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Online Games
Potential oder Zeitverschwendung




    TEUT WEIDEMANN
SENIOR ONLINE GAMES SUPERVISOR

   UBISOFT BLUE BYTE
Who am I: Teut Weidemann

 Working on Games since 1981
 Professional since 1987
 Over 70 titles on C64, Amiga, Atari ST, PC, Consoles, Online
    …
   Specialised since 1997 on online games
   Jobs: Graphic Artist, Programmer, Designer, Development
    Director, CEO, CTO
   Now Senior Online Games Supervisor @ Ubisoft Blue Byte
   Also teacher for IM at Film Academy Ludwigsburg
   Companies: Rainbow Arts, Softgold, Lucasfilm Games,
    Microsoft, Wings Simulations, Jowood, CDV, Ubisoft
Teut‘s Oldies … 1987-1990
Katakis, Denaris, Turrican, X-Out,
MUDS, R-Type, Rock’n Roll,
60 more
My „Serious Games“ phase …




                     And some more …
Teut‘s Classics … 1997-2009




                          And 20+ more
New … 2010 - ????

       DieSiedlerOnline.de         www.silenthunteronline.com




 The Settlers Online for Blue Byte Ubisoft
 Silent Hunter Online for Blue Byte Ubisoft
 All free to play
 All browser based, Flash/Flex ‘client’
 + X unannounced titles by Ubisoft Blue Byte
Die Siedler Online
Silent Hunter Online




Release Q3/4 of 2012
Was sind online Games?

 Spiele deren „Status“ online zentral gespeichert wird:
  persistent
 Mit anderen Spielern – oder gegen Andere
 Hunderte – oder gar tausende Spieler*
    Rekord 55.000 PCU*
     *Peak Concurrent Users = gleichzeitig online in einer
       interagierenden Welt
     ** Von Eve Online, siehe EveOnline.com
Wie groß sind Online Spiele?

       SPIELEN NACH ZAHLEN
Die Siedler Online

 Ubisoft Blue Byte
   Nur in DE haben wir:

   1.2+ Millionen Registrierungen (Jan 2012)

   175.000 Unique Logins pro Tag (Jan 2012)

 Läuft unter Flash im Browser
 Kostenlos
Travian
 Über 5 Millionen aktive Spieler
 Weltweit
   In 40+ Sprachen

   In 50+ Ländern

 HTML
 Kostenlos
World of Warcraft

    Von Blizzard (Tochter von Vivendi Activision)
    Über 10 Millionen aktive Spieler
    Weltweit
    Client (PC/Mac)
    Abo Modell: €12.99 pro Monat
    1.2 Mrd US$ Umsatz / Jahr*
      Das seit 7 Jahren




*Quelle:
http://www.vivendi.com/wp-content/uploads/2012/04/20120330_Annual_Report_2011-2.pdf
CityVille

     Von Zynga
     Über 29 Millionen aktive Spieler
     Weltweit
     Nur auf Facebook
     Umsonst
     5.8m US$ Umsatz pro Monat*




*Quelle:
http://www.voncoelln.com/eric/2011/07/06/zynga-making-4-4-cents-per-dau/
Pocket Legends

      Von Spacetime Studios
      Über 3 Millionen aktive Spieler
      Weltweit
      Auf iOS und Andriod
      Umsonst
      $16.000 Umsatz pro Tag*




*Quelle:
http://blogs.computerworld.com/17941/android_ios_app_profit
Wer macht Online Spiele?

       MARKT WENDE
Wachstum: Games Markt

 Schnellst wachsender Media Markt Weltweit
 1994: 7.0 Mrd US$
 1990: 4.7 Mrd US$
 2004: 25.4 Mrd US$
 2006: Größer als die Musikindustrie
 2009: 57.0* Mrd, überholen die Film Industrie
 Forecast: 2015 über 90 Mrd

*Ohne Online Umsätze
Videospiel Markt




Quelle: vgchartz.com, Juni 2012
Old Economy vs. New Economy?




?
Old Economy vs. New Economy?




?
Wer spielt den Online Spiele?

       VORURTEILE ABBAUEN
Wer spielt überhaupt WoW? *

 Durchschnittsalter: 26+
 Ältere Frauen, Jüngere Männer
 Nur 25% Jugendliche
 50% haben ein Vollzeitjob
 36% sind verheiratet
 22% haben Kinder
 Durchschnittlich spielen sie 22 Stunden pro Woche
 60% sagen sie hätten mal ein MMOG mehr als 10 Stunden am
  Stück gespielt …
 80% spielen mit jemanden den sie real kennen
 15%-40% Weibliche Spieler*



Quelle: The Daedalus Project, http://www.nickyee.com/daedalus/
* Westliche Umfragen
Einfluss auf Spieler

 Verbrachte Zeit in MMOG‘s teilweise so hoch wie
    Arbeitszeit
   Sprache: lol, rofl, imba, rl, afk, afkids, afklo
   Terminplanung: Um MMOG Termine herum
   Treffen mit Online Freunden und Gegnern „real“
   3% aller MMOG Spieler verlieren entweder:
     Freund, Frau, Arbeit, Abschlüsse oder Gesundheit


 3% aller MMOG finden:
       Freund/in, Arbeit oder Geld
Parallelen zum Leben …

 Fälschungen, Betrug
 Diebstahl: 60% aller Trojaner sind dafür geschaffen MMOG
  Account Daten zu stehlen …

 Freunde:
     Vincent, Saskia,Vivien
 Heirat:
     Svecha und Karlik
 Rechtstreits
Spickzettel eines Freundes:

                                           Mein Gildenleiter aus Ultima Online …

                                           war 5 Jahre mein Community Manager
                                           Und ist seit 3 Jahren nun der Leiter
                                           Deutsche Community bei Blizzard für
                                           WoW

                                           Mein „Officer“ aus Ultima Online …

                                           war 5 Jahre leitender Programmierer in
                                           meiner Firma
                                           Und leitet nun die Datenbank Abteilung
                                           eines großen Konzerns in USA
Wahlrechtsgrundsätze
                                           Zwei Freunde aus Ultima Online …
frei gleich geheim allgemein
Bundestag direkt alle vier Jahre gewählt
                                           Heirateten im Spiel
Bundesrat Ländervertretungen
                                           Und heirateten 2 Jahre später auch real
Kanzler vom Bundestag gewählt
                                           und gründeten eine Familie
Migration in andere Medien

   WoW Kino Film (Hollywood)
   TV Serien: Southpark, Simpsons
   TV Dokumentationen (siehe ZDF Mediathek)
   Merchendise: reale Figuren deines Helden
   Machinima: Spielfilmlange Filme, gedreht in WoW
   Wöchentliche Höhrspiele
   Turniere, Meisterschaften (eSports)
   Bücher, Comics
   Spielkarten, Spielzeug, Brettspiele
   Musik (-> Affenjungs)

                      Figureprints.com ->
Verdict


Daher sind Online Games intensive
       soziale Welten wo neue
    Beziehungen gefunden und
existierende Beziehungen verstärkt
               werden
         (Soziale Netzwerke)
Wie machen die Geld?

  KOSTENLOS GELD VERDIENEN
User Flow


            Visitors

                         Churn Rate




            Registered



                         Conversion Rate
               Active

Pay Users
Item Sale Types

 Permanents:
    last forever
    May have cool downs
    expensive
 Consumables:
    vanish after use
    one time buff or help
    Cheap
 Immediate Monetization Actions
    Game has direct access to monetization actions right at the moment
     when needed
 Comfort: monthly premium services ok, but limits ARPU
 Rent: pay per use/day: not a good idea (time pressure on
 user), only works for long term rents
Monetize the player by progression: Acts

                                                 Act3: End Game
                                                      Elite Items
                      Act2: Mid Game                  Super Powers
                           Comforts                  Rare Items
                           Specialization
Act1: Early Game
                           Leveling
   Time Accelerators
                           Socialization
   Startup helps

   Power buffs




    Level 1                           Level 20                    Level 60
Technologien

ONLINE TECH KREMPEL
Struktur

Herkömmliche Spiele
Struktur

Online Spiele
                                           Game client




                   Socket server   Socket server     Socket server     Socket server
                       (SS)            (SS)              (SS)              (SS)




                           To NS                         To NS, AS                  To NS

                   Write server            Game server               Email server
                     (WS)                     (GS)                      (ES)




                                           Game mysql
                                            (GSQL)
Download Client 3d

Vorteile & Eigenschaften      Nachteile

 Beste High End 3d            Download Size
  Grafik                       Download Prozess
 Assets sind beim Kunden      System Anforderungen
 Spart Bandbreite             Geringere Reichweite
 Bessere Server               Installations Hürde
  Anbindung                    Update Mechanismen
    TCP/UDP                   Braucht viel Bandbreite
 Dadurch synchrones           Distributions Problem
 Gameplay möglich              Nicht mal „eben
    Action, Reaktion           ausprobieren“
    Interaktivität            Entwicklungskosten
Im Browser 3d

Vorteile & Eigenschaften       Nachteile

 Einfacherer Zugang             Initial Download Size
 Gute 3d Grafik                 Cache Problematik
 Bessere Server                 Systemanforderungen
 Anbindung                       Reichweite
    TCP/UDP
                                 Braucht viel
 Dadurch synchrones              Bandbreite
 Gameplay möglich                Nachladezeiten
    Action, Reaktion
    Interaktivität              Entwicklungskosten
Im Browser 2d

Vorteile & Eigenschaften            Nachteile

 Einfachster Zugang                 3d in den
 Noch kaum 3d Grafik*
 Meist „http polling“
                                      Kinderschuhen
   Dadurch größte Kompatibilität    Cache Problematik
 Meist nur asynchrones
  Gameplay                           Rechter Mausclick 
 Riesen Reichweiten*                „Alte“ Grafik
 Niedrigste
  Systemanforderungen
 Niedrige
  Entwicklungskosten*
‚Probleme‘ der Technologien
               Heiße Notebooks (CPU)



               Inkompatibel zu sich selbst
               Update Frequenz

                Plugin Installation
                Braucht Admin Status


                Bisher nicht standarisiert
                Reichweite (IE6?)
Trends in Online Games

     GLASKUGEL UND SO
Services Übersicht

                                                                     Login Services
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                              Tracking
Entwicklung im Wandel

Plötzlich brauchen wir:    Und wir machen:
 Web Entwickler            24h IT Service
 Flex/Flash Entwickler     Incl. Nachtschicht
 Java Entwickler           „Cloud“
 IT Manager                Direkt Support
 Datenbank Spezialisten    Zahlsysteme
 Hochverfügbarkeits        Weltweit
  Server Knowhow               Wirklich weltweit
                               CZ, RU, IN, BR, TR, etc
                               Vorher brachliegende
                                Märkte
Worldwide Online Market

                          2010
                                      +100%
                          2015




                                          14,2           28,4



                                         WorldWide Online Market



The online gaming market is expected to grow faster
than any segment from now to 2015:

+100% growth for online segment
+30% for other markets combined
 PWC growth rate on the online market seems very high in Asia
Worldwide Online Market

                                                                                     Online + Wireless market share
                                                                                     Online market share


         WorldWide Software Video Games                               60%
                    Market                                                                                            52%
                (US$ Billions )**                                     50%
                                                               79,5
                                                        72,9                                    40%
                                                 67,2                 40%
                                          61,9
                                   57,2
                       51   53,7
                50,4                                                  30%                                             35%
         41,9
  33,4
                                                                      20%                       26%

                                                                      10%


                                                                      0%
  2006 2007 2008 2009 2010 2011* 2012* 2013* 2014* 2015*
                                                                        2006 2007 2008 2009 2010 2011* 2012* 2013* 2014* 2015*




*Forecast
**Advertising revenues not included

                                                  Source: PWC Study September 2011
Kontakt:
teut.weidemann@ubisoft.com

Twitter: Teut

Facebook: Teutone




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Insidrrr Day 1: Teut Weidemann - Online Games

  • 1. Online Games Potential oder Zeitverschwendung TEUT WEIDEMANN SENIOR ONLINE GAMES SUPERVISOR UBISOFT BLUE BYTE
  • 2. Who am I: Teut Weidemann  Working on Games since 1981  Professional since 1987  Over 70 titles on C64, Amiga, Atari ST, PC, Consoles, Online …  Specialised since 1997 on online games  Jobs: Graphic Artist, Programmer, Designer, Development Director, CEO, CTO  Now Senior Online Games Supervisor @ Ubisoft Blue Byte  Also teacher for IM at Film Academy Ludwigsburg  Companies: Rainbow Arts, Softgold, Lucasfilm Games, Microsoft, Wings Simulations, Jowood, CDV, Ubisoft
  • 3. Teut‘s Oldies … 1987-1990 Katakis, Denaris, Turrican, X-Out, MUDS, R-Type, Rock’n Roll, 60 more
  • 4. My „Serious Games“ phase … And some more …
  • 5. Teut‘s Classics … 1997-2009 And 20+ more
  • 6. New … 2010 - ???? DieSiedlerOnline.de www.silenthunteronline.com  The Settlers Online for Blue Byte Ubisoft  Silent Hunter Online for Blue Byte Ubisoft  All free to play  All browser based, Flash/Flex ‘client’  + X unannounced titles by Ubisoft Blue Byte
  • 9. Was sind online Games?  Spiele deren „Status“ online zentral gespeichert wird: persistent  Mit anderen Spielern – oder gegen Andere  Hunderte – oder gar tausende Spieler*  Rekord 55.000 PCU* *Peak Concurrent Users = gleichzeitig online in einer interagierenden Welt ** Von Eve Online, siehe EveOnline.com
  • 10. Wie groß sind Online Spiele? SPIELEN NACH ZAHLEN
  • 11. Die Siedler Online  Ubisoft Blue Byte  Nur in DE haben wir:  1.2+ Millionen Registrierungen (Jan 2012)  175.000 Unique Logins pro Tag (Jan 2012)  Läuft unter Flash im Browser  Kostenlos
  • 12. Travian  Über 5 Millionen aktive Spieler  Weltweit  In 40+ Sprachen  In 50+ Ländern  HTML  Kostenlos
  • 13. World of Warcraft  Von Blizzard (Tochter von Vivendi Activision)  Über 10 Millionen aktive Spieler  Weltweit  Client (PC/Mac)  Abo Modell: €12.99 pro Monat  1.2 Mrd US$ Umsatz / Jahr*  Das seit 7 Jahren *Quelle: http://www.vivendi.com/wp-content/uploads/2012/04/20120330_Annual_Report_2011-2.pdf
  • 14. CityVille  Von Zynga  Über 29 Millionen aktive Spieler  Weltweit  Nur auf Facebook  Umsonst  5.8m US$ Umsatz pro Monat* *Quelle: http://www.voncoelln.com/eric/2011/07/06/zynga-making-4-4-cents-per-dau/
  • 15. Pocket Legends  Von Spacetime Studios  Über 3 Millionen aktive Spieler  Weltweit  Auf iOS und Andriod  Umsonst  $16.000 Umsatz pro Tag* *Quelle: http://blogs.computerworld.com/17941/android_ios_app_profit
  • 16. Wer macht Online Spiele? MARKT WENDE
  • 17. Wachstum: Games Markt  Schnellst wachsender Media Markt Weltweit  1994: 7.0 Mrd US$  1990: 4.7 Mrd US$  2004: 25.4 Mrd US$  2006: Größer als die Musikindustrie  2009: 57.0* Mrd, überholen die Film Industrie  Forecast: 2015 über 90 Mrd *Ohne Online Umsätze
  • 18.
  • 20. Old Economy vs. New Economy? ?
  • 21. Old Economy vs. New Economy? ?
  • 22. Wer spielt den Online Spiele? VORURTEILE ABBAUEN
  • 23. Wer spielt überhaupt WoW? *  Durchschnittsalter: 26+  Ältere Frauen, Jüngere Männer  Nur 25% Jugendliche  50% haben ein Vollzeitjob  36% sind verheiratet  22% haben Kinder  Durchschnittlich spielen sie 22 Stunden pro Woche  60% sagen sie hätten mal ein MMOG mehr als 10 Stunden am Stück gespielt …  80% spielen mit jemanden den sie real kennen  15%-40% Weibliche Spieler* Quelle: The Daedalus Project, http://www.nickyee.com/daedalus/ * Westliche Umfragen
  • 24. Einfluss auf Spieler  Verbrachte Zeit in MMOG‘s teilweise so hoch wie Arbeitszeit  Sprache: lol, rofl, imba, rl, afk, afkids, afklo  Terminplanung: Um MMOG Termine herum  Treffen mit Online Freunden und Gegnern „real“  3% aller MMOG Spieler verlieren entweder:  Freund, Frau, Arbeit, Abschlüsse oder Gesundheit  3% aller MMOG finden:  Freund/in, Arbeit oder Geld
  • 25. Parallelen zum Leben …  Fälschungen, Betrug  Diebstahl: 60% aller Trojaner sind dafür geschaffen MMOG Account Daten zu stehlen …  Freunde:  Vincent, Saskia,Vivien  Heirat:  Svecha und Karlik  Rechtstreits
  • 26. Spickzettel eines Freundes: Mein Gildenleiter aus Ultima Online … war 5 Jahre mein Community Manager Und ist seit 3 Jahren nun der Leiter Deutsche Community bei Blizzard für WoW Mein „Officer“ aus Ultima Online … war 5 Jahre leitender Programmierer in meiner Firma Und leitet nun die Datenbank Abteilung eines großen Konzerns in USA Wahlrechtsgrundsätze Zwei Freunde aus Ultima Online … frei gleich geheim allgemein Bundestag direkt alle vier Jahre gewählt Heirateten im Spiel Bundesrat Ländervertretungen Und heirateten 2 Jahre später auch real Kanzler vom Bundestag gewählt und gründeten eine Familie
  • 27. Migration in andere Medien  WoW Kino Film (Hollywood)  TV Serien: Southpark, Simpsons  TV Dokumentationen (siehe ZDF Mediathek)  Merchendise: reale Figuren deines Helden  Machinima: Spielfilmlange Filme, gedreht in WoW  Wöchentliche Höhrspiele  Turniere, Meisterschaften (eSports)  Bücher, Comics  Spielkarten, Spielzeug, Brettspiele  Musik (-> Affenjungs) Figureprints.com ->
  • 28. Verdict Daher sind Online Games intensive soziale Welten wo neue Beziehungen gefunden und existierende Beziehungen verstärkt werden (Soziale Netzwerke)
  • 29. Wie machen die Geld? KOSTENLOS GELD VERDIENEN
  • 30. User Flow Visitors Churn Rate Registered Conversion Rate Active Pay Users
  • 31. Item Sale Types  Permanents:  last forever  May have cool downs  expensive  Consumables:  vanish after use  one time buff or help  Cheap  Immediate Monetization Actions  Game has direct access to monetization actions right at the moment when needed  Comfort: monthly premium services ok, but limits ARPU  Rent: pay per use/day: not a good idea (time pressure on user), only works for long term rents
  • 32. Monetize the player by progression: Acts Act3: End Game  Elite Items Act2: Mid Game  Super Powers  Comforts  Rare Items  Specialization Act1: Early Game  Leveling  Time Accelerators  Socialization  Startup helps  Power buffs Level 1 Level 20 Level 60
  • 35. Struktur Online Spiele Game client Socket server Socket server Socket server Socket server (SS) (SS) (SS) (SS) To NS To NS, AS To NS Write server Game server Email server (WS) (GS) (ES) Game mysql (GSQL)
  • 36. Download Client 3d Vorteile & Eigenschaften Nachteile  Beste High End 3d  Download Size Grafik  Download Prozess  Assets sind beim Kunden  System Anforderungen  Spart Bandbreite  Geringere Reichweite  Bessere Server  Installations Hürde Anbindung  Update Mechanismen  TCP/UDP  Braucht viel Bandbreite  Dadurch synchrones  Distributions Problem Gameplay möglich  Nicht mal „eben  Action, Reaktion ausprobieren“  Interaktivität  Entwicklungskosten
  • 37.
  • 38. Im Browser 3d Vorteile & Eigenschaften Nachteile  Einfacherer Zugang  Initial Download Size  Gute 3d Grafik  Cache Problematik  Bessere Server  Systemanforderungen Anbindung  Reichweite  TCP/UDP  Braucht viel  Dadurch synchrones Bandbreite Gameplay möglich  Nachladezeiten  Action, Reaktion  Interaktivität  Entwicklungskosten
  • 39.
  • 40. Im Browser 2d Vorteile & Eigenschaften Nachteile  Einfachster Zugang  3d in den  Noch kaum 3d Grafik*  Meist „http polling“ Kinderschuhen  Dadurch größte Kompatibilität  Cache Problematik  Meist nur asynchrones Gameplay  Rechter Mausclick   Riesen Reichweiten*  „Alte“ Grafik  Niedrigste Systemanforderungen  Niedrige Entwicklungskosten*
  • 41.
  • 42. ‚Probleme‘ der Technologien Heiße Notebooks (CPU) Inkompatibel zu sich selbst Update Frequenz  Plugin Installation  Braucht Admin Status  Bisher nicht standarisiert  Reichweite (IE6?)
  • 43. Trends in Online Games GLASKUGEL UND SO
  • 44. Services Übersicht Login Services Landing Landing Page Page Support Landing Page Tools Facebook Page Chat Tools Community Twitter Page Payment Systems News Section Payment GAME Wallet Systems Forum Forum Support Software Payment Systems Backup Shop CMS CMS System IT Monitoring Analytic Tracking Tools
  • 45. Neue Abteilungen Dev Team Landing Landing Page Page Life Ops Landing Page Team Facebook Page Community Community Twitter Management Page Payment Support News Section Support VIP Support Forum Support E Marketing Payment Systems Localization Shop Biz Dev CMS System IT Analytics Tracking
  • 46. Entwicklung im Wandel Plötzlich brauchen wir: Und wir machen:  Web Entwickler  24h IT Service  Flex/Flash Entwickler  Incl. Nachtschicht  Java Entwickler  „Cloud“  IT Manager  Direkt Support  Datenbank Spezialisten  Zahlsysteme  Hochverfügbarkeits  Weltweit Server Knowhow  Wirklich weltweit  CZ, RU, IN, BR, TR, etc  Vorher brachliegende Märkte
  • 47. Worldwide Online Market 2010 +100% 2015 14,2 28,4 WorldWide Online Market The online gaming market is expected to grow faster than any segment from now to 2015: +100% growth for online segment +30% for other markets combined PWC growth rate on the online market seems very high in Asia
  • 48. Worldwide Online Market Online + Wireless market share Online market share WorldWide Software Video Games 60% Market 52% (US$ Billions )** 50% 79,5 72,9 40% 67,2 40% 61,9 57,2 51 53,7 50,4 30% 35% 41,9 33,4 20% 26% 10% 0% 2006 2007 2008 2009 2010 2011* 2012* 2013* 2014* 2015* 2006 2007 2008 2009 2010 2011* 2012* 2013* 2014* 2015* *Forecast **Advertising revenues not included Source: PWC Study September 2011
  • 49.
  • 50.