3. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 TV와 미디어의 진화 TV의 진화 TV 시청방식의 변화 미디어의 변화 T.P Shift 족의 탄생 홈 미디어의 진화 가정 내 Device 별 콘텐츠 소비 변화 홈 네트워크의 수용범위 확대 홈 미디어의 진화 서비스의 진화 모바일의 진화 모바일의 진화 모바일 데이터 B/W 증가 (예측) 유/무선 통신환경 홈미디어3.0 미디어 이동 시 장애요소 (TV Mobile) n-Screen 유형 n-Screen / Place Shift / Media Shift 사례 Mobile 수용 모델
4. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 TV의 진화 3 TV와 미디어의 진화 High realism… High resolution… FUTURE NOW Media station… BEFORE
5. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 TV 시청방식의 변화 4 TV와 미디어의 진화 미주, 유럽의 젊은 시청자들은 실시간 보기에서 벗어나 다양한 형태의 시청방식을 선호. 연령층이 낮을수록 기존 TV시청에 만족하지 못하고 PC나 Mobile 매체를 통해 시청하려는 의사가 높음. 실시간 방송을 선호하지 않은 이유는 원하는 시간과 공간에서 볼 수 없기 때문. O 연령별 TV프로그램 시청방식에 관한 의사 (미주,유럽) TV는 선택 가능한 다양한 기기 중의 하나! 다른 기기로 TV프로그램을 보는데 필요하면 비용을 지불하겠다! Anytime, Anywhere! I want to watch TV. O 시청자가 실시간 방송을 선호하지 않는 이유 [출처 : 미래 소비자 ’20대’의 미디어 이용 트렌드 – 2010.03. KISDI]
6. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 미디어의 변화 5 TV와 미디어의 진화 매스 미디어 개인 미디어 닫힌 미디어 열린 미디어 단순하면서도 일방적인 정보전달 지능화된 양방향의 정보전달 요즘 인기인 드라마 <아이리스>의 경우 를 보자 TNS미디어코리아에 따르면 KBS2에서 방송한 아이리스 첫 회의 개인 시청률은 10.7%라고 한다. 이를 전국 시청자 수로 환산하면 약 484만400명이 지상파를 통해 첫 회를 본 것으로 추정된다. 같은 방식으로 집계한 17일 재방송 시청자 수는 약 100만1000명. 모두 584만1400여 명이 지상파로 첫 회를 본 셈이다. 동시에 케이블TV에서도 방송되고 있는데, 케이블채널 OCN은 17∼22일 첫 회를 8번 방송했다. 이 기간 시청자 수는 약 97만6100명으로 추산된다. 케이블채널 KBS드라마는 24, 25일 첫 회를 3번 방송했고 예상 시청자 수는 49만4200여명. 지상파DMB로 본 사람은 약 3만8500명이다. 아이리스는 지상파 방송이 나가면 30분이나 1시간 뒤 웹하드 및 P2P 사이트에 해당 방송분이 올라와 유료로 볼 수 있다. 이 드라마의 온라인 유통사인 씨네21i와 계약을 한 사이트는 94곳. 씨네21i에 따르면 첫 회의 합법 다운로드 건수는 약 25만 건에 이른다. IPTV 3사를 통해 집계한 주문형비디오(VOD)의 첫 회 다시보기 수는 약 57만5600건이다. KBS 홈페이지에서도 방송 다음 날부터 화질에 따라 무료 및 유료로 드라마를 다시 볼 수 있다. 회당 평균 무료 다시보기 시청 수가 62만8200여 건이었던 ‘아가씨를 부탁해’ 수준으로 가정하더라도 지상파를 제외한 5개 통로를 통한 시청자 수는 296만2600여 명에 이른다. 이 수치에는 KBS 홈페이지 유료 다시보기 및 다운로드, 집계가 어려운 P2P 불법 다운로드, 위성 DMB는 제외됐다. 통상 P2P 불법 다운로드가 합법 다운로드(25만 건)보다 많다는 점을 감안하면, 지상파 이외의 매체로 아이리스 첫 회를 본 시청자는 350만여 명으로 추산되며 이는 지상파(584만1400명)의 절반을 크게 웃돈다. 아이리스 시청자 3명 중 적어도 1명은 지상파 이외의 매체로 방송을 본 셈이다 [2009.11.11] 아이리스 1화 전국 시청자 수 아이리스 1화 VOD 합법 판매 약 584만여명 약 350만여명 개방 공유 개인화 참여 Key Point! 지상파 이외의 매체를 이용해 미디어를 소비한 비율은 총 시청자 대비 K E Y 30 % W O R D ※ KBS 홈페이지 유료 다시보기/다운로드 및 불법 다운로드와 위성DMB는 제외
7. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 T.P Shift 족의 탄생 6 TV와 미디어의 진화 방통융합 기반의 n-Screen 시대가 도래하면서 개인 지향의 독특한 문화를 가진 미디어(콘텐츠) 소비집단을 탄생시킴. Anytime 시간(Time)과 공간(Place)을 자유롭게 넘나들며 본인이 원하는 시간에 원하는 장소에서 개인이 보유한 미디어(콘텐츠)를 즐기거나 상호 공유하며 소비하는 새로운 문화계층. Anywhere 주요 도구 스마트 폰
8. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 가정 내 Device 별 콘텐츠 소비 변화 7 홈 미디어의 진화 콘텐츠/정보는 현재 홈 네트워크 환경의 부재와 이동 간 네트워크 자원의 단절로 인해 현재 각 Device 별로 소비가 달리 이뤄지고 있으나, 개인 미디어 소비가 활성화되면서 모든 미디어는 가정을 중심으로 유통할 듯. 이를 지원하기 위한 홈 네트워크 기반의 확산을 배경으로 Device의 경계를 넘어선 Seamless한 소비를 지향할 것으로 예상됨. [BEFORE] Device 간 콘텐츠 이동/연동이 없음. [TO BE] Device 간 콘텐츠 이동/연동 활성화. On Home-Network & Wireless
9.
10. 온라인 사회활동은 증가![주로 하는 여가 활동 : TV시청] [단위 : %] 43 24 2004년 2009년 [일주일에 1회 이상 인터넷 이용자 비율] [단위 : %] 79 74 72 2007년 2008년 2009년 [출처 : 2009 MCR – KOBACO]
11. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 홈 미디어의 진화 9 홈 미디어의 진화 Home Media 3.0 미디어와 홈오토메이션의 융합 Home Media 2.0 진행 중… 미디어의 자유로운 공유 Home Media 1.0 TV 중심으로 홈 오토메이션 재편 Moving Viewer 증가 미디어의 보편적 이용 다양한 미디어 구매수단 등장
28. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 모바일 데이터 B/W 증가 (예측) 12 모바일의 진화 모바일의 주요 소비 콘텐츠는‘영상’으로 향후 무선네트워크 환경의 발전에 힘 입어 Download & Play 방식에서 On-Air 방식으로 가파르게 발전할 것임. 64%
29. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 유/무선 통신환경 13 모바일의 진화 홈 미디어와 Mobile Device 간 네트워크 수단은 ‘무선 네트워크’가 유일하며, 정부와 이통사업자는스마트폰 보급을 확산시키기 위해 다음의 지원방안을 준비/시행 예정. 1 2 3 Free-Wifi네트워크 지역 확대 3G 데이터요금 인하 무선 데이터망 고도화 추진 (3G 4G)
30.
31. Mobile 내 동일코덱 또는 bitrate미지원 등의 문제로미디어 이동 전 1회 이상의 변환이 불가피함.
32. 모바일로TV콘텐츠 이동 시 원본 해상도와 대역폭을그대로 수용할 수 없어 downgrade가 불가피함.800 X 480 1920 X 1080 [HDTV] Original Contents 480 X 320 Xvid/Divx/AVI/ MP4/MOV/MKV… Bitrates [Motoroi] Edited Contents Mobile Device [iPhone]
43. 단점: 인터넷 속도에 따라 화질 저하가 심하고, 1인 단독 시청만 가능Smart Phone
44.
45. 장점: 기존 유료 웹 서비스 이용자들은 별도의 요금 없이도 스마트폰을 통해 서비스 이용 가능
46. 단점: 3G망을 사용할 경우, 이동중의 콘텐츠 소비가 가능해지는 반면, 안정적인 영상의 보장이 힘들고 데이터 요금이 많이 나오는 한계가 있음홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 n-Screen 사례 ::: m.net 홈미디어3.0 PC Internet / 3G Network M.Net어플 설치 M.Net실시간 방송 Smart Phone
49. 단점: STB 자체를 통제하므로, 집 안에서 다른 사람이 TV를 시청할 경우 방해가 됨홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 Place shift 사례 ::: sling box 홈미디어3.0 Sling Player 설치(무료) STB(Set-Top Box)와 직접 연결 PC TV Sling Box Internet / 3G Network Sling Player 어플 설치(유료) Smart Phone Sling Player
52. 단점: 3G망을 사용할 경우, 이동중의 콘텐츠 소비가 가능해지는 반면, 안정적인 영상의 보장이 힘들고 데이터 요금이 많이 나오는 한계가 있음홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 Place shift 사례 ::: air video 홈미디어3.0 서버 프로그램 설치(무료) 클라이언트 어플 설치 (무료/유료) PC Internet / 3G Network Air Video 재생 화면 Smart Phone
53. Media Shift 사례 ::: 삼성 allshare 무선 DLNA(Digital Living Network Alliance) 인증을 받은 PC·휴대폰·카메라 등에 저장된 영화·드라마·음악 등 다양한 콘텐츠를 무선으로 TV에 전송하여 대형 화면으로 이용이 가능한 서비스 PC 콘텐츠 Wireless Camera TV Smart Phone 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 홈미디어3.0
54. NAS 서버를 집 안에 설치해 파일 및 콘텐츠를 저장하고, 이를 댁내와 외부에서 인터넷을 통해 다운로드/재생 할 수 있음 PC PC DLNA CIFS TV Home Network NAS Camera Mobile Smart Phone 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 Media shift 사례 ::: Lgnetcast 홈미디어3.0
55. 홈미디어3.0과 Mobile 접근 전략 Mobile 수용 모델 22 홈미디어3.0 Mobile은 홈미디어 3.0을 통해 단순한 콘텐츠의 소비주체에서 (1) 콘텐츠 공유/유통 (2) 콘텐츠 생산 (3) 홈 오토메이션 관리/제어 등의 Control Center 역할 수용이 요구됨. Prosumer확산은 개인간의 공유/거래라는 새로운 Ecosystem으로 발전. Searching Download & Play Personal Media Shop 일방적 소비 Media Shift 홈미디어 3.0 공유/재판매 Control CE 홈 네트워크 Place Shift prosumer 시청지역 확대 근거리 Upload & Publish 원거리 CE Monitoring Recording CH Viewing
56. Mobile과 TV 간의 Seamless한 App 서비스 환경 Mobile과 TV 디지털방송과 스마트폰 시장 규모 단말 특성 비교 개발환경 비교 운영환경 비교 서비스 선호도 비교 서비스 이용행태 비교 주 이용시간 요약 정리 Seamless한 App 서비스 제공 방안 Mobile TV App 사례 국내외 TV AppStore사례
57. Mobile과 TV 간의 Seamless한 App 서비스 환경 디지털방송과 스마트폰 시장 규모 24 Mobile과 TV 2010년 04월 현재, 디지털방송 가입자는 약 490만명(DCATV+IPTV)으로 스마트폰가입자의 약 3.6배 규모. (스마트폰 사용자 04월 현재,약 134만명(SKT+KT)) [디지털방송과 스마트폰 사용자 규모 예측] [단위 : 만명] ※ 디지털방송 : DCATV + IPTV + 위성방송 출처 : 미디어 미래 연구소 & 중앙일보
58. Mobile과 TV 간의 Seamless한 App 서비스 환경 단말 특성 비교 25 Mobile과 TV MOBILE TV 가족중심의 ‘공용 미디어’ 개인 중심 미디어 원거리 시청 미디어 근접 시청 미디어 Vs Stay & View Move & View Fixed Device Handheld Device
59.
60. Mobile App : Object-C Based Application (iPhone), Java Based Application (dex binary)TV MOBILE (iPhone) Vs Middleware Porting Glue
61. Mobile과 TV 간의 Seamless한 App 서비스 환경 운영환경 비교 27 Mobile과 TV TV App 환경은 Mobile과 비교해 여러 측면에서 상대적으로 열악하며, 어떠한 경우에서든 ‘방송 시청’을 보장해야 한다는 대명제로 인해 Mobile과 달리 H/W자원의 자유로운 접근과 응용이 제한됨. TV MOBILE (iPhone) 제한된 메모리 환경 고려 (2M > ‘app size’) 내/외장 메모리 사용 방송서비스 훼손, 장애 유발 가능성 不許 H/W 접근 허용 Vs 다양한 해상도와 방송환경 동시 지원 공통(표준) 해상도 제한된 B/W로 Data Traffic은 최소화 WiFi & 3G병행 사용 가능
62. Mobile과 TV 간의 Seamless한 App 서비스 환경 서비스 선호도 비교 28 Mobile과 TV TV에서는 ‘생활 밀착형 정보’ 즉, 실생활에서 직접적인 혜택을 누릴 수 있는 서비스를 선호하는 반면, Mobile에서는 ‘Killing Time’과 ‘유틸리티’ 서비스를 선호. 특이 사항 스마트폰 내 ‘증강현실’ 서비스는 지역기반 정보 서비스! TV MOBILE (iPhone) Vs [출처. 양방향 데이터방송 세부 서비스 선호도 – 2004.06, CJHV]
63. Mobile과 TV 간의 Seamless한 App 서비스 환경 주이용 시간 29 서비스 이용행태 비교 TV주 시청시간은 오전 7시~10시, 오후 7시 ~ 오후 11시에 집중되며, DMB 주 이용시간 역시 TV와 크게 다르지 않음. Mobile Device의 주 소비층은 DMB 소비층과 성별과 연령층이 동일하고, 성향이 유사해 Mobile을 이용한 콘텐츠 소비 역시 출/퇴근 또는 등/하교 시간에 집중될 것으로 판단됨. [출처 : DMB 시청관련 조사 - KT경영연구소 2010.03, 2009 MCR – Kobaco 2009.12]