1. Online Games
Potential oder Zeitverschwendung
TEUT WEIDEMANN
SENIOR ONLINE GAMES SUPERVISOR
UBISOFT BLUE BYTE
2. Who am I: Teut Weidemann
Working on Games since 1981
Professional since 1987
Over 70 titles on C64, Amiga, Atari ST, PC, Consoles, Online
…
Specialised since 1997 on online games
Jobs: Graphic Artist, Programmer, Designer, Development
Director, CEO, CTO
Now Senior Online Games Supervisor @ Ubisoft Blue Byte
Also teacher for IM at Film Academy Ludwigsburg
Companies: Rainbow Arts, Softgold, Lucasfilm Games,
Microsoft, Wings Simulations, Jowood, CDV, Ubisoft
6. New … 2010 - ????
DieSiedlerOnline.de www.silenthunteronline.com
The Settlers Online for Blue Byte Ubisoft
Silent Hunter Online for Blue Byte Ubisoft
All free to play
All browser based, Flash/Flex ‘client’
+ X unannounced titles by Ubisoft Blue Byte
9. Was sind online Games?
Spiele deren „Status“ online zentral gespeichert wird:
persistent
Mit anderen Spielern – oder gegen Andere
Hunderte – oder gar tausende Spieler*
Rekord 55.000 PCU*
*Peak Concurrent Users = gleichzeitig online in einer
interagierenden Welt
** Von Eve Online, siehe EveOnline.com
11. Die Siedler Online
Ubisoft Blue Byte
Nur in DE haben wir:
1.2+ Millionen Registrierungen (Jan 2012)
175.000 Unique Logins pro Tag (Jan 2012)
Läuft unter Flash im Browser
Kostenlos
12. Travian
Über 5 Millionen aktive Spieler
Weltweit
In 40+ Sprachen
In 50+ Ländern
HTML
Kostenlos
13. World of Warcraft
Von Blizzard (Tochter von Vivendi Activision)
Über 10 Millionen aktive Spieler
Weltweit
Client (PC/Mac)
Abo Modell: €12.99 pro Monat
1.2 Mrd US$ Umsatz / Jahr*
Das seit 7 Jahren
*Quelle:
http://www.vivendi.com/wp-content/uploads/2012/04/20120330_Annual_Report_2011-2.pdf
14. CityVille
Von Zynga
Über 29 Millionen aktive Spieler
Weltweit
Nur auf Facebook
Umsonst
5.8m US$ Umsatz pro Monat*
*Quelle:
http://www.voncoelln.com/eric/2011/07/06/zynga-making-4-4-cents-per-dau/
15. Pocket Legends
Von Spacetime Studios
Über 3 Millionen aktive Spieler
Weltweit
Auf iOS und Andriod
Umsonst
$16.000 Umsatz pro Tag*
*Quelle:
http://blogs.computerworld.com/17941/android_ios_app_profit
23. Wer spielt überhaupt WoW? *
Durchschnittsalter: 26+
Ältere Frauen, Jüngere Männer
Nur 25% Jugendliche
50% haben ein Vollzeitjob
36% sind verheiratet
22% haben Kinder
Durchschnittlich spielen sie 22 Stunden pro Woche
60% sagen sie hätten mal ein MMOG mehr als 10 Stunden am
Stück gespielt …
80% spielen mit jemanden den sie real kennen
15%-40% Weibliche Spieler*
Quelle: The Daedalus Project, http://www.nickyee.com/daedalus/
* Westliche Umfragen
24. Einfluss auf Spieler
Verbrachte Zeit in MMOG‘s teilweise so hoch wie
Arbeitszeit
Sprache: lol, rofl, imba, rl, afk, afkids, afklo
Terminplanung: Um MMOG Termine herum
Treffen mit Online Freunden und Gegnern „real“
3% aller MMOG Spieler verlieren entweder:
Freund, Frau, Arbeit, Abschlüsse oder Gesundheit
3% aller MMOG finden:
Freund/in, Arbeit oder Geld
25. Parallelen zum Leben …
Fälschungen, Betrug
Diebstahl: 60% aller Trojaner sind dafür geschaffen MMOG
Account Daten zu stehlen …
Freunde:
Vincent, Saskia,Vivien
Heirat:
Svecha und Karlik
Rechtstreits
26. Spickzettel eines Freundes:
Mein Gildenleiter aus Ultima Online …
war 5 Jahre mein Community Manager
Und ist seit 3 Jahren nun der Leiter
Deutsche Community bei Blizzard für
WoW
Mein „Officer“ aus Ultima Online …
war 5 Jahre leitender Programmierer in
meiner Firma
Und leitet nun die Datenbank Abteilung
eines großen Konzerns in USA
Wahlrechtsgrundsätze
Zwei Freunde aus Ultima Online …
frei gleich geheim allgemein
Bundestag direkt alle vier Jahre gewählt
Heirateten im Spiel
Bundesrat Ländervertretungen
Und heirateten 2 Jahre später auch real
Kanzler vom Bundestag gewählt
und gründeten eine Familie
27. Migration in andere Medien
WoW Kino Film (Hollywood)
TV Serien: Southpark, Simpsons
TV Dokumentationen (siehe ZDF Mediathek)
Merchendise: reale Figuren deines Helden
Machinima: Spielfilmlange Filme, gedreht in WoW
Wöchentliche Höhrspiele
Turniere, Meisterschaften (eSports)
Bücher, Comics
Spielkarten, Spielzeug, Brettspiele
Musik (-> Affenjungs)
Figureprints.com ->
28. Verdict
Daher sind Online Games intensive
soziale Welten wo neue
Beziehungen gefunden und
existierende Beziehungen verstärkt
werden
(Soziale Netzwerke)
30. User Flow
Visitors
Churn Rate
Registered
Conversion Rate
Active
Pay Users
31. Item Sale Types
Permanents:
last forever
May have cool downs
expensive
Consumables:
vanish after use
one time buff or help
Cheap
Immediate Monetization Actions
Game has direct access to monetization actions right at the moment
when needed
Comfort: monthly premium services ok, but limits ARPU
Rent: pay per use/day: not a good idea (time pressure on
user), only works for long term rents
32. Monetize the player by progression: Acts
Act3: End Game
Elite Items
Act2: Mid Game Super Powers
Comforts Rare Items
Specialization
Act1: Early Game
Leveling
Time Accelerators
Socialization
Startup helps
Power buffs
Level 1 Level 20 Level 60
35. Struktur
Online Spiele
Game client
Socket server Socket server Socket server Socket server
(SS) (SS) (SS) (SS)
To NS To NS, AS To NS
Write server Game server Email server
(WS) (GS) (ES)
Game mysql
(GSQL)
36. Download Client 3d
Vorteile & Eigenschaften Nachteile
Beste High End 3d Download Size
Grafik Download Prozess
Assets sind beim Kunden System Anforderungen
Spart Bandbreite Geringere Reichweite
Bessere Server Installations Hürde
Anbindung Update Mechanismen
TCP/UDP Braucht viel Bandbreite
Dadurch synchrones Distributions Problem
Gameplay möglich Nicht mal „eben
Action, Reaktion ausprobieren“
Interaktivität Entwicklungskosten
37.
38. Im Browser 3d
Vorteile & Eigenschaften Nachteile
Einfacherer Zugang Initial Download Size
Gute 3d Grafik Cache Problematik
Bessere Server Systemanforderungen
Anbindung Reichweite
TCP/UDP
Braucht viel
Dadurch synchrones Bandbreite
Gameplay möglich Nachladezeiten
Action, Reaktion
Interaktivität Entwicklungskosten
39.
40. Im Browser 2d
Vorteile & Eigenschaften Nachteile
Einfachster Zugang 3d in den
Noch kaum 3d Grafik*
Meist „http polling“
Kinderschuhen
Dadurch größte Kompatibilität Cache Problematik
Meist nur asynchrones
Gameplay Rechter Mausclick
Riesen Reichweiten* „Alte“ Grafik
Niedrigste
Systemanforderungen
Niedrige
Entwicklungskosten*
41.
42. ‚Probleme‘ der Technologien
Heiße Notebooks (CPU)
Inkompatibel zu sich selbst
Update Frequenz
Plugin Installation
Braucht Admin Status
Bisher nicht standarisiert
Reichweite (IE6?)
44. Services Übersicht
Login Services
Landing Landing
Page Page Support
Landing
Page Tools
Facebook
Page
Chat Tools
Community Twitter
Page
Payment Systems
News Section Payment
GAME Wallet Systems
Forum
Forum
Support Software
Payment Systems Backup
Shop
CMS
CMS System IT
Monitoring
Analytic
Tracking Tools
45. Neue Abteilungen
Dev
Team
Landing Landing
Page Page Life Ops
Landing
Page Team
Facebook
Page Community
Community Twitter Management
Page
Payment Support
News Section Support
VIP Support
Forum
Support E Marketing
Payment Systems Localization
Shop
Biz Dev
CMS System
IT
Analytics
Tracking
46. Entwicklung im Wandel
Plötzlich brauchen wir: Und wir machen:
Web Entwickler 24h IT Service
Flex/Flash Entwickler Incl. Nachtschicht
Java Entwickler „Cloud“
IT Manager Direkt Support
Datenbank Spezialisten Zahlsysteme
Hochverfügbarkeits Weltweit
Server Knowhow Wirklich weltweit
CZ, RU, IN, BR, TR, etc
Vorher brachliegende
Märkte
47. Worldwide Online Market
2010
+100%
2015
14,2 28,4
WorldWide Online Market
The online gaming market is expected to grow faster
than any segment from now to 2015:
+100% growth for online segment
+30% for other markets combined
PWC growth rate on the online market seems very high in Asia