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UNIDAD I
FUNDAMENTOS DIDACTICOS
Aprender es descubrir que ya sabes;
Hacer es mostrar que ya sabes;
enseñar es facilitar que otros
descubran que saben.
Richard Bach
1.1. LA EDUCACIÓN.
La educación es un proceso sistemático, intencional, organizado, impartido en los
establecimientos educativos y en la célula familiar que tiende a crear y desarrollar normas
de conducta y actitudes mentales que lleven a conservar, perfeccionar y difundir los
conocimientos en el servicio a la sociedad.
Se trata de hacer que la educación. No puede seguir siendo ésta privilegio de una minoría
selecta. Una verdadera democracia defiende los principios de universalidad, gratuidad,
obligatoriedad en la educación, y tiende a la formación de hombres libres, de espíritu
abierto, capaces de ligarse comunitariamente a los deberes que impone la convivencia
social, y de trabajar por los más altos valores humanos... El principio de igualdad en la
enseñanza sostiene que todos los niños deben tener las mismas oportunidades de educación,
por lo que ésta debe ser gratuita, mediante el sistema de imposiciones que permita al
Estado atender los gastos derivados de ella...El principio de laicidad(independencia del
hombre, sociedad, estado de toda influencia religiosa), derivado a su vez de los principios de
fraternidad, solidaridad y respeto a la personalidad humana, exige la neutralidad
confesional de la educación pública.... LARGA Y DIFÍCIL TAREA QUEDA, PUES, POR CUMPLIR
TODAVÍA EN NUESTRO PAÍS, SI QUEREMOS QUE LA EDUCACIÓN SEA UNIVERSAL Y
PERMANENTE
DOCUMENTOS PARA EL DEBATE ACADÉMICO:
1.1.Destaque los aspectos fundamentes que establece la CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA
DEL ECUADOR respecto a la Educación.
1.2.Destaque los Principios fundamentales sobre el Código de la Niñez y Adolescencia
1.2. INFORMATICA
La Informática.- Es la ciencia que estudia el tratamiento automático de la información
mediante un computador (llamado también ordenador o computadora). Informática es un
vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las
palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información
que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra se usa principalmente en España.
Computación se usa sobre todo en América y proviene de cómputo (o cálculo).
La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la
programación ( Software ) y el uso de las computadoras (Hardware), además al constituirse
en una ciencia está directamente ligada con las restantes disciplinas ( Microelectrónica y
Telecomunicaciones, Inteligencia Artificial, Redes Neurales, Robótica, Cibernética, teoría de la
información, matemáticas, lógica y comportamiento humano,etc.) y técnicas que pueden
formular leyes generales pero también plantear soluciones a problemas específicos en las
distintas actividades humanas, apareciendo de este modo la informática de gestión,
industrial, educativa, médica entre otras.
También la informática es ciencia porque estudia los procedimientos que tienden a reducir o
suprimir la intervención humana de diferentes actividades de la información, realizada de
manera sistemática y veloz a través de los computadores, por tanto el objetivo de la
informática es:
 La Organización de la Información
 Almacenamiento de la Información
 Transformación de la Información
 Transmisión de la Información
1.2.1. Información: En sentido general, la información es un conjunto organizado de
datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. De
esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un país (número de
habitantes. Según otro punto de vista, la información es un fenómeno que
proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante códigos y
conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por
tanto, procesa y genera el conocimiento humano. Aunque muchos seres vivos se
comunican transmitiendo información para su supervivencia, la superioridad de
los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto códigos
como símbolos con significados que conformaron lenguajes comunes útiles para
la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de señales y
lenguajes para la comunicación.
Los datos se perciben mediante los sentidos, estos los integran y generan la
información necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente
permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la
existencia social. La sabiduría consiste en juzgar correctamente cuándo, cómo,
dónde y con qué objetivo emplear conocimiento adquirido.
El ser humano ha logrado simbolizar los datos en forma representativa (lenguaje)
para posibilitar el conocimiento de algo concreto y creó las formas de almacenar y
utilizar el conocimiento representado.
Existe una relación indisoluble entre los datos, la información, el conocimiento, el
pensamiento y el lenguaje, por lo que una mejor comprensión de los conceptos
sobre información redundará en un aumento del conocimiento, ampliando así las
posibilidades del pensamiento humano, que también emplea el lenguaje -oral,
escrito, gesticular, etc.-, y un sistema de señales y símbolos interrelacionados.
1.3. LA INFORMATICA EDUCATIVA
1.3.1- Definición de Informática Educativa: La Informática Educativa es una disciplina que
estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso
educativo. Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas
herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías
contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más
significativos y creativos. El desafío que presenta la informática educativa en el sector
educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información
en el desarrollo del quehacer educativo propiamente1
.
Podemos concluir entonces que la Informática Educativa es concebida como la “unión entre la
educación y la informática, donde cada una de estas ciencias aporta sus más excelsos
beneficios en una relación ganar-ganar”2
.
La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza se ven
afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar estos
recursos a nuestros hábitos de trabajo. En cualquier caso, la informática se ha visto interesante
para mejorar los procesos de enseñanza por varias razones y posibilidades:
Existe la creencia que los ordenadores sirven para almacenar datos. Esto es cierto, pero unas
de sus nuevas posibilidades son:
a) la comunicación entre usuarios y,
b) entre usuario máquina.
1
Sánchez J. (1995)
2
Berríos G. (2001)
En el primer caso, esta nos permite comunicarnos con nuestros alumnos, compañeros,... a
cualquier distancia y tiempo. Nos referimos a la introducción de la redes en los procesos de
enseñanza, como veremos más adelante.
En el segundo caso, podemos establecer procesos de relación entre el usuario y la máquina
con distintos objetivos (para autoevaluación de los alumnos, para diagnóstico de estudiantes,
para tomar decisiones en situaciones peligrosas, arriesgadas o difícil de reproducir en la
realidad -nos referimos aquí a los espacios virtuales y a los programas de enseñanza asistida
por ordenador, a los simuladores, etc.
Si la informática suele disponer de unas posibilidades comunicativas, las conocidas
posibilidades de almacén de datos han mejorado también. Hoy es muy fácil registrar datos de
diversos sistemas de símbolos (imágenes, vídeo, texto, sonido,...) y reestructurar según
interés. También es frecuente utilizarse para introducir y tratar datos estadísticos, o bien, para
establecer protocolo de análisis de datos cualitativos.
El ordenador nos permite elaborar muchos de nuestros materiales de clase y tareas
académicas. Desde realizar una base de datos con nuestros alumnos donde disponemos de
todo tipo de datos (su fotografía, ejercicios, etc.), hasta realizar una ficha o una presentación
con gráficos para la clase. Esta posibilidad de auto-elaboración de materiales es cada vez más
cómoda y posible gracias a la estructura abierta de los programas, a la facilidad para tratar los
datos de cualquier naturaleza o formatos, y a la disponibilidad de recursos existentes en el
mercado. Hechos que nos permiten, por ejemplo, pasar una imagen, una secuencia de vídeo o
un sonido, una vez digitalizados y tratados a un procesador de texto, y este, si lo deseamos, a
una página web. También, muchos de los datos, gráficos o imágenes podemos almacenarlos en
bases de datos, y elaborar con posterioridad diferentes presentaciones, exposiciones o
modificaciones de un mismo material original, según nos interese o nos exija las necesidades
de la clase.
La presentación de materiales con animaciones (en 3D, 2D,...), y con formatos diversos (video,
imagen, sonido,...) en una clase, es un elemento que atrae poderosamente la atención del
grupo. Cuando se habla de un ordenador multimedia, se entiende que este equipo tiene la
posibilidad de representar sus mensajes bajo diferentes códigos o sistemas de símbolos
propios de otras tecnologías o de varios y diferentes medios. Por ejemplo, quiere decir que un
ordenador tiene posibilidad de ofrecer un mensaje a la vez y de forma integrada: música, voz
humana o sonidos diversos efectos especiales, sonidos de la naturaleza, imágenes fijas,
imágenes en movimiento, etc.
La informática nos permite flexibilidad y adaptabilidad a los ritmos, intereses y
posibilidades de los estudiantes. La atención que decíamos antes no es sinónimo de
comunicación o aprendizaje, es requisito fundamental pero no la causa que lo produce. En los
casos en que esta comunicación no ha sido buena o existen otras razones individuales y
personales de los estudiantes, los materiales de clase, datos o apuntes pueden ser guardados
en una base de datos con acceso a red, o en CD-Rom disponibles a cualquier tiempo en los
laboratorios o salas informáticas de usuarios. De esta forma, el aprendizaje y la enseñanza que
establezcamos se adapta más al ritmo y posibilidades de los estudiantes.
El ordenador se ha visto muy eficaz para acompañar las exposiciones de clase, bien con
presentaciones y pantallas multimedias, o como una gran pizarra electrónica, al cual
accedemos según el debate en clase para mostrar un vídeo digitalizado, una imagen, un texto.
Esto es cada vez más fácil con la ampliación de los soportes de almacén en disco duro, disco
externo, CD-Rom con nuestros programas o datos más utilizados. Esta posibilidad aumenta al
existir en el mercado ordenadores portátiles, grabadoras de CD-Rom o la aplicación de la red a
los centros educativos. No es una práctica muy usual, pero es posible almacenar toda nuestra
información en un ordenador central desde el cual se accede a través de puntos de conexión
puestos en cada clase, y ayudados de proyectores de vídeo mostrar estos recursos a todo el
aula.
El ritmo e itinerario del aprendizaje también se ha visto reforzado por las posibilidades
hipertextuales del ordenador. Es un nuevo término que alude más al tipo de comunicación,
acceso y estructura organizativa de cómo se presenta la información a los usuarios, que al
combinado de códigos, de sistemas de símbolos (multimedia) o de equipos técnicos unidos
entre ellos (sistema multimedia). La idea quiere definir un proceso no lineal para acceder a la
información (como el caso de una cinta de vídeo que debemos ver linealmente desde el
principio hasta el final para entender el mensaje), y que aquí, por el contrario, en cualquier
momento podemos seleccionar una información o porción del conjunto del mensaje, según
nos interese una información dentro de un gran conjunto de información o datos.
Este nuevo concepto está revolucionando la literalidad y la relación de la máquina con el
usuario (en cuanto almacenaje y recuperación de información, procesamiento de
información,...), y han mejorado los productos de los conocidos programas de Enseñanza
Asistida por Ordenador (EAO).
1.3.2. - VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA
 La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite
que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
 La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz
tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitará el
problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan pronto como el
estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador, ésta es analizada por el
mismo, el cual toma la decisiones que se basan en respuestas previas e inmediatas.
 La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear
experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal
actual y futuro con la intención de construir en el estudiante procesos mentales que
servirán de base para aprendizajes futuros.
 El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en
una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente,
estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y aritméticas en los aprendices.
La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una
de las ventajas de la aplicación del computador en la educación es la posibilidad de
adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas;
esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
 El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para
ser capaz de controlar su movimiento a través del material de aprendizaje, controlando la
secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de
presentación.
 La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El
computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo,
permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y
presentando diferentes vías para un solo material.
 La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de
aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es más que
la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que
mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas, además
de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario si la respuesta es
equivocada no sólo se identifica como tal, sino que además es posible determinar por qué
la respuesta es errónea y ofrecer secuencias inmediatas de aprendizaje al estudiante.
Sánchez J. (1995)
1.3.3. LA INFORMATICA EDUCATIVA Y SUS INTER-RELACIONES CON LAS CIENCIAS.
• TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS: La Teoría General de Sistemas fue formulada por Von
Bertalanffy, en 1930. Quién la cataloga como "Una ciencia general de la totalidad, en sí
misma puramente formal pero aplicable a varias ciencias empíricas" estudiándola en
compartimientos, estancos o unidades separadas (física, biología, sociología, lingüística,
etc.).
Este estudio se viabiliza a través del instrumento metodológico denominado Análisis de
Sistemas que conduce en forma secuencial a la identificación y descomposición de la
estructura total, en partes constitutivas y sus interacciones de un sistema en tantas partes
como sea posible distinguir, con el fin de mejorar su funcionamiento.
• ADMINISTRACIÓN. La administración es una ciencia básica para la tecnología educativa.
Sus procesos apuntan a ejecutar en forma coordinada acciones que han sido previstas,
planificadas y presupuestadas en procura del logro de los objetivos comunes de la
organización, para lo cual se requiere un ordenamiento de los recursos institucionales
disponibles.
En una organización educativa se administran actividades concernientes a los planes,
programas, servicios y técnicas de trabajo. Se administran también recursos humanos
(personal docente, directivo de apoyo y alumnos), recursos materiales (planta física,
equipos, ayudas didácticas), recursos financieros y recursos de información entre otros.
Se utilizan para ello las técnicas de gestión que facilitan la planificación, coordinación y
evaluación del trabajo proyectado, manteniendo un permanente control de los tiempos,
movimientos y secuencias de actividades.
En todos estos procesos debe estar presente el principio de racionalización
administrativa, que busca hacer mejor las cosas asegurando los mejores resultados en
el menor tiempo posible y al mejor precio.
• PEDAGOGÍA. Pedagogía, teoría de la enseñanza que se impuso a partir del
siglo XIX como ciencia de la educación o didáctica experimental, y que actualmente
estudia las condiciones de recepción de los conocimientos, los contenidos y su
evaluación, el papel del educador y del alumno en el proceso educativo y, de forma
más global, los objetivos de este aprendizaje, indisociables de una normativa social y
cultural.
• PSICOLOGÍA: La informática educativa toma de la psicología un enorme y
variado campo de conocimientos que se va especializando en áreas específicas como la
psicología del desarrollo evolutivo; la psicología que estudia los factores de la
inteligencia, de la personalidad, de la percepción, de la motivación y de los intereses
grupales e individuales; la psicología de la medición o psicometría y la psicofisiología
entre otras.
Específicamente, la psicología del aprendizaje orienta su "estudio a la dinámica en que
opera la naturaleza y estructura del conocimiento para definir, guardadas las
proporciones de las diferencias individuales, los distintos dominios y tipos de
aprendizaje.
Se ocupa también del ordenamiento secuencial de los eventos de enseñanza
aprendizaje y de las formas adecuadas de presentación según los medios didácticos
utilizados, en los que necesariamente intervienen la psicología del color, del
movimiento, del sonido, las teorías de la motivación, entre otros aspectos.
Debemos recordar que la informática educativa tiende a dar importancia no sólo al
comportamiento del educador en el acto de enseñar, que es lo que caracteriza a la
pedagogía tradicionalista, sino también de manera prioritaria, al comportamiento del
alumno en el proceso de aprender.
No en vano, la psicología educativa moderna intensifica cada vez más el análisis de las
condiciones bajo las cuales se efectúa el aprendizaje y reiteramos, la enseñanza es una
de las condiciones que puede darse en forma presencial o a distancia.
• COMUNICACIÓN: La comunicación es la base esencial de toda organización, porque
tiene que ver con todos los procesos operativos, administrativos del sistema educativo
y de la sociedad. La comunicación se apoya en la aplicación operativa de los procesos
a través de una fluida comunicación en las acciones educativas en todas las esferas de
la institución, tanto en las de carácter presencial, en el aula de clase, como a través de
la metodología y estrategias de la educación a distancia, mediante una relación
predominantemente efectiva entre el educador y el educando. De los sistemas de
comunicación que la institución adopte depende el nivel de éxito de todo proceso
educativo.
Con la educación semipresencial o a distancia se asocian o combinan en gran medida el
potencial educativo de la comunicación que plantea un notable enriquecimiento del
entorno educativo convencional del cual surge necesidad de construir nuevos
contextos para el aprendizaje.
En suma, aparecen nuevos espacios sociales que facilitan el acto educativo más allá de
las cuatro paredes del aula escolar, lo que plantea, desde luego, nuevas exigencias de
carácter ético y axiológico, además de las ya señaladas exigencias psicológicas,
comunicacionales, sociológicas y administrativas.
Resulta interesante analizar específicamente el cambio que la educación a distancia
ha generado en los sistemas de comunicación en relación a la institución educativa
convencional, debido a que el proceso enseñanza-aprendizaje cobra nuevas
dimensiones dentro del sistema de comunicación.
De la clase magistral, del libro, del conductismo se ha pasado a nuevos caminos que
conducen al aprendizaje constructivista; dentro de esta innovación metodológica
hoy por hoy nos encontramos inmersos en una nueva era del conocimiento a través
de la multimedia, la página Web, los portales del conocimiento, el Internet y la
telefonía celular; sistemas de comunicación que facilitan los procesos de
aprendizaje.
• LAS ARTES PLÁSTICAS: Si observamos que en todo cuanto nos rodea y ha sido
modificado por el hombre, entra en juego el dibujo, la pintura, la decoración, podemos
decir que las artes plásticas es parte esencial de la tecnología educativa.
Las artes juegan un papel preponderante en todos los aspectos de la vida cotidiana,
por ende en el proceso enseñanza aprendizaje, por lo que los maestros debemos
conocer las bases fundamentales sobre la influencia psicológica, emocional y
motivacional que la pintura, el dibujo y el modelado ejercen en el proceso de
aprendizaje.
No olvidemos que las formas, los diseños, los colores influyen en el estado psicológico
de las personas.
• CIBERNÉTICA INFORMÁTICA: Norbert Winer, considera es una ciencia
interdisciplinaria que trata de los sistemas de comunicación y control en los
organismos vivos, las máquinas y las organizaciones. Esta disciplina está muy
relacionada con la Teoría General de Sistemas y con la Comunicación. La cibernética
estudia la psicología, la inteligencia artificial, los servomecanismos (Los
servomecanismos pueden ser mecánicos, eléctricos, hidráulicos), la economía, la
neurofisiología, la ingeniería de sistemas y al de los sistemas sociales.
La computadora está entrando de manera promisoria a los establecimientos del sector
educativo, superando las restricciones y estereotipos rígidos de las máquinas de
enseñar ideadas y los métodos de instrucción programada que no obstante las
limitaciones críticas de mediados de siglo, abrieron nuevas perspectivas técnicas y
metodológicas. La revolución de la informática está generando condiciones de
innovación que posibilitan la adecuada aplicación del sistema computacional a la
acción educativa en diversos campos, tales como el diseño instrucccional, la evaluación
académica, la capacitación docente, las redes de bibliotecas y el apoyo al proceso
administrativo-financiero.
La experiencia docente combinada con la creatividad de los programadores ha dado la
pauta para la fabricación de microcomputadoras de gran versatilidad y bajo costo
cuyas características de diseño responden a la búsqueda de nuevas estrategias que
estimulen y agilicen cambios cualitativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Dentro del software disponible, existen formidables programas que estimulan el
desarrollo de esquemas de aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje y
experiencias, situaciones conjeturas, simulaciones, juegos didácticos v solución de
problemas.
Para el máximo aprovechamiento de este sistema hay que crear previamente un buen
clima organizacional respaldado por un currículo abierto flexible, pertinente y por
personal dispuesto a indagar, investigar e integrar el apoyo computacional a las
experiencias de enseñan/a-aprendizaje.
1.4. LA PEDAGOGÍA
Según la Real Academia Española, la pedagogía es la ciencia que se ocupa de la educación
y la enseñanza. Esta ciencia proporciona guías para planificar, ejecutar y evaluar
procesos de enseñanza y aprendizaje. La palabra proviene del mote griego antiguo
paidagogos, que se usaba para referirse al esclavo que traía y llevaba a los niños a la
escuela. De hecho paida o paidos significa niños, en oposición a andro que indica
hombre. En base a esto se distingue entre pedagogía (enseñar a niños) y andragogía
(enseñar a adultos). Actualmente, se distingue más entre pedagogía, que se ocupa más de
la educación como fenómeno social y humano, y la didáctica, más centrada en los
métodos de enseñanza en sí.
La pedagogía es la disciplina que organiza el proceso educativo de toda persona, en los
aspectos psicológico, físico e intelectual tomando en cuenta los aspectos culturales de la
sociedad en general.
Pedagogía es el arte de transmitir experiencias, conocimientos, valores, con los recursos
que tenemos a nuestro alcance, como son: experiencia, materiales, la misma naturaleza,
los laboratorios, los avances tecnológicos, la escuela, el arte, el lenguaje hablado, escrito y
corporal.
1.5.1. Investigue las características principales de cada teoría destacando fundamentalmente
las Ideas principales de la teoría y la Concepción del alumno y del maestro
1.6. EL CONSTRUCTIVISMO CIBERNETICO.
Llamado también teoría del conocimiento, se basa en el concepto de la autorregulación
del saber mutuo entre el profesor y el alumno, buscando abordar lo conocido y explorar
lo posible de conocer para crear el nuevo conocimiento, mediante el apoyo de las
tecnologías informáticas y telemáticas que le agregan un dinamismo inédito al quehacer
educativo, ya que le permiten, además de aportar eficiencia académica y administrativa e
innovación metodológica, tener acceso y manejar volúmenes de información que
potencian el conocimiento humano.
1.6.1. METODOLOGIA DE LA ENSEÑANZA
 Se fundamenta su concepto pedagógico en la convivencia mutua establecida entre el
educador y los educandos, haciendo énfasis en el dominio de estrategias
cognoscitivas, metacognoscitivas, de apoyo y motivacionales.
 Uso de la retroalimentación (Feedback) para guiar y apoyar las conexiones mentales
exactas.
 Examina psicométricamente al estudiante para determinar su predisposición para el
aprendizaje (lo que hace el estudiante para activar, mantener y dirigir su aprendizaje).
Interesa determinar los conocimientos previos como base para los nuevos
aprendizajes. Promueve el aprendizaje de los contenidos declarativos,
procedimentales, estratégicos.
 Realiza un análisis jerárquico para identificar los prerrequisitos de aprendizaje.
Efectúa análisis de tareas, para determinar la manera más eficiente de organizar y
estructurar la nueva información.
 Se enfatiza la estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar
su óptimo procesamiento (uso de estrategias cognitivas: resumen, mapas de
conceptos, organizadores avanzados).
 Enfatiza la participación activa del estudiante (autocontrol, entrenamiento
metacognitivo: planificación, dirección, supervisión o monitoreo y evaluación).
 Creación de ambientes de aprendizaje que facilitan en los estudiantes las conexiones
con material previamente aprendido. Se promueve la retroalimentación a los fines de
que la nueva información sea eficientemente asimilada y/o acomodada dentro de la
estructura cognitiva del estudiante.
Debemos formar a los futuros profesionales configurando en ellos un conjunto de
competencias claves para seguir aprendiendo en el futuro, a las que se les añada las
competencias específicas que aportarán más adelante en el mundo del trabajo
caracterizada por la movilidad y adaptación requerida por los cambios tecnológicos y
culturales, sin descuidar la formación humana del ESTUDIANTE
1.6.2. COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS
Capacidad para transformar e innovar elementos tangibles del entorno (procesos,
procedimientos, métodos y aparatos) y para encontrar soluciones prácticas. Se incluyen en
este grupo las competencias informáticas y la capacidad de identificar, adaptar, apropiar y
transferir tecnologías.
1.6.3. APRENDIZAJE COLABORATIVO
El trabajo colaborativo o Groupware es un área interdisciplinaria muy amplia de los
Procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos más herramientas
de software diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo"[Peter], es decir son
estrategias que pretende coordinar actividades de: comunicación, colaboración,
coordinación y negociación con el fin de aumentar la productividad educativa.
De la unión entre los conceptos clásicos del aprendizaje colaborativo y del trabajo
colaborativo y las nuevas tecnologías surge el planteamiento del Aprendizaje colaborativo
mediado por ordenador (Computer Supported Collaborative Learning-CSCL) o Groupware.
Por lo tanto definiremos al aprendizaje colaborativo como:
“Es un sistema de interacciones mutuamente responsables del proceso de aprendizaje
que invita a los profesores, alumnos, medio que nos rodea a caminar y convivir juntos,
sumando esfuerzos, talentos y competencias mediante una serie de transacciones que
nos permitan llegar juntos a la construcción de un cuerpo de conocimiento compartido.”
VENTAJAS APRENDIZAJE COLABORATIVO
 Favorece la capacidad de resolver problemas de forma creativa, a partir de
estrategias de negociación y mediación y la búsqueda cooperativa de
alternativas.
 Proporciona oportunidades para aprender a "ponerse en el lugar de otros" y
genera empatía hacia los compañeros. No sólo se aprenden conceptos,
sino también actitudes y valores.
 Proporciona oportunidades de éxito a todos los participantes, por lo que
mejora el rendimiento y la autoestima que, a su vez, repercute en una
mayor seguridad y compromiso con el grupo.
 Permite reducir estereotipos y prejuicios entre distintos grupos
socioculturales, ya que los compañeros son percibidos como fuente de
aprendizaje y no como competidores para alcanzarlo.
 Mejora la motivación y las actitudes hacia la materia de estudio, hacia la
figura del tutor y hacia la función de la institución formativa.
 Favorece estrategias y procesos mentales de alto nivel que suponen un reto
tanto intelectual, afectivo como conductual para el participante.
 Mayor interacción maestro-alumno, alumno-alumno: volumen e intensidad
del grupo por enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse de
conocimiento.
 Interdependencia positiva al establecer metas comunes o personales de
trabajo o aprendizaje con otros alumnos, es decir se necesitan unos a otros.
 Contribución individual ya que cada miembro del grupo debe asumir
íntegramente su tarea y, además, tener los espacios para compartirla con el
grupo y recibir sus contribuciones.
 Logro de habilidades personales y de grupo al escuchar, participar, liderar,
coordinar actividades, seguimiento y evaluación.
 Autoevaluación grupal e individual en la afectividad (autoestima) y
compromiso con el equipo de trabajo para alcanzar las metas comunes.
 Permite desarrollar destrezas de autodescubrimiento
 Fuerza a los estudiantes a ser más explícitos con otros en sus:
Intenciones, Metas, Planes, Entendimiento de la tarea
 Promueve el uso de la narrativa (historia)
 Favorece la adquisición de destrezas sociales
 Promueve el pensamiento crítico
TECNICAS - TICS
ACTIVIDADES
1.6.4. Amplié la teoría del constructivismo Cibernético.
Consulte en qué consiste cada Técnica - TICs
UNIDAD II. LA DIDACTICA
2.1. LA DIDACTICA
La didáctica deriva del griego DIDAKTIKE( “enseñar”) y se define como la disciplina científica
pedagógica. Tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la materia
en sí y el aprendizaje. Está vinculada con otras disciplinas pedagógicas como, la organización
escolar y la orientación educativa.
La didáctica pretende fundamentar y regular los procesos de enseñanza aprendizaje. Los
componentes que actúan en el acto didáctico son: Docente, Alumnos, Contenidos.
El Maestro.- Juega un papel importante dentro del proceso de interaprendizaje, puesto que
es él quien tiene que manejar los métodos didácticos a través de una personalidad vigorosa,
definida, que pueda lograr que sus alumnos se tracen ideales para de esta manera encausar
la personalidad; es decir, que para que la educación tenga sentido y la Didáctica sea eficaz
debe estar dirigida por un maestro con personalidad y mucho humanismo, definida como
responsabilidad y equilibrio para que sea un modelo mental de pulcritud y admiración de sus
alumnos.
Alumno (Aprendiz – EDUCANDO): Es el individuo en proceso de formación desde su niñez y
con relación a la materia que aprende en la escuela, colegio, universidad o en instituciones
afines. De su número en el aula depende: el aprovechamiento, el rendimiento de los
maestros y la economía del estado. Es conocido como alumno, por razones etimológicas
sugiero no seguir utilizando este término aunque en la conciencia de casi todos los maestros
está presente este término. A Sin y LUMMUS = Luz (persona sin luz).
Es conveniente que el número fluctúe entre 25 y 35 ya que, es el ideal para poder orientar
de acuerdo a las diferencias individuales e intereses de los educandos.
El Contenido: La materia es el contenido de la enseñanza. A través de ella serán alcanzados
los objetivos de la educación formal. Para su aplicación, la materia se somete a
dos selecciones: - La primera es para el plan de estudios. Se trata de saber
cuáles son las materias más apropiadas para que se concreten los objetivos de
la escuela preprimaria, primaria, media o superior. En este aspecto es muy
importante el papel que desempeñan la psicología y la sociología en lo
relacionado a la atención de los intereses del educando y sus necesidades
sociales.
La segunda selección es para organizar los programas de las diferentes materias. Dentro de
cada una de ellas, es preciso saber cuáles son los temas o actividades que deben seleccionarse
en mérito a su valor funcional, informativo y formativo. Además la materia destinada a
constituir un programa, debe sufrir otra selección por parte del maestro, ésta se lleva a cabo
durante la elaboración del plan del curso, teniendo en cuenta las realidades educacionales y
metodológicas de cada escuela junto con las posibilidades que ofrece cada clase.
En si la didáctica es una disciplina que permite obtener las mejores técnicas y poner en
práctica los principios educacionales. Por medio de la Didáctica podemos realizar una
educación metódica sistemática, secuencial y organizada con acciones y técnicas que motiven
y predispongan la atención de los alumnos.
2.2. MÉTODOS PARA EL APRENDIZAJE
Toda acción formativa persigue el aprendizaje de determinados contenidos y la consecución de
unos objetivos. El término método proviene del griego métodos que significa camino, vía,
medio para llegar al fin, es decir un camino que conduce a un lugar. Rita M de Zayas plantea
que: el método es el componente didáctico que con sentido lógico y unitario estructura el
aprendizaje y la enseñanza desde la presentación y construcción del conocimiento hasta la
comprobación, evaluación y rectificación de los resultados.6
Un método de aprendizaje puede considerarse como un plan estructurado que facilita y
orienta el proceso de aprendizaje. Podemos decir, que es un conjunto de disponibilidades
personales e instrumentales que, en la práctica formativa, deben organizarse para promover el
aprendizaje.
LOS MÉTODOS DIDÁCTICOS Y SUS PROCESOS
INDUCTIVO: Observación, experimentación, comparación, abstracción y
generalización.
DEDUCTIVO: Aplicación, comprobación y demostración.
INDUCTIVO – DEDUCTIVO: Observación, comparación, abstracción, generalización y aplicación.
LÓGICO: Observación, investigación, análisis, síntesis, aplicación.
DIDÁCTICO: Orientación, conducción, ordenación, adecuación e interés.
ANALÍTICO: División, descomposición, y clasificación.
SINTÉTICO: Reunión y relación.
ANALÍTICO – SINTÉTICO: Percepción, descomposición, clasificación, reunión y relación.
PROYECTOS: Descubrimiento, definición, formulación, planeamiento y
compilación de datos.
LABORATORIO: Planteamiento del problema, recolección de información, ejecución,
apreciación y análisis, comprobación, conclusiones, y aplicación.
OBSERVACIÓN: Observación, descripción, interpretación, comparación y
generalización.
COMPARATIVO: Observación, descripción, comparación, asociación, generalización.
DESCRIPTIVO –
EXPLICATIVO:
Observación, narración, comentario, comparación, generalización.
DRAMATIZACIÓN: Observación, organización, ejecución, valoración, conclusión.
EXPERIMENTAL: Observación, planteamiento del problema, hipótesis, experimento,
comparación, generalización, verificación.
INVESTIGACIÓN: Presentación del problema, investigación bibliográfica, informes de
resultados y conclusiones.
DEMOSTRATIVO: Observación, descripción, demostración y ejecución.
CREATIVO: Motivación, concepción, ejecución y apreciación.
DIRECTO: Observación, comprensión, demostración, ejercitación, corrección y
dominio de destrezas.
INDIRECTO: Selección, orientación, realización, observación, formación.
Veamos algunos de los métodos que podremos utilizar en la enseñanza de la informática
 MÉTODO INDUCTIVO: Es el proceso o destreza mental por el que el conocimiento pasa a
un grado de generalización. Este método está relacionado con la forma de razonamiento
que va de lo particular a lo general, es muy utilizado en la educación programada.
CARACTERIZACIÓN
OBSERVACIÓN.- Es la captación de elementos circundantes por medio de la vista, para
iniciar la conceptualizacion subjetiva.
 Detectar la situación problemática
 Examinar la situación problemática
EXPERIMENTACIÓN.- Consiste en la manipulación del material concreto, resuelve
operaciones concretas.
 Manipular y operar con recursos didácticos: Construir medir, etc.
 Graficar la situación problemática de material
COMPARACIÓN.- Relaciona los diferentes resultados experimentales de los elementos,
para establecer semejanzas y diferencias, de las que saldrá el conocimiento.
 Confrontar, cotejar, resultados y elementos.
ABSTRACCIÓN.- Separa mentalmente ciertas cualidades básicas comunes de las
definiciones.
 Separar características esenciales y comunes de los ejes temáticos.
 Simbolizar las relaciones
GENERALIZACIÓN.- Es la formulación de una ley o principio que rige el universo del
conocimiento..
 Fomular la Ley que rige a ese Conocimiento determinado.
2.2.1. Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método
 MÉTODO DEDUCTIVO: El razonamiento parte de lo universal para llegar a lo particular
entonces las conclusiones generales explican casos particulares.
CARACTERIZACIÓN
• GENERALIZACIÓN.- Enunciado de la ley o principio que rige el conocimiento.
• COMPROBACIÓN.- Consiste en verificar la confiabilidad y validez de la ley,
efectuándose por demostración y/o razonamiento.
• APLICACIÓN.- Transfiere los conocimientos adquiridos a cualquier caso particular.
 MÉTODO DE PROYECTOS: Es un método esencialmente activo, estructurado por una cadena
organizada de actividades, dominado por un asunto central, cuyo propósito es conseguir
que el alumno realice una situación problemática en su ambiente natural.
CARACTERIZACIÓN
DESCUBRIMIENTO DE SITUACIONES. Observar críticamente la realidad para encontrar
situaciones problemáticas que motiven soluciones.
• Diagnosticar situaciones problemáticas.
• Enlistar las mismas.
• Priorizar y escoger la situación a resolver
DEFINICIÓN Y FORMULACIÓN DE PROYECTOS. Es la estructuración de los elementos que
conforman y definen el proyecto, a la vez que se planifica su realización considerando su
viabilidad y limitaciones.
• Definir el proyecto en términos de factibilidad.
• Plantear objetivos.
• Elaborar plan de actividades y cronograma de actividades.
• Efectuar diseño del objeto motivo de proyecto.
EJECUCIÓN DEL PROYECTO. Es la realización de lo programado. El alumno tiene la libertad
de realizar las actividades de acuerdo a sus iniciativas y estimulado por el maestro.
• Formar grupos de trabajo
• Asignar tareas
EVALUACIÓN DEL PROYECTO. Analiza los logros que se han alcanzado mientras se va
desarrollando el proyecto; se rectifican errores y se orienta el trabajo. La evaluación final se
realiza cuando el proyecto está terminado.
• Utilizar el espíritu crítico de los alumnos acerca del proyecto.
• Replantear acciones
Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método
• Presentar informes de acciones realizadas.
 MÉTODO HEURÍSTICO.: La heurística es el arte de inventar, descubrir y cuando más se
consiga ejercitar en el alumno la actividad de crear, descubrir, que es la esencia del
método heurístico, mayor rendimiento educativo se habrá obtenido en el desarrollo de
aprendizajes significativos y funcionales
CARACTERIZACIÓN
DESCRIPCIÓN. Consiste en observar la realidad y manifestar una necesidad cuya solución
conlleve al conocimiento de un contenido.
• Conversar sobre situaciones del entorno.
• Dirigir la atención a particularidades del medio.
• Ordenar observaciones.
• Enunciar problemas.
EXPLORACIÓN EXPERIMENTAL.- Mediante la interrogación se propicia actividades libres y
dirigidas que permiten obtener posibles soluciones.
• Organizar las actividades de los alumnos.
• Orientar el trabajo de los grupos.
• Buscar soluciones y respuestas a los interrogantes.
COMPARACIÓN. El alumno relaciona procedimientos empleados y resultados obtenidos
siguiendo un orden lógico de ejecución.
• Establecer semejanzas y diferencias entre los procesos.
• Codificar los resultados.
ABSTRACCIÓN. Identifica mentalmente los procedimientos y resultados semejantes.
• Identificar elementos esenciales en los procesos.
GENERALIZACIÓN. Se formulan conceptos simples y juicios generales.
• Formular juicios generales.
 MÉTODO GLOBAL .: Es utilizado para establecer la interrelación de los contenidos o temas
propuestos con relación a la fusión de las diversas áreas de estudio.
CARACTERIZACIÓN
Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método
Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método
GLOBALIZACIÓN.- Percepción total del contenido científico o tecnológico propuesto a través
de:
 Comentar experiencias vívidas por los alumnos.
 Observar y describir en láminas o cuadros
 Relacionar con las vivencias de los estudiantes.
 Introducir términos nuevos.
 Si se trata de textos, leer en forma silenciosa y oral.
 Comprender el significado del texto de la lectura o del contenido.
 Interpretar el contenido.
ANÁLISIS.- Descomposición en partes el contenido propuesto.
 Analizar la estructura del contenido.
 Reconocer todos los elementos que lo forman.
SÍNTESIS.- Reconstrucción del nuevo contenido.
 Recomponer el contenido.
 Comprender el significado del contenido nuevo.
 Utilizar y generar un nuevo vocabulario técnico
Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método
2.3. LAS TÉCNICAS DIDÁCTICAS
La elección y aplicación de los distintos métodos, lleva implícita la utilización de distintas técnicas
didácticas que ayudan al profesorado y al alumnado a dinamizar el proceso de aprendizaje. Se
definen como formas, medios o procedimientos sistematizados y suficientemente probados, que
ayudan a desarrollar y organizar una actividad, según las finalidades y objetivos pretendidos.
a) De carácter explicativo
La explicación oral: técnica de aprendizaje dirigida generalmente a un grupo, con la que se pretende
que cada alumno/a, por medio de la explicación, comprenda datos, métodos, procedimientos o
conceptos, relacionándolos con los ya adquiridos y estructurándolos de forma individual. En la
medida en que se haga intervenir al alumnado, por medio de preguntas, el aprendizaje se hará más
interactivo.
Estudio directo: técnica de instrucción estructurada según las normas de la enseñanza programada,
lineal o ramificada, con la que se podrían alcanzar objetivos relacionados con cualquier capacidad.
Esta técnica, sustituye a la explicación oral del/la profesor/a por unas instrucciones escritas para que
los alumnos/as realicen actividades con un apoyo bibliográfico. Con ella se pretende que cada
alumno/a, adapte el contenido formativo a sus intereses y formación previa.
La Mesa Redonda: técnica en la que un grupo de expertos, coordinados por un moderador, exponen
teorías, conceptos o puntos de vistas divergentes sobre un tema común, aportando al alumnado
información variada, evitando enfoques parciales. Al finalizar las exposiciones, el moderador resume
las coincidencias y diferencias, invitando al alumnado a formular preguntas de carácter aclaratorio.
b) Técnicas de aprendizaje demostrativo
El aprendizaje por observación de una demostración, es de gran utilidad para alcanzar objetivos
relacionados con la aplicación automatizada de procedimientos. Debe ir acompañada, para
aumentar su efectividad, de la práctica del alumnado, así como de la demostración del camino
erróneo, facilitando con ello la discriminación entre lo correcto de lo incorrecto. Parte siempre de la
presentación por parte del/la profesor/a de ejemplos repetidos o prototipos en el campo de
aplicación del proceso; convirtiéndose en asesor cuando el alumnado inicia la práctica individual.
La simulación: proporciona un aprendizaje de conocimientos y habilidades sobre situaciones
prácticamente reales, favoreciendo un feedback casi inmediato de los resultados (robot, vídeo,
informática, etc).
c) Técnicas de descubrimiento
Este tipo de técnicas pretenden que el alumnado se convierta en agente de su propia formación, a
través de la investigación personal, el contacto con la realidad objeto de estudio y las experiencias
del grupo de trabajo, como ya indicábamos en el apartado de metodología.
Resolución de problemas: va más allá de la demostración por parte del profesorado, ya que se
pretende que, el alumnado, a través de un aprendizaje guiado, sea capaz de analizar los distintos
factores que intervienen en un problema y formular distintas alternativas de solución.
El caso: tras la descripción de una situación real o ficticia, se plantea un problema sobre el que el
alumnado debe consensuar una única solución..
Investigación de laboratorio: técnica de descubrimiento, en la que el profesorado presenta al
alumnado uno o varios fenómenos relacionados entre si y, a ser posible, aparentemente
contradictorios, para que, utilizando la evidencia científica, el alumnado extraiga conclusiones útiles
para su práctica profesional.
Investigación social: técnica de descubrimiento que favorece la adquisición de objetivos de
comprensión y aplicación, potenciando el descubrimiento de estructuras profundas, relaciones
nuevas y valoraciones críticas. Se trata de plantear “un problema" pobremente definido y de discutir
sus posibles soluciones.
El proyecto: técnica que facilita la transferencia del aprendizaje al puesto de trabajo, ya que la labor
del docente no acaba en el aula, sino que sigue asesorando al alumnado en la aplicación de un plan
de trabajo personalizado, previamente definido.
d) Técnicas de trabajo en grupo
Este tipo de técnicas pretenden aumentar la eficacia del aprendizaje a través de la dinamización de
los grupos. Algunas de las técnicas más utilizadas son:
El debate dirigido o discusión guiada: un grupo reducido (entre 5 y 20) trata un tema en discusión
informal, intercambiando ideas y opiniones, con la ayuda activa y estimulante de un conductor de
grupo. La experiencia demuestra que el aprendizaje que se ha producido a través del uso de esta
técnica, permite la profundización en los temas y produce satisfacción en el alumnado.
Philipps 66: un grupo grande se divide en subgrupos de seis personas, para discutir durante seis
minutos un tema y llegar a una conclusión. De los informes de todos los grupos se extrae la
conclusión general. Si bien no es en sí misma una técnica de aprendizaje, facilita la confrontación de
ideas o puntos de vista, mediante la actividad y la participación de todos los/as alumnos/as. Puede
utilizarse como técnica para conocer las ideas previas del alumnado.
Comisión: un grupo reducido comenta un tema o problema específico, para presentar luego las
conclusiones a un grupo mayor. Dividiendo al grupo en comisiones, cada una de ellas se encarga de
la preparación de un tema o de un aspecto de un tema concreto, para luego ser tratado de forma
integral con el resto de los/as alumno/as.
Role play: Dos o más personas representan una situación real, asumiendo los roles del caso, con
objeto de que pueda ser mejor comprendida y tratada por el grupo.
El foro: el grupo expresa libre e informalmente sus ideas y opiniones sobre un asunto, moderados
por el/la formador/a o tutor/a. Generalmente acompaña a otras técnicas (mesa redonda, role play,
etc.) o se utiliza como continuidad de la actividad, al finalizar ésta.
La mayoría de las técnicas que son susceptibles de desarrollarse en la modalidad presencial, se
pueden utilizar en formación a distancia, siempre y cuando se cuente con herramientas de
comunicación.
LAS HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN E-LEARNING
Correo electrónico: es una herramienta de comunicación asíncrona que permite enviar mensajes a
los participantes del curso. Suele ser el medio más generalizado para realizar tutorías a través de
Internet
Foro: es una herramienta de comunicación asíncrona, que permite que las consultas y correos
envíados, puedan ser resueltos y/u observados tanto por el alumnado como por el profesorado. A
través de esta herramienta el tutor puede organizar debates, resolver dudas, convocar Chat, etc.
Chat: es una herramienta de comunicación síncrona que permite que los participantes en una acción
formativa puedan comunicarse en tiempo real. Todas las personas que estén en el Chat pueden leer
los mensajes de los demás en el momento.
OTRAS TÉCNICAS ACTIVAS
• Técnica: Del Collage.: Se puede utilizar para lenguaje y comunicación, ciencias naturales,
ciencias sociales, cultura estética (artesanía), etc.
• Técnica Del Crucigrama : Se puede utilizar en lenguaje y comunicación, ciencias
naturales, y ciencias sociales.
• Técnicas De Mapas Conceptuales: Se puede utilizar en todas las áreas
• Técnica Del Subrayado : Destaca la importancia que tiene determinadas frases claves
dentro de un texto , a fin de ayudar al estudio y comprensión de la lectura.
• TOMAR NOTAS.- Permite la reflexión y captación con palabras propias acerca de lo
escuchado
• ACRÓSTICO.- Se usa de preferencia en Literatura pero se aplica a todas las ciencias y
consiste en buscar una palabra clave y de cada letra se redacta una idea o verso.
• LA COMISIÓN.- Se encarga a un grupo de alumnos que estudie o investigue un tema con la
mayor profundidad del caso.
• PANEL.- Es una discusión de temas importantes de acuerdo a la realidad de cada
participante.
• DEBATE.- Estructura grupos de acuerdo a un tema de discusión donde interviene un
moderador con capacidad reflexiva y crítica.
• LLUVIA DE IDEAS.- Trabajo intelectual que permite la participación de todos los alumnos
de la clase; permite pensar en voz alta a cada alumno.
• EXEGETICA O LECTURA COMENTADA.- Permite comprender la lectura de un texto
partiendo de sus ideas principales y secundarias.
• TALLER PEDAGÓGICO.- Se trabaja en grupo con la producción de ideas y conocimientos
significativos sobre la base de fichas y hojas de respuestas.
• EJERCICIOS DE LABORATORIO.- Permite al alumno adquirir conocimientos basándose en
experiencias obtenidas en el laboratorio.
• ALEMANA.- Sirve para fijar los conocimientos y ampliar la explicación sobre la base de
participación de grupos de Relatoría, Correlatoría y Protocolo.
Consulte la caracterización de dos técnicas y aplique en una lección. Ensaye una lección
siguiendo los pasos del método
2.4. LAS ACCIONES
Las actividades de aprendizaje se constituyen como un conjunto de acciones que se proponen al
alumnado para alcanzar un objetivo específico previamente establecido, a través del aprendizaje de
un determinado contenido. Por esta razón se puede decir que conforman experiencias de
aprendizaje y formativas. La elección de las acciones o tareas a desarrollar no debe ser arbitraria.
Por esta razón, proponemos una serie de factores a tener en cuenta para su planteamiento y/o
elección:
• Deben estar adaptadas a las necesidades del alumnado: intereses, nivel competencial,
• perfil, ritmo, disponibilidad, etc.
• Deben ser coherentes con los objetivos.
• Deben ser fácilmente evaluables.
• Deben plantearse de forma que motiven y estimulen.
• Deben ser transferibles al puesto de trabajo (útiles)
• Deben ser realizables, teniendo en cuenta los recursos disponibles, incluido el tiempo.
Teniendo en cuenta estas características y el momento del proceso de aprendizaje en el que nos
encontremos, distinguiremos también entre diferentes tipos de tareas para la formación:
• Introducción-motivación: que permitan situar al alumnado ante la realidad del aprendizaje
con una actitud positiva.
• Detección de conocimientos previos: que facilitarán al profesorado el conocimiento de
las ideas previas del alumnado, en las distintas fases del aprendizaje, para la adaptación
continua a los destinatarios de la actividad.
• De desarrollo y consolidación: que facilitan la asimilación y el afianzamiento de los
conocimientos tanto teóricos como prácticos, así como la aplicación de los mismos a otros
contextos.
• De refuerzo: que facilitarán el recuerdo de lo aprendido y ayudarán a aquellos/as
alumnos/as que, por cuestiones de experiencia previa, nivel de madurez, etc., presenten
alguna desventaja con respecto al resto de compañeros.
De ampliación, de profundización: que facilitarán avanzar en competencias ya adquiridas. En
formación a distancia (e-learning), se podrían diferenciar, entre otras, las siguientes tareas para
la formación:
• Actividades prácticas: para facilitar el aprendizaje de procedimientos y de algunas
habilidades o destrezas.
• Actividades de autocomprobación: para que el alumnado pueda verificar de forma
autónoma si sus conocimientos se están adquiriendo de manera adecuada.
• Artículos de interés: para que el alumnado analice y reflexione sobre bases de artículos
electrónicos referentes al tema tratado.
• Direcciones de interés: para reforzar el aprendizaje mediante la información contenida en
otras direcciones y referencias.
UNIDAD III – INFOPEDAGOGIA
3.1. La Didáctica de la Pedagogía Informacional. ( INFOPEDAGOGIA)
En el nuevo quehacer educativo llamado Pedagogía Informacional, los docentes y
estudiantes deben asumir un nuevo rol de mediaciones entre la experiencia humana y la
información existente, y, sobre todo caer en la cuenta que la información debe ser punto
de partida y de llegada en el proceso de enseñanza–aprendizaje. El sistema educativo debe
preparar ciudadanos en la que la generación, el procesamiento y transmisión de la
información se convierten en fuente principal de la productividad y poder.
La Pedagogía Informacional está íntimamente relacionada a las Tecnologías de la
Información, el cual nos lleva a reflexionar sobre los métodos y procesos educativos. El
potencial que ofrece Internet para la labor educativa es enorme si tomamos en cuenta que
para el sistema educativo lo más importante es la información y el conocimiento. De ser
así, las Instituciones Educativas, y en ellos las aulas, y por ende sus docentes y estudiantes
deberán asumir que la información es lo crucial y el punto neurálgico para articular los
sectores educativos y productivos; es decir, el sistema educativo debe preparar
ciudadanos para estas nuevas formas de producción y poder.
Ahora bien, el reto siguiente será conceptualizar los límites y alcances de lo informacional
como tal; al definir la categoría informacional nos remite automáticamente a la
concepción de información, término que posee dos vetas hermenéuticas: por un lado, el
valor estadístico que designa el grado de probabilidad de que un fenómeno se produzca
dentro de un sistema; por otro lado el valor de significación, que permite decodificar e
inquirir sobre determinado
fenómeno. Desde esta perspectiva, la información para ser “tratada” requiere
conocimiento o capacidad epistemológica, lo que permite su descubrimiento e
interpretación. La información y su entorno informacional, es decir las diversas fuentes:
internet, bases de datos, medios de comunicación, la realidad misma, los aportes de las
ciencias, los libros, revistas, en la actualidad desbordan la capacidad de asimilación
humana, y pueden llegar a producir una verdadera “infoxicación”, esta complejidad de
fenómenos estadísticos y significativas posibilitan un espectro, ante el cual, los estudiantes
orientados por el docente, pueden entablar un verdadero diálogo y construir aprendizajes
significativos, a través de metodologías innovadoras, tales como: seguimiento temáticos
informacionales (portafolios) búsquedas especializadas, redes de trabajo temáticas, micro-
bases de datos según asignaturas, lecturas digitales alternativas, foros y discusiones
virtuales a través de lecturas digitales, uso de prensa digital, entre otras.
La Didáctica de la Pedagogía Informacional asume todos los recursos asociados a la
información; entre ellos se destacan: internet, medios de comunicación, libros, CD-ROM, y
otros datos estadísticos y significativos que están en el entorno aportando algún indicio
informacional; no obstante, no es novedoso que esto sea información, lo que sí cambia, es
el lugar de estos referentes, ya que la Pedagogía Informacional exige que estos recursos
ingresen al aula, y se vuelvan una plataforma para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La información desde el punto de vista didáctico, son los datos tangibles e intangibles que
posibilitan nuevos conocimientos, o bien, la base sobre la cual se piensan, discuten,
analizan y proponen ideas y proyectos. Ya no basta que exista un libro de texto y un
retroproyector de acetatos para desarrollar una clase, ahora se necesitan: las diversas
partes noticiosas para discutir la problemática social, cultural, económica y política; los
motores de búsqueda para acceder a información pertinente y a antecedentes sobre el
tópico estudiado: el correo electrónico para comunicarse con más eficiencia; la creación
de redes de trabajo para optimizar los grandes volúmenes de información; los espacios
virtuales o digitales para registrar o discutir la información; y la creación de una nueva
cultura académica sustentada en el aprendizaje permanente; entre otras formas o
expresiones didácticas.
Una de las principales tareas educativas es la investigación, o al menos el fomento de la
investigación; desde la primaria, pasando por la secundaria hasta la Educación Superior, la
investigación como sinónimo de producción de conocimiento o de información crucial.
Generalmente se hace investigación bibliográfica, básica, aplicada, experimental,
etnometodológica, estadística o de campo, y en cualquiera de los casos, siempre será
necesario recurrir a fuentes de respaldo, bien sea para consolidar antecedentes, para
fundamentar los problemas o para teorizar. Asimismo, tradicionalmente utilizamos como
fuente de consulta las bibliotecas y por ende los libros. No obstante, en la actualidad, bajo
el enfoque informacional, internet nos abre nuevos espacios y horizontes insondables para
acceder a más y mejor información.
Sin lugar a dudas, una de las herramientas más poderosas para la investigación, utilizando
internet, son los motores de búsqueda, los cuales son de cuatro tipos: lógicos o booleanos,
de proximidad, de existencia y de exactitud; existen buscadores conocidos como Yahoo,
Altavista, Metacrawler, Google, entreotros. También existen motores de búsqueda
especializados o también llamados buscadores de buscadores, tales como: Guíame,
Studyweb, Image Search, entre otros; y una categoría más, los multibuscadores, tales
como: Euroseek, Savysearch, Metasearch, Alleurope, Copernic’99, Infoseck Express. Los
motores de búsqueda, bien utilizados nos llevan a bases de datos, revistas, journals,
bibliotecas, y un sinfín de sitios estratégicos que pueden nutrir la investigación del
docente y estudiante. Para utilizar correctamente los motores de búsqueda como una
estrategia adecuada, estableciendo una agenda que responda, más o menos, a estas
preguntas: ¿qué busco?, ¿cómo lo busco?, ¿dónde los busco?, etc.; por ejemplo, cuando
iniciamos una búsqueda temática, es prudente elaborar un listado de términos asociados;
si utilizamos buscadores booleanos, podemos incorporar recursos estratégicos para
mejorar la búsqueda, por ejemplo, aplicar “Y” para integrar dos variables, “NOT” para
incluir variables, “OR” para ampliar, “+” para asociar “*” para relacionar, también se puede
utilizar la búsqueda por campos (Autor (AU=), Titulo (TI=), Revista (JN=), Año (YR<= SINCE),
Materia (SU=), Palabra Clave (KW=), Texto Completo (*).
En pocas oportunidades se ha planteado el tema de la Educación Telemática, como
expresión de lo informacional; en efecto, es imposible educar cuando no hay relación
humana, no obstante la virtualidad, si bien no ofrece realidad, pero si realismo, posibilita
la relación en determinados espacios que permiten la creatividad y la innovación, dándole
el respectivo constructivo protagonismo al estudiante; asimismo, la virtualidad
informacional posibilita “asincronia” en el marco de relaciones comunicacionales
personales y colectivas.
En la formación virtual el acto educativo debe estar asociado a un principio fundamental:
nadie enseña, alguien puede aprender; y es que ciertamente, si el centro del modelo o
protagonista debe ser el estudiante, más aun en la formación virtual, en donde casi todas
las responsabilidades están delegadas al alumno, sin lugar a dudas, este protagonista y el
escenario (plataforma virtual) requerirán de un buena planificación para el aprendizaje, y
de buenos materiales que faciliten y orienten el proceso. Un medio educativo, como lo es
internet, requiere de estrategias nuevas, y entre ellas, pensando en el acto educativo, se
encuentran una serie de círculos concéntricos al estudiante, entre las que se destacan:
tutoría,
materiales educativos digitales, bases de datos, bibliotecas, comunidades virtuales de
aprendizaje, hasta llegar a otros horizontes más presenciales que permitan consolidar los
procesos: las prácticas, las experiencias de trabajo o bien los encuentros causales entre
estudiantes y tutores no formales.
CUAL ES SU CONCEPCION ACADEMICA SOBRE EL ESCRITO
3.2. Programas Educativos.
3.2.1. Creación de Programas Educativos por los docentes.
Los maestros interesados en conseguir un mayor control y rendimiento del potencial de la
computadora como herramienta didáctica, no deben dudar en invertir algunas horas en la
experimentación con lenguajes de programación y con paquetes de aplicación
especialmente diseñados para crear programas educativos. En principio, iniciarse en los
primeros pasos de la programación suele ser más fácil para los docentes familiarizados
con la tecnología y con cierta clase de abstracciones; pero a menudo, personas sin
experiencia previa se adaptan sin grandes dificultades a la nueva tecnología. Algunos
conocimientos de programación pueden ayudar a entender mejor el uso de programas
educativos y son útiles para el trabajo en un centro de enseñanza auxiliada por
computadora.
Un buen comienzo para iniciarse tentativamente en la programación es la experiencia de
teclear en la computadora un programa didáctico sencillo, y a continuación modificar su
contenido o algunos parámetros. Con la tecnología actual, un lenguaje muy recomendable
para empezar es el Visual Basic.
Los paquetes de aplicación para crear programas educativos parten de la idea de construir
un “libro electrónico”, es decir, los proyectos son concebidos y desarrollados de manera
análoga a un libro, pero en la pantalla de la computadora. Sin embargo, el libro electrónico
tiene ventajas y desventajas con respecto a los libros convencionales. Entre las ventajas
están el costo y la posibilidad de pasar en forma directa de una página a otra, relacionada
con el tema mediante palabras o botones que hagan el salto. La principal desventaja es la
necesidad de acceso a una computadora para leerlo.
En general, los paquetes de aplicación para realizar este tipo de desarrollo parten de un
libro en blanco en el que el autor define el estilo (color de páginas, tamaño, tipo de letra,
adornos, etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la composición de cada página: se
introduce
el texto, las figuras, fotografías y palabras de enlace o botones para saltar a temas afines.
Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROM, a través de redes
locales o mediante páginas web en internet.
3.2.2. Tipos de Programas Educativos.
- Ejercicios y prácticas por computadoras. Existe un campo de aplicación muy amplio para
las prácticas y ejercicios realizados por computadora, siempre y cuando estos programas
se adapten flexiblemente a la secuencia y metodología de cada maestro. La ejercitación de
ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informática tiene planteado un desafío
en la renovación de los métodos de enseñanza. Los ejercicios de asociación o
emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y eficaces como forma de trabajo. Este
formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento, como
forma de presentación que permite al alumno descubrir información o establecer nuevas
relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si el ejercicio justifica el
uso de la computadora, o si por el contrario, su realización seria más práctica usando
medios convencionales como papel, lápiz, pizarrón, voz viva, material impreso, etc. Para
tomar esta decisión, el maestro deberá tener en cuenta las principales ventajas de un
sistema de cómputo, que pueden ser aplicables o no, en función de cada objetivo de
aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumno aprenda las técnicas para el
análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar más rápido
los cálculos que silos hace el alumno y así se puede dedicar más tiempo al análisis, pero si
se trata de que el alumno ejercite operaciones aritméticas, el uso de la computadora, no
tiene razón de ser. Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o
una desventaja, el maestro debe analizar otras características como la capacidad de
memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre
otras. En el caso de las matemáticas el programa Math Treek es un ejemplo de este
tipo. En la página Web están disponibles las características y versiones de demostración.3
- Programas de presentación-demostración. Existen distintas clases de programas de
demostración. Muchos suelen limitarse a presentar nueva información. Otros sirven para
ejemplificar o ilustrar conceptos previamente estudiados. Aunque su estructura es a
menudo secuencial, estos programas también ofrecen otras formas de presentación, con
índices de actividades o menús de opciones disponibles. También suelen llamarse
programas de demostración los que sirven para ilustrar un concepto ya dado en clase,
mediante gráficos o animaciones que permiten un mínimo de interacción. La mayoría de
estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el maestro al frente de la
clase a modo de pizarrón electrónico. Las posibilidades que ofrece la computadora de
incluir representaciones gráficas, con animación o movimiento, y crear efectos sonoros,
junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo, son recursos a tener en cuenta al evaluar
3
Página Web http://www.nectar.on.ca/catalog.htm.
el uso de lenguajes y sistemas para crear programas de demostración. Con la tecnología
actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con proyectores de pantalla
gigante o con convertidores de señal que permiten utilizar televisores grandes, aunque en
este último caso, la resolución y por ende la calidad de la imagen, es menor. Un ejemplo
de este tipo de programas es: “A Field Trip to the Sky” de la compañía Sunburst, que
incluye un álbum de fotos y videos de la “NASA”.
- Programas tutoriales. Presentan información como en un libro o en un manual, pero
bajo el control del alumno y a su ritmo de aprendizaje. El programa puede incluir algunas
interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión de la
presentación, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje. Los programas tutoriales
tienen más utilidad para presentar conceptos elementales e información que es
indispensable memorizar o para aprender procedimientos. Un ejemplo es el programa
“SuccessMaker” de la Compañía Computer Curriculum Corporation disponible en la
página Web.4
4
- Programas de simulación. Los programas de simulación pueden convertir a la
computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de
demostración basados en un tipo de exposición muy poca interactiva, las simulaciones por
computadora faculta al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen
en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden
referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la
técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de la
computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantáneamente todo tipo de
información, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemáticos, físicos o
químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico, económico y social entre otros.
Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la
realidad, pero no deben confundirse con la experimentación directa de los hechos reales.
4
Página Web http://www.cccleam.com/products/successmaker/index.html.
El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido por
experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior, adentrarse
en los más recónditos pliegues geológicos de la tierra o controlar la trayectoria de un
satélite no son experiencias que estén al alcance de los niños en la vida real. La simulación
de un experimento de química, por ejemplo, puede incluir una serie de reacciones
(cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullición, etc.) que podrían
resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio. Estos programas exploran
situaciones presentadas mediante secuencias gráficas fijas o dinámicas, que evolucionan
según la táctica que aplique el alumno para resolver cada caso. El objetivo de esta
modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los distintos factores que
intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza de las condiciones que
posibilitan su modificación. Para crear programas de simulación con gráficos requiere
tener nociones de programación bastante avanzados y es necesario dominar un lenguaje
de programación como el BASIC, el PASCAL o el C.
Por ejemplo, la compañía Entrex tiene un programa que simula el funcionamiento de una
estación meteorológica; disponible en la página Web.5
5
- Sistemas expertos. Son programas basados en una forma de programación que tiene la
capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecución. El desarrollo de
estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la investigación en
inteligencia artificial. Por ejemplo un sistema experto para enseñar álgebra puede detectar
que el alumno llega al resultado correcto pero no reduce las expresiones a su forma más
simple, entonces el programa establece una relación con lecciones sobre reducción de
expresiones o hace sugerencias al estudiante para que éste descubra cómo puede reducir
sus resultados.
- Sistemas de diálogo. Tienen dos modalidades. Cuando la computadora tiene la iniciativa,
el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas
5
Página Web http://www.entrex.org/sims.html.
que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos básicos. En la segunda
modalidad, el estudiante decide interrogar al programa sobre cualquier información y el
sistema puede contestar a preguntas cuyas respuestas no hayan sido previstas, mediante
inteligencia artificial.
- Juegos educativos. Tienen mucha aplicación en la enseñanza asistida con computadora.
El elemento lúdico suele convertir un ejercicio en un desafío motivador. El alumno
considera a la computadora como un adversario a la que puede ganar. Los juegos pueden
tener también desventajas. Tanto el alumno como el maestro pude confiar demasiado en
el funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para
evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo es conveniente que las clases incluyan
actividades adicionales para
consolidar lo aprendido por medio de la computadora. Un ejemplo es el programa “La
máquina de tiempo” en el que los niños conocen las formas de vida de diversas culturas a
lo largo de la historia; disponible en la página Web.6
6
3.3.3. El Programa Educativo y el Desarrollo de Capacidades.
El mundo de lo conocido respecto del Programa Educativo se divide en dos hemisferios: los
recursos multimedia, interactivos, que se refieren a temas en particular (contenidos
específicos de nuestro curriculum como la célula, las inecuaciones, el sistema solar, etc.) y
el Programa Educativo útil para todo, como el mencionado procesador de texto y sus
amigos. Los primeros existen en abundancia, pero sería difícil usarlos para las capacidades
que no se incluyan en su temática e imposible tenerlos en número suficiente para todas
las áreas curriculares (a menos que tengamos suficiente dinero y conozcamos todos los
recursos disponibles). Los segundos, el Programa Educativo útil, no está hecho para
reforzar o desarrollar capacidades sino para cumplir una función, a veces tan específica
6
Página Web http://www. zetamultmedia.com.
que también resulta difícil encontrar curriculum para ellos. Claro que algunas de esas
funciones son tan básicas y generales, que también involucran actividades que la escuela
propone y capacidades que deben ser desarrolladas. Por ejemplo, el procesador de texto
es una herramienta compleja que permite profundizar en la redacción y proporciona
“tools” para cada uno de sus componentes: esquematizar, transcribir ideas, enfatizar,
corregir texto, ordenar texto, etc. Lo mismo sucede con el presentador de diapositivas o la
hoja de cálculo. Son útiles que nos permiten desarrollar las capacidades si los usamos
adecuadamente, si, pero no están hechos para que nos ayuden a desarrollarlas.
Existen capacidades fundamentales que son transversales en el curriculum, en general. Por
ejemplo, el pensamiento crítico, el pensamiento creativo, la resolución de problemas, la
toma de decisiones. Digamos que son componentes básicos de una mente que aprende. Si,
además,
necesitamos que se aprenda a aprender, entonces, necesitamos actividades transversales
que nos permitan desarrollar estas capacidades fundamentales de manera constante en
toda la variedad de contenidos del curriculum, es decir, actividades que sirvan como meta-
estrategias, porque son actividades que implican la meta-cognición. Postulemos las
siguientes:
la investigación, el trabajo en equipo (no el trabajo grupal) y la producción de material
educativo. Cada una de ellas implica, en mayor o menor medida, las cuatro capacidades
fundamentales propuestas. Cada una de ellas, a su vez, puede desarrollarse en cualquier
área del curriculum (claro que investigar en historia tiene un paisaje distinto a la
investigación en
religión, pero aquí nos interesa fijar patrones comunes, por lo que obviaremos por el
momento esto). Así, creemos, articulando las capacidades fundamentales a través de
actividades transversales como meta-estrategias. Si queremos aprovechar los Programas
Educativos existentes, de aquí es de donde debemos partir, de considerar la búsqueda de
Programas, que al mismo tiempo, se diseñan para desarrollar capacidades de un área
curricular determinada, y sean genéricos, porque puedan usarse en todas las áreas
curriculares. Existe Programas para desarrollar capacidades que son componentes de cada
actividad transversal o meta-estrategia, así, por ejemplo: la investigación, a través de
criterios de búsqueda, del desarrollo de fichas electrónicas (Co-citer o Scrapbook –
extensión de Firefox); organización o presentación de información como los mapas
conceptuales (CMAP Tools) o mapas mentales (FreeMind o WinEsquema), o diagramas
(Día).
El trabajo en equipo, la planificación (a través de agendas electrónicas, en un nivel básico,
como ePIM, o de administradores de proyectos, como Gantt Project o similares),
comunicación, no sólo por correo electrónico, sino de un uso educativamente orientado a
proyectos de la mensajería en línea, donde cada conversación se refiere a tareas y su
coordinación, discusión, acuerdos y fechas.
La producción de material educativo, al servicio de la presentación de los resultados de
procesos en el aula, como el final de una investigación, el cronograma de un proyecto
colaborativo, los esquemas o la red semántica de las ideas propuestas, los ejercicios o los
juegos que nos ayudan a entender mejor un tema, etc. Esto se hace con herramientas
específicas, donde se puede observar niveles de calidad del producto y permite evaluar de
manera específica dicho incremento, por ejemplo, los paquetes que produce el Clic, el
JClic, Ardora, o el Edilim, la secuencia que produce el software eXe (que los exporta como
sitio web), lo que se procesa como imagen o dibujo a través de graficadores (como
Inkscape, como GIMP y similares), etc. En cada uno de ellos se pueden observar los tres
componentes de la calidad de un material educativo con Tecnología de Informática y
Comunicación: lo pedagógico (las capacidades a desarrollar), lo informático (la forma de
presentar los contenidos y la interacción) y lo comunicativo (la correspondencia entre los
componentes y el contexto y usuarios como personas).
Podremos entender un Programa como educativo cuando está construido para que
refuerce el aprendizaje de la actividad a la que se dedica, no sólo cuando la actividad es
pedagógicamente relevante según el curriculum, sino también cuando sea simplemente
útil para la vida. Por eso, los procesadores de texto no son especialmente educativos,
excepto cuando apoyan el desarrollo de la redacción, no sólo cuando te dan herramientas
para desarrollarla. En este sentido, un procesador de texto que permite que “redacten” al
mismo tiempo o compartan la redacción de un texto varios estudiantes ayudan al
desarrollo de la capacidad, porque lo que hace es presentar en un medio virtual una
estrategia de aprendizaje.
3.4. Modelo para Introducir la Informática en el Aprendizaje.
3.4.1. Modelo de Jonassen.
El modelo Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en la Educación:
 El Aprendizaje sobre la computadora. Este es el objeto de estudio. Tiene como
finalidad lograr una cultura informática y formar usuarios diestros. Se refiere a la
enseñanza sobre su composición interna, programación y arquitectura. En esta
modalidad se destacan tres niveles:
1. Ciencias y Tecnología: Se estudia su naturaleza, es decir sus componentes
materiales y lógicos:
a. b. Componente material. Formado por los elementos físicos utilizados para el
procesamiento de información (harware).
b. Componente lógico: Se constituye por todos los programas que se utilizan con
los recursos materiales (software).
2. Cultura informática: Implica un usuario, medios y herramientas. Se denomina así,
por la existencia de lenguajes y el desarrollo de una perspectiva tan analítica como,
con respecto al adecuado uso de la información.
3. Alfabetización: Se refiere a la familiarización de los educandos con la informática
sus implicaciones e impacto, sin profundizar en el grado de conocimientos
específicos.
 Aprender desde la computadora. En el aprendizaje desde la computadora, ésta se
concibe como un medio de instrucción autónomo, poseedor y transmisor de
contenido. En esta modalidad, la computadora asume el papel de maestro, mientras
que el estudiante recibe el material, contesta las preguntas y es evaluado por la
computadora. En este tipo de aprendizaje se agrupan prácticas con las siguientes
características: los contenidos están predefinidos; el conjunto de información,
habilidades o conocimientos, se encuentra incluido en el programa de cómputo; la
computadora asume un rol directivo frente al alumno. En este tipo de aprendizaje,
gran parte de la responsabilidad de la enseñanza recae en la computadora. Las
principales modalidades de la enseñanza, desde la computadora son: tutorial;
ejercitación y práctica; instrucción administrada por computadora; juegos didácticos.
 Aprender con la computadora. Bajo este esquema la computadora se concibe como
un recurso más en el proceso de aprendizaje. Es una herramienta que apoya tanto al
alumno como al docente en la construcción del conocimiento. Aprender con la
computadora es ubicarla como una herramienta, no como un contenido. Con esta
estrategia se busca desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas. Además de
propiciar un aprendizaje cooperativo, donde los estudiantes tienen una participación
activa para adquirir conocimiento. Aprender con la computadora implica que los
profesores las integren al proceso enseñanza – aprendizaje, haciendo que los alumnos
la usen como parte de sus actividades normales. Algunas de sus ventajas son: la
integración de varias áreas curriculares en una misma actividad; y la enseñanza
cooperativa, donde varios alumnos pueden hacer uso de la computadora a la vez,
realizando trabajos en conjunto.
3.5. Modelo de Gándara.
El modelo Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso “NOM” de Manuel Gándara,
considera tres ángulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la Educación:
 Los Niveles de Uso. Se refiere al nivel de uso que la persona hace de la computadora;
esta categoría se divide a su vez en tres niveles:
1. De usuario. En este nivel, el sujeto toma a los programas que contiene la
computadora o los que vienen en CD-ROM tal como están diseñados, sin hacer
cambios.
2. De Adaptador. Donde se hacen algunos cambios a los programas para
adaptarlos a las necesidades.
3. Desarrollador. Donde se toman modelos de programas ya constituidos para
crear un programa nuevo, es decir, la persona se ha apropiado del uso de los
programas y a partir de ese conocimiento, ya puede generar nuevos programas
o sus propias aplicaciones.
 Orientaciones de uso. Estudia hacia cuál de los actores principales del proceso
enseñanza aprendizaje está orientado el Programa Educativo y tiene también tres
niveles que pueden complementarse:
1. Hacia el docente. La computadora es utilizada como herramienta didáctica
para generar el aprendizaje en un salón de clases.
2. Hacia el aprendiz. La computadora se convierte en una herramienta de auto
instrucción.
3. Hacia el binomio maestro-grupo. La computadora se le da un uso mixto, es
decir, el docente y el alumno participan juntos en el aprendizaje a través de
ella.
 Modalidades de Uso. Se refiere a las diversas modalidades de uso de la computadora:
a. Una computadora por escuela con o sin acceso a internet. Se emplea para
presentaciones ante grupos; para trabajo colectivo; individual o en equipo,
según la planeación del docente, el contenido curricular o las necesidades
de los alumnos. Este modelo puede incluir una computadora por aula.
b. Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red. Pueden ser en
el aula o por escuela o bien, una computadora por alumno. Esta forma
permite el trabajo con grandes grupos y puede ser considerado un taller,
un laboratorio, virtual o tradicional, o mediateca.
3.6. Proyectos de Informática Educativa.
3.6.1. Fases de un Proyecto Educativo.
Las fases de un Proyecto Educativo deben de considerarse dentro de un enfoque integrado
que tenga en cuenta los criterios de coherencia y viabilidad que deben aplicarse a lo largo
de todo el ciclo; siendo estas las siguientes:
o Programación. Consiste en la definición del proyecto en base al plan de desarrollo
académico y las políticas institucionales para el uso de innovaciones tecnológicas.
o Identificación. En esta fase se elaboran las ideas principales del proyecto; se deben
definir los objetivos, resultados y actividades, con el propósito de determinar su
viabilidad; se debe también llevar a cabo el estudio de factibilidad del proyecto.
o Factibilidad. En esta fase se detalla el proyecto, se realiza un examen interno. Se
determina si existe apoyo institucional o externo, se verifica la existencia de tecnología
apropiada, se plantea el diseño pedagógico adecuado, así como la capacidad
institucional para enfrentar los costos económicos y financieros.
o Ejecución. Se refiere a la puesta en marcha del proyecto, por medio de equipos
multidisciplinarios, donde se incorporan especialistas en el campo de la informática y
de las telecomunicaciones, así como especialistas didácticos y de contenido de las
áreas curriculares. Esta fase requiere de la emisión de informes de seguimiento, lo
cuales deben dirigirse a los grupos coordinadores del programa de producción
electrónico multimedial de la institución.7
7
o Evaluación. En esta parte se utilizan los indicadores de gestión definidos por la
Institución Educativa, para el diseño e incorporación de la tecnología al paquete
instructivo. Se deben establecer actividades de revisión y de autoevaluación para
asegurar el cumplimiento de los objetivos definidos al inicio del Proyecto Electrónico
Multimedial.
3.7. Algunas experiencias en su Aplicación.
- World Links, es un proyecto del Instituto de Desarrollo Económico del Banco Mundial,
que busca crear comunidades de aprendizaje interactivo y cooperativo, a través de la
aplicación de las telecomunicaciones a la escuela. Este programa está dirigido a los
alumnos y profesores del nivel secundario de diferentes partes del mundo, quienes se
comunican por medio de Internet y de World Wide Web, con el objeto de realizar en
forma conjunta investigación, enseñanza y aprendizaje. Entre sus logros se tiene la
capacitación de docentes, publicación de páginas web, talleres de reforzamiento y
formación de proyectos internacionales.
- Proyecto Educativo escolar del Colegio Montessori (Medellín -
Colombia), Con el diseño, implementación y puesta en marcha del Sistema Integrado de
Información (SIM), la institución educativa se propuso manejar los datos de alumnos,
padres de familia y empleados en forma centralizada, evitando “islas” de información, el
departamento de Informática, con apoyo de las directivas, desarrolló en Visual Basic 6.0 y
con motor de la base de datos SQL Server, un aplicativo que sistematizarlos procesos. El
SIM, un sistema modular e integrado, simultáneamente cuenta con los módulos de
Estudiantes, Padres de Familia, Facturación, Cartera, Académico, Sicología, Transporte,
Manejo de Personal, es alimentado permanentemente por las diferentes dependencias
7
Fainhole, Beatriz. Formación de profesora para el nuevo siglo. P. 71.
con accesos restringidos. Con apoyo del Sistema Integrado de Información se han
automatizado procesos administrativos y académicos que van desde las imputaciones
contables y los recaudos de pagos de las mensualidades de los padres a través de
entidades bancarias hasta la digitación de los resultados académicos por los mismos
docentes desde sus puestos de trabajo, las hojas de vida de los estudiantes y sus
respectivos registros de procesos de desarrollo.
- Red de Productores de Materiales Educativos, es una comunidad virtual formada por
docentes productores de material educativo digital, donde comparten conocimientos y
experiencias sobre la aplicación de dichos materiales en sus actividades de aula. Este
espacio de intercambio y trabajo colaborativo se desarrolla sobre una plataforma que
proporciona las herramientas de comunicación y gestión adecuadas para favorecer la
investigación y el trabajo en equipo. La principal finalidad de la red es organizar la
producción de materiales educativos digitales de calidad de parte de docentes y alumnos y
permitir el intercambio de experiencias de su aprovechamiento en el aula. Entre sus
estrategias de la Red son: la
organización de los productores en equipos de trabajo a nivel de institución educativa; el
intercambio y validación de los materiales educativos en la comunidad virtual. Hay una
asistencia a los productores a través de la plataforma MOODLE, como inicio de la red de
productores se organiza y asesora, en su primera etapa, a 50 instituciones educativas
incluidas en el programa Huascarán, con financiamiento del Banco Interamericano de
Desarrollo. La comunidad virtual está abierta a todos los docentes que se interesen en
participar en la red. Las metas de la red son: constituir equipos de trabajo de producción
de materiales educativos
digitales en las Instituciones Educativas participantes; implementar y disponibilizar la
plataforma de trabajo para la comunidad virtual; asegurar un proceso continuo y
organizado de producción de materiales; y propiciar el mejoramiento de la calidad de los
materiales producidos, a través del intercambio de experiencias y resultados de su
aplicación en el aula.
3.8. Desarrollo de una Sesión de Aprendizaje.
3.8.1. Con el Computador.
En cuanto a las prácticas pedagógicas con incorporación de tecnologías, éstas se
caracterizan por desarrollarse principalmente en el laboratorio de computación de la
Institución Educativa y por apoyarse en recursos didácticos preparados por el profesor,
entre los cuales destacan
las guías de aprendizaje donde el docente especifica objetivos y la tarea que el alumno
debe desarrollar. La estructura de la clase ésta bien delimitada y es posible definir tres
momentos:
• Las instrucciones. Poseen un carácter oral y escrito, las primeras son entregadas
por el profesor a través de ejemplos prácticos paso a paso con apoyo del
computador, donde los alumnos obtienen un panorama en detalle de la actividad que
deben desarrollar y las segundas, están contenidas en una guía de aprendizaje que el
profesor prepara durante la planificación de la clase.
• Durante el desarrollo de la clase. Es posible apreciar ejercitación de contenidos
abordados en clases teóricas realizadas con antelación en el aula de clases y procesos
de investigación donde los alumnos deben buscar información determinada para
luego trabajarla y sistematizarla a nivel local, la cual es finalmente presentada en un
trabajo escrito en computador ó en una presentación en PowerPoint. Durante este
momento, los docentes atienden en forma individual a cada uno de los estudiantes,
guiando su proceso de aprendizaje con gran interés y empatía. Durante este
monitoreo pedagógico, los profesores revisan las tareas desarrolladas y las
retroalimentan, aquello significa indicación de aciertos, errores y sugerencias.
• La síntesis de cierre. Se caracteriza por un repaso de contenidos y por el
reconocimiento a los buenos trabajos realizados por los alumnos, lo que se traduce en
el recordatorio de ideas fuerzas de los contenidos abordados y en la lectura de
conclusiones acertadas de trabajos y tareas elaboradas por los estudiantes.
Lo anterior, se suma al desarrollo de actividades donde los alumnos realizan,
fundamentalmente, procesos de investigación a través de internet, lo que les facilita
acceder y depositar diversos tipos de informaciones a través de los servicios que provee la
red, a través de estrategias de trabajo pedagógico que fortalecen la colaboración y
cooperación entre los alumnos y que les permite, a los docentes desarrollar el rol de guías
del aprendizaje.
3.8.2. Con Internet.
Se pueden distinguir cinco etapas básicas de desarrollo de la sesión de aprendizaje con
Internet:
 El Ingreso de los Aprendices. Implica en la mayoría de los casos que éstos irrumpen en
el laboratorio, lo que responde a una cierta ansiedad por obtener la ubicación que
desean al interior del laboratorio. Es importante señalar que para la mayoría de estos
aprendices, la experiencia de cambiarse de su sala de clases a un laboratorio para
asistir a una clase es circunstancial y en muchos casos sólo se restringe al uso de los
computadores. Es en esta etapa de la sesión cuando la planificación previa del docente
se vuelve tal vez más visible, observándose situaciones sobre cómo organizar los
equipos de trabajo y la distribución de los alumnos en la sala de computación, todo
ello es realizado previamente en la sala de clases. El profesor puede incluso anticipar la
entrega de instrucciones y comentarios sobre los objetivos que posee la actividad de
aprendizaje que desarrollarán posteriormente en el laboratorio de computación.
 La Etapa de Indicaciones del Docente. Corresponde a una instancia generalmente de
carácter instructivo, el profesor exige la atención de los aprendices y para ello utiliza el
modelo de disposición frontal. Esta etapa de la actividad puede verse complementada
con guías y pautas preparadas por el docente, con el objeto de reforzar o eliminar las
indicaciones frontales.
 Etapa de Navegación de los Aprendices según Requerimientos del Docente. Cuando
los aprendices comienzan a desarrollar la actividad de aprendizaje, sorprende el hecho
de que en la mayoría de los casos los aprendices respetan los requerimientos
solicitados para implementar dicha actividad, a diferencia de lo que podríamos haber
imaginado producto del ímpetu de los aprendices cuando se enfrentan al uso de estas
herramientas. Lo regular es que los aprendices se centren en utilizar los servicios de
internet de acuerdo a lo solicitado por el docente.
 Etapa de Trabajo en Equipo. En esta etapa de la sesión resalta el hecho que aquellos
aprendices que tienen acceso regular a internet en su centro educativo, se organizan y
regulan autónomamente con sus equipos de trabajo.
 Etapa de Integración. Durante este periodo de finalización queda en evidencia la
planificación y calibración real de las actividades. Generalmente, el tiempo se vuelve
escaso para lograr realizar una integración adecuada de las actividades de aprendizaje
con Internet. Hay una tendencia de que los alumnos manifiesten explícitamente sus
inquietudes en relación con un mayor tiempo para realizar sus actividades de
aprendizaje con el apoyo de internet.
Una clase con el uso de internet como recurso pedagógico requiere de una planificación y
preparación previa de recursos, materiales y actividades, tal vez con mucho más
dedicación que con el común denominador de las actividades de aprendizaje.

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  • 1. UNIDAD I FUNDAMENTOS DIDACTICOS Aprender es descubrir que ya sabes; Hacer es mostrar que ya sabes; enseñar es facilitar que otros descubran que saben. Richard Bach 1.1. LA EDUCACIÓN. La educación es un proceso sistemático, intencional, organizado, impartido en los establecimientos educativos y en la célula familiar que tiende a crear y desarrollar normas de conducta y actitudes mentales que lleven a conservar, perfeccionar y difundir los conocimientos en el servicio a la sociedad. Se trata de hacer que la educación. No puede seguir siendo ésta privilegio de una minoría selecta. Una verdadera democracia defiende los principios de universalidad, gratuidad, obligatoriedad en la educación, y tiende a la formación de hombres libres, de espíritu abierto, capaces de ligarse comunitariamente a los deberes que impone la convivencia social, y de trabajar por los más altos valores humanos... El principio de igualdad en la enseñanza sostiene que todos los niños deben tener las mismas oportunidades de educación, por lo que ésta debe ser gratuita, mediante el sistema de imposiciones que permita al Estado atender los gastos derivados de ella...El principio de laicidad(independencia del hombre, sociedad, estado de toda influencia religiosa), derivado a su vez de los principios de fraternidad, solidaridad y respeto a la personalidad humana, exige la neutralidad confesional de la educación pública.... LARGA Y DIFÍCIL TAREA QUEDA, PUES, POR CUMPLIR TODAVÍA EN NUESTRO PAÍS, SI QUEREMOS QUE LA EDUCACIÓN SEA UNIVERSAL Y PERMANENTE
  • 2. DOCUMENTOS PARA EL DEBATE ACADÉMICO: 1.1.Destaque los aspectos fundamentes que establece la CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR respecto a la Educación. 1.2.Destaque los Principios fundamentales sobre el Código de la Niñez y Adolescencia
  • 3. 1.2. INFORMATICA La Informática.- Es la ciencia que estudia el tratamiento automático de la información mediante un computador (llamado también ordenador o computadora). Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales. Esta palabra se usa principalmente en España. Computación se usa sobre todo en América y proviene de cómputo (o cálculo). La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación ( Software ) y el uso de las computadoras (Hardware), además al constituirse en una ciencia está directamente ligada con las restantes disciplinas ( Microelectrónica y Telecomunicaciones, Inteligencia Artificial, Redes Neurales, Robótica, Cibernética, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano,etc.) y técnicas que pueden formular leyes generales pero también plantear soluciones a problemas específicos en las distintas actividades humanas, apareciendo de este modo la informática de gestión, industrial, educativa, médica entre otras. También la informática es ciencia porque estudia los procedimientos que tienden a reducir o suprimir la intervención humana de diferentes actividades de la información, realizada de manera sistemática y veloz a través de los computadores, por tanto el objetivo de la informática es:  La Organización de la Información  Almacenamiento de la Información  Transformación de la Información  Transmisión de la Información
  • 4. 1.2.1. Información: En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un país (número de habitantes. Según otro punto de vista, la información es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante códigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La información por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. Aunque muchos seres vivos se comunican transmitiendo información para su supervivencia, la superioridad de los seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto códigos como símbolos con significados que conformaron lenguajes comunes útiles para la convivencia en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de señales y lenguajes para la comunicación. Los datos se perciben mediante los sentidos, estos los integran y generan la información necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la existencia social. La sabiduría consiste en juzgar correctamente cuándo, cómo, dónde y con qué objetivo emplear conocimiento adquirido. El ser humano ha logrado simbolizar los datos en forma representativa (lenguaje) para posibilitar el conocimiento de algo concreto y creó las formas de almacenar y utilizar el conocimiento representado. Existe una relación indisoluble entre los datos, la información, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje, por lo que una mejor comprensión de los conceptos sobre información redundará en un aumento del conocimiento, ampliando así las posibilidades del pensamiento humano, que también emplea el lenguaje -oral, escrito, gesticular, etc.-, y un sistema de señales y símbolos interrelacionados.
  • 5. 1.3. LA INFORMATICA EDUCATIVA 1.3.1- Definición de Informática Educativa: La Informática Educativa es una disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Esta disciplina intenta acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo propiamente1 . Podemos concluir entonces que la Informática Educativa es concebida como la “unión entre la educación y la informática, donde cada una de estas ciencias aporta sus más excelsos beneficios en una relación ganar-ganar”2 . La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo. En cualquier caso, la informática se ha visto interesante para mejorar los procesos de enseñanza por varias razones y posibilidades: Existe la creencia que los ordenadores sirven para almacenar datos. Esto es cierto, pero unas de sus nuevas posibilidades son: a) la comunicación entre usuarios y, b) entre usuario máquina. 1 Sánchez J. (1995) 2 Berríos G. (2001)
  • 6. En el primer caso, esta nos permite comunicarnos con nuestros alumnos, compañeros,... a cualquier distancia y tiempo. Nos referimos a la introducción de la redes en los procesos de enseñanza, como veremos más adelante. En el segundo caso, podemos establecer procesos de relación entre el usuario y la máquina con distintos objetivos (para autoevaluación de los alumnos, para diagnóstico de estudiantes, para tomar decisiones en situaciones peligrosas, arriesgadas o difícil de reproducir en la realidad -nos referimos aquí a los espacios virtuales y a los programas de enseñanza asistida por ordenador, a los simuladores, etc. Si la informática suele disponer de unas posibilidades comunicativas, las conocidas posibilidades de almacén de datos han mejorado también. Hoy es muy fácil registrar datos de diversos sistemas de símbolos (imágenes, vídeo, texto, sonido,...) y reestructurar según interés. También es frecuente utilizarse para introducir y tratar datos estadísticos, o bien, para establecer protocolo de análisis de datos cualitativos. El ordenador nos permite elaborar muchos de nuestros materiales de clase y tareas académicas. Desde realizar una base de datos con nuestros alumnos donde disponemos de todo tipo de datos (su fotografía, ejercicios, etc.), hasta realizar una ficha o una presentación con gráficos para la clase. Esta posibilidad de auto-elaboración de materiales es cada vez más cómoda y posible gracias a la estructura abierta de los programas, a la facilidad para tratar los datos de cualquier naturaleza o formatos, y a la disponibilidad de recursos existentes en el mercado. Hechos que nos permiten, por ejemplo, pasar una imagen, una secuencia de vídeo o un sonido, una vez digitalizados y tratados a un procesador de texto, y este, si lo deseamos, a una página web. También, muchos de los datos, gráficos o imágenes podemos almacenarlos en bases de datos, y elaborar con posterioridad diferentes presentaciones, exposiciones o modificaciones de un mismo material original, según nos interese o nos exija las necesidades de la clase. La presentación de materiales con animaciones (en 3D, 2D,...), y con formatos diversos (video, imagen, sonido,...) en una clase, es un elemento que atrae poderosamente la atención del grupo. Cuando se habla de un ordenador multimedia, se entiende que este equipo tiene la posibilidad de representar sus mensajes bajo diferentes códigos o sistemas de símbolos propios de otras tecnologías o de varios y diferentes medios. Por ejemplo, quiere decir que un
  • 7. ordenador tiene posibilidad de ofrecer un mensaje a la vez y de forma integrada: música, voz humana o sonidos diversos efectos especiales, sonidos de la naturaleza, imágenes fijas, imágenes en movimiento, etc. La informática nos permite flexibilidad y adaptabilidad a los ritmos, intereses y posibilidades de los estudiantes. La atención que decíamos antes no es sinónimo de comunicación o aprendizaje, es requisito fundamental pero no la causa que lo produce. En los casos en que esta comunicación no ha sido buena o existen otras razones individuales y personales de los estudiantes, los materiales de clase, datos o apuntes pueden ser guardados en una base de datos con acceso a red, o en CD-Rom disponibles a cualquier tiempo en los laboratorios o salas informáticas de usuarios. De esta forma, el aprendizaje y la enseñanza que establezcamos se adapta más al ritmo y posibilidades de los estudiantes. El ordenador se ha visto muy eficaz para acompañar las exposiciones de clase, bien con presentaciones y pantallas multimedias, o como una gran pizarra electrónica, al cual accedemos según el debate en clase para mostrar un vídeo digitalizado, una imagen, un texto. Esto es cada vez más fácil con la ampliación de los soportes de almacén en disco duro, disco externo, CD-Rom con nuestros programas o datos más utilizados. Esta posibilidad aumenta al existir en el mercado ordenadores portátiles, grabadoras de CD-Rom o la aplicación de la red a los centros educativos. No es una práctica muy usual, pero es posible almacenar toda nuestra información en un ordenador central desde el cual se accede a través de puntos de conexión puestos en cada clase, y ayudados de proyectores de vídeo mostrar estos recursos a todo el aula. El ritmo e itinerario del aprendizaje también se ha visto reforzado por las posibilidades hipertextuales del ordenador. Es un nuevo término que alude más al tipo de comunicación, acceso y estructura organizativa de cómo se presenta la información a los usuarios, que al combinado de códigos, de sistemas de símbolos (multimedia) o de equipos técnicos unidos entre ellos (sistema multimedia). La idea quiere definir un proceso no lineal para acceder a la información (como el caso de una cinta de vídeo que debemos ver linealmente desde el principio hasta el final para entender el mensaje), y que aquí, por el contrario, en cualquier momento podemos seleccionar una información o porción del conjunto del mensaje, según nos interese una información dentro de un gran conjunto de información o datos.
  • 8. Este nuevo concepto está revolucionando la literalidad y la relación de la máquina con el usuario (en cuanto almacenaje y recuperación de información, procesamiento de información,...), y han mejorado los productos de los conocidos programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO). 1.3.2. - VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA  La interacción que se produce entre el computador y el alumno. El computador permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.  La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, el computador facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender, pues tan pronto como el estudiante ingresa a una pregunta formulada por el computador, ésta es analizada por el mismo, el cual toma la decisiones que se basan en respuestas previas e inmediatas.  La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. El computador puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro con la intención de construir en el estudiante procesos mentales que servirán de base para aprendizajes futuros.  El aporte del computador como herramienta intelectual. El computador se convierte en una potente herramienta con la cual el alumno puede pensar y aprender creativamente, estimulando el desarrollo de estructuras mentales lógicas y aritméticas en los aprendices. La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Una de las ventajas de la aplicación del computador en la educación es la posibilidad de adecuarse a ritmos variados, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; esto permite hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.  El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del estudiante para ser capaz de controlar su movimiento a través del material de aprendizaje, controlando la secuencia del flujo de material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.  La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. El computador puede proveer una gran variedad de experiencias de aprendizaje interactivo, permitiendo dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencia y presentando diferentes vías para un solo material.
  • 9.  La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje. Esta evaluación se basa en el aprendizaje para el dominio, que no es más que la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante el computador se refuercen inmediatamente las respuestas correctas, además de hacer un desarrollo auxiliar de la pregunta; por lo contrario si la respuesta es equivocada no sólo se identifica como tal, sino que además es posible determinar por qué la respuesta es errónea y ofrecer secuencias inmediatas de aprendizaje al estudiante. Sánchez J. (1995) 1.3.3. LA INFORMATICA EDUCATIVA Y SUS INTER-RELACIONES CON LAS CIENCIAS. • TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS: La Teoría General de Sistemas fue formulada por Von Bertalanffy, en 1930. Quién la cataloga como "Una ciencia general de la totalidad, en sí misma puramente formal pero aplicable a varias ciencias empíricas" estudiándola en compartimientos, estancos o unidades separadas (física, biología, sociología, lingüística, etc.). Este estudio se viabiliza a través del instrumento metodológico denominado Análisis de Sistemas que conduce en forma secuencial a la identificación y descomposición de la estructura total, en partes constitutivas y sus interacciones de un sistema en tantas partes como sea posible distinguir, con el fin de mejorar su funcionamiento. • ADMINISTRACIÓN. La administración es una ciencia básica para la tecnología educativa. Sus procesos apuntan a ejecutar en forma coordinada acciones que han sido previstas, planificadas y presupuestadas en procura del logro de los objetivos comunes de la organización, para lo cual se requiere un ordenamiento de los recursos institucionales disponibles. En una organización educativa se administran actividades concernientes a los planes, programas, servicios y técnicas de trabajo. Se administran también recursos humanos (personal docente, directivo de apoyo y alumnos), recursos materiales (planta física, equipos, ayudas didácticas), recursos financieros y recursos de información entre otros. Se utilizan para ello las técnicas de gestión que facilitan la planificación, coordinación y evaluación del trabajo proyectado, manteniendo un permanente control de los tiempos, movimientos y secuencias de actividades. En todos estos procesos debe estar presente el principio de racionalización administrativa, que busca hacer mejor las cosas asegurando los mejores resultados en el menor tiempo posible y al mejor precio. • PEDAGOGÍA. Pedagogía, teoría de la enseñanza que se impuso a partir del siglo XIX como ciencia de la educación o didáctica experimental, y que actualmente estudia las condiciones de recepción de los conocimientos, los contenidos y su evaluación, el papel del educador y del alumno en el proceso educativo y, de forma
  • 10. más global, los objetivos de este aprendizaje, indisociables de una normativa social y cultural. • PSICOLOGÍA: La informática educativa toma de la psicología un enorme y variado campo de conocimientos que se va especializando en áreas específicas como la psicología del desarrollo evolutivo; la psicología que estudia los factores de la inteligencia, de la personalidad, de la percepción, de la motivación y de los intereses grupales e individuales; la psicología de la medición o psicometría y la psicofisiología entre otras. Específicamente, la psicología del aprendizaje orienta su "estudio a la dinámica en que opera la naturaleza y estructura del conocimiento para definir, guardadas las proporciones de las diferencias individuales, los distintos dominios y tipos de aprendizaje. Se ocupa también del ordenamiento secuencial de los eventos de enseñanza aprendizaje y de las formas adecuadas de presentación según los medios didácticos utilizados, en los que necesariamente intervienen la psicología del color, del movimiento, del sonido, las teorías de la motivación, entre otros aspectos. Debemos recordar que la informática educativa tiende a dar importancia no sólo al comportamiento del educador en el acto de enseñar, que es lo que caracteriza a la pedagogía tradicionalista, sino también de manera prioritaria, al comportamiento del alumno en el proceso de aprender. No en vano, la psicología educativa moderna intensifica cada vez más el análisis de las condiciones bajo las cuales se efectúa el aprendizaje y reiteramos, la enseñanza es una de las condiciones que puede darse en forma presencial o a distancia. • COMUNICACIÓN: La comunicación es la base esencial de toda organización, porque tiene que ver con todos los procesos operativos, administrativos del sistema educativo y de la sociedad. La comunicación se apoya en la aplicación operativa de los procesos a través de una fluida comunicación en las acciones educativas en todas las esferas de la institución, tanto en las de carácter presencial, en el aula de clase, como a través de la metodología y estrategias de la educación a distancia, mediante una relación predominantemente efectiva entre el educador y el educando. De los sistemas de comunicación que la institución adopte depende el nivel de éxito de todo proceso educativo. Con la educación semipresencial o a distancia se asocian o combinan en gran medida el potencial educativo de la comunicación que plantea un notable enriquecimiento del entorno educativo convencional del cual surge necesidad de construir nuevos contextos para el aprendizaje. En suma, aparecen nuevos espacios sociales que facilitan el acto educativo más allá de las cuatro paredes del aula escolar, lo que plantea, desde luego, nuevas exigencias de carácter ético y axiológico, además de las ya señaladas exigencias psicológicas, comunicacionales, sociológicas y administrativas. Resulta interesante analizar específicamente el cambio que la educación a distancia ha generado en los sistemas de comunicación en relación a la institución educativa
  • 11. convencional, debido a que el proceso enseñanza-aprendizaje cobra nuevas dimensiones dentro del sistema de comunicación. De la clase magistral, del libro, del conductismo se ha pasado a nuevos caminos que conducen al aprendizaje constructivista; dentro de esta innovación metodológica hoy por hoy nos encontramos inmersos en una nueva era del conocimiento a través de la multimedia, la página Web, los portales del conocimiento, el Internet y la telefonía celular; sistemas de comunicación que facilitan los procesos de aprendizaje. • LAS ARTES PLÁSTICAS: Si observamos que en todo cuanto nos rodea y ha sido modificado por el hombre, entra en juego el dibujo, la pintura, la decoración, podemos decir que las artes plásticas es parte esencial de la tecnología educativa. Las artes juegan un papel preponderante en todos los aspectos de la vida cotidiana, por ende en el proceso enseñanza aprendizaje, por lo que los maestros debemos conocer las bases fundamentales sobre la influencia psicológica, emocional y motivacional que la pintura, el dibujo y el modelado ejercen en el proceso de aprendizaje. No olvidemos que las formas, los diseños, los colores influyen en el estado psicológico de las personas. • CIBERNÉTICA INFORMÁTICA: Norbert Winer, considera es una ciencia interdisciplinaria que trata de los sistemas de comunicación y control en los organismos vivos, las máquinas y las organizaciones. Esta disciplina está muy relacionada con la Teoría General de Sistemas y con la Comunicación. La cibernética estudia la psicología, la inteligencia artificial, los servomecanismos (Los servomecanismos pueden ser mecánicos, eléctricos, hidráulicos), la economía, la neurofisiología, la ingeniería de sistemas y al de los sistemas sociales. La computadora está entrando de manera promisoria a los establecimientos del sector educativo, superando las restricciones y estereotipos rígidos de las máquinas de enseñar ideadas y los métodos de instrucción programada que no obstante las limitaciones críticas de mediados de siglo, abrieron nuevas perspectivas técnicas y metodológicas. La revolución de la informática está generando condiciones de innovación que posibilitan la adecuada aplicación del sistema computacional a la acción educativa en diversos campos, tales como el diseño instrucccional, la evaluación académica, la capacitación docente, las redes de bibliotecas y el apoyo al proceso administrativo-financiero. La experiencia docente combinada con la creatividad de los programadores ha dado la pauta para la fabricación de microcomputadoras de gran versatilidad y bajo costo cuyas características de diseño responden a la búsqueda de nuevas estrategias que estimulen y agilicen cambios cualitativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje Dentro del software disponible, existen formidables programas que estimulan el desarrollo de esquemas de aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje y experiencias, situaciones conjeturas, simulaciones, juegos didácticos v solución de problemas.
  • 12. Para el máximo aprovechamiento de este sistema hay que crear previamente un buen clima organizacional respaldado por un currículo abierto flexible, pertinente y por personal dispuesto a indagar, investigar e integrar el apoyo computacional a las experiencias de enseñan/a-aprendizaje. 1.4. LA PEDAGOGÍA Según la Real Academia Española, la pedagogía es la ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza. Esta ciencia proporciona guías para planificar, ejecutar y evaluar procesos de enseñanza y aprendizaje. La palabra proviene del mote griego antiguo paidagogos, que se usaba para referirse al esclavo que traía y llevaba a los niños a la escuela. De hecho paida o paidos significa niños, en oposición a andro que indica hombre. En base a esto se distingue entre pedagogía (enseñar a niños) y andragogía (enseñar a adultos). Actualmente, se distingue más entre pedagogía, que se ocupa más de la educación como fenómeno social y humano, y la didáctica, más centrada en los métodos de enseñanza en sí. La pedagogía es la disciplina que organiza el proceso educativo de toda persona, en los aspectos psicológico, físico e intelectual tomando en cuenta los aspectos culturales de la sociedad en general. Pedagogía es el arte de transmitir experiencias, conocimientos, valores, con los recursos que tenemos a nuestro alcance, como son: experiencia, materiales, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances tecnológicos, la escuela, el arte, el lenguaje hablado, escrito y corporal. 1.5.1. Investigue las características principales de cada teoría destacando fundamentalmente las Ideas principales de la teoría y la Concepción del alumno y del maestro
  • 13.
  • 14. 1.6. EL CONSTRUCTIVISMO CIBERNETICO. Llamado también teoría del conocimiento, se basa en el concepto de la autorregulación del saber mutuo entre el profesor y el alumno, buscando abordar lo conocido y explorar lo posible de conocer para crear el nuevo conocimiento, mediante el apoyo de las tecnologías informáticas y telemáticas que le agregan un dinamismo inédito al quehacer educativo, ya que le permiten, además de aportar eficiencia académica y administrativa e innovación metodológica, tener acceso y manejar volúmenes de información que potencian el conocimiento humano. 1.6.1. METODOLOGIA DE LA ENSEÑANZA  Se fundamenta su concepto pedagógico en la convivencia mutua establecida entre el educador y los educandos, haciendo énfasis en el dominio de estrategias cognoscitivas, metacognoscitivas, de apoyo y motivacionales.  Uso de la retroalimentación (Feedback) para guiar y apoyar las conexiones mentales exactas.  Examina psicométricamente al estudiante para determinar su predisposición para el aprendizaje (lo que hace el estudiante para activar, mantener y dirigir su aprendizaje). Interesa determinar los conocimientos previos como base para los nuevos aprendizajes. Promueve el aprendizaje de los contenidos declarativos, procedimentales, estratégicos.  Realiza un análisis jerárquico para identificar los prerrequisitos de aprendizaje. Efectúa análisis de tareas, para determinar la manera más eficiente de organizar y estructurar la nueva información.  Se enfatiza la estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su óptimo procesamiento (uso de estrategias cognitivas: resumen, mapas de conceptos, organizadores avanzados).  Enfatiza la participación activa del estudiante (autocontrol, entrenamiento metacognitivo: planificación, dirección, supervisión o monitoreo y evaluación).  Creación de ambientes de aprendizaje que facilitan en los estudiantes las conexiones con material previamente aprendido. Se promueve la retroalimentación a los fines de que la nueva información sea eficientemente asimilada y/o acomodada dentro de la estructura cognitiva del estudiante.
  • 15. Debemos formar a los futuros profesionales configurando en ellos un conjunto de competencias claves para seguir aprendiendo en el futuro, a las que se les añada las competencias específicas que aportarán más adelante en el mundo del trabajo caracterizada por la movilidad y adaptación requerida por los cambios tecnológicos y culturales, sin descuidar la formación humana del ESTUDIANTE
  • 16. 1.6.2. COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS Capacidad para transformar e innovar elementos tangibles del entorno (procesos, procedimientos, métodos y aparatos) y para encontrar soluciones prácticas. Se incluyen en este grupo las competencias informáticas y la capacidad de identificar, adaptar, apropiar y transferir tecnologías. 1.6.3. APRENDIZAJE COLABORATIVO El trabajo colaborativo o Groupware es un área interdisciplinaria muy amplia de los Procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos más herramientas de software diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo"[Peter], es decir son estrategias que pretende coordinar actividades de: comunicación, colaboración, coordinación y negociación con el fin de aumentar la productividad educativa. De la unión entre los conceptos clásicos del aprendizaje colaborativo y del trabajo colaborativo y las nuevas tecnologías surge el planteamiento del Aprendizaje colaborativo mediado por ordenador (Computer Supported Collaborative Learning-CSCL) o Groupware. Por lo tanto definiremos al aprendizaje colaborativo como: “Es un sistema de interacciones mutuamente responsables del proceso de aprendizaje que invita a los profesores, alumnos, medio que nos rodea a caminar y convivir juntos, sumando esfuerzos, talentos y competencias mediante una serie de transacciones que nos permitan llegar juntos a la construcción de un cuerpo de conocimiento compartido.”
  • 17. VENTAJAS APRENDIZAJE COLABORATIVO  Favorece la capacidad de resolver problemas de forma creativa, a partir de estrategias de negociación y mediación y la búsqueda cooperativa de alternativas.  Proporciona oportunidades para aprender a "ponerse en el lugar de otros" y genera empatía hacia los compañeros. No sólo se aprenden conceptos, sino también actitudes y valores.  Proporciona oportunidades de éxito a todos los participantes, por lo que mejora el rendimiento y la autoestima que, a su vez, repercute en una mayor seguridad y compromiso con el grupo.  Permite reducir estereotipos y prejuicios entre distintos grupos socioculturales, ya que los compañeros son percibidos como fuente de aprendizaje y no como competidores para alcanzarlo.  Mejora la motivación y las actitudes hacia la materia de estudio, hacia la figura del tutor y hacia la función de la institución formativa.  Favorece estrategias y procesos mentales de alto nivel que suponen un reto tanto intelectual, afectivo como conductual para el participante.  Mayor interacción maestro-alumno, alumno-alumno: volumen e intensidad del grupo por enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse de conocimiento.  Interdependencia positiva al establecer metas comunes o personales de trabajo o aprendizaje con otros alumnos, es decir se necesitan unos a otros.  Contribución individual ya que cada miembro del grupo debe asumir íntegramente su tarea y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones.  Logro de habilidades personales y de grupo al escuchar, participar, liderar, coordinar actividades, seguimiento y evaluación.  Autoevaluación grupal e individual en la afectividad (autoestima) y compromiso con el equipo de trabajo para alcanzar las metas comunes.  Permite desarrollar destrezas de autodescubrimiento  Fuerza a los estudiantes a ser más explícitos con otros en sus: Intenciones, Metas, Planes, Entendimiento de la tarea  Promueve el uso de la narrativa (historia)  Favorece la adquisición de destrezas sociales  Promueve el pensamiento crítico TECNICAS - TICS
  • 18. ACTIVIDADES 1.6.4. Amplié la teoría del constructivismo Cibernético. Consulte en qué consiste cada Técnica - TICs
  • 19. UNIDAD II. LA DIDACTICA 2.1. LA DIDACTICA La didáctica deriva del griego DIDAKTIKE( “enseñar”) y se define como la disciplina científica pedagógica. Tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la materia en sí y el aprendizaje. Está vinculada con otras disciplinas pedagógicas como, la organización escolar y la orientación educativa. La didáctica pretende fundamentar y regular los procesos de enseñanza aprendizaje. Los componentes que actúan en el acto didáctico son: Docente, Alumnos, Contenidos. El Maestro.- Juega un papel importante dentro del proceso de interaprendizaje, puesto que es él quien tiene que manejar los métodos didácticos a través de una personalidad vigorosa, definida, que pueda lograr que sus alumnos se tracen ideales para de esta manera encausar la personalidad; es decir, que para que la educación tenga sentido y la Didáctica sea eficaz debe estar dirigida por un maestro con personalidad y mucho humanismo, definida como responsabilidad y equilibrio para que sea un modelo mental de pulcritud y admiración de sus alumnos. Alumno (Aprendiz – EDUCANDO): Es el individuo en proceso de formación desde su niñez y con relación a la materia que aprende en la escuela, colegio, universidad o en instituciones afines. De su número en el aula depende: el aprovechamiento, el rendimiento de los maestros y la economía del estado. Es conocido como alumno, por razones etimológicas sugiero no seguir utilizando este término aunque en la conciencia de casi todos los maestros está presente este término. A Sin y LUMMUS = Luz (persona sin luz). Es conveniente que el número fluctúe entre 25 y 35 ya que, es el ideal para poder orientar de acuerdo a las diferencias individuales e intereses de los educandos.
  • 20. El Contenido: La materia es el contenido de la enseñanza. A través de ella serán alcanzados los objetivos de la educación formal. Para su aplicación, la materia se somete a dos selecciones: - La primera es para el plan de estudios. Se trata de saber cuáles son las materias más apropiadas para que se concreten los objetivos de la escuela preprimaria, primaria, media o superior. En este aspecto es muy importante el papel que desempeñan la psicología y la sociología en lo relacionado a la atención de los intereses del educando y sus necesidades sociales. La segunda selección es para organizar los programas de las diferentes materias. Dentro de cada una de ellas, es preciso saber cuáles son los temas o actividades que deben seleccionarse en mérito a su valor funcional, informativo y formativo. Además la materia destinada a constituir un programa, debe sufrir otra selección por parte del maestro, ésta se lleva a cabo durante la elaboración del plan del curso, teniendo en cuenta las realidades educacionales y metodológicas de cada escuela junto con las posibilidades que ofrece cada clase. En si la didáctica es una disciplina que permite obtener las mejores técnicas y poner en práctica los principios educacionales. Por medio de la Didáctica podemos realizar una educación metódica sistemática, secuencial y organizada con acciones y técnicas que motiven y predispongan la atención de los alumnos. 2.2. MÉTODOS PARA EL APRENDIZAJE
  • 21. Toda acción formativa persigue el aprendizaje de determinados contenidos y la consecución de unos objetivos. El término método proviene del griego métodos que significa camino, vía, medio para llegar al fin, es decir un camino que conduce a un lugar. Rita M de Zayas plantea que: el método es el componente didáctico que con sentido lógico y unitario estructura el aprendizaje y la enseñanza desde la presentación y construcción del conocimiento hasta la comprobación, evaluación y rectificación de los resultados.6 Un método de aprendizaje puede considerarse como un plan estructurado que facilita y orienta el proceso de aprendizaje. Podemos decir, que es un conjunto de disponibilidades personales e instrumentales que, en la práctica formativa, deben organizarse para promover el aprendizaje. LOS MÉTODOS DIDÁCTICOS Y SUS PROCESOS INDUCTIVO: Observación, experimentación, comparación, abstracción y generalización. DEDUCTIVO: Aplicación, comprobación y demostración. INDUCTIVO – DEDUCTIVO: Observación, comparación, abstracción, generalización y aplicación. LÓGICO: Observación, investigación, análisis, síntesis, aplicación. DIDÁCTICO: Orientación, conducción, ordenación, adecuación e interés. ANALÍTICO: División, descomposición, y clasificación. SINTÉTICO: Reunión y relación. ANALÍTICO – SINTÉTICO: Percepción, descomposición, clasificación, reunión y relación. PROYECTOS: Descubrimiento, definición, formulación, planeamiento y compilación de datos. LABORATORIO: Planteamiento del problema, recolección de información, ejecución, apreciación y análisis, comprobación, conclusiones, y aplicación. OBSERVACIÓN: Observación, descripción, interpretación, comparación y generalización. COMPARATIVO: Observación, descripción, comparación, asociación, generalización. DESCRIPTIVO – EXPLICATIVO: Observación, narración, comentario, comparación, generalización. DRAMATIZACIÓN: Observación, organización, ejecución, valoración, conclusión. EXPERIMENTAL: Observación, planteamiento del problema, hipótesis, experimento, comparación, generalización, verificación. INVESTIGACIÓN: Presentación del problema, investigación bibliográfica, informes de resultados y conclusiones. DEMOSTRATIVO: Observación, descripción, demostración y ejecución. CREATIVO: Motivación, concepción, ejecución y apreciación. DIRECTO: Observación, comprensión, demostración, ejercitación, corrección y dominio de destrezas. INDIRECTO: Selección, orientación, realización, observación, formación.
  • 22. Veamos algunos de los métodos que podremos utilizar en la enseñanza de la informática  MÉTODO INDUCTIVO: Es el proceso o destreza mental por el que el conocimiento pasa a un grado de generalización. Este método está relacionado con la forma de razonamiento que va de lo particular a lo general, es muy utilizado en la educación programada. CARACTERIZACIÓN OBSERVACIÓN.- Es la captación de elementos circundantes por medio de la vista, para iniciar la conceptualizacion subjetiva.  Detectar la situación problemática  Examinar la situación problemática EXPERIMENTACIÓN.- Consiste en la manipulación del material concreto, resuelve operaciones concretas.  Manipular y operar con recursos didácticos: Construir medir, etc.  Graficar la situación problemática de material COMPARACIÓN.- Relaciona los diferentes resultados experimentales de los elementos, para establecer semejanzas y diferencias, de las que saldrá el conocimiento.  Confrontar, cotejar, resultados y elementos. ABSTRACCIÓN.- Separa mentalmente ciertas cualidades básicas comunes de las definiciones.  Separar características esenciales y comunes de los ejes temáticos.  Simbolizar las relaciones GENERALIZACIÓN.- Es la formulación de una ley o principio que rige el universo del conocimiento..  Fomular la Ley que rige a ese Conocimiento determinado. 2.2.1. Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método
  • 23.  MÉTODO DEDUCTIVO: El razonamiento parte de lo universal para llegar a lo particular entonces las conclusiones generales explican casos particulares. CARACTERIZACIÓN • GENERALIZACIÓN.- Enunciado de la ley o principio que rige el conocimiento. • COMPROBACIÓN.- Consiste en verificar la confiabilidad y validez de la ley, efectuándose por demostración y/o razonamiento. • APLICACIÓN.- Transfiere los conocimientos adquiridos a cualquier caso particular.  MÉTODO DE PROYECTOS: Es un método esencialmente activo, estructurado por una cadena organizada de actividades, dominado por un asunto central, cuyo propósito es conseguir que el alumno realice una situación problemática en su ambiente natural. CARACTERIZACIÓN DESCUBRIMIENTO DE SITUACIONES. Observar críticamente la realidad para encontrar situaciones problemáticas que motiven soluciones. • Diagnosticar situaciones problemáticas. • Enlistar las mismas. • Priorizar y escoger la situación a resolver DEFINICIÓN Y FORMULACIÓN DE PROYECTOS. Es la estructuración de los elementos que conforman y definen el proyecto, a la vez que se planifica su realización considerando su viabilidad y limitaciones. • Definir el proyecto en términos de factibilidad. • Plantear objetivos. • Elaborar plan de actividades y cronograma de actividades. • Efectuar diseño del objeto motivo de proyecto. EJECUCIÓN DEL PROYECTO. Es la realización de lo programado. El alumno tiene la libertad de realizar las actividades de acuerdo a sus iniciativas y estimulado por el maestro. • Formar grupos de trabajo • Asignar tareas EVALUACIÓN DEL PROYECTO. Analiza los logros que se han alcanzado mientras se va desarrollando el proyecto; se rectifican errores y se orienta el trabajo. La evaluación final se realiza cuando el proyecto está terminado. • Utilizar el espíritu crítico de los alumnos acerca del proyecto. • Replantear acciones Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método
  • 24. • Presentar informes de acciones realizadas.  MÉTODO HEURÍSTICO.: La heurística es el arte de inventar, descubrir y cuando más se consiga ejercitar en el alumno la actividad de crear, descubrir, que es la esencia del método heurístico, mayor rendimiento educativo se habrá obtenido en el desarrollo de aprendizajes significativos y funcionales CARACTERIZACIÓN DESCRIPCIÓN. Consiste en observar la realidad y manifestar una necesidad cuya solución conlleve al conocimiento de un contenido. • Conversar sobre situaciones del entorno. • Dirigir la atención a particularidades del medio. • Ordenar observaciones. • Enunciar problemas. EXPLORACIÓN EXPERIMENTAL.- Mediante la interrogación se propicia actividades libres y dirigidas que permiten obtener posibles soluciones. • Organizar las actividades de los alumnos. • Orientar el trabajo de los grupos. • Buscar soluciones y respuestas a los interrogantes. COMPARACIÓN. El alumno relaciona procedimientos empleados y resultados obtenidos siguiendo un orden lógico de ejecución. • Establecer semejanzas y diferencias entre los procesos. • Codificar los resultados. ABSTRACCIÓN. Identifica mentalmente los procedimientos y resultados semejantes. • Identificar elementos esenciales en los procesos. GENERALIZACIÓN. Se formulan conceptos simples y juicios generales. • Formular juicios generales.  MÉTODO GLOBAL .: Es utilizado para establecer la interrelación de los contenidos o temas propuestos con relación a la fusión de las diversas áreas de estudio. CARACTERIZACIÓN Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método
  • 25. GLOBALIZACIÓN.- Percepción total del contenido científico o tecnológico propuesto a través de:  Comentar experiencias vívidas por los alumnos.  Observar y describir en láminas o cuadros  Relacionar con las vivencias de los estudiantes.  Introducir términos nuevos.  Si se trata de textos, leer en forma silenciosa y oral.  Comprender el significado del texto de la lectura o del contenido.  Interpretar el contenido. ANÁLISIS.- Descomposición en partes el contenido propuesto.  Analizar la estructura del contenido.  Reconocer todos los elementos que lo forman. SÍNTESIS.- Reconstrucción del nuevo contenido.  Recomponer el contenido.  Comprender el significado del contenido nuevo.  Utilizar y generar un nuevo vocabulario técnico Ensaye una lección siguiendo los pasos de este método
  • 26. 2.3. LAS TÉCNICAS DIDÁCTICAS La elección y aplicación de los distintos métodos, lleva implícita la utilización de distintas técnicas didácticas que ayudan al profesorado y al alumnado a dinamizar el proceso de aprendizaje. Se definen como formas, medios o procedimientos sistematizados y suficientemente probados, que ayudan a desarrollar y organizar una actividad, según las finalidades y objetivos pretendidos. a) De carácter explicativo La explicación oral: técnica de aprendizaje dirigida generalmente a un grupo, con la que se pretende que cada alumno/a, por medio de la explicación, comprenda datos, métodos, procedimientos o conceptos, relacionándolos con los ya adquiridos y estructurándolos de forma individual. En la medida en que se haga intervenir al alumnado, por medio de preguntas, el aprendizaje se hará más interactivo. Estudio directo: técnica de instrucción estructurada según las normas de la enseñanza programada, lineal o ramificada, con la que se podrían alcanzar objetivos relacionados con cualquier capacidad. Esta técnica, sustituye a la explicación oral del/la profesor/a por unas instrucciones escritas para que los alumnos/as realicen actividades con un apoyo bibliográfico. Con ella se pretende que cada alumno/a, adapte el contenido formativo a sus intereses y formación previa. La Mesa Redonda: técnica en la que un grupo de expertos, coordinados por un moderador, exponen teorías, conceptos o puntos de vistas divergentes sobre un tema común, aportando al alumnado información variada, evitando enfoques parciales. Al finalizar las exposiciones, el moderador resume las coincidencias y diferencias, invitando al alumnado a formular preguntas de carácter aclaratorio. b) Técnicas de aprendizaje demostrativo El aprendizaje por observación de una demostración, es de gran utilidad para alcanzar objetivos relacionados con la aplicación automatizada de procedimientos. Debe ir acompañada, para aumentar su efectividad, de la práctica del alumnado, así como de la demostración del camino erróneo, facilitando con ello la discriminación entre lo correcto de lo incorrecto. Parte siempre de la presentación por parte del/la profesor/a de ejemplos repetidos o prototipos en el campo de aplicación del proceso; convirtiéndose en asesor cuando el alumnado inicia la práctica individual. La simulación: proporciona un aprendizaje de conocimientos y habilidades sobre situaciones prácticamente reales, favoreciendo un feedback casi inmediato de los resultados (robot, vídeo, informática, etc).
  • 27. c) Técnicas de descubrimiento Este tipo de técnicas pretenden que el alumnado se convierta en agente de su propia formación, a través de la investigación personal, el contacto con la realidad objeto de estudio y las experiencias del grupo de trabajo, como ya indicábamos en el apartado de metodología. Resolución de problemas: va más allá de la demostración por parte del profesorado, ya que se pretende que, el alumnado, a través de un aprendizaje guiado, sea capaz de analizar los distintos factores que intervienen en un problema y formular distintas alternativas de solución. El caso: tras la descripción de una situación real o ficticia, se plantea un problema sobre el que el alumnado debe consensuar una única solución.. Investigación de laboratorio: técnica de descubrimiento, en la que el profesorado presenta al alumnado uno o varios fenómenos relacionados entre si y, a ser posible, aparentemente contradictorios, para que, utilizando la evidencia científica, el alumnado extraiga conclusiones útiles para su práctica profesional. Investigación social: técnica de descubrimiento que favorece la adquisición de objetivos de comprensión y aplicación, potenciando el descubrimiento de estructuras profundas, relaciones nuevas y valoraciones críticas. Se trata de plantear “un problema" pobremente definido y de discutir sus posibles soluciones. El proyecto: técnica que facilita la transferencia del aprendizaje al puesto de trabajo, ya que la labor del docente no acaba en el aula, sino que sigue asesorando al alumnado en la aplicación de un plan de trabajo personalizado, previamente definido. d) Técnicas de trabajo en grupo Este tipo de técnicas pretenden aumentar la eficacia del aprendizaje a través de la dinamización de los grupos. Algunas de las técnicas más utilizadas son: El debate dirigido o discusión guiada: un grupo reducido (entre 5 y 20) trata un tema en discusión informal, intercambiando ideas y opiniones, con la ayuda activa y estimulante de un conductor de grupo. La experiencia demuestra que el aprendizaje que se ha producido a través del uso de esta técnica, permite la profundización en los temas y produce satisfacción en el alumnado. Philipps 66: un grupo grande se divide en subgrupos de seis personas, para discutir durante seis minutos un tema y llegar a una conclusión. De los informes de todos los grupos se extrae la conclusión general. Si bien no es en sí misma una técnica de aprendizaje, facilita la confrontación de ideas o puntos de vista, mediante la actividad y la participación de todos los/as alumnos/as. Puede utilizarse como técnica para conocer las ideas previas del alumnado.
  • 28. Comisión: un grupo reducido comenta un tema o problema específico, para presentar luego las conclusiones a un grupo mayor. Dividiendo al grupo en comisiones, cada una de ellas se encarga de la preparación de un tema o de un aspecto de un tema concreto, para luego ser tratado de forma integral con el resto de los/as alumno/as. Role play: Dos o más personas representan una situación real, asumiendo los roles del caso, con objeto de que pueda ser mejor comprendida y tratada por el grupo. El foro: el grupo expresa libre e informalmente sus ideas y opiniones sobre un asunto, moderados por el/la formador/a o tutor/a. Generalmente acompaña a otras técnicas (mesa redonda, role play, etc.) o se utiliza como continuidad de la actividad, al finalizar ésta. La mayoría de las técnicas que son susceptibles de desarrollarse en la modalidad presencial, se pueden utilizar en formación a distancia, siempre y cuando se cuente con herramientas de comunicación. LAS HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN EN E-LEARNING Correo electrónico: es una herramienta de comunicación asíncrona que permite enviar mensajes a los participantes del curso. Suele ser el medio más generalizado para realizar tutorías a través de Internet Foro: es una herramienta de comunicación asíncrona, que permite que las consultas y correos envíados, puedan ser resueltos y/u observados tanto por el alumnado como por el profesorado. A través de esta herramienta el tutor puede organizar debates, resolver dudas, convocar Chat, etc. Chat: es una herramienta de comunicación síncrona que permite que los participantes en una acción formativa puedan comunicarse en tiempo real. Todas las personas que estén en el Chat pueden leer los mensajes de los demás en el momento.
  • 29. OTRAS TÉCNICAS ACTIVAS • Técnica: Del Collage.: Se puede utilizar para lenguaje y comunicación, ciencias naturales, ciencias sociales, cultura estética (artesanía), etc. • Técnica Del Crucigrama : Se puede utilizar en lenguaje y comunicación, ciencias naturales, y ciencias sociales. • Técnicas De Mapas Conceptuales: Se puede utilizar en todas las áreas • Técnica Del Subrayado : Destaca la importancia que tiene determinadas frases claves dentro de un texto , a fin de ayudar al estudio y comprensión de la lectura. • TOMAR NOTAS.- Permite la reflexión y captación con palabras propias acerca de lo escuchado • ACRÓSTICO.- Se usa de preferencia en Literatura pero se aplica a todas las ciencias y consiste en buscar una palabra clave y de cada letra se redacta una idea o verso. • LA COMISIÓN.- Se encarga a un grupo de alumnos que estudie o investigue un tema con la mayor profundidad del caso. • PANEL.- Es una discusión de temas importantes de acuerdo a la realidad de cada participante. • DEBATE.- Estructura grupos de acuerdo a un tema de discusión donde interviene un moderador con capacidad reflexiva y crítica. • LLUVIA DE IDEAS.- Trabajo intelectual que permite la participación de todos los alumnos de la clase; permite pensar en voz alta a cada alumno. • EXEGETICA O LECTURA COMENTADA.- Permite comprender la lectura de un texto partiendo de sus ideas principales y secundarias. • TALLER PEDAGÓGICO.- Se trabaja en grupo con la producción de ideas y conocimientos significativos sobre la base de fichas y hojas de respuestas.
  • 30. • EJERCICIOS DE LABORATORIO.- Permite al alumno adquirir conocimientos basándose en experiencias obtenidas en el laboratorio. • ALEMANA.- Sirve para fijar los conocimientos y ampliar la explicación sobre la base de participación de grupos de Relatoría, Correlatoría y Protocolo. Consulte la caracterización de dos técnicas y aplique en una lección. Ensaye una lección siguiendo los pasos del método
  • 31. 2.4. LAS ACCIONES Las actividades de aprendizaje se constituyen como un conjunto de acciones que se proponen al alumnado para alcanzar un objetivo específico previamente establecido, a través del aprendizaje de un determinado contenido. Por esta razón se puede decir que conforman experiencias de aprendizaje y formativas. La elección de las acciones o tareas a desarrollar no debe ser arbitraria. Por esta razón, proponemos una serie de factores a tener en cuenta para su planteamiento y/o elección: • Deben estar adaptadas a las necesidades del alumnado: intereses, nivel competencial, • perfil, ritmo, disponibilidad, etc. • Deben ser coherentes con los objetivos. • Deben ser fácilmente evaluables. • Deben plantearse de forma que motiven y estimulen. • Deben ser transferibles al puesto de trabajo (útiles) • Deben ser realizables, teniendo en cuenta los recursos disponibles, incluido el tiempo. Teniendo en cuenta estas características y el momento del proceso de aprendizaje en el que nos encontremos, distinguiremos también entre diferentes tipos de tareas para la formación: • Introducción-motivación: que permitan situar al alumnado ante la realidad del aprendizaje con una actitud positiva. • Detección de conocimientos previos: que facilitarán al profesorado el conocimiento de las ideas previas del alumnado, en las distintas fases del aprendizaje, para la adaptación continua a los destinatarios de la actividad. • De desarrollo y consolidación: que facilitan la asimilación y el afianzamiento de los conocimientos tanto teóricos como prácticos, así como la aplicación de los mismos a otros contextos. • De refuerzo: que facilitarán el recuerdo de lo aprendido y ayudarán a aquellos/as alumnos/as que, por cuestiones de experiencia previa, nivel de madurez, etc., presenten alguna desventaja con respecto al resto de compañeros. De ampliación, de profundización: que facilitarán avanzar en competencias ya adquiridas. En formación a distancia (e-learning), se podrían diferenciar, entre otras, las siguientes tareas para la formación: • Actividades prácticas: para facilitar el aprendizaje de procedimientos y de algunas habilidades o destrezas. • Actividades de autocomprobación: para que el alumnado pueda verificar de forma autónoma si sus conocimientos se están adquiriendo de manera adecuada. • Artículos de interés: para que el alumnado analice y reflexione sobre bases de artículos electrónicos referentes al tema tratado. • Direcciones de interés: para reforzar el aprendizaje mediante la información contenida en otras direcciones y referencias. UNIDAD III – INFOPEDAGOGIA
  • 32. 3.1. La Didáctica de la Pedagogía Informacional. ( INFOPEDAGOGIA) En el nuevo quehacer educativo llamado Pedagogía Informacional, los docentes y estudiantes deben asumir un nuevo rol de mediaciones entre la experiencia humana y la información existente, y, sobre todo caer en la cuenta que la información debe ser punto de partida y de llegada en el proceso de enseñanza–aprendizaje. El sistema educativo debe preparar ciudadanos en la que la generación, el procesamiento y transmisión de la información se convierten en fuente principal de la productividad y poder. La Pedagogía Informacional está íntimamente relacionada a las Tecnologías de la Información, el cual nos lleva a reflexionar sobre los métodos y procesos educativos. El potencial que ofrece Internet para la labor educativa es enorme si tomamos en cuenta que para el sistema educativo lo más importante es la información y el conocimiento. De ser así, las Instituciones Educativas, y en ellos las aulas, y por ende sus docentes y estudiantes deberán asumir que la información es lo crucial y el punto neurálgico para articular los sectores educativos y productivos; es decir, el sistema educativo debe preparar ciudadanos para estas nuevas formas de producción y poder. Ahora bien, el reto siguiente será conceptualizar los límites y alcances de lo informacional como tal; al definir la categoría informacional nos remite automáticamente a la concepción de información, término que posee dos vetas hermenéuticas: por un lado, el valor estadístico que designa el grado de probabilidad de que un fenómeno se produzca dentro de un sistema; por otro lado el valor de significación, que permite decodificar e inquirir sobre determinado fenómeno. Desde esta perspectiva, la información para ser “tratada” requiere conocimiento o capacidad epistemológica, lo que permite su descubrimiento e interpretación. La información y su entorno informacional, es decir las diversas fuentes: internet, bases de datos, medios de comunicación, la realidad misma, los aportes de las ciencias, los libros, revistas, en la actualidad desbordan la capacidad de asimilación humana, y pueden llegar a producir una verdadera “infoxicación”, esta complejidad de fenómenos estadísticos y significativas posibilitan un espectro, ante el cual, los estudiantes
  • 33. orientados por el docente, pueden entablar un verdadero diálogo y construir aprendizajes significativos, a través de metodologías innovadoras, tales como: seguimiento temáticos informacionales (portafolios) búsquedas especializadas, redes de trabajo temáticas, micro- bases de datos según asignaturas, lecturas digitales alternativas, foros y discusiones virtuales a través de lecturas digitales, uso de prensa digital, entre otras. La Didáctica de la Pedagogía Informacional asume todos los recursos asociados a la información; entre ellos se destacan: internet, medios de comunicación, libros, CD-ROM, y otros datos estadísticos y significativos que están en el entorno aportando algún indicio informacional; no obstante, no es novedoso que esto sea información, lo que sí cambia, es el lugar de estos referentes, ya que la Pedagogía Informacional exige que estos recursos ingresen al aula, y se vuelvan una plataforma para el proceso de enseñanza-aprendizaje. La información desde el punto de vista didáctico, son los datos tangibles e intangibles que posibilitan nuevos conocimientos, o bien, la base sobre la cual se piensan, discuten, analizan y proponen ideas y proyectos. Ya no basta que exista un libro de texto y un retroproyector de acetatos para desarrollar una clase, ahora se necesitan: las diversas partes noticiosas para discutir la problemática social, cultural, económica y política; los motores de búsqueda para acceder a información pertinente y a antecedentes sobre el tópico estudiado: el correo electrónico para comunicarse con más eficiencia; la creación de redes de trabajo para optimizar los grandes volúmenes de información; los espacios virtuales o digitales para registrar o discutir la información; y la creación de una nueva cultura académica sustentada en el aprendizaje permanente; entre otras formas o expresiones didácticas. Una de las principales tareas educativas es la investigación, o al menos el fomento de la investigación; desde la primaria, pasando por la secundaria hasta la Educación Superior, la investigación como sinónimo de producción de conocimiento o de información crucial. Generalmente se hace investigación bibliográfica, básica, aplicada, experimental, etnometodológica, estadística o de campo, y en cualquiera de los casos, siempre será necesario recurrir a fuentes de respaldo, bien sea para consolidar antecedentes, para fundamentar los problemas o para teorizar. Asimismo, tradicionalmente utilizamos como fuente de consulta las bibliotecas y por ende los libros. No obstante, en la actualidad, bajo
  • 34. el enfoque informacional, internet nos abre nuevos espacios y horizontes insondables para acceder a más y mejor información. Sin lugar a dudas, una de las herramientas más poderosas para la investigación, utilizando internet, son los motores de búsqueda, los cuales son de cuatro tipos: lógicos o booleanos, de proximidad, de existencia y de exactitud; existen buscadores conocidos como Yahoo, Altavista, Metacrawler, Google, entreotros. También existen motores de búsqueda especializados o también llamados buscadores de buscadores, tales como: Guíame, Studyweb, Image Search, entre otros; y una categoría más, los multibuscadores, tales como: Euroseek, Savysearch, Metasearch, Alleurope, Copernic’99, Infoseck Express. Los motores de búsqueda, bien utilizados nos llevan a bases de datos, revistas, journals, bibliotecas, y un sinfín de sitios estratégicos que pueden nutrir la investigación del docente y estudiante. Para utilizar correctamente los motores de búsqueda como una estrategia adecuada, estableciendo una agenda que responda, más o menos, a estas preguntas: ¿qué busco?, ¿cómo lo busco?, ¿dónde los busco?, etc.; por ejemplo, cuando iniciamos una búsqueda temática, es prudente elaborar un listado de términos asociados; si utilizamos buscadores booleanos, podemos incorporar recursos estratégicos para mejorar la búsqueda, por ejemplo, aplicar “Y” para integrar dos variables, “NOT” para incluir variables, “OR” para ampliar, “+” para asociar “*” para relacionar, también se puede utilizar la búsqueda por campos (Autor (AU=), Titulo (TI=), Revista (JN=), Año (YR<= SINCE), Materia (SU=), Palabra Clave (KW=), Texto Completo (*). En pocas oportunidades se ha planteado el tema de la Educación Telemática, como expresión de lo informacional; en efecto, es imposible educar cuando no hay relación humana, no obstante la virtualidad, si bien no ofrece realidad, pero si realismo, posibilita la relación en determinados espacios que permiten la creatividad y la innovación, dándole el respectivo constructivo protagonismo al estudiante; asimismo, la virtualidad informacional posibilita “asincronia” en el marco de relaciones comunicacionales personales y colectivas. En la formación virtual el acto educativo debe estar asociado a un principio fundamental: nadie enseña, alguien puede aprender; y es que ciertamente, si el centro del modelo o protagonista debe ser el estudiante, más aun en la formación virtual, en donde casi todas
  • 35. las responsabilidades están delegadas al alumno, sin lugar a dudas, este protagonista y el escenario (plataforma virtual) requerirán de un buena planificación para el aprendizaje, y de buenos materiales que faciliten y orienten el proceso. Un medio educativo, como lo es internet, requiere de estrategias nuevas, y entre ellas, pensando en el acto educativo, se encuentran una serie de círculos concéntricos al estudiante, entre las que se destacan: tutoría, materiales educativos digitales, bases de datos, bibliotecas, comunidades virtuales de aprendizaje, hasta llegar a otros horizontes más presenciales que permitan consolidar los procesos: las prácticas, las experiencias de trabajo o bien los encuentros causales entre estudiantes y tutores no formales. CUAL ES SU CONCEPCION ACADEMICA SOBRE EL ESCRITO 3.2. Programas Educativos. 3.2.1. Creación de Programas Educativos por los docentes. Los maestros interesados en conseguir un mayor control y rendimiento del potencial de la computadora como herramienta didáctica, no deben dudar en invertir algunas horas en la experimentación con lenguajes de programación y con paquetes de aplicación especialmente diseñados para crear programas educativos. En principio, iniciarse en los primeros pasos de la programación suele ser más fácil para los docentes familiarizados con la tecnología y con cierta clase de abstracciones; pero a menudo, personas sin experiencia previa se adaptan sin grandes dificultades a la nueva tecnología. Algunos conocimientos de programación pueden ayudar a entender mejor el uso de programas
  • 36. educativos y son útiles para el trabajo en un centro de enseñanza auxiliada por computadora. Un buen comienzo para iniciarse tentativamente en la programación es la experiencia de teclear en la computadora un programa didáctico sencillo, y a continuación modificar su contenido o algunos parámetros. Con la tecnología actual, un lenguaje muy recomendable para empezar es el Visual Basic. Los paquetes de aplicación para crear programas educativos parten de la idea de construir un “libro electrónico”, es decir, los proyectos son concebidos y desarrollados de manera análoga a un libro, pero en la pantalla de la computadora. Sin embargo, el libro electrónico tiene ventajas y desventajas con respecto a los libros convencionales. Entre las ventajas están el costo y la posibilidad de pasar en forma directa de una página a otra, relacionada con el tema mediante palabras o botones que hagan el salto. La principal desventaja es la necesidad de acceso a una computadora para leerlo. En general, los paquetes de aplicación para realizar este tipo de desarrollo parten de un libro en blanco en el que el autor define el estilo (color de páginas, tamaño, tipo de letra, adornos, etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la composición de cada página: se introduce el texto, las figuras, fotografías y palabras de enlace o botones para saltar a temas afines. Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROM, a través de redes locales o mediante páginas web en internet. 3.2.2. Tipos de Programas Educativos. - Ejercicios y prácticas por computadoras. Existe un campo de aplicación muy amplio para las prácticas y ejercicios realizados por computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la secuencia y metodología de cada maestro. La ejercitación de ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informática tiene planteado un desafío en la renovación de los métodos de enseñanza. Los ejercicios de asociación o emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y eficaces como forma de trabajo. Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento, como
  • 37. forma de presentación que permite al alumno descubrir información o establecer nuevas relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si el ejercicio justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización seria más práctica usando medios convencionales como papel, lápiz, pizarrón, voz viva, material impreso, etc. Para tomar esta decisión, el maestro deberá tener en cuenta las principales ventajas de un sistema de cómputo, que pueden ser aplicables o no, en función de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumno aprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar más rápido los cálculos que silos hace el alumno y así se puede dedicar más tiempo al análisis, pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones aritméticas, el uso de la computadora, no tiene razón de ser. Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una desventaja, el maestro debe analizar otras características como la capacidad de memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras. En el caso de las matemáticas el programa Math Treek es un ejemplo de este tipo. En la página Web están disponibles las características y versiones de demostración.3 - Programas de presentación-demostración. Existen distintas clases de programas de demostración. Muchos suelen limitarse a presentar nueva información. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos programas también ofrecen otras formas de presentación, con índices de actividades o menús de opciones disponibles. También suelen llamarse programas de demostración los que sirven para ilustrar un concepto ya dado en clase, mediante gráficos o animaciones que permiten un mínimo de interacción. La mayoría de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el maestro al frente de la clase a modo de pizarrón electrónico. Las posibilidades que ofrece la computadora de incluir representaciones gráficas, con animación o movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo, son recursos a tener en cuenta al evaluar 3 Página Web http://www.nectar.on.ca/catalog.htm.
  • 38. el uso de lenguajes y sistemas para crear programas de demostración. Con la tecnología actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con proyectores de pantalla gigante o con convertidores de señal que permiten utilizar televisores grandes, aunque en este último caso, la resolución y por ende la calidad de la imagen, es menor. Un ejemplo de este tipo de programas es: “A Field Trip to the Sky” de la compañía Sunburst, que incluye un álbum de fotos y videos de la “NASA”. - Programas tutoriales. Presentan información como en un libro o en un manual, pero bajo el control del alumno y a su ritmo de aprendizaje. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión de la presentación, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje. Los programas tutoriales tienen más utilidad para presentar conceptos elementales e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos. Un ejemplo es el programa “SuccessMaker” de la Compañía Computer Curriculum Corporation disponible en la página Web.4 4 - Programas de simulación. Los programas de simulación pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en un tipo de exposición muy poca interactiva, las simulaciones por computadora faculta al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantáneamente todo tipo de información, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemáticos, físicos o químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico, económico y social entre otros. Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la realidad, pero no deben confundirse con la experimentación directa de los hechos reales. 4 Página Web http://www.cccleam.com/products/successmaker/index.html.
  • 39. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior, adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la tierra o controlar la trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de los niños en la vida real. La simulación de un experimento de química, por ejemplo, puede incluir una serie de reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullición, etc.) que podrían resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio. Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas fijas o dinámicas, que evolucionan según la táctica que aplique el alumno para resolver cada caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificación. Para crear programas de simulación con gráficos requiere tener nociones de programación bastante avanzados y es necesario dominar un lenguaje de programación como el BASIC, el PASCAL o el C. Por ejemplo, la compañía Entrex tiene un programa que simula el funcionamiento de una estación meteorológica; disponible en la página Web.5 5 - Sistemas expertos. Son programas basados en una forma de programación que tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecución. El desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la investigación en inteligencia artificial. Por ejemplo un sistema experto para enseñar álgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no reduce las expresiones a su forma más simple, entonces el programa establece una relación con lecciones sobre reducción de expresiones o hace sugerencias al estudiante para que éste descubra cómo puede reducir sus resultados. - Sistemas de diálogo. Tienen dos modalidades. Cuando la computadora tiene la iniciativa, el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas 5 Página Web http://www.entrex.org/sims.html.
  • 40. que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos básicos. En la segunda modalidad, el estudiante decide interrogar al programa sobre cualquier información y el sistema puede contestar a preguntas cuyas respuestas no hayan sido previstas, mediante inteligencia artificial. - Juegos educativos. Tienen mucha aplicación en la enseñanza asistida con computadora. El elemento lúdico suele convertir un ejercicio en un desafío motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario a la que puede ganar. Los juegos pueden tener también desventajas. Tanto el alumno como el maestro pude confiar demasiado en el funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora. Un ejemplo es el programa “La máquina de tiempo” en el que los niños conocen las formas de vida de diversas culturas a lo largo de la historia; disponible en la página Web.6 6 3.3.3. El Programa Educativo y el Desarrollo de Capacidades. El mundo de lo conocido respecto del Programa Educativo se divide en dos hemisferios: los recursos multimedia, interactivos, que se refieren a temas en particular (contenidos específicos de nuestro curriculum como la célula, las inecuaciones, el sistema solar, etc.) y el Programa Educativo útil para todo, como el mencionado procesador de texto y sus amigos. Los primeros existen en abundancia, pero sería difícil usarlos para las capacidades que no se incluyan en su temática e imposible tenerlos en número suficiente para todas las áreas curriculares (a menos que tengamos suficiente dinero y conozcamos todos los recursos disponibles). Los segundos, el Programa Educativo útil, no está hecho para reforzar o desarrollar capacidades sino para cumplir una función, a veces tan específica 6 Página Web http://www. zetamultmedia.com.
  • 41. que también resulta difícil encontrar curriculum para ellos. Claro que algunas de esas funciones son tan básicas y generales, que también involucran actividades que la escuela propone y capacidades que deben ser desarrolladas. Por ejemplo, el procesador de texto es una herramienta compleja que permite profundizar en la redacción y proporciona “tools” para cada uno de sus componentes: esquematizar, transcribir ideas, enfatizar, corregir texto, ordenar texto, etc. Lo mismo sucede con el presentador de diapositivas o la hoja de cálculo. Son útiles que nos permiten desarrollar las capacidades si los usamos adecuadamente, si, pero no están hechos para que nos ayuden a desarrollarlas. Existen capacidades fundamentales que son transversales en el curriculum, en general. Por ejemplo, el pensamiento crítico, el pensamiento creativo, la resolución de problemas, la toma de decisiones. Digamos que son componentes básicos de una mente que aprende. Si, además, necesitamos que se aprenda a aprender, entonces, necesitamos actividades transversales que nos permitan desarrollar estas capacidades fundamentales de manera constante en toda la variedad de contenidos del curriculum, es decir, actividades que sirvan como meta- estrategias, porque son actividades que implican la meta-cognición. Postulemos las siguientes: la investigación, el trabajo en equipo (no el trabajo grupal) y la producción de material educativo. Cada una de ellas implica, en mayor o menor medida, las cuatro capacidades fundamentales propuestas. Cada una de ellas, a su vez, puede desarrollarse en cualquier área del curriculum (claro que investigar en historia tiene un paisaje distinto a la investigación en religión, pero aquí nos interesa fijar patrones comunes, por lo que obviaremos por el momento esto). Así, creemos, articulando las capacidades fundamentales a través de actividades transversales como meta-estrategias. Si queremos aprovechar los Programas Educativos existentes, de aquí es de donde debemos partir, de considerar la búsqueda de Programas, que al mismo tiempo, se diseñan para desarrollar capacidades de un área curricular determinada, y sean genéricos, porque puedan usarse en todas las áreas curriculares. Existe Programas para desarrollar capacidades que son componentes de cada actividad transversal o meta-estrategia, así, por ejemplo: la investigación, a través de criterios de búsqueda, del desarrollo de fichas electrónicas (Co-citer o Scrapbook – extensión de Firefox); organización o presentación de información como los mapas
  • 42. conceptuales (CMAP Tools) o mapas mentales (FreeMind o WinEsquema), o diagramas (Día). El trabajo en equipo, la planificación (a través de agendas electrónicas, en un nivel básico, como ePIM, o de administradores de proyectos, como Gantt Project o similares), comunicación, no sólo por correo electrónico, sino de un uso educativamente orientado a proyectos de la mensajería en línea, donde cada conversación se refiere a tareas y su coordinación, discusión, acuerdos y fechas. La producción de material educativo, al servicio de la presentación de los resultados de procesos en el aula, como el final de una investigación, el cronograma de un proyecto colaborativo, los esquemas o la red semántica de las ideas propuestas, los ejercicios o los juegos que nos ayudan a entender mejor un tema, etc. Esto se hace con herramientas específicas, donde se puede observar niveles de calidad del producto y permite evaluar de manera específica dicho incremento, por ejemplo, los paquetes que produce el Clic, el JClic, Ardora, o el Edilim, la secuencia que produce el software eXe (que los exporta como sitio web), lo que se procesa como imagen o dibujo a través de graficadores (como Inkscape, como GIMP y similares), etc. En cada uno de ellos se pueden observar los tres componentes de la calidad de un material educativo con Tecnología de Informática y Comunicación: lo pedagógico (las capacidades a desarrollar), lo informático (la forma de presentar los contenidos y la interacción) y lo comunicativo (la correspondencia entre los componentes y el contexto y usuarios como personas). Podremos entender un Programa como educativo cuando está construido para que refuerce el aprendizaje de la actividad a la que se dedica, no sólo cuando la actividad es pedagógicamente relevante según el curriculum, sino también cuando sea simplemente útil para la vida. Por eso, los procesadores de texto no son especialmente educativos, excepto cuando apoyan el desarrollo de la redacción, no sólo cuando te dan herramientas para desarrollarla. En este sentido, un procesador de texto que permite que “redacten” al mismo tiempo o compartan la redacción de un texto varios estudiantes ayudan al desarrollo de la capacidad, porque lo que hace es presentar en un medio virtual una estrategia de aprendizaje. 3.4. Modelo para Introducir la Informática en el Aprendizaje.
  • 43. 3.4.1. Modelo de Jonassen. El modelo Jonassen plantea tres modalidades de uso de la computadora en la Educación:  El Aprendizaje sobre la computadora. Este es el objeto de estudio. Tiene como finalidad lograr una cultura informática y formar usuarios diestros. Se refiere a la enseñanza sobre su composición interna, programación y arquitectura. En esta modalidad se destacan tres niveles: 1. Ciencias y Tecnología: Se estudia su naturaleza, es decir sus componentes materiales y lógicos: a. b. Componente material. Formado por los elementos físicos utilizados para el procesamiento de información (harware). b. Componente lógico: Se constituye por todos los programas que se utilizan con los recursos materiales (software). 2. Cultura informática: Implica un usuario, medios y herramientas. Se denomina así, por la existencia de lenguajes y el desarrollo de una perspectiva tan analítica como, con respecto al adecuado uso de la información. 3. Alfabetización: Se refiere a la familiarización de los educandos con la informática sus implicaciones e impacto, sin profundizar en el grado de conocimientos específicos.  Aprender desde la computadora. En el aprendizaje desde la computadora, ésta se concibe como un medio de instrucción autónomo, poseedor y transmisor de contenido. En esta modalidad, la computadora asume el papel de maestro, mientras que el estudiante recibe el material, contesta las preguntas y es evaluado por la computadora. En este tipo de aprendizaje se agrupan prácticas con las siguientes características: los contenidos están predefinidos; el conjunto de información, habilidades o conocimientos, se encuentra incluido en el programa de cómputo; la computadora asume un rol directivo frente al alumno. En este tipo de aprendizaje, gran parte de la responsabilidad de la enseñanza recae en la computadora. Las principales modalidades de la enseñanza, desde la computadora son: tutorial; ejercitación y práctica; instrucción administrada por computadora; juegos didácticos.
  • 44.  Aprender con la computadora. Bajo este esquema la computadora se concibe como un recurso más en el proceso de aprendizaje. Es una herramienta que apoya tanto al alumno como al docente en la construcción del conocimiento. Aprender con la computadora es ubicarla como una herramienta, no como un contenido. Con esta estrategia se busca desarrollar habilidades metacognitivas y valorativas. Además de propiciar un aprendizaje cooperativo, donde los estudiantes tienen una participación activa para adquirir conocimiento. Aprender con la computadora implica que los profesores las integren al proceso enseñanza – aprendizaje, haciendo que los alumnos la usen como parte de sus actividades normales. Algunas de sus ventajas son: la integración de varias áreas curriculares en una misma actividad; y la enseñanza cooperativa, donde varios alumnos pueden hacer uso de la computadora a la vez, realizando trabajos en conjunto. 3.5. Modelo de Gándara. El modelo Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso “NOM” de Manuel Gándara, considera tres ángulos desde donde trabajar el uso de la computadora en la Educación:  Los Niveles de Uso. Se refiere al nivel de uso que la persona hace de la computadora; esta categoría se divide a su vez en tres niveles: 1. De usuario. En este nivel, el sujeto toma a los programas que contiene la computadora o los que vienen en CD-ROM tal como están diseñados, sin hacer cambios. 2. De Adaptador. Donde se hacen algunos cambios a los programas para adaptarlos a las necesidades.
  • 45. 3. Desarrollador. Donde se toman modelos de programas ya constituidos para crear un programa nuevo, es decir, la persona se ha apropiado del uso de los programas y a partir de ese conocimiento, ya puede generar nuevos programas o sus propias aplicaciones.  Orientaciones de uso. Estudia hacia cuál de los actores principales del proceso enseñanza aprendizaje está orientado el Programa Educativo y tiene también tres niveles que pueden complementarse: 1. Hacia el docente. La computadora es utilizada como herramienta didáctica para generar el aprendizaje en un salón de clases. 2. Hacia el aprendiz. La computadora se convierte en una herramienta de auto instrucción. 3. Hacia el binomio maestro-grupo. La computadora se le da un uso mixto, es decir, el docente y el alumno participan juntos en el aprendizaje a través de ella.
  • 46.  Modalidades de Uso. Se refiere a las diversas modalidades de uso de la computadora: a. Una computadora por escuela con o sin acceso a internet. Se emplea para presentaciones ante grupos; para trabajo colectivo; individual o en equipo, según la planeación del docente, el contenido curricular o las necesidades de los alumnos. Este modelo puede incluir una computadora por aula. b. Varias computadoras como estaciones de trabajo o en red. Pueden ser en el aula o por escuela o bien, una computadora por alumno. Esta forma permite el trabajo con grandes grupos y puede ser considerado un taller, un laboratorio, virtual o tradicional, o mediateca. 3.6. Proyectos de Informática Educativa. 3.6.1. Fases de un Proyecto Educativo. Las fases de un Proyecto Educativo deben de considerarse dentro de un enfoque integrado que tenga en cuenta los criterios de coherencia y viabilidad que deben aplicarse a lo largo de todo el ciclo; siendo estas las siguientes: o Programación. Consiste en la definición del proyecto en base al plan de desarrollo académico y las políticas institucionales para el uso de innovaciones tecnológicas. o Identificación. En esta fase se elaboran las ideas principales del proyecto; se deben definir los objetivos, resultados y actividades, con el propósito de determinar su viabilidad; se debe también llevar a cabo el estudio de factibilidad del proyecto. o Factibilidad. En esta fase se detalla el proyecto, se realiza un examen interno. Se determina si existe apoyo institucional o externo, se verifica la existencia de tecnología apropiada, se plantea el diseño pedagógico adecuado, así como la capacidad institucional para enfrentar los costos económicos y financieros. o Ejecución. Se refiere a la puesta en marcha del proyecto, por medio de equipos multidisciplinarios, donde se incorporan especialistas en el campo de la informática y de las telecomunicaciones, así como especialistas didácticos y de contenido de las áreas curriculares. Esta fase requiere de la emisión de informes de seguimiento, lo
  • 47. cuales deben dirigirse a los grupos coordinadores del programa de producción electrónico multimedial de la institución.7 7 o Evaluación. En esta parte se utilizan los indicadores de gestión definidos por la Institución Educativa, para el diseño e incorporación de la tecnología al paquete instructivo. Se deben establecer actividades de revisión y de autoevaluación para asegurar el cumplimiento de los objetivos definidos al inicio del Proyecto Electrónico Multimedial. 3.7. Algunas experiencias en su Aplicación. - World Links, es un proyecto del Instituto de Desarrollo Económico del Banco Mundial, que busca crear comunidades de aprendizaje interactivo y cooperativo, a través de la aplicación de las telecomunicaciones a la escuela. Este programa está dirigido a los alumnos y profesores del nivel secundario de diferentes partes del mundo, quienes se comunican por medio de Internet y de World Wide Web, con el objeto de realizar en forma conjunta investigación, enseñanza y aprendizaje. Entre sus logros se tiene la capacitación de docentes, publicación de páginas web, talleres de reforzamiento y formación de proyectos internacionales. - Proyecto Educativo escolar del Colegio Montessori (Medellín - Colombia), Con el diseño, implementación y puesta en marcha del Sistema Integrado de Información (SIM), la institución educativa se propuso manejar los datos de alumnos, padres de familia y empleados en forma centralizada, evitando “islas” de información, el departamento de Informática, con apoyo de las directivas, desarrolló en Visual Basic 6.0 y con motor de la base de datos SQL Server, un aplicativo que sistematizarlos procesos. El SIM, un sistema modular e integrado, simultáneamente cuenta con los módulos de Estudiantes, Padres de Familia, Facturación, Cartera, Académico, Sicología, Transporte, Manejo de Personal, es alimentado permanentemente por las diferentes dependencias 7 Fainhole, Beatriz. Formación de profesora para el nuevo siglo. P. 71.
  • 48. con accesos restringidos. Con apoyo del Sistema Integrado de Información se han automatizado procesos administrativos y académicos que van desde las imputaciones contables y los recaudos de pagos de las mensualidades de los padres a través de entidades bancarias hasta la digitación de los resultados académicos por los mismos docentes desde sus puestos de trabajo, las hojas de vida de los estudiantes y sus respectivos registros de procesos de desarrollo. - Red de Productores de Materiales Educativos, es una comunidad virtual formada por docentes productores de material educativo digital, donde comparten conocimientos y experiencias sobre la aplicación de dichos materiales en sus actividades de aula. Este espacio de intercambio y trabajo colaborativo se desarrolla sobre una plataforma que proporciona las herramientas de comunicación y gestión adecuadas para favorecer la investigación y el trabajo en equipo. La principal finalidad de la red es organizar la producción de materiales educativos digitales de calidad de parte de docentes y alumnos y permitir el intercambio de experiencias de su aprovechamiento en el aula. Entre sus estrategias de la Red son: la organización de los productores en equipos de trabajo a nivel de institución educativa; el intercambio y validación de los materiales educativos en la comunidad virtual. Hay una asistencia a los productores a través de la plataforma MOODLE, como inicio de la red de productores se organiza y asesora, en su primera etapa, a 50 instituciones educativas incluidas en el programa Huascarán, con financiamiento del Banco Interamericano de Desarrollo. La comunidad virtual está abierta a todos los docentes que se interesen en participar en la red. Las metas de la red son: constituir equipos de trabajo de producción de materiales educativos digitales en las Instituciones Educativas participantes; implementar y disponibilizar la plataforma de trabajo para la comunidad virtual; asegurar un proceso continuo y organizado de producción de materiales; y propiciar el mejoramiento de la calidad de los materiales producidos, a través del intercambio de experiencias y resultados de su aplicación en el aula.
  • 49. 3.8. Desarrollo de una Sesión de Aprendizaje. 3.8.1. Con el Computador. En cuanto a las prácticas pedagógicas con incorporación de tecnologías, éstas se caracterizan por desarrollarse principalmente en el laboratorio de computación de la Institución Educativa y por apoyarse en recursos didácticos preparados por el profesor, entre los cuales destacan las guías de aprendizaje donde el docente especifica objetivos y la tarea que el alumno debe desarrollar. La estructura de la clase ésta bien delimitada y es posible definir tres momentos: • Las instrucciones. Poseen un carácter oral y escrito, las primeras son entregadas por el profesor a través de ejemplos prácticos paso a paso con apoyo del computador, donde los alumnos obtienen un panorama en detalle de la actividad que deben desarrollar y las segundas, están contenidas en una guía de aprendizaje que el profesor prepara durante la planificación de la clase. • Durante el desarrollo de la clase. Es posible apreciar ejercitación de contenidos abordados en clases teóricas realizadas con antelación en el aula de clases y procesos de investigación donde los alumnos deben buscar información determinada para luego trabajarla y sistematizarla a nivel local, la cual es finalmente presentada en un trabajo escrito en computador ó en una presentación en PowerPoint. Durante este momento, los docentes atienden en forma individual a cada uno de los estudiantes, guiando su proceso de aprendizaje con gran interés y empatía. Durante este monitoreo pedagógico, los profesores revisan las tareas desarrolladas y las retroalimentan, aquello significa indicación de aciertos, errores y sugerencias. • La síntesis de cierre. Se caracteriza por un repaso de contenidos y por el reconocimiento a los buenos trabajos realizados por los alumnos, lo que se traduce en el recordatorio de ideas fuerzas de los contenidos abordados y en la lectura de conclusiones acertadas de trabajos y tareas elaboradas por los estudiantes.
  • 50. Lo anterior, se suma al desarrollo de actividades donde los alumnos realizan, fundamentalmente, procesos de investigación a través de internet, lo que les facilita acceder y depositar diversos tipos de informaciones a través de los servicios que provee la red, a través de estrategias de trabajo pedagógico que fortalecen la colaboración y cooperación entre los alumnos y que les permite, a los docentes desarrollar el rol de guías del aprendizaje. 3.8.2. Con Internet. Se pueden distinguir cinco etapas básicas de desarrollo de la sesión de aprendizaje con Internet:  El Ingreso de los Aprendices. Implica en la mayoría de los casos que éstos irrumpen en el laboratorio, lo que responde a una cierta ansiedad por obtener la ubicación que desean al interior del laboratorio. Es importante señalar que para la mayoría de estos aprendices, la experiencia de cambiarse de su sala de clases a un laboratorio para asistir a una clase es circunstancial y en muchos casos sólo se restringe al uso de los computadores. Es en esta etapa de la sesión cuando la planificación previa del docente se vuelve tal vez más visible, observándose situaciones sobre cómo organizar los equipos de trabajo y la distribución de los alumnos en la sala de computación, todo ello es realizado previamente en la sala de clases. El profesor puede incluso anticipar la entrega de instrucciones y comentarios sobre los objetivos que posee la actividad de aprendizaje que desarrollarán posteriormente en el laboratorio de computación.  La Etapa de Indicaciones del Docente. Corresponde a una instancia generalmente de carácter instructivo, el profesor exige la atención de los aprendices y para ello utiliza el modelo de disposición frontal. Esta etapa de la actividad puede verse complementada con guías y pautas preparadas por el docente, con el objeto de reforzar o eliminar las indicaciones frontales.
  • 51.  Etapa de Navegación de los Aprendices según Requerimientos del Docente. Cuando los aprendices comienzan a desarrollar la actividad de aprendizaje, sorprende el hecho de que en la mayoría de los casos los aprendices respetan los requerimientos solicitados para implementar dicha actividad, a diferencia de lo que podríamos haber imaginado producto del ímpetu de los aprendices cuando se enfrentan al uso de estas herramientas. Lo regular es que los aprendices se centren en utilizar los servicios de internet de acuerdo a lo solicitado por el docente.  Etapa de Trabajo en Equipo. En esta etapa de la sesión resalta el hecho que aquellos aprendices que tienen acceso regular a internet en su centro educativo, se organizan y regulan autónomamente con sus equipos de trabajo.  Etapa de Integración. Durante este periodo de finalización queda en evidencia la planificación y calibración real de las actividades. Generalmente, el tiempo se vuelve escaso para lograr realizar una integración adecuada de las actividades de aprendizaje con Internet. Hay una tendencia de que los alumnos manifiesten explícitamente sus inquietudes en relación con un mayor tiempo para realizar sus actividades de aprendizaje con el apoyo de internet. Una clase con el uso de internet como recurso pedagógico requiere de una planificación y preparación previa de recursos, materiales y actividades, tal vez con mucho más dedicación que con el común denominador de las actividades de aprendizaje.