Intervento ad Art and Tourism TTG Regione Toscana di Andrea Rossi e Maurizio Goetz sul Tourist Experience Design per il turismo culturale
Maggiori informazioni nel libro A. Rossi, M. Goetz "Creare offerte turistiche vincenti con Tourist Experience Design" Hoepli 2011
Info at www.innovacting.com
art & tourism - tourist experience design - 18.05.2012 - M. goetz e A. rossi
1. DALLA CONSERVAZIONE ALLA VALORIZZAZIONE
DEI BENI CULTURALI ATTRAVERSO IL
TOURIST EXPERIENCE DESIGN®
Maurizio Goetz – Andrea Rossi
Tourist Experience Design ® è un marchio registrato da Andrea Rossi e Maurizio Goetz 1
2. Il TURISMO CULTURALE COME INCONTRO TRA DUE MONDI
Il mondo della Il mondo del
cultura e dei turismo e dei
soggetti della soggetti del
cultura turismo
Il turismo culturale rappresenta una grande opportunità per chi opera
nel turismo, ma anche per gli operatori della cultura, per creare
occasioni di diffusione, formazione, promozione della cultura, per una
elevazione dello spirito dei turisti e per stimolare la costruzione di un
ponte tra i popoli
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3. DEFINIRE IL TURISMO CULTURALE
Due definizioni di Turismo
Culturale della World Trade
Organization:
1. Il turismo culturale comprende
tutti gli spostamenti indotti da
motivazioni essenzialmente
culturali, come viaggi di studio,
rappresentazioni artistiche e viaggi
culturali, viaggi per festival ed altri
eventi culturali, visite a siti e
monumenti
2. Il turismo culturale comprende
tutte quelle mobilità che
“soddisfino il bisogno umano di
diversità, tendente ad innalzare il
livello culturale degli individui ed
aumentare la conoscenza,
l’esperienza e gli incontri”.
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6. DAL PRODOTTO ALLE ESPERIENZE CULTURALI
Non si può definire il turismo culturale solo tenendo conto delle
possibilità di fruizione dei “beni culturali”, ma occorre considerare
anche l’esperienza culturale nel suo complesso, dei diversi pubblici
di riferimento, analizzando in profondità i bisogni esperienziali che vi
sono alla base. Questo richiede un cambiamento di paradigma.
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10. UN NUOVO TERRENO DI GIOCO PER IL TURISMO E LA
CULTURA
La sfida consiste nella creazione di
“valore esperienziale significativo”
per i diversi segmenti di mercato, in tutte le
fasi del ciclo esperienziale, innovando le
logiche di prodotto turistico e di
comunicazione tradizionali
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11. IL DESIGN E’ IL PROGETTO
L’Esperienza Turistica è un processo continuo “seamless”
che deve essere progettato in ottica sistemica
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12. UNA METODOLOGIA PER L’INNOVAZIONE
DELL’ESPERIENZA
Il Design dell’Esperienza turistica consente di innovare il
sistema di offerta lungo direttrici originali, in ottica di
reale orientamento al turista
http://www.hoepli.it/libro/creare-offerte-turistiche-vincenti-con-tourist-experience-design/9788820348533.asp 12
13. TOURIST EXPERIENCE DESIGN ®
E’ la metodologia per l’innovazione del concept dell’esperienza
turistica, mediante la combinazione di strumenti strutturati
di analisi e progettazione e di tool per l’innovazione
creativa, con l’obiettivo di differenziare in maniera marcata
l’identità e l’offerta turistica per i diversi segmenti, in tutte le
fasi e su tutti i punti di contatto esperienziali.
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15. 1. Analisi competitiva degli elementi unici e distintivi
della proposta di valore
La prima fase della metodologia consiste sia nell’analisi dell’offerta e
della vocazione turistica sia nel benchmark della concorrenza, al fine di
evidenziare ed integrare gli elementi unici e distintivi per fornire possibili
chiavi di lettura delle diverse offerte turistiche, suggerendo temi e
modalità di contestualizzazione, differenziandosi dalla concorrenza
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16. Cercare elementi d’offerta originali da affiancare a quelli
tradizionali, per creare differenziazione competitiva
I turisti vogliono vivere esperienze di valore, innovative, appositamente
studiate per le loro specifiche aspettative
Il prodotto così com’è potrebbe non essere sufficiente
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17. Esempio: TROVARE L’ISPIRAZIONE PER SCRIVERE UN
LIBRO
L’offerta esperienziale proposta dovrebbe tenere conto
delle vocazioni del territorio e quelle dei turisti, in modo da risultare
originale e distintiva, ma anche per fornire una chiave di lettura del
territorio attraverso il linguaggio dei fruitori
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18. Esempio: CONSERVARE LE TRADIZIONI LOCALI
L’offerta turistica culturale proposta, dovrebbe poter estendere il ruolo dei
fruitori nella scoperta del territorio in funzione del livello desiderato di
partecipazione all’esperienza
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19. 2. Rivalutare la segmentazione in ottica Long Tail
Una segmentazione innovativa è fondamentale per affrontare con
successo il mercato e per differenziare in maniera mirata l’offerta turistica e
la comunicazione web.
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20. 2. Rivalutare la segmentazione in ottica long tail/2
Accessible tourism, Adventure tourism, Cultural tourism, Heritage tourism,
Medical Tourism, Nature tourism, Religious tourism, Rural tourism, Space
tourism, Sustainable tourism, Wine tourism, Agritourism, Archaeological
tourism, Atomic tourism, Bicycle tours, Boat sharing, Bookstore tourism,
Booze cruise, Channel hopping, Christian tourism, CouchSurfing, Culinary
tourism, Dark tourism, Day-tripper Dental tourism, Disaster tourism, Drug
tourism, Dude ranches, Excursion, Experimental travel, Extreme tourism,
Garden tourism, Genealogy tourism, Geotourism, Ghetto tourism, Grand
Tour, Halal tourism, Humane travel, LGBT tourism, Literary tourism,
Militarism heritage tourism, Music tourism, Nautical tourism, Pop-culture
tourism, Poverty tourism, Responsible Tourism, River cruise, Romance tours,
Sacred travel, Safari, Scenic route, Self-guided tour, Setjetting, Shark
tourism, Sports tourism, Staycation, Tolkien tourism, Tombstone tourist, Villa
holiday, Village tourism, Volunteer travel, Walking tour, War tourism, Water
tourism, Whale watching, Wildlife tourism, …
Per la comunicazione web “la tecnologia sta trasformando i mercati di
massa in milioni di nicchie”, che oggi è obbligatorio presidiare e
soddisfare per mantenere e sviluppare il proprio successo nel mercato.
Citazione: Chris Anderson – The Long Tail 20
21. Superare le logiche tradizionali di segmentazione
I turisti sono estremamente differenziati e le classificazioni
tradizionali non rispecchiano più la realtà.
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22. Il valore esperienziale dipende dall’interlocutore
Il sistema di offerta turistica, la comunicazione e le relazioni devono essere
differenziate e rilevanti per i diversi pubblici a cui sono indirizzate e
soprattutto concepite con “gli occhi” dei destinatari
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25. Esempio: VIVERE LA CULTURA ATTRAVERSO LA DANZA
La danza come
chiave di lettura
dell’offerta
culturale del
territorio
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26. Esempio: CUCINARE COME UN PROFESSIONISTA
L’approfondimento
tematico della cucina
e dei suoi processi
produttivi come
motivazione
principale per il
viaggio
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27. Esempio: FOCALIZZARE LE PROPOSTE SUI SEGMENTI
Esperienze di viaggio
su temi specifici di
interesse degli
architetti
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28. Esempio: VIVERE LE ESPERIENZE TURISTICHE DA
ARCHITETTO
L’estensione
dell’esperienza
turistica per il
segmento degli
architetti
29. 3. Definire le strategie esperienziali per i segmenti e gli
elementi WOW
Per i segmenti identificati, si definiscono le strategie per ottenere esperienze
memorabili e si definiscono gli “elementi WOW”, ossia gli elementi di
differenziazione specifica dell’offerta che generano stupore, soddisfazione ed
entusiasmo nei turisti
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30. 3. Definire le strategie esperienziali per i segmenti e gli
elementi WOW
Definizione delle
condizioni al contorno
Fonte: A. Rossi, M. Goetz “Creare offerte turistiche vincenti
Definizione della
con Tourist Experience Design®”, Hoepli, 2011
modalità strategiche di
innovazione
Definizione del Concept
Esperienziale
Selezionare
il Concept Esperienziale
Declinare il Concept
Esperienziale
(storytelling ed elementi
WOW)
Il Concept Esperienziale è la chiave di lettura per la proposta di valore.
Definisce il sistema di offerta esperienziale, i meccanismi di interazione, i
comportamenti, i risultati attesi, lo storytelling, il fil rouge, le modalità e gli
elementi che definiscono l’esperienza per ogni specifico segmento. 30
31. Creatività /1
La creatività è fondamentale per l’innovazione
La creatività è una capacità che va sviluppata
Esistono svariati metodi di creatività individuale e
collaborativa
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32. Creatività /2
Bisogna generare centinaia di idee, per selezionare
quelle giuste per il concept esperienziale
Bisogna ricordare sempre che è il mercato a decretare il
valore/successo dell’innovazione
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38. 3. Definire le strategie esperienziali per i segmenti e gli
elementi WOW
Progettare eco-sistemi turistici per
un’esperienza “seamless”
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39. 4. Definire il Ciclo di Esperienza Estesa e i Punti
Esperienziali
L’Esperienza Turistica Estesa incomincia nel momento in cui il turista
formula il desiderio di viaggiare ed inizia ad informarsi e prosegue, al
termine del viaggio, mediante il ricordo e lo scambio di impressioni
attraverso le sue reti sociali.
In quest’ottica l’esperienza Turistica Estesa si caratterizza nelle tre fasi:
Pre-Experience, In-Experience, Post-Experience.
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40. 4. Definire il Ciclo di Esperienza Estesa e i Punti
Esperienziali
Ciclo
Pre In Post
Fonte: A. Rossi, M. Goetz “Creare offerte turistiche vincenti
esperienziale
esteso Experience Experience Experience
• Ispirarsi • Fruire • Comunicare l’esperienza
• Raccogliere informazioni • Supporto alla fruizione in-loco • Esprimere pareri (+/-)
• Confrontare (le differenti offerte) • Confrontare (con quanto • Fare community
con Tourist Experience Design®”, Hoepli, 2011
Attività del
• Immaginare/Sognare promesso/ immaginato) • Essere informati
turista
• Acquistare • Informarsi in-loco • Ricordare
• Conversare con il proprio • Relazionarsi in mobilità
network relazionale
Passaparola Passaparola
Prodotti/servizi
(tradizionale e web) (tradizionale e web)
turistici
(Destination, persone,
Pubblicità trasporti, hospitality, Pubblicità
ristoranti, musei,
Principali leve Agenzie di Viaggio Agenzie di Viaggio
negozi, servizi,
di esperienza
informazioni, etc.)
Tecnologie Tecnologie
Informatiche Tecnologie Informatiche
(principalmente web) Informatiche (principalmente web)
(mobile e web)
Web (specialmente Social Media) e Mobile fanno parte di tutto il ciclo
La quarta fase della metodologia prevede l’analisi e la mappatura del Ciclo
di Esperienza Estesa del Turista, andando in particolare ad identificare i
“punti esperienziali”, ossia gli elementi con cui il turista entra in contatto
per fruire dell’esperienza, sia nell’esperienza di viaggio, sia nell’esperienza
sviluppata nel web. 40
41. PRE-EXPERIENCE
Ad es. Pensiamo a come e dove si ispirano i turisti
Ma pensiamo anche a come essere
rilevanti e autorevoli
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42. IN-EXPERIENCE
Ad es. pensiamo a come migliorare la fruizione web e in mobilità
Ma anche a progettare offerte innovative
Senza dimenticare i canonici “classici” dell’accoglienza,
della cortesia e del calore umano
…e del free wi-fi 42
43. POST-EXPERIENCE
Ad es. Pensiamo a come favorire la condivisione dei ricordi
Ma pensiamo anche ad ascoltare e ad apprendere per
migliorarci
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44. 5. Progettazione di dettaglio dei Punti Esperienziali
L’ultima fase della metodologia consiste nella progettazione di dettaglio dei
“punti esperienziali” del Ciclo di Esperienza Estesa
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45. 5. Lavorare sui punti che influenzano l’esperienza turistica
Prodotto “fisico”, gli elementi hard dell’offerta turistica culturale
Servizi a supporto dell’esperienza
Contesto, ossia la rappresentazione dell’esperienza, legato in particolar modo alla
capacità di storytelling
Personale, preparazione, cortesia, disponibilità, presenza
Ambientazione, l’esperienza degli ambienti come elemento esperienziale
Attività, le attività, svolte prima, durante e dopo il viaggio dai turisti
Processi organizzativi esperienziali, sistema di gestione dei processi tra i diversi
operatori
Tecnologie, gli elementi tecnologici a supporto dell’esperienza,
Trasporti, mezzi di trasporto
Infrastrutture, gli elementi legati alla destinazione, all’accoglienza in senso lato
Varianti, ossia il grado di flessibilità decisionale disponibile, ovvero le scelte opzionali
Gestione delle eccezioni, ossia la capacità di risolvere i problemi grazie ad un
recovery plan
Inclusività, ossia il grado di aderenza ai bisogni e alle necessità specifiche dei diversi
segmenti determinati
Relazioni, ossia i legami che si stabiliscono tra i viaggiatori tra i viaggiatori e le
comunità ospitanti
Stati d’animo (mood), ossia gli stati d’animo (desiderati ed indesiderati) che si creano
nei viaggiatori
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47. AD ESEMPIO:
IL PROGETTO TOURIST EXPERIENCE DESIGN
PER IL MERCATO CINESE
(realizzato con Toscana Promozione)
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48. CONCLUSIONI
Per vincere la sfida della creazione di
“valore esperienziale significativo”
per i diversi segmenti di mercato, ci vuole:
• un “cambio di prospettiva” per innovare
l’offerta, nella direzione di esperienze specifiche
• un metodo strutturato di lavoro, per la gestione
della complessità dell’innovazione, che integri
approcci analitici con strumenti di creatività
• nuove competenze specifiche, per gestire la sfida
e il metodo, che devono essere recepite nel team
di progettazione e di gestione
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