Marcos André Franco Martins: Towards a Rhetoric of Interaction - three case studies

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Marcos André Franco Martins: Towards a Rhetoric of Interaction - three case studies

  1. 1. El evento de Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario más importante de Latinoamérica. Towards a Rhetoric of Interaction: three case studies Bárbara Emanuel Marcos André Franco Martins
  2. 2. retórica persuasão, argumentos resumo | retórica
  3. 3. discurso palavra escrita visual audiovisual produto interação resumo | retórica
  4. 4. sugerimos que as formas de interação influenciam a apreensão de mensagens resumo | retórica
  5. 5. análise de três websites Central Cervejas Lifesaver Sortie en Mer resumo | análise
  6. 6. três aspectos • função comunicada • envolvimento (imersão, controle) • apelos retóricos (ethos, logos, pathos) resumo | análise
  7. 7. Mas, primeiro, vamos falar sobre RETÓRICA retórica | introdução
  8. 8. websites e retórica convencer usuários a comprar produtos ou serviços participar de projetos identificar-se com marcas ou acreditar em conteúdos retórica | introdução
  9. 9. websites e retórica convencer visitantes de que vale a pena permanecer conectado por algum tempo retórica | introdução
  10. 10. retórica - prática da comunicação persuasiva - estudo desta prática retórica | introdução
  11. 11. retórica clássica concentrada no discurso e, mais tarde, no texto escrito retórica | área de estudo
  12. 12. retórica visual Bonsiepe (1966) Barthes (1964) Durand (1970) retórica | área de estudo
  13. 13. retórica de produtos Buchanan (1989) retórica | área de estudo
  14. 14. retórica do audiovisual Bonsiepe (2000) Joost (2006) retórica | área de estudo
  15. 15. estudo da retórica / contexto retórica | campo de estudo | contexto
  16. 16. técnicas de escrita  retórica textual retórica | campo de estudo | contexto
  17. 17. reprodução maciça de imagens  retórica visual retórica | campo de estudo | contexto
  18. 18. produção em massa e consumismo  retórica do produto retórica | campo de estudo | contexto
  19. 19. disseminação de filme e vídeo  retórica do audiovisual retórica | campo de estudo | contexto
  20. 20. mundo digital retórica da interação retórica | campo de estudo | contexto
  21. 21. metodologia de análise pesquisa exploratória investigação de conceitos análise | metodologia
  22. 22. análise | metodologia três aspectos • função comunicada • envolvimento (imersão, controle) • apelos retóricos (ethos, logos, pathos)
  23. 23. função percebida pelo crítico Foss (1994) crítico: aquele conduzindo a análise não por testes com usuários não por entrevistas com produtores análise | metodologia | função
  24. 24. função percebida pelo crítico função, em vez de propósito, de forma a dissociar o julgamento de qualquer possível intenção do produtor do objeto analisado —função comunicada pelo objeto, como foi interpretada pelo crítico análise | metodologia | função
  25. 25. envolvimento influenciado pelo controle que o usuário acredita ter —o quanto ele sente que o que acontece na tela é resultado direto de seus inputs análise | metodologia | envolvimento
  26. 26. envolvimento quanto maior a sensação de controle, maior a imersão e a sensação de participação análise | metodologia | envolvimento
  27. 27. imersão o envolvimento pode ser aumentado pela sensação de imersão análise | metodologia | envolvimento
  28. 28. imersão um website pode deixar de parecer um documento para ser lido e passar a simular um espaço a ser explorado, algo a ser vivenciado análise | metodologia | envolvimento
  29. 29. imersão traz usuários para dentro da ação, narrativa ou mensagem análise | metodologia | envolvimento
  30. 30. como se, em vez de simplesmente assistirem a um filme, fossem um personagem nele (Miller 2004) análise | metodologia | envolvimento
  31. 31. ponto de vista (POV) primeira pessoa terceira pessoa análise | metodologia | envolvimento
  32. 32. POV de primeira pessoa análise | metodologia | envolvimento
  33. 33. POV de primeira pessoa visão de partes do corpo movimentos similares ao modo como cabeças geralmente se movem análise | metodologia | envolvimento
  34. 34. POV de terceira pessoa análise | metodologia | envolvimento
  35. 35. POV de terceira pessoa mostra expressões faciais diminui a sensação de imersão análise | metodologia | envolvimento
  36. 36. apelos retóricos ethos logos pathos análise | metodologia | apelos retóricos
  37. 37. ethos concentra-se nos atributos do emissor, como caráter e credibilidade análise | metodologia | apelos retóricos
  38. 38. logos concentra-se na mensagem e no uso de lógica para construir um argumento análise | metodologia | apelos retóricos
  39. 39. pathos apela para as emoções do público análise | metodologia | apelos retóricos
  40. 40. análise de três websites Central Cervejas Lifesaver Sortie en Mer análise | casos
  41. 41. análise de três websites Central Cervejas (ethos) Lifesaver Sortie en Mer análise | casos
  42. 42. análise de três websites Central Cervejas Lifesaver (logos) Sortie en Mer análise | casos
  43. 43. análise de três websites Central Cervejas Lifesaver Sortie en Mer (pathos) análise | casos
  44. 44. Central Cervejas
  45. 45. cervejaria portuguesa tour virtual da fábrica análise | central cervejas
  46. 46. vídeo interativo primeira-pessoa POV seguir e retroceder na visita através do scroll do mouse (ou setas up/down) análise | central cervejas
  47. 47. função estabelecer a Central Cervejas como uma referência de qualidade análise | central cervejas | função
  48. 48. função estabelecer a Central Cervejas como uma referência de qualidade convencer que seus produtos são bem produzidos análise | central cervejas | função
  49. 49. função estabelecer a Central Cervejas como uma referência de qualidade convencer que seus produtos são bem produzidos mostrá-la como uma empresa aberta e honesta análise | central cervejas | função
  50. 50. função estabelecer a Central Cervejas como uma referência de qualidade convencer que seus produtos são bem produzidos mostrá-la como uma empresa aberta e honesta demonstrar que estão familiarizados com tecnologia de ponta análise | central cervejas | função
  51. 51. imersão vídeo interativo, tela inteira POV de primeira pessoa análise | central cervejas | envolvimento
  52. 52. imersão navegação imersiva: sensação de presença análise | central cervejas | envolvimento
  53. 53. controle seguir e retroceder (incluindo velocidade) análise | central cervejas | envolvimento
  54. 54. controle seguir diretamente para seções específicas da fábrica análise | central cervejas | envolvimento
  55. 55. controle provocar o aparecimento de informação textual análise | central cervejas | envolvimento
  56. 56. controle mostrar informação textual extra análise | central cervejas | envolvimento
  57. 57. apelo retórico as funções e a interação se relacionam com o apelo do ethos, ou seja, o caráter da empresa análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  58. 58. ethos pode ser estabelecido por três aspectos: (Byers 2009) • conhecimento prático: expertise no assunto • virtude: caráter e honra • boa vontade: uma disposição simpática para com o público análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  59. 59. conhecimento prático imagens do processo de produção informação textual análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  60. 60. virtude demonstrada pela abertura da visita, apresentando a empresa como sendo honrada o suficiente para passar por uma inspeção, mesmo que virtual —imersão análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  61. 61. boa vontade validada pela sensação de controle vivenciada durante a visita análise | central cervejas | apelo retórico (ethos)
  62. 62. controle • seguir / retroceder • seguir diretamente para seções específicas • provocar o aparecimento de informação textual • mostrar informação extra análise | central cervejas | resumo imersão • POV de primeira pessoa • vídeo tela cheia • live action função qualidade / honestidade / tecnologia ethos • conhecimento prático: expertise • virtude: testemunho • boa vontade: controle experiência projetada o usuário que visita
  63. 63. Lifesaver
  64. 64. apresentado pelo Resuscitation Council UK ensina métodos de ressuscitação análise | lifesaver
  65. 65. três curtas misturando interatividade e live action como um videogame: 50 passos de tomada de decisão e algumas tarefas análise | lifesaver
  66. 66. função cerca de 60.000 pessoas por ano no Reino Unido têm parada cardíaca fora de um hospital um observador pode duplicar as chances de sobrevivência da pessoa, se souber fazer ressuscitação cardíaca análise | lifesaver | função
  67. 67. função no entanto, as pessoas frequentemente não têm o conhecimento ou autoconfiança para ajudar análise | lifesaver | função
  68. 68. a principal função é aumentar a confiança a partir do conhecimento, a fim de aumentar a taxa de intervenção dos observadores em uma emergência cardíaca análise | lifesaver | função
  69. 69. imersão vídeo interativo, tela inteira análise | lifesaver | envolvimento
  70. 70. ponto de vista oscila entre primeira e terceira pessoas análise | lifesaver | envolvimento
  71. 71. realismo imagens e movimentos realistas, contribuindo para uma experiência imersiva o mais próxima possível de situações reais de emergência análise | lifesaver | envolvimento
  72. 72. realismo quanto mais as pessoas sentirem que estão vivenciando uma emergência real, mas estarão preparadas para uma situação similar —aumentando a autoconfiança análise | lifesaver | envolvimento
  73. 73. imersão responder perguntas e cumprir tarefas —sensação de participação análise | lifesaver | envolvimento
  74. 74. controle possibilidade de pausar análise | lifesaver | envolvimento
  75. 75. controle controle de score análise | lifesaver | envolvimento
  76. 76. controle sensação de controle sobre a narrativa através de respostas às perguntas análise | lifesaver | envolvimento
  77. 77. apelo retórico ênfase na informação e em argumentos lógicos, retoricamente relacionada ao logos análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
  78. 78. logos usando conhecimento para aumentar confiança ensinando conteúdo ao longo da narrativa análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
  79. 79. videogame narrativa marcada por um arranjo acumulativo e sequencial análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
  80. 80. feedback e score feedback das respostas e acúmulo de conhecimento aumentam a confiança do usuário ao longo da narrativa análise | lifesaver | apelo retórico (logos)
  81. 81. controle • score • responder perguntas • videogame análise | lifesaver | resumo função conhecimento / autoconfiança imersão • POV de primeira e terceira pessoas • vídeo tela inteira • live action • Imagens e movimentos realistas logos • foco na mensagem • associações lógicas • aprendizado sequencial e acumulativo experiência projetada o usuário que aprende
  82. 82. Sortie en mer
  83. 83. simulador de afogamento vídeo interativo com POV em primeira pessoa análise | sortie en mer
  84. 84. em um barco a vela, Julien (visão do usuário) está velejando com Charles análise | sortie en mer
  85. 85. após dar a Charles o controle do leme, Julien cai do barco análise | sortie en mer
  86. 86. uma mensagem aparece na tela, avisando ao usuário que ele deve acionar o scroll sem parar para manter-se na superfície da água análise | sortie en mer
  87. 87. se o usuário não acionar o scroll, Julien afunda e se afoga enquanto o scroll continuar sendo acionado, o personagem continua lutando para sobreviver análise | sortie en mer
  88. 88. enquanto o usuário continua com o scroll, acompanha as etapas de sofrimento, como a água gelada causando câimbra na pernas e descolamento de uma unha na mão análise | sortie en mer
  89. 89. alucinações análise | sortie en mer
  90. 90. chegando ao fim, a vida passa diante dos olhos análise | sortie en mer
  91. 91. mesmo se o usuário continuar a rodar o scroll, o homem acaba ficando exausto, afundando e se afogando análise | sortie en mer
  92. 92. um texto aparece na tela, declarando o tempo que o usuário durou antes de se afogar análise | sortie en mer
  93. 93. o vídeo acaba com uma mensagem que explica o seu propósito análise | sortie en mer
  94. 94. o vídeo acaba com uma mensagem que explica o seu propósito análise | sortie en mer
  95. 95. o vídeo acaba com uma mensagem que explica o seu propósito análise | sortie en mer
  96. 96. função persuadir as pessoas a usar colete salva- vidas todas as vezes que forem ao mar análise | sortie en mer | função
  97. 97. mensagem central manter-se na superfície é mais cansativo do que alguns imaginam, então usar um colete salva-vidas pode ser a diferença entre a vida e a morte análise | sortie en mer | função
  98. 98. imersão POV em primeira pessoa aumenta a conexão emocional com o esforço do personagem análise | sortie en mer | envolvimento
  99. 99. conexão física usuário controla, através de scroll ou swipe, se o personagem se mantem na superfície análise | sortie en mer | envolvimento
  100. 100. conexão física a interação conecta as ações reais do usuário aos movimentos virtuais do personagem o usuário se cansa realmente, acompanhando o cansaço virtual do personagem análise | sortie en mer | envolvimento
  101. 101. conexão física e emocional a narrativa imersiva cria uma conexão emocional entre o cansaço físico que o usuário sente e as consequências de não usar um colete salva-vidas análise | sortie en mer | envolvimento
  102. 102. controle manter a narrativa seguindo, com o scroll ou pular para o fim (Julien se afoga), parando com o scroll análise | sortie en mer | envolvimento
  103. 103. controle não é possível pausar ou controlar a velocidade da narrativa análise | sortie en mer | envolvimento
  104. 104. apelo retórico o apelo, pathos, é direcionado às emoções do receptor análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  105. 105. não ethos o argumento não se baseia na ideia de que a Guy Cotten é uma empresa confiável e eficiente que vende coletes seguros (o que seria ethos) análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  106. 106. não logos também não se baseia em razões lógicas pelas quais uma pessoa precisa de ajuda de um colete para boiar em alto-mar (o que seria logos) análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  107. 107. pathos aqui, o público é convencido pelas emoções que sente análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  108. 108. sentimentos medo de ser deixado para trás exaustão física choque de ver unhas caindo frustração de afundar apesar do esforço resignação frente à morte inevitável análise | sortie en mer | apelo retórico (pathos)
  109. 109. função cansaço / vida ou morte imersão • POV de primeira pessoa • vídeo tela inteira • live action • conexão física análise | sortie en mer | resumo controle • scroll – seguir • sem scroll – afogar pathos • conexão emocional • argumentos baseados em emoções experiência projetada o usuário que vivencia
  110. 110. conclusões
  111. 111. argumento confie, admire apelo caráter, credibilidade ETHOS interação imersão (POV primeira pessoa, vídeo tela inteira, live action) controle da visita O usuário que VISITA argumento saiba como fazer apelo mensagem, lógica LOGOS interação imersão (POV primeira/terceira pessoas, vídeo tela inteira, live action) avançar respondendo perguntas videogame O usuário que APRENDE argumento sinta medo apelo emoções PATHOS interação imersão (POV primeira pessoa, vídeo tela inteira, live action) conexão física O usuário que VIVENCIA conclusões
  112. 112. expansão uma expansão do campo de estudo da retórica conclusões
  113. 113. não é uma tarefa óbvia fácil simples consolidada, identificar visualizar analisar implementar a retórica na interação conclusões
  114. 114. estudo de possibilidades retóricas da interação  avanços no campo, teoricamente e em termos práticos  expandir competências na construção de argumentos no design de interação conclusões
  115. 115. obrigada gracias
  116. 116. No deje de completar su evaluación online isa.ixda.org/encuesta ¡Muchas gracias! Towards a rhetoric of interaction Bárbara Emanuel, Marcos André Franco Martins

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