월드
2세대 SNS ‘참여와 공개‘
- 불특정 다수와의 관계 확대
- 선호 컨텐츠를 중심으로 네
트워크 강화
- 대표적으로 페이스북
3세대 SNS
- WHAT IS NEXT..?
2. 1세대 SNS 싸이월드
싸이월드의 비즈니스 모델2-1
9
Key
Partners
Key
Activities
Value
Propositions
Customer
Relationships
Customer
Segments
- 웹 디자이너
- 컨텐츠 제공자
- SK컴즈
- 네이트온 메신저
- 이용자
-온라인네트워크공간제공
- 개인의정체성실현기회
제공
- 인맥 관리, 유지, 소통
- 개인의 정체성 실현
기회 제공
- 사진,다이어리와같은
기록 보관
- 게시판
- 불건전게시물 삭제
- 이벤트를 통한
아이템 제공
- 친구관계를 특히
중요시 하는 10대
- 온라인 소통을 원하는
20대
Key
Resources
Channels
- 무료 제공 서비스
- 메신저 기능
- 사이버머니 ‘도토리‘
- PC 웹페이지
- 기존 고객을 통한
마케팅
- 배너와 같은 광고
Cost Structure Revenue Streams
웹서비스(서버등)관리비용,마케팅비용,인건비 사이버머니 ‘도토리‘, 전자 상거래, 광고 수수료,
기업에 대한 브랜드 미니홈피 개설료 및 커뮤니티 툴, 솔루션 제공
- 관계 지향적 프로그램 :
카테고리의 제약에서 자
유로움, 주기적이고 장
기적인 관계 유지
개인 중심의
표현의 공간으로써
자신의 정체성 구현
인맥을 중요시하는
한국인에게 친근감 형성
커뮤니티 구축 서비스
싸이월드의 성공 요인2-2
10
싸이월드의 성공 요인2-2
11
무료로 제공되는
기본 서비스
방문자 경쟁 유도
마케팅
네이트온 연동을
통한 메신저 기능
사진과 같은
이미지 중심
회원 수 증가
회원 수 증가
싸이월드의 한계2-3
12
- 세계화 실패
- 10대, 20대 중심의 컨텐츠 구성
- 유료 컨텐츠를 통한 지나친 상업성
- 기술적 문제
결국, 시대의 흐름에 따른
변화와 혁신에 실패했다.
3. 2세대 SNS 페이스북
페이스북의 비즈니스 모델3-1
14
Key
Partners
Key
Activities
Value
Propositions
Customer
Relationships
Customer
Segments
- 광고주
- 컨텐츠 제공자
- 이용자
- 플랫폼 개발
- 서버 운영 및 관리
- 다양한 서비스 도입
- 친구와의 연결
- 개인의 정체성 실현
기회 제공
- 정보 습득
- 직접적인 광고 가능
- 다양한 컨텐츠 등록
- 사회적 참여 기능
- 이용자 데이터 기반
페이지 추천
- 지속적인 업데이트
- 네트워크 효과
- SNS 사용자
- 광고주
- 마케터
- 개발자
Key Resources Channels
- 페이스북 플랫폼 기반
기술
- 개인 정보
- PC 웹페이지
- 모바일 앱
- 페이스북 광고
- 개발 툴 제공
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웹/앱 서비스 관리 비용, R&D, 마케팅 비용, 인건비 광고 수입, 내부결제, 고객정보
페이스북의 비즈니스 모델3-1
15
페이스북의 성공 요인3-2
16
- 변화 파악과 적절한 대응
- 기존 서비스 문제점 해결
- 스마트한 비즈니스 모델 구축
페이스북의 이용 현황3-3
17
- 15년 8월 기준 한달 접속자수 9억 명
- 14억 9천만 명의 1년간 MAU(Monthly Active Users)로
국내에서도 10명중 6명이 페이스북 이용
- 전세계에서 가장 많이 쓰이고 인기 있는 SNS
페이스북의 이용 현황3-3
18
- 지속적으로 사용자 수가 증가하지만 매년 사용자 증가율은 감소
- 대안책으로 사업 다각화, 장기 프로젝트 진행
- 오큘러스, 왓츠앱(모바일 메신저) 인수, 드론을 통한 인터넷 보급 등
- 매출은 늘어나지만 비용이 급격히 증가, 순이익 감소(15년 2분기에만 20%)
4. 3세대 SNS는?
증강, 가상 현실의 도입4-1
20
사람들은, 비디오와 사진 자료에 대해서 가장 크게 반응한다.
트위터 게시물의 유형별 비중 (2014년 11월 기준)
사진
페이스북 게시물의 유형별 비중 (2014년 2~3월 기준)
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페이스북 포스트에 대한 평균 반응 수
http://www.socialbakers.com/blog, 자료 재가공
텍스트
링크
사진
동영상
트위터 게시물에 대한 평균 반응 수
증강, 가상 현실의 도입4-1
21출처 : http://www.ispreview.co.uk/index.php/2014/06/internet-video-streaming-dominate-mobile-data-traffic-2019.html
데이터 유형별 모바일 데이터트래픽 비중
• 파일공유(성장률 0%)
• 비디오(성장률 33%)
• 음성 데이터
• 웹 브라우징(예상성장률 22%)
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(엑사바이트/달, 예상성장률은 CISCO VNI 2015 예측치)
- 현재는 이미지가 주류지만 동영상 매체를 통한 소통이 늘어나는 추세
- 텍스트에서 이미지, 이미지에서 동영상으로의 변환, 그 이후엔?
증강현실과 가상현실?4-2
22
현실
물리적 실체로 이루어진 세상
증강현실(AR)
가상세계가 현실에 반영됨
가상증강
현실세계가 가상에 반영됨
가상현실(VR)
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증강현실 (홀로렌즈, 마인크래프트) 가상현실 (모피어스, 서머레슨)
증강현실과 가상현실?4-2
23
증강현실 가상현실
현실과의 관계 시스템이 현실에 사물을 덧씌움 현실과는 완전히 다른 몰입적인 세계
사용자의 감각 여전히 현실세계를 지각함 시스템이 사용자의 감각을 통제
필요한 것
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가상세계를 완전히 새로 구축해야 함
난 점
현실 상에 높은 수준의 가상을
투영하기 힘듦
사람들을 가상 세계로 불러올
유인이 있어야 함
증강현실이 가져올 변화 1 : SNS와 현실의 결합4-3
24
지인이 글을 등록한 장소나, 또는 언급한 장소가 근처에 있는 경우,
해당 글들을 장소 위에 띄워주는 방식으로 SNS와 현실의 결합도 증가
출처 : http://unclutteredwhitespaces.com/2010/08/nat-geos-big-idea-augmented-reality-in-a-revealed-world/
증강현실이 가져올 변화 2 : 즉각적인 반응성4-3
25
기존 SNS의 한계점과 현실에서의 개선점
- 집중력 분산과 피로도 유발
- 원활한 소통의 어려움
- 조별과제나 회의 등을 위해 직접 만
나야 하는 번거로움
- 여러 사람이 회의할 경우 별도의 넓
은 공간 확보 필요
증강현실이 가져올 변화 2 : 즉각적인 반응성4-3
26
증강 현실을 통해 즉각성 확보, 공간적 제약 극복
- 상대방이 앞에 존재하는 것과 같은 생생함
- 대화 중단 가능성에 대한 스트레스 완화
- 다른 IT기술과의 융합성
- 기존의 SNS 연계를 통한 새로운 서비스
가상현실이 가져올 변화 1 : 보다 생생한 경험의 공유4-3
27
기존 SNS의 한계 : 2D 기반으로 한 시각 중심의 정보
- 오감 중 시각과 청각만 사용
- 2차원적인 화면 의존성
- 막연한 정보 접근성
- 정보간 차별화 부족
소비자들은
자신의 경험을
더 생생하게
공유하고 싶어함
가상현실이 가져올 변화 1 : 보다 생생한 경험의 공유4-3
28
- 영화를 보면서 실시간으로 반응을 공유
- 영화관에서만 느낄 수 있던 다른 사람들의
반응을 집에서도 즐길 수 있음
- 기술이 발전해서 개인이 촬영하는 4D영상을
다른 사람들과 실시간으로 공유할 수 있다면
보다 완전한 경험의 공유가 가능해질 것
가상현실이 가져올 변화 2 : 자기 공간의 재구성4-3
29
- 현재는 타임라인 위주의 SNS 서비스가 제공
- 자신만의 가상공간을 만들고 그 곳에서 사람들이 만나는
서비스로 재편가능
출처 : LTD사 프로모션 페이지 중 2015년 8월 20일에 분양된 한 세컨드 라이프 저택
Thank you.
Questions?
Appendix 1
Appendix 2
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Appendix 2

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[2차]페이스북&싸이월드_SNS의 변천사와 미래(151009)

  • 1. SNS A조 : 김용겸(팀장), 권성현, 배은정, 성지영, 정민영, 조한빈
  • 4. 1세대에서 2세대로1 SNS는 오프라인 관계를 온라인으로 연 결하고, 문서를 디지털로 저장하는 소극 적 미디어의 역할에서 이용자의 생각과 감정을 전파하는 적극적 미디어로 발전 4
  • 6. SNS 이용률과 유형별 이용현황1-2 6 출처 : 미래부,『2014 인터넷이용실태조사』 - SNS 이용률 : 전년 대비 다소 증가 (’13년 55.1%→’14년 60.7%) 40대 이상의 상승 폭이 높음 - SNS 유형별 이용현황 : SNS 중 가장 이용률이 높은 유형은 카카오스토리, 싸이월드, 페이스북 등 ‘프로필 기반 서비스(95.0%)’
  • 7. SNS를 사용하는 세대 변화1-3 7 1세대 SNS ‘ 제한된 관계‘ - 기존 형성된 오프라인 인맥을 온라인으로 연결 - 개인 생산 컨텐츠 중심 - 대표적으로 싸이월드 2세대 SNS ‘참여와 공개‘ - 불특정 다수와의 관계 확대 - 선호 컨텐츠를 중심으로 네 트워크 강화 - 대표적으로 페이스북 3세대 SNS - WHAT IS NEXT..?
  • 8. 2. 1세대 SNS 싸이월드
  • 9. 싸이월드의 비즈니스 모델2-1 9 Key Partners Key Activities Value Propositions Customer Relationships Customer Segments - 웹 디자이너 - 컨텐츠 제공자 - SK컴즈 - 네이트온 메신저 - 이용자 -온라인네트워크공간제공 - 개인의정체성실현기회 제공 - 인맥 관리, 유지, 소통 - 개인의 정체성 실현 기회 제공 - 사진,다이어리와같은 기록 보관 - 게시판 - 불건전게시물 삭제 - 이벤트를 통한 아이템 제공 - 친구관계를 특히 중요시 하는 10대 - 온라인 소통을 원하는 20대 Key Resources Channels - 무료 제공 서비스 - 메신저 기능 - 사이버머니 ‘도토리‘ - PC 웹페이지 - 기존 고객을 통한 마케팅 - 배너와 같은 광고 Cost Structure Revenue Streams 웹서비스(서버등)관리비용,마케팅비용,인건비 사이버머니 ‘도토리‘, 전자 상거래, 광고 수수료, 기업에 대한 브랜드 미니홈피 개설료 및 커뮤니티 툴, 솔루션 제공
  • 10. - 관계 지향적 프로그램 : 카테고리의 제약에서 자 유로움, 주기적이고 장 기적인 관계 유지 개인 중심의 표현의 공간으로써 자신의 정체성 구현 인맥을 중요시하는 한국인에게 친근감 형성 커뮤니티 구축 서비스 싸이월드의 성공 요인2-2 10
  • 11. 싸이월드의 성공 요인2-2 11 무료로 제공되는 기본 서비스 방문자 경쟁 유도 마케팅 네이트온 연동을 통한 메신저 기능 사진과 같은 이미지 중심 회원 수 증가 회원 수 증가
  • 12. 싸이월드의 한계2-3 12 - 세계화 실패 - 10대, 20대 중심의 컨텐츠 구성 - 유료 컨텐츠를 통한 지나친 상업성 - 기술적 문제 결국, 시대의 흐름에 따른 변화와 혁신에 실패했다.
  • 13. 3. 2세대 SNS 페이스북
  • 14. 페이스북의 비즈니스 모델3-1 14 Key Partners Key Activities Value Propositions Customer Relationships Customer Segments - 광고주 - 컨텐츠 제공자 - 이용자 - 플랫폼 개발 - 서버 운영 및 관리 - 다양한 서비스 도입 - 친구와의 연결 - 개인의 정체성 실현 기회 제공 - 정보 습득 - 직접적인 광고 가능 - 다양한 컨텐츠 등록 - 사회적 참여 기능 - 이용자 데이터 기반 페이지 추천 - 지속적인 업데이트 - 네트워크 효과 - SNS 사용자 - 광고주 - 마케터 - 개발자 Key Resources Channels - 페이스북 플랫폼 기반 기술 - 개인 정보 - PC 웹페이지 - 모바일 앱 - 페이스북 광고 - 개발 툴 제공 Cost Structure Revenue Streams 웹/앱 서비스 관리 비용, R&D, 마케팅 비용, 인건비 광고 수입, 내부결제, 고객정보
  • 16. 페이스북의 성공 요인3-2 16 - 변화 파악과 적절한 대응 - 기존 서비스 문제점 해결 - 스마트한 비즈니스 모델 구축
  • 17. 페이스북의 이용 현황3-3 17 - 15년 8월 기준 한달 접속자수 9억 명 - 14억 9천만 명의 1년간 MAU(Monthly Active Users)로 국내에서도 10명중 6명이 페이스북 이용 - 전세계에서 가장 많이 쓰이고 인기 있는 SNS
  • 18. 페이스북의 이용 현황3-3 18 - 지속적으로 사용자 수가 증가하지만 매년 사용자 증가율은 감소 - 대안책으로 사업 다각화, 장기 프로젝트 진행 - 오큘러스, 왓츠앱(모바일 메신저) 인수, 드론을 통한 인터넷 보급 등 - 매출은 늘어나지만 비용이 급격히 증가, 순이익 감소(15년 2분기에만 20%)
  • 20. 증강, 가상 현실의 도입4-1 20 사람들은, 비디오와 사진 자료에 대해서 가장 크게 반응한다. 트위터 게시물의 유형별 비중 (2014년 11월 기준) 사진 페이스북 게시물의 유형별 비중 (2014년 2~3월 기준) 타 사이트로 링크 신변잡기 사진 앨범 동영상 기타 페이스북 포스트에 대한 평균 반응 수 http://www.socialbakers.com/blog, 자료 재가공 텍스트 링크 사진 동영상 트위터 게시물에 대한 평균 반응 수
  • 21. 증강, 가상 현실의 도입4-1 21출처 : http://www.ispreview.co.uk/index.php/2014/06/internet-video-streaming-dominate-mobile-data-traffic-2019.html 데이터 유형별 모바일 데이터트래픽 비중 • 파일공유(성장률 0%) • 비디오(성장률 33%) • 음성 데이터 • 웹 브라우징(예상성장률 22%) • 소셜 네트워크 • 소프트웨어 업데이트 • 암호화 데이터 • 기타 (엑사바이트/달, 예상성장률은 CISCO VNI 2015 예측치) - 현재는 이미지가 주류지만 동영상 매체를 통한 소통이 늘어나는 추세 - 텍스트에서 이미지, 이미지에서 동영상으로의 변환, 그 이후엔?
  • 22. 증강현실과 가상현실?4-2 22 현실 물리적 실체로 이루어진 세상 증강현실(AR) 가상세계가 현실에 반영됨 가상증강 현실세계가 가상에 반영됨 가상현실(VR) 컴퓨터 자원으로 이루어진 세상 증강현실 (홀로렌즈, 마인크래프트) 가상현실 (모피어스, 서머레슨)
  • 23. 증강현실과 가상현실?4-2 23 증강현실 가상현실 현실과의 관계 시스템이 현실에 사물을 덧씌움 현실과는 완전히 다른 몰입적인 세계 사용자의 감각 여전히 현실세계를 지각함 시스템이 사용자의 감각을 통제 필요한 것 현실 상에 투영될 수 있는 홀로그램 등 가상세계를 완전히 새로 구축해야 함 난 점 현실 상에 높은 수준의 가상을 투영하기 힘듦 사람들을 가상 세계로 불러올 유인이 있어야 함
  • 24. 증강현실이 가져올 변화 1 : SNS와 현실의 결합4-3 24 지인이 글을 등록한 장소나, 또는 언급한 장소가 근처에 있는 경우, 해당 글들을 장소 위에 띄워주는 방식으로 SNS와 현실의 결합도 증가 출처 : http://unclutteredwhitespaces.com/2010/08/nat-geos-big-idea-augmented-reality-in-a-revealed-world/
  • 25. 증강현실이 가져올 변화 2 : 즉각적인 반응성4-3 25 기존 SNS의 한계점과 현실에서의 개선점 - 집중력 분산과 피로도 유발 - 원활한 소통의 어려움 - 조별과제나 회의 등을 위해 직접 만 나야 하는 번거로움 - 여러 사람이 회의할 경우 별도의 넓 은 공간 확보 필요
  • 26. 증강현실이 가져올 변화 2 : 즉각적인 반응성4-3 26 증강 현실을 통해 즉각성 확보, 공간적 제약 극복 - 상대방이 앞에 존재하는 것과 같은 생생함 - 대화 중단 가능성에 대한 스트레스 완화 - 다른 IT기술과의 융합성 - 기존의 SNS 연계를 통한 새로운 서비스
  • 27. 가상현실이 가져올 변화 1 : 보다 생생한 경험의 공유4-3 27 기존 SNS의 한계 : 2D 기반으로 한 시각 중심의 정보 - 오감 중 시각과 청각만 사용 - 2차원적인 화면 의존성 - 막연한 정보 접근성 - 정보간 차별화 부족 소비자들은 자신의 경험을 더 생생하게 공유하고 싶어함
  • 28. 가상현실이 가져올 변화 1 : 보다 생생한 경험의 공유4-3 28 - 영화를 보면서 실시간으로 반응을 공유 - 영화관에서만 느낄 수 있던 다른 사람들의 반응을 집에서도 즐길 수 있음 - 기술이 발전해서 개인이 촬영하는 4D영상을 다른 사람들과 실시간으로 공유할 수 있다면 보다 완전한 경험의 공유가 가능해질 것
  • 29. 가상현실이 가져올 변화 2 : 자기 공간의 재구성4-3 29 - 현재는 타임라인 위주의 SNS 서비스가 제공 - 자신만의 가상공간을 만들고 그 곳에서 사람들이 만나는 서비스로 재편가능 출처 : LTD사 프로모션 페이지 중 2015년 8월 20일에 분양된 한 세컨드 라이프 저택
  • 32. Appendix 2 페이스북이 전체 비디오에 대해 반응하는 정도