Pula corda virtual

283 visualizações

Publicada em

Pula corda virtual

Publicada em: Tecnologia, Diversão e humor
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
283
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
2
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
0
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Pula corda virtual

  1. 1. A.N.I. Carlos Mazzeicamazzei@inventores.com.br www.inventores.com.br
  2. 2. Pula-corda VirtualInventor: Ivan de Andrade
  3. 3. Descrição● O que é? − Brinquedo eletrônico para uma ou duas pessoas simultaneamente que simula jogos como uma corda de pular. Pode ser em um modelo grande, como jogos de fliperama, ou portátil, para ser usado em casa● Para que serve? − Entretenimento para crianças, jovens e adultos. Além disso, é um tipo de atividade física e combate o sedentarismo● Como funciona? − O jogador deve seguir as instruções apresentadas no monitor, saltando e realizando combinações de movimentos no piso
  4. 4. Benefícios● Combate o sedentarismo estimulando atividades físicas● Pode ser fabricado em tamanhos diferentes, para ser usado como fliperama ou diversão doméstica● O jogo (software) pode ser facilmente atualizado e melhorado● Podem ser usadas, no jogo, diferentes músicas de todos os estilos● O jogo pode produzir mais estímulo à prática de exercício em relação ao esporte real
  5. 5. Oportunidade de MercadoVenda para o público jovem● Mercado de jogos já fatura mais que mercado cinematográfico no mundo● Utilização como diversão doméstica● Utilização como fliperama● Utilização em escolas e clubes, como atividade física para crianças
  6. 6. Público-alvo● Crianças e jovens que gostam de jogos, videogames e de realizar atividades físicas interativas● Frequentadores de shopping centers, fliperamas e diversões eletrônicas (lan houses, por exemplo)● Lojistas que querem incrementar o ponto-de-venda com uma atração eletrônica
  7. 7. Concorrentes● Videogames – os acessórios de dança são tidos como secundários e não oferecem uma variedade grande de modos de jogos● Fliperamas – caros e variados, não permite a utilização do mesmo aparelho para mais de um jogo.● Máquina Dance Dance Revolution e similares – concorrentes diretos
  8. 8. Diferenciais● Exclusividade: invento patenteado● Pode ser fabricado como uma máquina fliperama ou jogo portátil● Único jogo de pula-corda do mundo
  9. 9. Estado da negociação Patente disponível para: ● Venda ● Licenciamento ● Sociedade
  10. 10. Pula-corda virtual Carlos Mazzei camazzei@inventores.com.br www.inventores.com.br Tel.: 11-3873-3211/ 3672-5941

×