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DIDAMAT 2009 - 2010 Shigeru Miyamoto  Intervista virtuale realizzata da Silvia Olga Maria Moretti a Shigeru Miyamoto, forse il più grande progettista di giochi al computer.  L’ intervista è stata realizzata nell' ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l' Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell' anno accademico 2009 - 2010
	Shigeru Miyamoto nacque il 16 novembre 1952, nella piccola città di Sonobe-cho, alla periferia di Kyoto. Crebbe immerso nella natura di quell’accogliente e semplice paesello, andando a pesca, esplorando l’ambiente che lo circondava e visitando grotte come un avventuriero.  	Ciò che ha caratterizzò la gioventù di Miyamoto fuindubbiamentela sua passione per l’avventura. Ancora oggi, infatti, ama rievocare l’entusiasmante scoperta di una caverna che si trovava nei pressi della sua abitazione. Rimandò la visita più volte per la paura di presenze ostili al suo interno. Ma un giorno, armato di una lanterna (costruita da lui), decise che era giunto il momento di entrarvi: con enorme sorpresa si accorse che esisteva un passaggio sotterraneo collegato ad un’altra grotta ben più grande.Diventato diciottenne e terminata la normale scuola, si iscrisse al Kanazawa Munici College of Industrial Arts and Crafts (un collegio artistico). I suoi studi si protrassero più del dovuto, in quanto Shigeru non amava trascorrere le sue giornate sui libri. Egli riteneva, infatti, che la teoricità scolastica potesse diventare un limite alla sua creatività. In quel periodo, inoltre, ben altre “occupazioni” lo attiravano: amava divertirsi con gli amici e suonava la chitarra in una band, con la quale si esibiva spesso in concerti nei locali della città
Nel 1977 incontrò Hiroshi Yamauchi, capo della Nintendo Giapponese. Non fu un’incontro casuale, poiché Yamauchi era un caro amico del padre di Shigeru. Si trattò, dunque, di una vera e propria “raccomandazione”, come spesso avveniva in Giappone. Il primo colloquio terminò “senza lodi”. Richiamato per un secondo confronto, però, Miyamoto si presentò con un portfolio composto dai suoi lavori più importanti e da alcune idee per nuovi giochi. 	Il presidente Yamauchi non tardò a percepire le potenzialità di Miyamoto, lo assunse in qualità di apprendista il dipartimento di progettazione di giocattoli. 	Nel 1980, Nintendo USA realizzò “Radarscope”, un gioco che sarebbe dovuto essere il primo di una lunga serie di successi, ma che si rivelò, invece, un’enorme fallimento. 	Nintendo America aveva bisogno di un titolo di successo per rimanere a galla: il settore video-ludico stava vivendo in quel periodo una crisi senza fine. 	Fu allora che Hiroshi Yamauchi assegnò a Miyamoto, il compito di creare il videogioco che avrebbe affondato o portato agli altari l’azienda in USA.  	Gunpei Yokoi, responsabile del dipartimento R&D1, fu obbligato dal presidente Yamauchi a realizzare il progetto di Shigeru, il quale aveva grandi idee che da tempo desiderava inserire in un videogioco: a quel punto nessuno poteva più ostacolarlo. Egli si rese conto, inoltre, che era necessario caratterizzare bene i personaggi come nessuno aveva mai fatto prima: vestì Mario (il protagonista) con un abito rosso e blu, gli mise dei guanti bianchi per evidenziare le mani distinguendole dalle braccia, aggiunse un nasone, baffi scuri, e un cappellino rosso, per sopperire alla difficoltà tecnica di realizzare i capelli. Ogni parte del corpo era distinguibile, nonostante i pochissimi pixel a disposizione.Realizzò persino la musica del gioco utilizzando una piccola tastiera elettronica collegata a un mangiacassette.
	L’impatto di Donkey Kong, nel 1981, fu devastante negli States, la prima vera hit di Nintendo. Da qui in poi il Shigeru ebbe sempre più fondi e mezzi a disposizione per sfoderare il suo genio. 	Nel 1984 Yamauchi creò il team R&D4 poi trasformatosi nel famoso EAD. Nominato supervisore di questo team e incaricato di realizzare titoli per la prima home console Nintendo, realizzò numerosi giochi, tra cui il capolavoro Super Mario Bros, seguito poi, nel 1987, da Zelda (primo videogioco per console a vendere 1 milione di pezzi al lancio). 	Alcune leggende raccontano che Miyamoto, terminata la realizzazione di uno Zelda, si rinchiuse in una stanza e realizzò, dopo svariati giorni di studio, una enorme mappa cartacea, che conteneva la progettazione di quello che sarebbe diventato un vero e proprio “capolavoro eterno”.  	Nel 94 la terza dimensione era ormai alle porte. Miyamoto percepiva tutto il potenziale della terza dimensione, ma i mezzi a sua disposizione erano limitati perché potessero realizzare ciò che aveva in mente. 	Mario 64 si rivelò, inoltre, capace di cambiare il modo di concepire il videogioco: il primo vero videogame 3D con un sistema di controllo analogico. 	Tra le invenzioni hardware di Miyamoto ricordiamo i tasti L/R (tasti Left/Right posti sul retro dei gamepad), il control stick analogico, il tarto Z e tante meccaniche che sono attualmente standard nell’intera industria. Shigeru è stato, inoltre, fondamentale per l’attuazione di Wiimote, per i favolosi Mario kart DS, New Mario Bros, e Nintendogs su Nintendo DS.
DONKEY KONG
LE ORIGINI Donkey Kong ( giapponese: ドンキーコング), spesso abbreviato anche con DK, è un celebre gioco  arcade di tipo platform sviluppato dalla  Nintendo e uscito nelle  sale giochi e come Game & Watch nel  1981. Il personaggio DonkeyKong è stato creato da  Shigeru Miyamoto, allora programmatore alle prime armi, che però riuscì a creare due fra i personaggi più rappresentativi del mondo videoludico, "Mario" e "Donkey Kong". 	L'origine del nome di Donkey Kong è stata al centro di molte  leggende, prima fra tutte quella che vuole che il nome "Donkey" derivi da un errato invio del  fax che sostituì ad una ovvia "M" (che formava il nome "Monkey", scimmia) una più improbabile "D".
	Sono pochi però a sapere che il nome "Donkey" non è frutto di un errore casuale, ma di una scelta volontaria, sebbene inappropriata, del suo creatore: egli infatti scelse fra i tanti sinonimi inglesi della parola "testardo" proprio quella che nei  dizionari compare principalmente sotto la voce "asino". Donkey Kong nasce solo a causa del fallimento di un gioco uscito precedentemente,  Radar Scope. Il gioco dello scimmione fu infatti un rimpiazzo per i vecchi cabinati rimasti invenduti. Nessuno si aspettava da questo videogame il successo che ha poi generato.
IL PERSONAGGIO Il personaggio è un enorme e muscoloso gorilla che vive nella giungla situata sulla sua isola personale. Va pazzo per le banane e l'unico indumento che ha addosso è una cravatta rossa con la scritta DK. È sia l'antagonista che il protagonista della serie di videogiochi  Donkey Kong. Appare per la prima volta nell'omonimo videogioco, nel quale rapisce una ragazza di nome Pauline e la porta in cima a un palazzo in costruzione. Allora Jumpman, un coraggioso carpentiere (noto oggi come  Super Mario) deve salvare la sua fidanzata Pauline da DonkeyKong salendo le scale ed evitando i barili e i vari oggetti lanciati dal gorilla. La struttura narrativa ricorda la fuga finale di King Kong in cima al grattacielo Empire State Building.
MODALITA’ DI GIOCO I livelli Livello 1: Jumpmandeve scalare un'impalcatura pericolante evitando allo stesso tempo di essere investito dai barili lanciati da Donkey Kong. Deve, inoltre, evitare delle  fiammelle generate dai barili d'olio che giungono a contatto con il barile più grande all'inizio del percorso. ,[object Object]
 Livello 3: Jumpman deve salire e scendere su alcuni ascensori, tutto questo evitando le fiamme e i martelli rimbalzanti. Questi ultimi sono il pericolo più grande di questo schermo ed emergono dalla parte superiore dello schermo per cadere dall'ascensore più a destra.
Livello 4: È lo schermo finale di ogni livello; Jumpman deve rimuovere le otto "chiavi di volta" che sorreggono Donkey Kong. Rimuovendole tutte, Donkey Kong cadrà dalla struttura e il nostro eroe potrà finalmente tornare dalla sua Pauline. Le fiammelle rimangono ancora una volta l'ostacolo principale. La musica che accompagna la vittoria di Mario si alterna fra i livelli 1 e 2.,[object Object]
Livello 3 – 1, 2, 3 e 4. Bonus massimo 7000 per schermo.
Livello 4 – 1, 2, 1, 3 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.
Livello 5 e superiori – 1, 2, 1, 3, 1 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.,[object Object]
I bonus  In tutti gli schermi, ad esclusione del primo, Jumpmanpuò collezionare alcuni oggetti – un ombrello, un cappello ed una borsa, appartenenti probabilmente a Pauline – per poter ricevere a fine schermo un sostanzioso bonus.
Il punteggio  Elenco del valore in punti di ogni azione: Saltare oltre i barili:  un barile – 100 punti due barili – 300 punti tre barili – 500 punti quattro o più barili – 800 punti In base ai settaggi del gioco, il giocatore ha all'inizio tre Jumpman/Mario. Un Mario bonus viene guadagnato con il raggiungimento di 7.000 punti.
[object Object]
Oggetti da raccogliere
Oggetti presi a martellate: 300, 500 o 800 punti
Livello 1 – 300 punti.
Livello 2 – 500 punti.
Livello 3 e superiori – 800 punti.
Rimuovere una "chiave": – 300 punti.
Completare uno schermo: – Bonus in base al tempo restante.,[object Object]
La grande svolta si ha nel 1994 quando la  Rare sviluppa il primo gioco in cui DK è il protagonista assoluto, ovvero DonkeyKongCountry, per  SNES. Vengono anche introdotti nuovi personaggi del calibro di  Diddy, Dixie Kong e Kiddy Kong. 	I titoli più recenti lo vedono come protagonista in Donkey Kong 64,  Donkey Kong Jungle Beat e nuovamente antagonista in  Mario vs Donkey Kong. 	Donkey Kong inoltre appare in quasi tutti gli spin-off di Mario, dalla serie di  Mario Party ad alcuni titoli sportivi. È, ad esempio, assente in  Mario & Sonic ai Giochi Olimpici per  Wii mentre compare come personaggio giocabile in  Mario Power Tennis,  Mario Golf Toadstool Tour e  Mario Superstar Baseball, solo per citare i titoli più significativi. 	Appare anche in tutti i capitoli della serie di  Super Smash Bros.
SUPER MARIO BROS Nintendo Entertainment System 1985
IL PERSONAGGIO 	Mario è un idraulico italiano; il nome e la "nazionalità" del personaggio si riferiscono all'italoamericano Mario Segali, proprietario dello stabile dove aveva sede la filiale statunitense della Nintendo nei primi anni ottanta.
MECCANICA DI GIOCO Il giocatore controlla i movimenti e le azioni di Mario  L'obiettivo del gioco è di attraversare i tanti mondi del Mushroom Kingdom divisi in livelli, eliminare e/o evitare il malvagio Bowser e le sue truppe, e salvare la Principessa.  Il principale metodo per eliminare i nemici è saltarci sopra.  Mario può ottenere nel corso del gioco diversi power-up, come il Super Fungo, che trasforma Mario in Super Mario raddoppiando le sue dimensioni, il Fiore di Fuoco, che trasforma Super Mario in Mario di Fuoco permettendogli di lanciare palle di fuoco, la Stella, che dona l'invincibilità per pochi secondi, e lo speciale Fungo 1-up che regala una vita.  Per finire il gioco il giocatore deve superare otto mondi ognuno suddiviso in quattro livelli per un totale di 32 livelli.
POPOLARITÀ Il gioco vendette più o meno 40 milioni di copie solo nel Nord America, record rimasto ancora imbattuto. La popolarità del gioco spinse la Nintendo a produrre vari seguiti e spinoff.
THE LEGEND OF ZELDA Nintendo Entertainment System 1986-1987
I PERSONAGGI La serie a un'epoca differente. In ogni gioco, comunque, l'eroe indossa una tunica di colore verde, un berretto del medesimo colore, degli stivali marroni e una cintura ci propone diversi Link, infatti ogni gioco presenta un Link diverso appartenente ognuno. Le sue orecchie sono a punta, simili a quelle di un elfo.  Link è sempre riuscito a salvare il regno di Hyrule (dove regna la principessa Zelda) dalle minacce del suo eterno rivale Ganon, il re del male. Figlia di Re Daphnes di Hyrule, Zelda è la principessa del regno. Come Link, Zelda non è sempre la stessa persona in ogni gioco ma una discendente di essa. Tuttavia, possiede sempre le stesse caratteristiche.
LA MECCANICA DI GIOCO Il gioco fu ispirato dalle avventure immaginarie di Miyamoto nei boschi dietro casa sua quando era bambino.  Il gioco è ambientato in una primitiva incarnazione del regno di Hyrule e segue le avventure del giovane Link, che deve salvare la Principessa Zelda (il nome è ispirato a quello della scrittrice Zelda Sayre Fitzgerald) dalle grinfie del malvagio Ganon recuperando gli otto frammenti di un oggetto noto come la Triforza.  Il primo Zelda appare relativamente semplice per gli standard di oggi, ma era un gioco molto avanzato per l'epoca. Le innovazioni includevano l'abilità di usare decine di oggetti differenti, un vasto mondo pieno di segreti da esplorare, e la libertà di un gameplay relativamente non-lineare. Molte di queste innovazioni divennero caratteristiche fisse della serie di Zelda e degli altri giochi che seguirono questo modello.
POPOLARITÀ Il gioco è composto da un misto di azione, esplorazione e puzzle ed ebbe un grande successo commerciale. Era poco comune all'epoca il fatto che la cartuccia contenesse una batteria che permetteva al giocatore di salvare i progressi compiuti attraverso più sessioni di gioco.  	Inoltre, l'involucro di plastica della cartuccia era dorato invece del solito grigio, facendolo così sembrare speciale fin dall'inizio.  Il gioco fu enormemente popolare in Giappone, negli Stati Uniti e in Europa, e molti lo considerano uno dei videogiochi più importanti mai realizzati.
WiiFit La palestra a casa tua
“Ui che?!” 	Wii Fit è una creazione di Nintendo, concilia l’allenamento da palestra con il divertimento di una console casalinga permettendo a chiunque di mantenersi in forma.  	All’inizio della prima sessione, la Wii Balance Board calcola il proprio baricentro, l’indice di Massa Corporea (BMI) e l’abilità atletica. In base a questi elementi viene assegnata l’Età Wii Fit (variabile tra 2 e 99 anni).  	A questo punto, impostando il BMI che si vuole ottenere e il tempo in cui lo si vuole raggiungere, Wii Fit elabora un programma di allenamento personalizzato.  	Proprio come in Brain Training per Nintendo DS, tenere traccia dei progressi fatti giorno per giorno è facilissimo, grazie a dettagliati grafici relativi al proprio BMI, peso o Età Wii Fit.  	Questi diagrammi includono le statistiche di tutti i fruitori di Wii Fit, e sono accessibili anche dall’apposito Canale Wii Fit che, creato automaticamente la prima volta in cui viene inserito il disco nella console, rimane sempre disponibile.
Gli “attrezzi” Ogni esercizio prevede l'assegnazione di un punteggio, da parte del gioco, al termine dell'esecuzione; il punteggio si basa sulle rilevazione fatte dalla Wii Balance Board o, quando previsto, dal Wiimote e Nunchuck. 	La Wii Balance Board, grazie ai suoi sensori, può rilevare gli spostamenti del peso o la discesa e la salita del giocatore. Il Wiimote, messo in tasca, è utilizzato nel Jogging per tradurre la corsa sul posto nel movimento del personaggio virtuale. In abbinamento con il Nunchuck è usato nella Boxe a ritmo. In nessun caso viene misurata la potenza del movimento.
La WiiBalanceBoard 	La WiiBalanceBoard è la periferica venduta insieme a WiiFit, che permette di eseguire la maggior parte degli esercizi previsti dal software. Si tratta di una tecnologica pedana wireless che, essendo in grado di percepire la pressione esercitata su di essa, consente di calcolare l’equilibrio del corpo rispetto al proprio baricentro e, dunque, ogni spostamento.  	I movimenti eseguiti dal giocatore hanno così un riscontro in tempo reale sullo schermo della TV, permettendo dunque di controllare la postura e la correttezza nell’esecuzione dell’esercizio nel modo mostrato dai personal trainer virtuali del software. 	La WiiBalanceBoard può sostenere un peso massimo di 150 Kg e viene alimentata da quattro batterie stilo AA (incluse nella confezione).
Il Wiimote Il controller del Nintendo Wii, chiamato ufficialmente Telecomando Wii (Wii Remote in inglese) e noto anche come free hand controller o Wiimote, utilizza un approccio differente da quello tradizionale, nel tentativo di risultare interessante per un pubblico più vasto. Ha la forma di un comune telecomando da televisione e viene tenuto in una sola mano. Essendo simmetrico, appare ugualmente utilizzabile da destri e mancini. Il controller è il maggiore distacco dagli ultimi venti anni di design di console. Dei led ad infrarossi incorporati nelle estremità della WiiSensor Bar chiamata anche barra sensore (da porre sopra o sotto la televisione) permettono al controller di percepire il puntamento verso lo schermo, mentre l'accelerometro integrato nello stesso controller gli permettono di percepire l'inclinazione e la rotazione. I giocatori possono inoltre mimare delle azioni e "sentirle" attraverso la vibrazione invece che premere semplicemente pulsanti. Uno dei primi video del Wii mostrava attori mimare azioni come pescare, cucinare, suonare la batteria, dirigere un'orchestra, sparare, combattere con le spade e dilettarsi in un'operazione di chirurgia dentale. La comunicazione tra controller e console Wii utilizza la tecnologia Bluetooth.
Un pad direzionale digitale è posizionato sulla parte superiore del controller, con un grosso tasto A in stile Game Cube sotto di esso, e un grilletto nella parte inferiore che funziona da tasto B.  Sotto il tasto A vi è una fila di tre piccoli tasti: -, Home e +.  Vicino all'estremità inferiore del controller due bottoni aggiuntivi contrassegnati dai numeri 1 e 2 (nei video promozionali erano X e Y con a e b leggibili con il controller ruotato in modo antiorario di 90 gradi), suggeriscono la possibilità di girare il controller di 90° gradi e renderlo un classico controller del NES (Nintendo Entertainment System è una console a 8 bit, lanciata da Nintendo in Giappone nel 1983  con il nome di Family Computer) come succede in Wario Land: The Shake Dimension o in Mega Man 9.  Sotto questi bottoni vi sono quattro luci che indicano quale "porta" si sta usando.
Attualmente possono giocare fino a quattro persone su un singolo Wii. Il pad è stato realizzato in collaborazione con STMicroelectronics (l'accelerometro viene assemblato negli stabilimenti di Agrate).  Al progetto hanno collaborato circa cento persone, la maggior parte delle quali lavora in Italia. Il Wii Remote è già incluso nella confezione della console ma può essere anche acquistato separatamente.

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Silvia Olga Maria Moretti intervista a Shigeru Miyamoto

  • 1. DIDAMAT 2009 - 2010 Shigeru Miyamoto Intervista virtuale realizzata da Silvia Olga Maria Moretti a Shigeru Miyamoto, forse il più grande progettista di giochi al computer. L’ intervista è stata realizzata nell' ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l' Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell' anno accademico 2009 - 2010
  • 2. Shigeru Miyamoto nacque il 16 novembre 1952, nella piccola città di Sonobe-cho, alla periferia di Kyoto. Crebbe immerso nella natura di quell’accogliente e semplice paesello, andando a pesca, esplorando l’ambiente che lo circondava e visitando grotte come un avventuriero. Ciò che ha caratterizzò la gioventù di Miyamoto fuindubbiamentela sua passione per l’avventura. Ancora oggi, infatti, ama rievocare l’entusiasmante scoperta di una caverna che si trovava nei pressi della sua abitazione. Rimandò la visita più volte per la paura di presenze ostili al suo interno. Ma un giorno, armato di una lanterna (costruita da lui), decise che era giunto il momento di entrarvi: con enorme sorpresa si accorse che esisteva un passaggio sotterraneo collegato ad un’altra grotta ben più grande.Diventato diciottenne e terminata la normale scuola, si iscrisse al Kanazawa Munici College of Industrial Arts and Crafts (un collegio artistico). I suoi studi si protrassero più del dovuto, in quanto Shigeru non amava trascorrere le sue giornate sui libri. Egli riteneva, infatti, che la teoricità scolastica potesse diventare un limite alla sua creatività. In quel periodo, inoltre, ben altre “occupazioni” lo attiravano: amava divertirsi con gli amici e suonava la chitarra in una band, con la quale si esibiva spesso in concerti nei locali della città
  • 3. Nel 1977 incontrò Hiroshi Yamauchi, capo della Nintendo Giapponese. Non fu un’incontro casuale, poiché Yamauchi era un caro amico del padre di Shigeru. Si trattò, dunque, di una vera e propria “raccomandazione”, come spesso avveniva in Giappone. Il primo colloquio terminò “senza lodi”. Richiamato per un secondo confronto, però, Miyamoto si presentò con un portfolio composto dai suoi lavori più importanti e da alcune idee per nuovi giochi. Il presidente Yamauchi non tardò a percepire le potenzialità di Miyamoto, lo assunse in qualità di apprendista il dipartimento di progettazione di giocattoli. Nel 1980, Nintendo USA realizzò “Radarscope”, un gioco che sarebbe dovuto essere il primo di una lunga serie di successi, ma che si rivelò, invece, un’enorme fallimento. Nintendo America aveva bisogno di un titolo di successo per rimanere a galla: il settore video-ludico stava vivendo in quel periodo una crisi senza fine. Fu allora che Hiroshi Yamauchi assegnò a Miyamoto, il compito di creare il videogioco che avrebbe affondato o portato agli altari l’azienda in USA. Gunpei Yokoi, responsabile del dipartimento R&D1, fu obbligato dal presidente Yamauchi a realizzare il progetto di Shigeru, il quale aveva grandi idee che da tempo desiderava inserire in un videogioco: a quel punto nessuno poteva più ostacolarlo. Egli si rese conto, inoltre, che era necessario caratterizzare bene i personaggi come nessuno aveva mai fatto prima: vestì Mario (il protagonista) con un abito rosso e blu, gli mise dei guanti bianchi per evidenziare le mani distinguendole dalle braccia, aggiunse un nasone, baffi scuri, e un cappellino rosso, per sopperire alla difficoltà tecnica di realizzare i capelli. Ogni parte del corpo era distinguibile, nonostante i pochissimi pixel a disposizione.Realizzò persino la musica del gioco utilizzando una piccola tastiera elettronica collegata a un mangiacassette.
  • 4. L’impatto di Donkey Kong, nel 1981, fu devastante negli States, la prima vera hit di Nintendo. Da qui in poi il Shigeru ebbe sempre più fondi e mezzi a disposizione per sfoderare il suo genio. Nel 1984 Yamauchi creò il team R&D4 poi trasformatosi nel famoso EAD. Nominato supervisore di questo team e incaricato di realizzare titoli per la prima home console Nintendo, realizzò numerosi giochi, tra cui il capolavoro Super Mario Bros, seguito poi, nel 1987, da Zelda (primo videogioco per console a vendere 1 milione di pezzi al lancio). Alcune leggende raccontano che Miyamoto, terminata la realizzazione di uno Zelda, si rinchiuse in una stanza e realizzò, dopo svariati giorni di studio, una enorme mappa cartacea, che conteneva la progettazione di quello che sarebbe diventato un vero e proprio “capolavoro eterno”. Nel 94 la terza dimensione era ormai alle porte. Miyamoto percepiva tutto il potenziale della terza dimensione, ma i mezzi a sua disposizione erano limitati perché potessero realizzare ciò che aveva in mente. Mario 64 si rivelò, inoltre, capace di cambiare il modo di concepire il videogioco: il primo vero videogame 3D con un sistema di controllo analogico. Tra le invenzioni hardware di Miyamoto ricordiamo i tasti L/R (tasti Left/Right posti sul retro dei gamepad), il control stick analogico, il tarto Z e tante meccaniche che sono attualmente standard nell’intera industria. Shigeru è stato, inoltre, fondamentale per l’attuazione di Wiimote, per i favolosi Mario kart DS, New Mario Bros, e Nintendogs su Nintendo DS.
  • 6. LE ORIGINI Donkey Kong ( giapponese: ドンキーコング), spesso abbreviato anche con DK, è un celebre gioco arcade di tipo platform sviluppato dalla Nintendo e uscito nelle sale giochi e come Game & Watch nel 1981. Il personaggio DonkeyKong è stato creato da Shigeru Miyamoto, allora programmatore alle prime armi, che però riuscì a creare due fra i personaggi più rappresentativi del mondo videoludico, "Mario" e "Donkey Kong". L'origine del nome di Donkey Kong è stata al centro di molte leggende, prima fra tutte quella che vuole che il nome "Donkey" derivi da un errato invio del fax che sostituì ad una ovvia "M" (che formava il nome "Monkey", scimmia) una più improbabile "D".
  • 7. Sono pochi però a sapere che il nome "Donkey" non è frutto di un errore casuale, ma di una scelta volontaria, sebbene inappropriata, del suo creatore: egli infatti scelse fra i tanti sinonimi inglesi della parola "testardo" proprio quella che nei dizionari compare principalmente sotto la voce "asino". Donkey Kong nasce solo a causa del fallimento di un gioco uscito precedentemente, Radar Scope. Il gioco dello scimmione fu infatti un rimpiazzo per i vecchi cabinati rimasti invenduti. Nessuno si aspettava da questo videogame il successo che ha poi generato.
  • 8. IL PERSONAGGIO Il personaggio è un enorme e muscoloso gorilla che vive nella giungla situata sulla sua isola personale. Va pazzo per le banane e l'unico indumento che ha addosso è una cravatta rossa con la scritta DK. È sia l'antagonista che il protagonista della serie di videogiochi Donkey Kong. Appare per la prima volta nell'omonimo videogioco, nel quale rapisce una ragazza di nome Pauline e la porta in cima a un palazzo in costruzione. Allora Jumpman, un coraggioso carpentiere (noto oggi come Super Mario) deve salvare la sua fidanzata Pauline da DonkeyKong salendo le scale ed evitando i barili e i vari oggetti lanciati dal gorilla. La struttura narrativa ricorda la fuga finale di King Kong in cima al grattacielo Empire State Building.
  • 9.
  • 10. Livello 3: Jumpman deve salire e scendere su alcuni ascensori, tutto questo evitando le fiamme e i martelli rimbalzanti. Questi ultimi sono il pericolo più grande di questo schermo ed emergono dalla parte superiore dello schermo per cadere dall'ascensore più a destra.
  • 11.
  • 12. Livello 3 – 1, 2, 3 e 4. Bonus massimo 7000 per schermo.
  • 13. Livello 4 – 1, 2, 1, 3 e 4. Bonus massimo 8000 per schermo.
  • 14.
  • 15. I bonus In tutti gli schermi, ad esclusione del primo, Jumpmanpuò collezionare alcuni oggetti – un ombrello, un cappello ed una borsa, appartenenti probabilmente a Pauline – per poter ricevere a fine schermo un sostanzioso bonus.
  • 16. Il punteggio Elenco del valore in punti di ogni azione: Saltare oltre i barili: un barile – 100 punti due barili – 300 punti tre barili – 500 punti quattro o più barili – 800 punti In base ai settaggi del gioco, il giocatore ha all'inizio tre Jumpman/Mario. Un Mario bonus viene guadagnato con il raggiungimento di 7.000 punti.
  • 17.
  • 19. Oggetti presi a martellate: 300, 500 o 800 punti
  • 20. Livello 1 – 300 punti.
  • 21. Livello 2 – 500 punti.
  • 22. Livello 3 e superiori – 800 punti.
  • 23. Rimuovere una "chiave": – 300 punti.
  • 24.
  • 25. La grande svolta si ha nel 1994 quando la Rare sviluppa il primo gioco in cui DK è il protagonista assoluto, ovvero DonkeyKongCountry, per SNES. Vengono anche introdotti nuovi personaggi del calibro di Diddy, Dixie Kong e Kiddy Kong. I titoli più recenti lo vedono come protagonista in Donkey Kong 64, Donkey Kong Jungle Beat e nuovamente antagonista in Mario vs Donkey Kong. Donkey Kong inoltre appare in quasi tutti gli spin-off di Mario, dalla serie di Mario Party ad alcuni titoli sportivi. È, ad esempio, assente in Mario & Sonic ai Giochi Olimpici per Wii mentre compare come personaggio giocabile in Mario Power Tennis, Mario Golf Toadstool Tour e Mario Superstar Baseball, solo per citare i titoli più significativi. Appare anche in tutti i capitoli della serie di Super Smash Bros.
  • 26. SUPER MARIO BROS Nintendo Entertainment System 1985
  • 27. IL PERSONAGGIO Mario è un idraulico italiano; il nome e la "nazionalità" del personaggio si riferiscono all'italoamericano Mario Segali, proprietario dello stabile dove aveva sede la filiale statunitense della Nintendo nei primi anni ottanta.
  • 28. MECCANICA DI GIOCO Il giocatore controlla i movimenti e le azioni di Mario L'obiettivo del gioco è di attraversare i tanti mondi del Mushroom Kingdom divisi in livelli, eliminare e/o evitare il malvagio Bowser e le sue truppe, e salvare la Principessa. Il principale metodo per eliminare i nemici è saltarci sopra. Mario può ottenere nel corso del gioco diversi power-up, come il Super Fungo, che trasforma Mario in Super Mario raddoppiando le sue dimensioni, il Fiore di Fuoco, che trasforma Super Mario in Mario di Fuoco permettendogli di lanciare palle di fuoco, la Stella, che dona l'invincibilità per pochi secondi, e lo speciale Fungo 1-up che regala una vita. Per finire il gioco il giocatore deve superare otto mondi ognuno suddiviso in quattro livelli per un totale di 32 livelli.
  • 29. POPOLARITÀ Il gioco vendette più o meno 40 milioni di copie solo nel Nord America, record rimasto ancora imbattuto. La popolarità del gioco spinse la Nintendo a produrre vari seguiti e spinoff.
  • 30. THE LEGEND OF ZELDA Nintendo Entertainment System 1986-1987
  • 31. I PERSONAGGI La serie a un'epoca differente. In ogni gioco, comunque, l'eroe indossa una tunica di colore verde, un berretto del medesimo colore, degli stivali marroni e una cintura ci propone diversi Link, infatti ogni gioco presenta un Link diverso appartenente ognuno. Le sue orecchie sono a punta, simili a quelle di un elfo. Link è sempre riuscito a salvare il regno di Hyrule (dove regna la principessa Zelda) dalle minacce del suo eterno rivale Ganon, il re del male. Figlia di Re Daphnes di Hyrule, Zelda è la principessa del regno. Come Link, Zelda non è sempre la stessa persona in ogni gioco ma una discendente di essa. Tuttavia, possiede sempre le stesse caratteristiche.
  • 32. LA MECCANICA DI GIOCO Il gioco fu ispirato dalle avventure immaginarie di Miyamoto nei boschi dietro casa sua quando era bambino. Il gioco è ambientato in una primitiva incarnazione del regno di Hyrule e segue le avventure del giovane Link, che deve salvare la Principessa Zelda (il nome è ispirato a quello della scrittrice Zelda Sayre Fitzgerald) dalle grinfie del malvagio Ganon recuperando gli otto frammenti di un oggetto noto come la Triforza. Il primo Zelda appare relativamente semplice per gli standard di oggi, ma era un gioco molto avanzato per l'epoca. Le innovazioni includevano l'abilità di usare decine di oggetti differenti, un vasto mondo pieno di segreti da esplorare, e la libertà di un gameplay relativamente non-lineare. Molte di queste innovazioni divennero caratteristiche fisse della serie di Zelda e degli altri giochi che seguirono questo modello.
  • 33. POPOLARITÀ Il gioco è composto da un misto di azione, esplorazione e puzzle ed ebbe un grande successo commerciale. Era poco comune all'epoca il fatto che la cartuccia contenesse una batteria che permetteva al giocatore di salvare i progressi compiuti attraverso più sessioni di gioco. Inoltre, l'involucro di plastica della cartuccia era dorato invece del solito grigio, facendolo così sembrare speciale fin dall'inizio. Il gioco fu enormemente popolare in Giappone, negli Stati Uniti e in Europa, e molti lo considerano uno dei videogiochi più importanti mai realizzati.
  • 34. WiiFit La palestra a casa tua
  • 35. “Ui che?!” Wii Fit è una creazione di Nintendo, concilia l’allenamento da palestra con il divertimento di una console casalinga permettendo a chiunque di mantenersi in forma. All’inizio della prima sessione, la Wii Balance Board calcola il proprio baricentro, l’indice di Massa Corporea (BMI) e l’abilità atletica. In base a questi elementi viene assegnata l’Età Wii Fit (variabile tra 2 e 99 anni). A questo punto, impostando il BMI che si vuole ottenere e il tempo in cui lo si vuole raggiungere, Wii Fit elabora un programma di allenamento personalizzato. Proprio come in Brain Training per Nintendo DS, tenere traccia dei progressi fatti giorno per giorno è facilissimo, grazie a dettagliati grafici relativi al proprio BMI, peso o Età Wii Fit. Questi diagrammi includono le statistiche di tutti i fruitori di Wii Fit, e sono accessibili anche dall’apposito Canale Wii Fit che, creato automaticamente la prima volta in cui viene inserito il disco nella console, rimane sempre disponibile.
  • 36. Gli “attrezzi” Ogni esercizio prevede l'assegnazione di un punteggio, da parte del gioco, al termine dell'esecuzione; il punteggio si basa sulle rilevazione fatte dalla Wii Balance Board o, quando previsto, dal Wiimote e Nunchuck. La Wii Balance Board, grazie ai suoi sensori, può rilevare gli spostamenti del peso o la discesa e la salita del giocatore. Il Wiimote, messo in tasca, è utilizzato nel Jogging per tradurre la corsa sul posto nel movimento del personaggio virtuale. In abbinamento con il Nunchuck è usato nella Boxe a ritmo. In nessun caso viene misurata la potenza del movimento.
  • 37. La WiiBalanceBoard La WiiBalanceBoard è la periferica venduta insieme a WiiFit, che permette di eseguire la maggior parte degli esercizi previsti dal software. Si tratta di una tecnologica pedana wireless che, essendo in grado di percepire la pressione esercitata su di essa, consente di calcolare l’equilibrio del corpo rispetto al proprio baricentro e, dunque, ogni spostamento. I movimenti eseguiti dal giocatore hanno così un riscontro in tempo reale sullo schermo della TV, permettendo dunque di controllare la postura e la correttezza nell’esecuzione dell’esercizio nel modo mostrato dai personal trainer virtuali del software. La WiiBalanceBoard può sostenere un peso massimo di 150 Kg e viene alimentata da quattro batterie stilo AA (incluse nella confezione).
  • 38. Il Wiimote Il controller del Nintendo Wii, chiamato ufficialmente Telecomando Wii (Wii Remote in inglese) e noto anche come free hand controller o Wiimote, utilizza un approccio differente da quello tradizionale, nel tentativo di risultare interessante per un pubblico più vasto. Ha la forma di un comune telecomando da televisione e viene tenuto in una sola mano. Essendo simmetrico, appare ugualmente utilizzabile da destri e mancini. Il controller è il maggiore distacco dagli ultimi venti anni di design di console. Dei led ad infrarossi incorporati nelle estremità della WiiSensor Bar chiamata anche barra sensore (da porre sopra o sotto la televisione) permettono al controller di percepire il puntamento verso lo schermo, mentre l'accelerometro integrato nello stesso controller gli permettono di percepire l'inclinazione e la rotazione. I giocatori possono inoltre mimare delle azioni e "sentirle" attraverso la vibrazione invece che premere semplicemente pulsanti. Uno dei primi video del Wii mostrava attori mimare azioni come pescare, cucinare, suonare la batteria, dirigere un'orchestra, sparare, combattere con le spade e dilettarsi in un'operazione di chirurgia dentale. La comunicazione tra controller e console Wii utilizza la tecnologia Bluetooth.
  • 39. Un pad direzionale digitale è posizionato sulla parte superiore del controller, con un grosso tasto A in stile Game Cube sotto di esso, e un grilletto nella parte inferiore che funziona da tasto B. Sotto il tasto A vi è una fila di tre piccoli tasti: -, Home e +. Vicino all'estremità inferiore del controller due bottoni aggiuntivi contrassegnati dai numeri 1 e 2 (nei video promozionali erano X e Y con a e b leggibili con il controller ruotato in modo antiorario di 90 gradi), suggeriscono la possibilità di girare il controller di 90° gradi e renderlo un classico controller del NES (Nintendo Entertainment System è una console a 8 bit, lanciata da Nintendo in Giappone nel 1983 con il nome di Family Computer) come succede in Wario Land: The Shake Dimension o in Mega Man 9. Sotto questi bottoni vi sono quattro luci che indicano quale "porta" si sta usando.
  • 40. Attualmente possono giocare fino a quattro persone su un singolo Wii. Il pad è stato realizzato in collaborazione con STMicroelectronics (l'accelerometro viene assemblato negli stabilimenti di Agrate). Al progetto hanno collaborato circa cento persone, la maggior parte delle quali lavora in Italia. Il Wii Remote è già incluso nella confezione della console ma può essere anche acquistato separatamente.
  • 41. NunchukIl Wiimote ha una porta di espansione nel suo lato inferiore che permette di collegare diversi tipi di periferiche. Una di queste è una piccola unità di forma ovoidale composta da un joystick analogico e due pulsanti dorsali, il Nunchuk. La connessione all'unità principale del controller avviene tramite un corto cavo, da cui il nome "Nunchuk" (dotato anch'esso di accelerometri). La confezione della console include già un Nunchuk.
  • 42. Gli esercizi Wii Fit contiene circa 40 esercizi divisi in 4 categorie: Yoga, Esercizi Muscolari, Esercizi Aerobici e Giochi di Equilibrio. Ciascun esercizio viene selezionato dal giocatore al termine del precedente. La sequenza non viene proposta da Wii Fit e non è possibile memorizzarla. Fa eccezione la particolare associazione tra gli Esercizi Muscolari e quelli Yoga; infatti, al termine di ciascun Esercizio Muscolare, il gioco consiglia di combinarlo con un determinato esercizio di Yoga, e viceversa. L'associazione si basa sull'analogia dei gruppi muscolari coinvolti.
  • 43. Lo Yoga Le posizioni Yoga proposte dal gioco sono 15. Queste servono a tonificare, migliorare la postura e facilitare il rilassamento del corpo. Ogni posizione migliora l'efficienza di alcuni muscoli, stimolandoli e rendendoli quindi più tonici e reattivi. Le posizioni inserite nel gioco sono: Respirazione Profonda La Mezzaluna Il Signore della Danza Il Cobra Il Ponte Torsione Supina La Candela Il Guerriero
  • 44. L'Albero Il Saluto al Sole Ginocchio Sollevato La Palma Posizione Potente Il Triangolo Il Cane a Testa in Giù
  • 45. Esercizi muscolari Gli esercizi muscolari proposti dal gioco sono 12 più 3 sfide. Queste esercizi servono a potenziare i muscoli del corpo, migliorare la postura. Ogni posizione migliora l'efficienza di alcuni muscoli, stimolandoli e rendendoli quindi più tonici e reattivi. Gli esercizi che ci vengono proposti sono: Equilibrio su una gamba Flessioni e appoggi laterali Torsioni e piegamenti V-UP Affondi
  • 46.
  • 49. Asse
  • 55.
  • 56. Giochi di Equilibrio Questa tipologia di giochi serve per migliorare i riflessi e le capacità di equilibrio. I giochi di equilibrio presenti sono: Colpo di testa Slalom Salto con gli sci Biglie pazze Funambolo Bolla di sapone Caccia al pesce Snowboard Zazen
  • 57. Il Mii Per giocare a WiiFit si può usare il proprio Mii (un avatar) creando un profilo dove vengono annotati i periodici progressi e i risultati conseguiti nei test fisici.