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In 5 Tagen vom Problem zum validierten Prototyp
WIE SIE MIT DESIGN SPRINTS ECHTEN
DIGITALEN WANDEL SCHAFFEN
2
ÜBER ITIZZIMO
GRÜNDUNG 2012
STANDORT Würzburg, Potsdam & Ann Arbor (Michigan USA)
MITARBEITER > 60 (50 FTE)
TECHNOLOGIEN
SAP, Mobile, Web, Wearables, Datenbrillen, Augmented
Reality
BRANCHEN
Energiewirtschaft, Fertigungsindustrie, Luft- und
Raumfahrt, Life Science
EXPERTISE
Abbildung von End-to-End Prozessen, Mobile & Web
Interfaces (UI / UX-Design), Integration
3
Der Simplifier ist die Plattform für digitale
Transformation zur Konfiguration integrierter
Business Apps.
4
5
„5 Tage sind eine lange Zeit“
Ein 5 tägiger Workshop mag manchen lange
vorkommen…
Monatelange Arbeit in eine Woche
komprimieren? Es ist möglich…
6
Design ≠ Etwas hübsch machen
7
Design = Problemlösungen finden,
etwas nutzbar machen,
beinhaltet Funktionalität
und Nutzbarkeit
8
WARUM DESIGN SPRINTS?
Kein „Minimum Viable Product“ bis
zum Feedback notwendig
Echtes Kunden- oder
Mitarbeiterfeedback
9
3 essentielle Bestandteile des Design Sprints
• Kurze Deadline (5 Tage bis zum realistischen
Prototyp inkl. Feedback)
• Teilnehmer mit unterschiedlichen Fähigkeiten
(Entwickler, Ingenieure, Designer,
Produktmanager)
• Ein konkreter Prototyp, der mit
Versuchspersonen getestet wird
10
5-TAGES-SPRINT
Montag
PLANEN
Dienstag
ENTWERFEN
Mittwoch
ENTSCHEIDEN
Donnerstag
BAUEN
Freitag
TESTEN
1. Herausforderung
definieren
2. Vielfältiges Team
zusammen bringen
3. User Stories
definieren
4. Fokus setzen,
Scope festlegen
1. Inspiration einholen
2. Lightning Demos
3. Individuelle Ideen
skizzieren
1. Vergleich aller
Entwürfe
2. Abstimmung
3. Visuelles
Storyboard
erstellen
1. Auswahl der Tools
2. Möglichst realen
Prototypen bauen
1. Prototyp mit echten
Kunden oder
Mitarbeitern testen
2. Review: Erfolgreich,
nicht erfolgreich
3. Weitere Schritte
festlegen
11
VOR DEM SPRINT
Stakeholder einladen (Max. 7 Personen)
Rolle „Entscheider“ festlegen
Rolle „Moderator“ festlegen
Testgruppe für Freitag zusammenstellen
…und natürlich jede Menge Notizzettel, Stifte etc.
(Moderatorenkoffer)
12
Beispiel für einen Sprint „Business App“
13
BEISPIEL FÜR EINEN BUSINESS APP SPRINT
Montag
PLANEN
Dienstag
ENTWERFEN
Mittwoch
ENTSCHEIDEN
Donnerstag
BAUEN
Freitag
TESTEN
1. Herausforderung
definieren
2. Team bestehend
aus Entwicklern,
Designern, Sales
und Marketing
3. User Stories
definieren
4. Systemlandschaft
und Datenquellen
aufzeichnen
5. Fokus setzen
1. Inspiration einholen
2. Lightning Demos
3. Individuelle Ideen
skizzieren
1. Vergleich aller
Entwürfe
2. Abstimmung
3. Visuelles
Storyboard
erstellen
1. Möglichst realen
Prototypen bauen
1. Prototyp mit echten
Kunden oder
Mitarbeitern testen
2. Review: Erfolgreich,
nicht erfolgreich
3. Weitere Schritte
festlegen
14
MONTAG
Problem und gewünschtes Ziel identifizieren.
Team zusammenstellen. Fokus setzen.
Frage stellen „Wie könnten wir…“ (How might we)
Nicht chronologisch arbeiten – Planen Sie den
Sprint vom gewünschten Ziel rückwärts, um
mögliche Fallstricke zu identifizieren
15
TIPP: DER DIGITALISIERUNGSBAUKASTEN
Hilft bei der Inspiration
Eingrenzung des gewünschten „Scopes“
Insbesondere hilfreich für
Geschäftsanwendungen
16
DER DIGITALISIERUNGSBAUKASTEN
PROZESSE
TECHNOLOGIEN ENDGERÄTE
DINGEDATENHALTUNG
USER EXPERIENCE
Scanning
Augmented
Reality
Geolocation
(GPS)
Environ-
mental
Mapping
Text-to-
speech
Desktop
Tablet
Smartphone
Smartwatch
Smartglass
ERP MES
DB CRM
Maschinen Produkte
Orte Werkstücke
Produktion
Service F&E
Instand-
haltung
RFID & NFC
Voice
Recognition
Mobile
Internet
17
DIENSTAG
Bringen Sie Ideen aus verschiedenen Umfeldern,
Branchen und Einsatzgebieten zusammen, um
eigene Lösungen zu finden. Das Ziel ist - wie bei
Lego - verschiedene kleine Bauteile
zusammenzutragen und zu einer Gesamtlösung
zu formen.
18
DIENSTAG
„Lightning Demos“ = Jedes Teammitglied hat 3
Minuten, um eine favorisierte existierende
Lösung vorzustellen, am besten aus einer
anderen Branche oder einem anderen Umfeld
19
DIENSTAG
Unterschiedliche Ideen skizzieren.
20
Zeichenfähigkeiten nicht benötigt!
Jeder kann Ideen skizzieren.
Hier ist ein vereinfachter
Arbeitsablauf für eine
Instandhaltungsmaßnahme
skizziert
21
MITTWOCH
Entscheidungen treffen. Favorit
auswählen. Überarbeiten. Ideen zu
überprüfbaren Hypothesen machen.
22
DIENSTAG
Vorstellung der Ideen; Ideen sichten und still
bewerten, um unvoreingenommen zu bleiben
A B C
3 Minuten
23
MITTWOCH
Alternative: „Zen Voting“ = Stille Bewertung aller
Vorschläge
A B C
24
MITTWOCH
Gemeinsame Diskussion und Entscheidung
A B C
25
MITTWOCH
A B C
Die ausgewählte Idee wird anschließend
gemeinsam weiter ausgebaut und überarbeitet
26
MITTWOCH
Erstellen Sie für die ausgewählte Idee ein kurzes Storyboard mit
maximal 3 Abschnitten
Nutzen Sie möglichst kleine Zeichenflächen, damit Sie sich nicht mit
Details aufhalten
Wir empfehlen DIN A4
A1 A2 A3
27
DONNERSTAG
Hochwertigen, realistischen Prototypen
erstellen. Warum hochwertig? Sie testen mit
echten Kunden und Mitarbeitern. Der Prototyp
soll daher möglichst nahe an das Erlebnis des
echten Produktes heranreichen.
28
DONNERSTAG
Gefahr eines unzureichenden Prototyps: Kein
hinreichendes Feedback oder zu viel
Interpretationsspielraum („Stellen Sie sich
einfach vor, dass das funktioniert…“)
29
MICROSOFT POWERPOINT
30
DONNERSTAG
Powerpoint ermöglicht die rasche Erstellung von
Screens für Ihre Anwendung, ausgelegt auf eine
Bildschirmgröße
Nachteil: Komplexe Anwendungen werden
schnell sehr aufwändig zu erstellen
Nur wirklich gut zu bedienen durch „Powerpoint
Ninjas“
Keine echten Daten
31
32
BEISPIEL
33
PROTO.IO
34
PROTO.IO
Proto.io (Prototyping Tool) bietet Unterstützung für
mehrere Bildschirmgrößen
Realistischere Anmutung von Apps
Nachteil: Oft fehlen die entsprechenden Ressourcen,
Interaktionen sind aufwändig
Nur wirklich gut zu bedienen durch Designer / UX
Experten
Keine echten Daten
35
PROTO.IO
36
SIMPLIFIER
37
SIMPLIFIER
Echte Daten schnell anbinden
Vorgefertigte Elemente ermöglichen rasche
Erstellung von einer Anwendung
Keine Designkenntnisse notwendig durch
vordefinierte Regeln
Nur mit Basis-Entwickler-Know-how zu bedienen
Vorteil: Nutzer finden sich aufgrund der echten
Daten schnell wieder
38
SIMPLIFIER
39
FREITAG
Prototyp an Menschen testen. Feedback
einholen.
Die User Experience, das Kundenerlebnis oder
der Prozess für den Mitarbeiter sollte so nahe
wie möglich an der Realität sein. Das muss nicht
unbedingt bedeuten, dass er genau so aussieht.
Aber der Mehrwert der Lösung muss
herauskommen.
40
FREITAG
1:1 Feedback
5 Testpersonen sind optimal für ein
ausgewogenes Pro und Contra
Hat der Nutzer bereits Erfahrung mit einer
solchen Anwendung?
41
Beispiel für einen Sprint „Use Case für
Datenbrillen“
42
BEISPIEL FÜR EINEN USE CASE SPRINT FÜR DATENBRILLEN
Montag
PLANEN
Dienstag
ENTWERFEN
Mittwoch
ENTSCHEIDEN
Donnerstag
BAUEN
Freitag
TESTEN
1. Herausforderung
definieren
2. Vielfältiges Team
zusammenbringen
3. User Stories
definieren
4. Systemlandschaft
aufzeichnen
5. Fokus setzen
1. Inspiration einholen
2. Geräte verstehen
3. Lightning Demos
4. Individuelle Ideen
skizzieren
1. Vergleich aller
Entwürfe
2. Abstimmung
3. Visuelles
Storyboard
erstellen
1. Möglichst realen
Prototypen bauen
2. Akteure festlegen
1. Prototyp mit echten
Kunden/Mitarbeiter
n testen
2. Review: Erfolgreich,
nicht erfolgreich
3. Weitere Schritte
festlegen
43
Wie teste ich mit einer Datenbrille?
44
BEISPIEL HOLOLENS
45
TESTEN MIT DATENBRILLEN?
Testen Sie zum
Beispiel mit echten
Akteuren, die dem
Testprobanden
Informationen auf
Papierslides zeigen.
46
MUSS ES IMMER EINE APP SEIN?
Brauche ich zum Testen immer eine App? Sie
müssen nicht grundsätzlich Apps oder Software
bauen. Es geht wie angesprochen um eine
Lösung für eine gesetztes Ziel. Ob das ein
greifbares Produkt wie ein Auto ist, eine App
oder ein Kundenerlebnis.
47
Beispiel für einen Sprint „Servicequalität
verbessern“ für einen Maschinenhersteller
48
BEISPIEL FÜR EINEN SPRINT „SERVICEQUALITÄT VERBESSERN“ FÜR EINEN MASCHINENHERSTELLER
Montag
PLANEN
Dienstag
ENTWERFEN
Mittwoch
ENTSCHEIDEN
Donnerstag
BAUEN
Freitag
TESTEN
1. Herausforderung:
(Wie könnten wir
die Kundenbindung
für das Produkt xyz
verbessern)
2. Team: Entwickler,
Serviceleitung,
Mitarbeiter,
Marketing & Sales,
CxO
3. Aktuelles
Geschäftsmodell
aufzeigen
4. Fokus setzen
1. Neue
Geschäftsmodelle
und Ideen
skizzieren
• Vergleich aller
Entwürfe
• Abstimmung
• Visuelles Storyboard
erstellen
• Marketing Funnel
erstellen für das
neue Servicemodell
• Funnel mit
Bestandskunden
und vor Ort testen
• Review: Erfolgreich,
nicht erfolgreich
• Weitere Schritte
festlegen
49
BEISPIEL KÄRCHER
„Der Wettbewerb in der Reinigungsbranche wird in
Zukunft nicht mehr auf der Maschinenseite
gewonnen, sondern bei den digitalen Services.
Das wirkt sich auch auf das grundlegende
Geschäftsmodell von Kärcher aus.“
- Friedrich Völker, Kärcher
50
BEISPIEL KÄRCHER
Beispiel vom Markt: Kärcher Fleet (Internet der
Dinge + Kärcher Reinungsgeräte)
Kärcher Fleet hilft Reinigungsfirmen dabei, ihre
Geräte zu lokalisieren, meldet Schäden an die
Kärcher-Zentrale, sorgt für rasche Reparaturen
und schlägt Alarm, wenn Geräte gestohlen
werden oder den ihnen zugewiesenen Bereich
verlassen.
51
Es geht auch noch schneller.
52
Wir haben bereits von Teams gelesen, die den 5-
Tages-Sprint auf einen Tag oder sogar 90 Minuten
verkürzen konnten
Selbstverständlich leidet hier die Qualität etwas
darunter
Dennoch kann man die 5 übergreifenden
Vorgehensweisen auf einen kürzeren Zeitraum
komprimieren, probieren Sie es im nächsten Meeting
aus!
53
5-TAGES-SPRINT (ZUSAMMENFASSUNG)
Montag
PLANEN
Dienstag
ENTWERFEN
Mittwoch
ENTSCHEIDEN
Donnerstag
BAUEN
Freitag
TESTEN
• Herausforderung
definieren
• Vielfältiges Team
zusammenbringen
• User Stories
definieren
• Systemlandschaft
aufzeichnen
• Fokus setzen
• Individuelle Ideen
skizzieren
• Vergleich aller
Entwürfe
• Abstimmung
• Visuelles Storyboard
erstellen
• Möglichst realen
Prototypen bauen
• Prototyp mit echten
Kunden/Mitarbeitern
testen
• Review: Erfolgreich,
nicht erfolgreich
• Weitere Schritte
festlegen
54
NOCH NICHT GENUG? HIER GIBT ES WEITERFÜHRENDES MATERIAL
Sprintstories.com
Geschichten und Berichte über Sprints mit und ohne Erfolg
VIDEO: Design Sprint explained in 1 Minute
Kurzes Erklärvideo, dass die Thematik von Design Sprints zusammenfasst
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Außerdem: Das Buch Sprint bei Amazon. Geschrieben von dem
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Wie Sie Mit Design Sprints Echten Digitalen Wandel Schaffen

  • 1. In 5 Tagen vom Problem zum validierten Prototyp WIE SIE MIT DESIGN SPRINTS ECHTEN DIGITALEN WANDEL SCHAFFEN
  • 2. 2 ÜBER ITIZZIMO GRÜNDUNG 2012 STANDORT Würzburg, Potsdam & Ann Arbor (Michigan USA) MITARBEITER > 60 (50 FTE) TECHNOLOGIEN SAP, Mobile, Web, Wearables, Datenbrillen, Augmented Reality BRANCHEN Energiewirtschaft, Fertigungsindustrie, Luft- und Raumfahrt, Life Science EXPERTISE Abbildung von End-to-End Prozessen, Mobile & Web Interfaces (UI / UX-Design), Integration
  • 3. 3 Der Simplifier ist die Plattform für digitale Transformation zur Konfiguration integrierter Business Apps.
  • 4. 4
  • 5. 5 „5 Tage sind eine lange Zeit“ Ein 5 tägiger Workshop mag manchen lange vorkommen… Monatelange Arbeit in eine Woche komprimieren? Es ist möglich…
  • 6. 6 Design ≠ Etwas hübsch machen
  • 7. 7 Design = Problemlösungen finden, etwas nutzbar machen, beinhaltet Funktionalität und Nutzbarkeit
  • 8. 8 WARUM DESIGN SPRINTS? Kein „Minimum Viable Product“ bis zum Feedback notwendig Echtes Kunden- oder Mitarbeiterfeedback
  • 9. 9 3 essentielle Bestandteile des Design Sprints • Kurze Deadline (5 Tage bis zum realistischen Prototyp inkl. Feedback) • Teilnehmer mit unterschiedlichen Fähigkeiten (Entwickler, Ingenieure, Designer, Produktmanager) • Ein konkreter Prototyp, der mit Versuchspersonen getestet wird
  • 10. 10 5-TAGES-SPRINT Montag PLANEN Dienstag ENTWERFEN Mittwoch ENTSCHEIDEN Donnerstag BAUEN Freitag TESTEN 1. Herausforderung definieren 2. Vielfältiges Team zusammen bringen 3. User Stories definieren 4. Fokus setzen, Scope festlegen 1. Inspiration einholen 2. Lightning Demos 3. Individuelle Ideen skizzieren 1. Vergleich aller Entwürfe 2. Abstimmung 3. Visuelles Storyboard erstellen 1. Auswahl der Tools 2. Möglichst realen Prototypen bauen 1. Prototyp mit echten Kunden oder Mitarbeitern testen 2. Review: Erfolgreich, nicht erfolgreich 3. Weitere Schritte festlegen
  • 11. 11 VOR DEM SPRINT Stakeholder einladen (Max. 7 Personen) Rolle „Entscheider“ festlegen Rolle „Moderator“ festlegen Testgruppe für Freitag zusammenstellen …und natürlich jede Menge Notizzettel, Stifte etc. (Moderatorenkoffer)
  • 12. 12 Beispiel für einen Sprint „Business App“
  • 13. 13 BEISPIEL FÜR EINEN BUSINESS APP SPRINT Montag PLANEN Dienstag ENTWERFEN Mittwoch ENTSCHEIDEN Donnerstag BAUEN Freitag TESTEN 1. Herausforderung definieren 2. Team bestehend aus Entwicklern, Designern, Sales und Marketing 3. User Stories definieren 4. Systemlandschaft und Datenquellen aufzeichnen 5. Fokus setzen 1. Inspiration einholen 2. Lightning Demos 3. Individuelle Ideen skizzieren 1. Vergleich aller Entwürfe 2. Abstimmung 3. Visuelles Storyboard erstellen 1. Möglichst realen Prototypen bauen 1. Prototyp mit echten Kunden oder Mitarbeitern testen 2. Review: Erfolgreich, nicht erfolgreich 3. Weitere Schritte festlegen
  • 14. 14 MONTAG Problem und gewünschtes Ziel identifizieren. Team zusammenstellen. Fokus setzen. Frage stellen „Wie könnten wir…“ (How might we) Nicht chronologisch arbeiten – Planen Sie den Sprint vom gewünschten Ziel rückwärts, um mögliche Fallstricke zu identifizieren
  • 15. 15 TIPP: DER DIGITALISIERUNGSBAUKASTEN Hilft bei der Inspiration Eingrenzung des gewünschten „Scopes“ Insbesondere hilfreich für Geschäftsanwendungen
  • 16. 16 DER DIGITALISIERUNGSBAUKASTEN PROZESSE TECHNOLOGIEN ENDGERÄTE DINGEDATENHALTUNG USER EXPERIENCE Scanning Augmented Reality Geolocation (GPS) Environ- mental Mapping Text-to- speech Desktop Tablet Smartphone Smartwatch Smartglass ERP MES DB CRM Maschinen Produkte Orte Werkstücke Produktion Service F&E Instand- haltung RFID & NFC Voice Recognition Mobile Internet
  • 17. 17 DIENSTAG Bringen Sie Ideen aus verschiedenen Umfeldern, Branchen und Einsatzgebieten zusammen, um eigene Lösungen zu finden. Das Ziel ist - wie bei Lego - verschiedene kleine Bauteile zusammenzutragen und zu einer Gesamtlösung zu formen.
  • 18. 18 DIENSTAG „Lightning Demos“ = Jedes Teammitglied hat 3 Minuten, um eine favorisierte existierende Lösung vorzustellen, am besten aus einer anderen Branche oder einem anderen Umfeld
  • 20. 20 Zeichenfähigkeiten nicht benötigt! Jeder kann Ideen skizzieren. Hier ist ein vereinfachter Arbeitsablauf für eine Instandhaltungsmaßnahme skizziert
  • 21. 21 MITTWOCH Entscheidungen treffen. Favorit auswählen. Überarbeiten. Ideen zu überprüfbaren Hypothesen machen.
  • 22. 22 DIENSTAG Vorstellung der Ideen; Ideen sichten und still bewerten, um unvoreingenommen zu bleiben A B C 3 Minuten
  • 23. 23 MITTWOCH Alternative: „Zen Voting“ = Stille Bewertung aller Vorschläge A B C
  • 25. 25 MITTWOCH A B C Die ausgewählte Idee wird anschließend gemeinsam weiter ausgebaut und überarbeitet
  • 26. 26 MITTWOCH Erstellen Sie für die ausgewählte Idee ein kurzes Storyboard mit maximal 3 Abschnitten Nutzen Sie möglichst kleine Zeichenflächen, damit Sie sich nicht mit Details aufhalten Wir empfehlen DIN A4 A1 A2 A3
  • 27. 27 DONNERSTAG Hochwertigen, realistischen Prototypen erstellen. Warum hochwertig? Sie testen mit echten Kunden und Mitarbeitern. Der Prototyp soll daher möglichst nahe an das Erlebnis des echten Produktes heranreichen.
  • 28. 28 DONNERSTAG Gefahr eines unzureichenden Prototyps: Kein hinreichendes Feedback oder zu viel Interpretationsspielraum („Stellen Sie sich einfach vor, dass das funktioniert…“)
  • 30. 30 DONNERSTAG Powerpoint ermöglicht die rasche Erstellung von Screens für Ihre Anwendung, ausgelegt auf eine Bildschirmgröße Nachteil: Komplexe Anwendungen werden schnell sehr aufwändig zu erstellen Nur wirklich gut zu bedienen durch „Powerpoint Ninjas“ Keine echten Daten
  • 31. 31
  • 34. 34 PROTO.IO Proto.io (Prototyping Tool) bietet Unterstützung für mehrere Bildschirmgrößen Realistischere Anmutung von Apps Nachteil: Oft fehlen die entsprechenden Ressourcen, Interaktionen sind aufwändig Nur wirklich gut zu bedienen durch Designer / UX Experten Keine echten Daten
  • 37. 37 SIMPLIFIER Echte Daten schnell anbinden Vorgefertigte Elemente ermöglichen rasche Erstellung von einer Anwendung Keine Designkenntnisse notwendig durch vordefinierte Regeln Nur mit Basis-Entwickler-Know-how zu bedienen Vorteil: Nutzer finden sich aufgrund der echten Daten schnell wieder
  • 39. 39 FREITAG Prototyp an Menschen testen. Feedback einholen. Die User Experience, das Kundenerlebnis oder der Prozess für den Mitarbeiter sollte so nahe wie möglich an der Realität sein. Das muss nicht unbedingt bedeuten, dass er genau so aussieht. Aber der Mehrwert der Lösung muss herauskommen.
  • 40. 40 FREITAG 1:1 Feedback 5 Testpersonen sind optimal für ein ausgewogenes Pro und Contra Hat der Nutzer bereits Erfahrung mit einer solchen Anwendung?
  • 41. 41 Beispiel für einen Sprint „Use Case für Datenbrillen“
  • 42. 42 BEISPIEL FÜR EINEN USE CASE SPRINT FÜR DATENBRILLEN Montag PLANEN Dienstag ENTWERFEN Mittwoch ENTSCHEIDEN Donnerstag BAUEN Freitag TESTEN 1. Herausforderung definieren 2. Vielfältiges Team zusammenbringen 3. User Stories definieren 4. Systemlandschaft aufzeichnen 5. Fokus setzen 1. Inspiration einholen 2. Geräte verstehen 3. Lightning Demos 4. Individuelle Ideen skizzieren 1. Vergleich aller Entwürfe 2. Abstimmung 3. Visuelles Storyboard erstellen 1. Möglichst realen Prototypen bauen 2. Akteure festlegen 1. Prototyp mit echten Kunden/Mitarbeiter n testen 2. Review: Erfolgreich, nicht erfolgreich 3. Weitere Schritte festlegen
  • 43. 43 Wie teste ich mit einer Datenbrille?
  • 45. 45 TESTEN MIT DATENBRILLEN? Testen Sie zum Beispiel mit echten Akteuren, die dem Testprobanden Informationen auf Papierslides zeigen.
  • 46. 46 MUSS ES IMMER EINE APP SEIN? Brauche ich zum Testen immer eine App? Sie müssen nicht grundsätzlich Apps oder Software bauen. Es geht wie angesprochen um eine Lösung für eine gesetztes Ziel. Ob das ein greifbares Produkt wie ein Auto ist, eine App oder ein Kundenerlebnis.
  • 47. 47 Beispiel für einen Sprint „Servicequalität verbessern“ für einen Maschinenhersteller
  • 48. 48 BEISPIEL FÜR EINEN SPRINT „SERVICEQUALITÄT VERBESSERN“ FÜR EINEN MASCHINENHERSTELLER Montag PLANEN Dienstag ENTWERFEN Mittwoch ENTSCHEIDEN Donnerstag BAUEN Freitag TESTEN 1. Herausforderung: (Wie könnten wir die Kundenbindung für das Produkt xyz verbessern) 2. Team: Entwickler, Serviceleitung, Mitarbeiter, Marketing & Sales, CxO 3. Aktuelles Geschäftsmodell aufzeigen 4. Fokus setzen 1. Neue Geschäftsmodelle und Ideen skizzieren • Vergleich aller Entwürfe • Abstimmung • Visuelles Storyboard erstellen • Marketing Funnel erstellen für das neue Servicemodell • Funnel mit Bestandskunden und vor Ort testen • Review: Erfolgreich, nicht erfolgreich • Weitere Schritte festlegen
  • 49. 49 BEISPIEL KÄRCHER „Der Wettbewerb in der Reinigungsbranche wird in Zukunft nicht mehr auf der Maschinenseite gewonnen, sondern bei den digitalen Services. Das wirkt sich auch auf das grundlegende Geschäftsmodell von Kärcher aus.“ - Friedrich Völker, Kärcher
  • 50. 50 BEISPIEL KÄRCHER Beispiel vom Markt: Kärcher Fleet (Internet der Dinge + Kärcher Reinungsgeräte) Kärcher Fleet hilft Reinigungsfirmen dabei, ihre Geräte zu lokalisieren, meldet Schäden an die Kärcher-Zentrale, sorgt für rasche Reparaturen und schlägt Alarm, wenn Geräte gestohlen werden oder den ihnen zugewiesenen Bereich verlassen.
  • 51. 51 Es geht auch noch schneller.
  • 52. 52 Wir haben bereits von Teams gelesen, die den 5- Tages-Sprint auf einen Tag oder sogar 90 Minuten verkürzen konnten Selbstverständlich leidet hier die Qualität etwas darunter Dennoch kann man die 5 übergreifenden Vorgehensweisen auf einen kürzeren Zeitraum komprimieren, probieren Sie es im nächsten Meeting aus!
  • 53. 53 5-TAGES-SPRINT (ZUSAMMENFASSUNG) Montag PLANEN Dienstag ENTWERFEN Mittwoch ENTSCHEIDEN Donnerstag BAUEN Freitag TESTEN • Herausforderung definieren • Vielfältiges Team zusammenbringen • User Stories definieren • Systemlandschaft aufzeichnen • Fokus setzen • Individuelle Ideen skizzieren • Vergleich aller Entwürfe • Abstimmung • Visuelles Storyboard erstellen • Möglichst realen Prototypen bauen • Prototyp mit echten Kunden/Mitarbeitern testen • Review: Erfolgreich, nicht erfolgreich • Weitere Schritte festlegen
  • 54. 54 NOCH NICHT GENUG? HIER GIBT ES WEITERFÜHRENDES MATERIAL Sprintstories.com Geschichten und Berichte über Sprints mit und ohne Erfolg VIDEO: Design Sprint explained in 1 Minute Kurzes Erklärvideo, dass die Thematik von Design Sprints zusammenfasst PDF: Design Sprint Methods Ausführliche Anleitung zu verschiedenen Methodiken eines Design Sprints VIDEO: Design sprints at scale Design Sprints mit Hunderten Teilnehmern? Das geht. Außerdem: Das Buch Sprint bei Amazon. Geschrieben von dem Erfinder der Design Sprints, Jake Knapp.
  • 55. Friedrich-Bergius-Ring 52 - 97076 Würzburg - info@itizzimo.com – www.itizzimo.com - T: +49 931 306 9999 72 - F: +49 931 306 9999 79 © 2016 iTiZZiMO AG. All Rights Reserved. Content is subject to change without notice. 55 INTERESSIERT AN EINEM GEMEINSAMEN SPRINT? SCHREIBEN SIE UNS. SPRINTS@ITIZZIMO.COM