1. RELAZIONI IN GIOCO approcci
Università degli studi di Cagliari
A.A. 2008-2009
Metodologia del Gioco del lavoro di Gruppo e Animazione
Docente: Antonello Soriga
antonello.soriga@unica.it
2. Rousseau :il gioco fine a se stesso
“permettere al bambino la scoperta della sua
naturalezza e della sua spontaneità come rivelatrici
del suo proprio essere: per fare ciò il bambino ha
bisogno di giocare, del gioco come fine a se stesso;”
passaggio dal gioco istintuale (imitazione, danza,
lotta, corsa) a quello strutturato, ovvero con regole
definite che riflettono l'organizzazione della vita
sociale;
il modo esatto di "educare" un bambino sta nel
seguire la natura, assecondare la sua spontaneità
senza interferire dall'esterno;
3. secondo Huizinga
ogni azione umana appare un mero gioco ovvero deve essere
visto al di fuori della razionalità e della sfera dell'utile e dei
bisogni. "Il gioco è più antico della cultura" è anzi la fonte di
ogni cultura che ha nelle sue stesse fasi iniziali il carattere di un
gioco che conserva nelle tante sue manifestazioni (arte,
letteratura, teatro, musica, religione, politica ecc.).
la società umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco;
il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cultura,
per quanto possa essere definito insufficientemente,
presuppone in ogni modo convivenza umana …
si possono negare quasi tutte le astrazioni, la giustizia, la
bellezza, la bontà, lo spirito, Dio, la serietà. Ma non il gioco.
4. …caratteristiche secondo Caillois
Libero: il giocatore non può essere obbligato a partecipare; si presuppone quindi una
volontarietà che con la crescita biologica diventerà sempre più qualificante.
Separato: entro limiti di spazio e di tempo; il gioco pur essendo una attività di piacere,
paradossalmente per essere tale deve racchiudersi in limiti ben definiti che ne alzano il
livello qualitativo.
Incerto: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori; la scoperta, lo
stupore e la sorpresa attivano positivamente le emozioni più profonde dell’individuo.
Improduttivo: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità; il gioco è fine a
se stesso, il risultato è importante ma parziale: il fulcro del gioco è il processo, il “giocare”
che origina sviluppi cognitivi, emozioni, competenze ….
Regolato: con regole che sospendono le leggi ordinarie; il gioco ha delle regole precise,
qualunque esso sia dallo sport alla drammatizzazione. La regola mette a confronto chi
gioca con le proprie abilità fisiche, la capacità di controllo e la capacità di elaborare e
combinare oggetti mentali.
Fittizio: consapevole della sua irrealtà. Il gioco è altro dalla realtà, pur riproducendo
continuamente situazioni reali chi gioca, è come un attore consapevole del fatto che
all’interno di questo contenitore possono vivere situazioni che vengono gestite con
modalità, regole e contesti decisi proprio da chi gioca
5. Categorie
SECONDO CAILLOIS
l'agon (Giochi di competizione) - il gioco è caratterizzato dalla
competizione, in genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali;
l'alea – (Giochi di azzardo) Tutti i giochi dove il fattore primario è la
fortuna sono caratterizzati dal caso, dalla fortuna, dall'azzardo. Oltre a
questi anche quelli in cui ci si abbandona ad una sorta di passività come ad
esempio le filastrocche per fare la conta, testa e croce, lotterie, gioco dei
dadi etc.
la mimicry (Giochi di simulazione) - I cosiddetti "giochi di ruolo" dove
si diventa "altro".Il gioco è caratterizzato dalle ricerca della simulazione,
della finzione, come nel teatro, nel gioco con la bambola, nel travestimento
etc.
l'ilinx (Giochi di vertigine) - il gioco è caratterizzato dalla ricerca del
rischio, del brivido come nel dondolare con l’altalena o girare nella giostra.
Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi
6. Donald Woods Winnicott
Gli oggetti transizionali, così come il gioco, si collocano in un'area
intermedia di esperienza, reale del bambino, che non deve essere
messa in dubbio dagli adulti e che nasce dal bisogno di conciliare il
mondo interno con i vincoli della realtà esterna.
Le risposte dell’individuo vengono cercate da sempre nel gioco, nella
creatività, nella cultura, attività che si trovano in un campo di
esperienza, quello dell'illusione.
Il gioco è eccitante perché rappresenta un esercizio di controllo sul
reale, anche se si tratta di un controllo precario che va continuamente
ristabilito, come fanno i bambini quando ricordano a se stessi e agli
altri a cosa stanno giocando e quali sono le regole del gioco.
7. Secondo J. Piaget
il gioco viene analizzato all’interno della teoria sullo sviluppo cognitivo
ed in particolare nel processo di "formazione del simbolo";
il gioco sostiene la funzione simbolica in quanto giocando il bambino si
confronta con una realtà immaginaria che conserva una relazione con
la realtà effettiva ma, al tempo stesso, se ne distacca ;
Il gioco è governato dall'assimilazione, processo mentale attraverso il
quale i bambini adattano e trasformano la realtà esterna in funzione
delle proprie motivazioni e del proprio mondo interno;
serve a consolidare capacità già acquisite attraverso la ripetizione e
l'esercizio e rafforza nel bambino il sentimento di poter agire
efficacemente sulla realtà perché nel mondo della fantasia non si
verificano insuccessi né si è vincolati alle proprietà degli oggetti o delle
situazioni reali.
8. Teoria stadiale.
Lo stadio è un periodo in cui il pensiero riflette una
particolare struttura mentale.
Periodo senso-motorio da 0 a 2 anni
Periodo preoperazionale da 2 ai 6 anni
Periodo operazioni concrete dai 7 agli 11 anni
Periodo operazioni formali dai 11 fino ai 15 anni
Secondo J.Piaget 2
9. Jerome Seymour Bruner
le attività strutturate presentano un grado maggiore
di complessità cognitiva e possono essere
efficacemente proposte ai bambini al fine di motivarli
alla ricerca e all'esercizio di strategie di soluzione dei
problemi ;
le attività meno strutturate, quali la manipolazione o
la lotta per finta, richiedono abilità sociali quali la
coordinazione dei ruoli e l'alternanza dei turni e sono
quindi più indicate al fine di rafforzare la competenza
sociale.
10. Secondo G. Bateson
Il gioco può presentarsi solo se gli organismi
partecipanti sono capaci in qualche misura di
metacomunicare;
Metacomunicare in questo caso si intende
scambiarsi segnali che portino il messaggio “questo
è un gioco”;
Le azioni che in questo momento stiamo compiendo
non denotano ciò che denoterebbero le azioni per
cui esse stanno (che queste azioni denotano);
La parola sta all’oggetto come la mappa sta al
territorio!
11. secondo Bateson 2
TUTTE LE ASSERZIONI CONTENUTE IN QUESTO
QUADRO SONO FALSE
IO TI AMO
IO TI ODIO
NESSUN INSIEME PUO’ ESSERE ELEMENTO DI
SE STESSO
SI POSSONO DEDURRE TRE TIPI DI
MESSAGGIO: a) della specie che chiamiamo
d’umore b) che simulano segni d’umore c) che
permettono di distinguere a da b … il messaggio
“questo è un gioco” è di tipo c.