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LOS VIDEOJUEGOS Y LAS
TIC´S EN EDUCACIÓN
Una propuesta para impartir formación
integral de calidad con un sistema
educativo a la vanguardia

Dr. José Ramírez Noriega
Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza
LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S
EN EDUCACIÓN
Dr. José Ramírez Noriega.
Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza.

Primera edición
500 Ejemplares
FEBRERO 2010

Impreso en México
Printed in Mexico
AGRADECIMIENTO Y DEDICATORIA
A mi familia, por su paciencia, respaldo y
comprensión, a nuestra juventud estudiosa, a
nuestros gobernantes con visión progresista y a ti
docente que posees un gran espiritu innovador.

J.R.N.
Ami padre, que antes de la edición de ésta
nuestra obra, fallece en un accidente que deja en
mi un profundo sentimiento de dolor, pero con
una satisfacción del deber cumplido, esforzado
siempre cumplió con su cometido al dar todo de
sí en el campo de la educación, siendo siempre
aportante a la sociedad, deja un legado más,
ésta obra que orgullosamente escribí junto a él,
lo extrañaré mucho, pero recordaré siempre su
sonrisa y su abrazo cálido, lo recordaré siempre
con amor.

H.S.R.E.
ÍNDICE
10

PRÓLOGO

12

INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I

17

Impacto de las NTICs.

21

Herramientas que facilitan el aprendizaje

26

Herramientas digitales

28

La computadora

33

El procesador de texto

34

El software educativo

35

El software como apoyo didáctico

38

Los tutoriales

39

Prácticas y ejercitación

42

Programas de simulación

43

Edutainment

44

Internet

45

La tecnofobia

54

Glosario
CAPÍTULO II
58

Los Videojuegos: Un mundo interactivo.
Desarrollo histórico;

60

Antecedentes

67

Década de los 70

76

Década de los 80

78

Década de los 90

81

Del 2000 a la fecha.

84

Glosario.
CAPÍTULO III

90

Videojuegos y Educación Integral

93

Contenido de los Videojuegos

96

La enseñanza-aprendizaje en un
ambiente lúdico-virtual.

100

La enseñanza y la trasmisión de valores

103

La motivación.

106

Aprendizaje: principios, tipos y estilos.

107

Principios del aprendizaje.

113

Estilos de aprendizaje.
117

Características
aprendizaje

de

los

estilos

de

120

Tipos de aprendizaje.

125

Aprendizaje holístico y superaprendizaje

126

Aprendizaje Situado

131

Aprendizaje Significativo

133

Aprendizaje Autónomo

138

Aprendizaje Colaborativo

140

Curva del aprendizaje

143

Trabajo de campo

159

Glosario
CAPÍTULO IV

163

La formación integral tomando a los
Videojuegos
como
su
principal
herramienta.

169

Potencialización de las inteligencias
múltiples con la utilización de los
Videojuegos.

173

La formación humana y el desarrollo de
la inteligencia emocional con la
utilización de los Videojuegos.
179

Evaluación basada en Videojuegos
Flexibilidad
y
efectividad
en
la
evaluación.

185

BIBLIOGRAFIA

189

ANEXOS
10

PRÓLOGO-PRESENTACIÓN
Distinguido lector la obra que tienes en
tus manos, es producto de un trabajo arduo y
exhaustivo de consulta, análisis, investigación y
dedicación,

Incluye,

tanto

la

aportación

personal de los autores, como distintas formas
de trabajo, que han visto la luz total o
parcialmente,

así

como

documentales

y

reportajes, teniendo como tronco medular, la
consulta y la interpretación de la información
recabada, con la única finalidad de ofrecer un
aporte a la innovación educativa a través de
nuestra propuesta que, por su validez y
efectividad,

contribuya

a

una

verdadera

transformación en educación.
Dentro de este ámbito, bien vale la pena
pensar

en

el

mundo

lúdico

y

en

los

videojuegos, como todo un fenómeno social de
pasatiempo, diversión y aprendizaje. Dada la
11

situación actual por la que están pasando las
presentes

generaciones

de

adolescentes,

podemos y debemos introducir todas las
herramientas que se manejan en las Nuevas
Tecnologías

de

la

Información

y

la

Comunicación, incluyendo al videojuego en el
ámbito educativo, ya que, de alguna manera,
refleja también la esencia de nuestras vidas, y
su comprensión puede también, de alguna
manera,

profundizar

la

conciencia

sobre

nosotros mismos.
Los

grandes

avances

científicos

y

tecnológicos han venido a revolucionar al
mundo entero, transformándolo en una aldea
global, razón por la cual, es sumamente
necesario vivir y convivir acorde con los
tiempos actuales, mediante un cambio de
actitud positiva que favorezca el manejo y la
aplicación de las nuevas tecnologías en
educación.
12

INTRODUCCIÓN

El fin primordial de este libro es ofrecer
muchas

ideas,

reflexiones,

propuestas

y

experiencias para lograr que los aprendizajes
sean más significativos e inclusivos; es decir,
para que lleguen a ser contextos en continuo y
constante desarrollo, que promuevan actitudes
y conductas para el logro de una sociedad
sobresaliente, perfectible y rica en valores
universales. Nos queda muy claro que, para
lograr tales objetivos, el único camino es la
educación de calidad, la cual debe estar
basada en constante apego a desarrollos
científicos

y

tecnológicos

de

vanguardia,

enfocándonos específicamente en la aplicación
y manejo de los videojuegos y su influencia en
educación.
13

Una de las principales bases para el
desarrollo exponencial de una educación de
calidad, sin dejar de lado el reto que puede
representar el costo de su aplicación y ganar
esa batalla al enfrentar ese reto, únicamente se
logrará con un cambio de actitud, el cual se vea
reflejado a diario, demostrando más iniciativa,
más ingenio y más determinación

en el

quehacer

como

educativo,

utilizando

herramientas las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación NTICs en la
educación

las

cuales

conforman

diversas

formas para descubrir y desarrollar nuevas
maneras de enseñar y aprender, ya que la
escuela, como institución social y educativa, no
puede dar la espalda y quedar ajena a la
cultura y a la tecnología de su época, en donde
los niños, los adolescentes y los jóvenes son
usuarios habituales de las distintas tecnologías
digitales,

entre

computadoras,

ellos
internet,

los

videojuegos,

televisión

digital,
14

teléfonos celulares, cámaras, etc., las cuales
pueden ayudar a innovar y mejorar las
estrategias y los métodos de enseñanza y
aprendizaje a desarrollar en las aulas.
Consideramos importante al inicio de
esta obra tocar, en forma breve, lo referente al
Impacto que ejercen las Nuevas Tecnologías
de la Información y la Comunicación en la
educación por tratarse de herramientas muy
valiosas en la aplicación y optimización del
proceso enseñanza-aprendizaje, así mismo se
trata sobre una reacción muy común a la
especie humana, como lo es la Tecnofobia.
Esto con la finalidad de hacer un llamado a
involucrarnos y ser copartícipes en el manejo y
aplicación

de

estas

tecnologías

como

herramientas de uso constante en educación.

Por ser la temática medular de este libro,
haremos una breve reseña histórica del inicio y
15

evolución que han tenido

los videojuegos,

cómo y dónde surgen y en que países se han
desarrollado, al mismo tiempo, comprender que
aspectos fueron relevantes para su creación y
difusión.
En el capítulo tercero se ven

los

aspectos justificantes en que se sustenta
nuestra propuesta para que mediante la
aplicación del videojuego, utilizándolo como
herramienta, se facilite el proceso educativo en
el aula.
La propuesta sobre la aplicación del
videojuego en el proceso enseñar-aprendercompartir, quedan enmarcados dentro del
último

capítulo en donde se exponen la

aplicación de algunas estrategias de juego
aplicables en algunas áreas del aprendizaje.
Estimado lector, consideramos de suma
importancia recomendarte algunos sitios web,
16

los cuales serán de mucha apoyo en tu trabajo
como docente.
17

CAPÍTULO I

Impacto de las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación en la
educación
Existen muchas definiciones respecto al
significado de estas tecnologías, pero nos
parece acertado definirlo como todo un proceso
intelectual, mecánico, audiovisual, experimental
e interactivo, que requiere de un equipo
integrado por

la red, los aparatos y los

servicios los cuales se integran en un sistema
informativo interconectado y complementario.
Estas

nuevas

tecnologías

ejercen

actualmente una influencia cada vez mayor en
todos los ámbitos de nuestra vida cotidiana,
específicamente en el rubro educativo, tanto en
Educación Básica (primaria y secundaria),
como

en

Educación

Media

Superior

y
18

Universitaria, así como, en los estudios de
Posgrado. Cabe aclarar, que no sólo se aplican
en lo que respecta a la mejora del aprendizaje,
sino que, también desempeñan un papel
creciente en la formación

y capacitación

permanente requerida por los docentes. Como
herramientas, las TICs, proporcionan ventajas
innovadoras y efectivas en el ámbito docente,
puesto que ayudan a optimizar los procesos
de

enseñanza-aprendizaje.

Al

respecto,

Rozenhauz, (2005), cita a Piscitelli, A. (1998)
en lo referente a: “La lentitud de las escuelas
subleva a los estudiantes que se identifican
mejor con la velocidad en las que los inmiscuye
la televisión y los videojuegos…..Los alumnos
de la escuela de hoy manejan otros códigos,
viven con lógicas diferentes…. ¿Que tienen de
malo los videojuegos si sirven para conocer a
los animales de la Antártida o el sistema
solar?...Las

nuevas

tecnologías

cognitivas

generan nuevos formatos, géneros, pactos de
19

lectura y de conocimiento renovados. Se trata
de acercarse a modos mas concretos hacia el
conocimiento ¿Por qué esta sobrevalorado el
razonamiento abstracto en la escuela de hoy?
¿Qué hay de la imagen?‘”
Las TICS y la web, nos colocan frente al
desafío de imaginar futuros próximos y un
mundo que los alumnos de hoy requieren
comprender para poder desenvolverse en su
ámbito con autentica competitividad.
El Plan de Estudios 2006, de Educación
Básica Secundaria, reconoce que la emisión
de un Nuevo Plan y Programas de estudio
constituye el primer paso para avanzar hacia el
logro de una educación de calidad, y sobre el
uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías
nos

indica

que:

aprovechamiento

de

“Es
las

necesario

el

TICs

la

en

enseñanza….habrá que promover modelos de
utilización de las TICs que permitan nuevas
20

formas de apropiación del conocimiento, en las
que los alumnos sean agentes activos de su
propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus
concepciones y reflexiones sobre lo que
aprenden. La utilización de las TICs en el aula,
ayudara a que los alumnos accedan a
diferentes fuentes de información y aprendan a
evaluarlas críticamente; organicen y compartan
información al usar diversas herramientas de
los procesadores de texto, el correo electrónico
y la Internet; desarrollen habilidades clave
como el pensamiento lógico, la resolución de
problemas y el análisis de datos al utilizar
paquetes de graficación, hojas de calculo y
manipuladores simbólicos; manejen y analicen
configuraciones geométricas a través de a
paquetes de geometría dinámica; exploren y
analicen fenómenos del mundo físico y social ,
al representarlos y operar sus variables con
paquetes

de

simulación,

graficación y base de datos.

modelación,
21

El uso de la TICs en la educación básica
presenta, hoy en día, diferentes niveles de
desarrollo para las distintas asignaturas.

Herramientas que facilitan el
aprendizaje
Es de suma importancia superar y dejar
atrás la tecnofobia, perdiendo el miedo a
manejar y utilizar, de manera adecuada las
TICs, mediante una concientización plena,
tanto en los docentes como en los padres de
familia, para que se incorporen al manejo y
buen uso de estas herramientas, colaborando
de manera efectiva en la realización de tareas
y trabajos extraclase, además, se involucren en
el uso que los niños y jóvenes a su cargo
hacen de estas nuevas tecnologías. Por demás
importante

es

que

los

padres

tengan

conocimiento acerca de los programas y
espacios que su hijo o su hija visita en Internet,
22

lo cual va a representar un gran apoyo en el
proceso educativo del estudiante.
El uso de los programas interactivos en
Enciclomedia y la búsqueda de información
documental y científica en Internet a través de
los

meta-buscadores

y

los

buscadores,

incluyendo a los blogs y a las wikis que en la
actualidad han venido a provocar la revolución
social de Internet, ayudando con ello a
fomentar la actividad colaborativa de los
alumnos

durante

el

proceso

educativo,

favoreciendo el intercambio de ideas, la
motivación y el interés de los alumnos por el
aprendizaje de contenidos culturales, sociales y
científicos. Muchos alumnos también participan
en foros de debate sobre temas científicos o
culturales llevando a cabo intercambio de
trabajos e ideas, exponiendo sus trabajos en
algún portal con la finalidad de compartir logros
y realizaciones, también lo pueden hacer

a

través de videos, películas, música, programas
23

de televisión, documentales culturales o de
entretenimiento en los sitios web tales como:
¨YouTube¨ o “My Space” llegando en algunos
casos a adquirir la habilidad para crear sus
propias páginas en la red.
Indiscutiblemente, el siglo XXI será un
periodo

de

grandes

cambios

y

transformaciones en educación a consecuencia
de la incorporación de las NTICs, en este
ámbito, tal situación nos hace reflexionar sobre
la enorme distancia cultural que se esta dando
entre las personas nacidas en épocas de los
medios tradicionales como son la radio y la
televisión, que son puramente audio-visuales,
que servían o sirven de entretenimiento e
información, por la otra parte, la generación
llamada de la trasmisión digital, que maneja
con

gran

pericia

la

calculadora, el Internet,

computadora,

la

la Enciclomedia, el

celular y los videojuegos en los cuales es
factible la interactividad, la intercomunicación y
24

el

trabajo

colaborativo

a

través

de

las

diferentes herramientas que estas tecnologías
nos proporcionan. Para lograr una educación
de calidad acorde con los tiempos actuales,
debemos tomar muy en cuenta el manejo y la
aplicación de las NTICs ya que con la apoyo
de estas herramientas se fomenta, en gran
medida,

el

manejo

información,

ya

personalizado

sea

en

internet

de

la

o

en

enciclomedia, se promueve la investigación, se
incentiva el trabajo colaborativo, de igual
manera, el docente se apoya en estas
herramientas

para

darle

mas

realce

y

efectividad a su trabajo educativo. Mediante el
desarrollo

de

destrezas

adquieren

actitudes

intercomunicación
habilidades

y

favorables

intelectuales,

se

de

colaboración

e

un

sinnúmero

de

al

aprendizaje

del

alumno, por tal motivo, se requiere de una
capacitación continua y permanente de todos
los involucrados en esta ardua pero noble tarea
25

que es la educación, con especial atención
aquellos encargados de guiar y facilitar el
aprendizaje de los alumnos. La mayoría de los
profesores han ido adquiriendo formación
docente sobre el manejo de estas nuevas
tecnologías

de

forma

personal,

por

la

necesidad de ponerse al día en el manejo de
estas herramientas, ya que no existe una
planificación general sobre la forma adecuada
en que debe llevarse a cabo la formación inicial
y permanente del profesorado en relación al
uso

y

aplicación

docente

de

estas

herramientas.
Las nuevas tecnologías han abierto sus
puertas a las metodologías y a las estrategias
didácticas del proceso educativo permitiendo
la reflexión y la investigación mediante el
manejo del software educativo. Silva S. (2005),
en sus investigaciones sobre multimedia en el
aula, expone que una escuela que utiliza estas
nuevas tecnologías tendrá la oportunidad de
26

ser mucho mas creativa, participativa, critica,
innovadora y sobretodo, colaborativa con otras
personas

del

mundo,

con

las

que

se

comunique y comparta nueva información.

Herramientas digitales y quehacer docente
Los docentes, según lo expone Cano E.
(2006), debemos ayudar a nuestros alumnos y
alumnas a prepararse para afrontar los retos de
su futuro, no para superar nuestro pasado.
Integremos,

pues,

en

nuestro

quehacer

docente, la capacidad de manejar y utilizar las
nuevas

tecnologías.

Esta

habilidad

debe

ayudarnos a lograr en el alumno, un mayor
dinamismo en su aprendizaje, a motivarse en la
búsqueda de información, a interactuar con sus
compañeros u otras personas y a hacer de
nosotros personas más competentes en el uso,
manejo y aplicación de estas nuevas formas de
comunicar, interactuar e informar.
27

Hoy en día el docente cuenta con una
pléyade de recursos y un mar de información,
mismos que, al ser bien utilizados y con una
adecuada

aplicación

de

estrategias

obtendrán

resultados

favorables

para

se
la

formación de individuos reflexivos, críticos,
analíticos, colaborativos y competentes.
Para el logro de tan ansiadas expectativas, es
de suma importancia el papel que juega el
docente como facilitador, guía y mediador en la
realización de su compromiso con la sociedad
y con la educación.
La computadora, el procesador de texto,
el software educativo, el software como apoyo
didáctico, los tutoriales, los programas de
práctica

y ejercitación, los programas de

simulación, los programas de entretenimiento
y el Internet entre otras; son consideradas
herramientas o recursos de mucha utilidad que
debe utilizar el docente para actualizar sus
conocimientos y

mejorar, de una manera
28

connotada su actuación, logrando con ello,
optimizar su quehacer educativo.
Con el fin de optimizar y facilitar nuestro
quehacer educativo podemos

y debemos

utilizar las siguientes herramientas digitales:

LA COMPUTADORA
En el diccionario de computación se
conceptualista a la computadora como una
máquina electrónica que recibe y procesa
datos para convertirlos en información útil.
Como
conforme

a

clasifican

inicio
sus

en

mencionar

componentes

dos

integrado por

podemos
bloques,

el

estos

se

hardware

todo el equipo físico, por

ejemplo, el monitor, el mouse, el teclado, la
impresora, etc.,
conformado

por

y el software el cual esta
todo

un

conjunto

de
29

programas e instrucciones para que lleve a
cabo tareas y funciones específicas.
Son múltiples los usos y aplicaciones
que ofrece a los usuarios esta innovadora
herramienta. La programación es considerada
como la función pionera en la computadora ya
que esta es la base de la creación de todos los
programas (software) como: Microsoft office,
Adobe Master Collection CS4, Windows Media
Player, Windows Live Messenger, Outlook
Express e Internet Explorer, entre otros.
Ver Tabla No. 1 en Anexos.
Debido

a

la

multifuncionalidad

que

ofrece, la computadora es una herramienta
utilitaria en el trabajo, en el hogar, en la oficina,
en educación y en todos los campos de la vida
diaria. Según expone Marti, E.(2005) son
muchos los usos que ofrece la computadora, y
entre ellos se pueden citar:
30

La comunicación a través del
correo electrónico y la telemática.
El

procesador

de

textos

representa un gran apoyo en la
elaboración,

corrección

y

exposición de textos.
La hoja de cálculo, es sumamente
accesible para calcular.
Para

almacenar

y

consultar

información, ya que cuenta con
una base de datos, tan importante
en determinados ocasiones.
Crear y modificar dibujos, así
como,

modificar

fotografías

digitalizadas, entre otras.
Son
beneficios

ya

conocidos
que

nos

los

múltiples

proporciona

la

computadora, pero hay que hacer notar en el
ámbito

educativo

su

importancia

como
31

herramienta auxiliar para la adquisición de
conocimientos,

habilidades

y

destrezas

a

través de consultas en enciclopedias digitales
con ¨Encarta¨ o ¨¨Wikipedia¨, mediante el
acceso a sitios virtuales para lograr obtener la
información

requerida

sobre

un

tema

determinado, manipular los simuladores en la
realización de

actividades quirúrgicas, de

construcción, etc., los tutoriales como guías y
apoyo para el aprendizaje de tal o cual función,
los programas de prácticas y ejercitación como
en el caso de ciencias, o por la utilización y
manejo de los videojuegos educativos como un
gran apoyo. En todos estos casos las funciones
de la computadora están supeditadas a los
objetivos curriculares.

En los tiempos actuales, los docentes y
los padres de familia, se enfrentan a un
verdadero reto a la hora de decidir como
32

integrarse en el mundo de la tecnología digital
y mejorar los resultados mediante el uso y la
aplicación de esta valiosa herramienta en el
campo

laboral,

en

el

entretenimiento

y

principalmente en el ámbito educativo.
La computadora en la escuela puede ser
una herramienta estratégica, ya que mediante
su

uso

se

puede

dar

el

registro

y

almacenamiento de datos, aplicar formas más
flexibles de control escolar, de organización y
funcionamiento administrativo, así como, la
constante comunicación con los padres de
familia y con la sociedad, específicamente en
el trabajo de aula con la participación maestrointeractivos-alumno.
La innovación en educación será una
realidad cuando permitamos que las nuevas
tecnologías sean un auxiliar que nos permita
obtener mas y mejores resultados y haciendo
mas dinámico el proceso educativo mediante
33

el acceso a la búsqueda, selección, análisis,
clasificación y aplicación de la información
obtenida a través de la red, lo cual puede ser
aplicado para el estudio de la ciencia y la
tecnología enmarcadas dentro de las diferentes
disciplinas y asignaturas que requieren para su
cabal cumplimiento, Los Planes y Programas
de

Estudio

estipulados

por

El

Sistema

Educativo Nacional (SEN).

EL PROCESADOR DE TEXTO
Hoy en día el programa de Microsoft
Office

nos

es

de

mucha

utilidad,

específicamente el procesador de texto para la
elaboración de diferentes tipos de documentos
y en la utilización de múltiples

aplicaciones

cotidianas. Ver tabla 1 de especificaciones en
anexos.
Mediante estos programas, el docente
puede y debe utilizarlos

adecuadamente ya
34

que le son de mucha ayuda para facilitar su
quehacer

educativo,

tanto

en

el

ámbito

pedagógico, como en lo administrativo y en la
comunicación social.

EL SOFTWARE EDUCATIVO
A diferencia de los años anteriores, en la
década de los ochenta se produjeron equipos
computarizados de menor tamaño y con mayor
potencia lo cual redujo su costo generando con
ello, una intensa aplicación de las NTICs en los
ámbitos domestico, empresarial y educativo.
El creciente desarrollo de los programas
computacionales
creación

de

fue determinante

programas

enseñanza y que

de

apoyo

para la
a

la

hoy conocemos como

software educativo. Dichos programas son
creados con la intención de instruir o trasmitir
un

conocimiento,

así

mismo

permite

el

desarrollo de habilidades cognitivas en las
35

diferentes

asignaturas

como

lo

son:

Matemáticas, Ciencias Naturales y Sociales,
Idiomas, Computación y Actividades Culturales
y Tecnológicas, entre otras. Actualmente se les
han intercalado juegos de computadora, así
como

programas

de

multimedia

y

de

entretenimiento con la intención de hacerlos
más

dinámicos

y

divertidos, conjuntando:

educación, diversión y entretenimiento.
No se puede afirmar que el software
educativo por sí mismo sea bueno o malo,
como ocurre con las TICs, todo depende del
uso y de la forma cómo se utilice en cada caso.

EL SOFTWARE COMO APOYO DIDÁCTICO
Estos programas son de gran apoyo
para que el docente realice su labor educativa
lo cual para el alumno será un método de
aprendizaje más interesante y divertido. Su
máxima utilidad estriba en que:
36

Informa

y

Estas

guía.

funciones

son

primordiales en el software didáctico ya que a
través

de

contenidos

diversas
que

actividades

nos

presenta

proporcionan

la

información requerida, tal es el caso de los
tutoriales, los simuladores y la base de datos.
Orienta e instruye. Todos los programas
educativos

están

enfocados

hacia

la

orientación y a la regulación del aprendizaje en
los docentes y en los estudiantes.
Motiva e incentiva. Los programas incluyen
actividades y elementos con la finalidad de
captar y mantener la atención y el interés de
los alumnos al descubrir nuevos conocimientos
o reestructurar los que ya se tienen.
Es fuente de investigación y consulta. Los
profesores y los estudiantes encuentran en
estos programas, interesantes espacios y útiles
herramientas

que

les

servirán

para

la
37

realización de proyectos colaborativos o para el
desarrollo de trabajos de investigación.

Es atractivo y lúdico. La actividad educativa
esta adornada de connotaciones lúdicas y
entretenidas para que los estudiantes se
sientan más atraídos hacia el aprendizaje.
Es innovador y versátil. Este tipo de software
abre

amplias

posibilidades

de

uso

y

experimentación mediante la aplicación de
nuevas estrategias didácticas, dando con ello
la innovación educativa en el aula.
Los programas digitales contenidos en el
software educativo son de diferente índole y
para clasificarlos lo haremos en base a su
aplicación, a la metodología, a su utilización y
al método de enseñanza requerido en cada
caso. Basados en estos aspectos se presentan
algunos del software educativos más comunes:
38

LOS TUTORIALES
Estos
objeto

recursos

enseñar

y

digitales

dirigir

un

tienen

por

determinado

conocimiento o adiestrar al alumno en el
manejo de alguna información específica.
Pretenden que, a partir de

indicaciones

guiadas y mediante la ejecución de ciertas
actividades, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades para el aprendizaje
o el reforzamiento de ciertas habilidades y
destrezas.
Desde una perspectiva mas amplia, los
tutoriales presentan la información como un
dialogo entre el estudiante y la computadora
manejando un registro de avance sobre el
dominio del tema y de los logros obtenidos.
Un tutorial que va llevando paso a paso
en la elaboración de páginas web educativas
es el Hot Potatoes y otro ejemplo, es el Curso
Interactivo de Microsoft Office 2000 aplicado
39

para la certificación en el manejo de los
diferentes programas de computación, como:
Word, Power Point, Excel e internet.

PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN
Este software nos permite experimentar
para llegar a lograr el aprendizaje o también
por medio de ejercicios, de manera tal que el
alumno descubra definiciones y conceptos en
un mundo virtual mismos que aplicara para
definir y conceptualizar contenidos en el mundo
real, así mismo, el estudiante refuerza o
relaciona, hechos o fenómenos los cuales ya
han sido analizados previamente en el aula o
en el laboratorio de usos múltiples.
Estos programas presentan, para su
ejecución, los pasos siguientes:
40

Introducción.
Objetivo, problema, pregunta o
ejercicio.
Desarrollo del contenido.
Respuestas a las preguntas.
Evaluación de respuestas.
Retroalimentación.
Conclusiones.
El propósito general de este software, es
realizar una serie de prácticas de ejercitación
repetidas

veces

tomando

como

base

la

información teórica proporcionada teniendo
como finalidad la agilización de respuestas y la
asimilación de contenidos. Un elemento clave
en este tipo de aprendizajes sigue siendo la
repetición como proceso de retroalimentación.
También son adecuados como recursos
complementarios en simulaciones o resolución
de problemas. Algunos videojuegos educativos
41

utilizan este modelo de diseño enmascarado
como una simulación para la resolución de
problemas.
En este caso, debemos tomar en cuenta
que, el aprendizaje significativo o de calidad
(no memorístico), es el resultado de incorporar
un

conocimiento,

conocimiento

que

a

la

estructura

el

alumno

ya

del

posee,

adquiriendo significado en función de sus
conocimientos anteriores. Tal es el caso del
estudiante de educación primaria que usa el
jabón como articulo de limpieza e higiene, y
que al estudiar la asignatura de Química en
Educación Secundaria conocerá las sustancias
y

las reacciones que se requieren en la

elaboración del jabón (saponificación).
42

PROGRAMAS DE SIMULACIÓN
Los simuladores presentan un entorno
dinámico e interactivo,

mediante el cual, el

usuario se apropia de aprendizajes inductivos o
deductivos

que

adquiere

mediante

la

observación del proceso y el manejo de los
recursos virtuales que el modelo le ofrece. Al
interactuar con el programa, los estudiantes
pueden descubrir elementos de orden, de
ejecución y de toma de

decisiones, mismas

que darán como resultado la adquisición de
experiencias para el manejo de determinadas
situaciones, tales como: el pilotear un avión, la
construcción y funcionamiento de una ciudad,
la participación activa en la bolsa de valores, la
resolución de problemas físico-matemáticos,
etc.

Estos programas, por ser de carácter

interactivo, generan un aprendizaje significativo
ya

que,

ejercitación

mediante
se

la

investigación

descubren

y

la

conocimientos

nuevos, que aunados a los que ya tiene, le
43

permiten dar significado a tal o cual situación y
solucionar la problemática que se le presente.
La importancia de los simuladores,
estriba en que al trabajar con un medio virtual
se imita la realidad con entornos más sencillos,
lo cual facilita la comprensión y la toma de
decisiones por parte de los alumnos, dando
como resultado un aprendizaje basado en el
ensayo-error. En pocas y sencillas palabras:
aprender

implica

descubrir,

desafiarse,

explorar, investigar, equivocarse y volver a
intentarlo.

EDUTAINMENT
El termino Edutainment no es otra cosa
que

una

mixtura

de

educación

y

entretenimiento. Que sea un entrecruzamiento
no significa que en los productos contenidos en
estos programas encontremos partes iguales
de educación y entretenimiento. La realidad
44

nos demuestra que estos dos términos no se
encuentran balanceados.
El entretenimiento está por encima de
todo, su peso se hace sentir en ventaja sobre
los objetivos educativos. Se trata de aprender
“sin darse cuenta”, sin el mayor esfuerzo.

INTERNET
Hoy en día, la mayoría de nuestras
escuelas cuenta con el servicio de esta
innovadora
herramienta
información,

red
es

telemática.
fuente

comunicación,

Esta

útil

inagotable

de

consulta

y un

medio que impulsa el trabajo colaborativo a
distancia y una de las grandes aportaciones
que la red de redes ofrece es: una mayor
rapidez a menor costo y que hace posible la
gestión de grandes cantidades de información,
esta ultima utilizada en un sinnúmero de
actividades.
45

Según lo expone Bartolomé, A.(2004),
“Internet no es la panacea, ni siquiera es un
medio educativo conveniente en todas las
situaciones. Es un medio de comunicación y de
acceso a la información tan poderoso que esta
cambiando nuestras vidas……..Y allí convivirá
con muchos otros medios y recursos, con
estrategias
distancia

y

métodos.

no

excluyen

Los
los

procesos

a

encuentros

presenciales. La relación profesor-alumno o
entre alumnos mediada por internet no excluye
la relación personal.

La Tecnofobia: Un reto fácil de
vencer...…con decisión.

La técnica implica movimiento cuando
para el mundo griego la perfección sólo se
encontraba en el reposo y mal aconsejaban a
los ciudadanos, para que evitaran el uso de las
46

máquinas porque de ellas sólo pueden resultar
desastres, cataclismos y miserias. En la
mitología se puede ver que los personajes que
inventaron alguna herramienta para lograr sus
objetivos eran castigados por los dioses, tal es
el caso de Dédalo, el constructor del laberinto,
que terminó sus días encerrado en él, Dédalo y
su hijo Ícaro diseñaron un par de alas de
plumas pegadas con cera para poder volar y
llegar hasta el sol, un caso parecido le sucedió,
según

lo

narrado

en

la

Biblia,

a

los

descendientes de Noé los cuales construyeron
la torre de Babel, lo que hoy seria una mega
construcción o un rascacielos, para salvarse de
morir ahogados en caso de que cayera otro
diluvio y por este hecho fueron severamente
castigados por su soberbia y atrevimiento.
Ya desde tiempos remotos la humanidad
sentía miedo por los descubrimientos en la
ciencia y los inventos en la tecnología.
Actualmente

algunos

consideran

que

de
47

continuar
acelerados

los

avances

como

tecnológicos

hoy,

provocarían

tan
la

devastación del planeta. Como suele suceder,
la tecnología tiene su lado positivo y su lado no
tan bueno, depende de la forma en que se
utilice. Tal es el caso de las maquinas simples
que vinieron a facilitar el trabajo del hombre: el
plano inclinado, la polea, el torno y la palanca,
esta última utilizada para levantar objetos
pesados, pero también los romanos la usaron
como arma de guerra (la catapulta), esto indica
que

para

cualificar

los

instrumentos

tecnológicos se debe tomar en cuenta la
utilidad que de ellos hagamos.
Lo

que

hoy

se

llaman

nuevas

tecnologías en el campo de la información y la
comunicación, tiene sus orígenes con el
nacimiento de la humanidad. A lo largo de su
vida el ser humano interrelaciona la razón con
las actividades especificas que requiere para
su

supervivencia

en

el

ambiente

donde
48

cohabita, para ello requiere desarrollar la
función compleja cerebro-mano con lo cual
genera la creación de nuevos artefactos o
herramientas que le facilitarán las acciones que
coadyuvarán para satisfacer sus necesidades
vitales mas apremiantes. Cuando al hombre se
le presentó la necesidad de llevar agua hasta
su vivienda, este se vio en la imperiosa
necesidad de crear herramientas que le
facilitaran el traslado del líquido vital hasta la
vivienda, por lo tanto, hacer tecnología es
aplicar la ciencia, la cual sirve para satisfacer
necesidades materiales.
A mediados del siglo XV, la humanidad
fue testigo de un gran evento de alta
tecnología: la creación de la imprenta por el
orfebre
Gutenberg;

alemán
Este

Johannes
invento

Gensfleich

provocó

una

revolución educativa y cultural al incrementar
en forma radical la difusión del conocimiento,
impactando al ámbito político, a la educación,
49

en las artes y principalmente en el ámbito
religioso.
La Tecnofobia ha aparecido en la
sociedad cada vez que se ha incorporado a la
vida social un nuevo invento. Con la invención
de la imprenta surgieron comentarios adversos
y se alzaron las voces cultas de las sociedades
medievales, que en ese tiempo estaban
integradas por las organizaciones religiosas
cuidadores

del

saber

y

de

los

libros

manuscritos, alegando que la imprenta, con la
reproducción de libros, seria la perdición de la
humanidad. Se alegaba que la gente no tenía
la capacidad suficiente para leer e interpretar
los contenidos expresados en los libros. Un
ejemplo clásico es el argumento de la novela
llevada a la pantalla "El nombre de la rosa", un
excelente texto en cuya trama los monjes
copistas eran envenenados uno a uno por la
curiosidad

de

leer

el

libro

prohibido,

celosamente resguardado por ¨El Venerable
50

Monge¨ para que nadie entrara en contacto con
un texto que negaba las sagradas escrituras y
que contenía una filosofía diferente a de la
iglesia de Roma.
La imprenta vino a romper con los
esquemas de la exclusividad del saber y de su
almacenamiento, en un principio se dijo que
era un artefacto diabólico que enfermaba las
mentes de las personas, por lo que muchas
veces se leía a escondidas. Además era un
objeto que venia a romper el paradigma de la
información y la narración de hechos en forma
oral y a partir de ahí, los trovadores pasarían a
segundo término y el sujeto permanecería
aislado para establecer contacto con un objeto
llamado

libro.

Cualquier parecido

con la

realidad actual, usuario-medio digital es mera
coincidencia.
Cada nueva tecnología en el campo de
las comunicaciones ha sido recibida con
51

desconfianza y recriminación, considerándola
como un elemento de engaño y peligrosidad
para la humanidad. Existe una estrecha
relación entre ciencia, tecnología, y sociedad, y
esta relación, podría considerarse hoy en día,
como, algo muy difícil de separar, algo así
como indestructible.
El siglo XX fue muy prodigo en múltiples
inventos tecnológicos, entre muchos de ellos
podemos mencionar la radio, el cine, el
teléfono,

la

televisión,

la

calculadora,

la

computadora y recientemente la Internet o web,
siendo éstos los más impactantes en la
llamada era tecnológica.
En esta aldea global todo esta basado
en la ciencia y la tecnología, la humanidad
depende de ellas, desde los alimentos y las
medicinas hasta los medios de comunicación y
la información, pasando por el entretenimiento
y la diversión, sin excluir al ámbito educativo en
52

donde

Las

Nuevas

Tecnologías

de

la

Información y la Comunicación son capaces de
revolucionar la educación y bastaría con una
adecuada utilización de estas herramientas
para que se dieran cambios positivos, tanto en
el proceso de aprendizaje de los alumnos como
en la actitud del docente ubicándose como
facilitador y guía en el proceso enseñanzaaprendizaje.
Algunas

personas

adultas

se

han

integrado al uso de estas herramientas por
exigencia de los hijos, para apoyarlos en sus
trabajos escolares o por necesidades del
ámbito laboral hay quienes, tal vez, la mayoría,
se han resistido a integrarse en esta cultura
digital.
Algunos piensan que llegará el momento
en que esta interrelación será tan grande que
entonces seremos manejados por la tecnología
siendo

que fuimos creados para utilizar la
53

tecnología, no para que la tecnología maneje al
hombre; sin embargo, repetimos que todo
depende del uso que de ella hagamos.
Muchos

son

los

beneficios

que

proporciona la tecnología con todos sus
instrumentos,

maquinas

y

dispositivos,

ayudando a la prevención o resolución de
diferentes situaciones, pero también ocasiona
problemas graves y difíciles de controlar, tal es
el caso de la contaminación ambiental y el
calentamiento global que actualmente nos
aquejan y que para ello se requiere de una
cultura de preservación del medio a través de
concientización de la humanidad sobre el buen
uso y el adecuado manejo de los recursos
naturales aunado a la aplicación de un
desarrollo

sostenible

beneficio

nuestro

generaciones.

y
y

sustentable,
de

las

en

futuras
54

GLOSARIO
Para efectos de interpretación de la
presente obra, se entenderá como:
APRENDIZAJE: Es la acción y efecto de
aprender con la adquisición de una conducta
nueva en el individuo a consecuencia de su
interacción con el medio externo que enriquece
los conocimientos sociales, teóricos, técnicos
del sujeto sometido al aprendizaje, sea por
medio de un tutor o el llamado auto aprendizaje
(Ausubel)
BLOGS: Es un sitio web en donde se puede
colocar

información

periodístico,

de

empresarial,

tipo

personal,
corporativo,

tecnológico educativo o edublogs, políticos, etc.
Dicha información se puede ver enriquecida
con las participaciones y comentarios de los
usuarios.
55

DIGITAL: Sistema que utiliza el código
binario, el lenguaje de números (ceros y unos)
que emplean las computadoras para almacenar
y manipular los datos.

ENCICLOMEDIA: Es un apoyo didáctico
interactivo

para

maestros

y

alumnos

de

educación básica que se apoya con recursos y
acervos de diversa índole (videos, imágenes,
sonidos, software educativo, mapas, etc.).
Constituye la edición digitalizada de los libros
de texto gratuito de la Secretaria de Educación
Pública.

FOROS:
utilizada

Herramienta
como

colaboración

espacio

web
de

interactiva
discusión

o

por medio de mensajes de

determinada temática.

HIPERMEDIA: Son programas informáticos
que tienen por objeto, la interacción de los
contenidos con el usuario, combinando la
56

escritura con imágenes y sonido, ejemplo de
ello es la conocida y consultada enciclopedia
digital ¨Encarta¨

HIPERTEXTO: Sistema para escribir y
mostrar texto que enlaza por medio de los
hipervínculos a la información adicional sobre
este texto, de tal modo que al señalar una
palabra o grafico se pasa de uno a otro.

PÁGINAS WEBS: Consta de un documento
adaptado y normalmente forma parte de un
sitio web. Se distingue con las siglas HTML,
HyperText Markup Language (Lenguaje de
Marcas de Hipertexto), Es usado para describir
la estructura y el contenido en forma de texto,

PORTAL DE INTERNET: Es un sitio en la
web cuya finalidad es hacer mas fácil e
integrado, el acceso a una serie de recursos y
de servicios, entre los que suelen encontrarse
buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
etc.
57

REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema
informático, en donde se da la relación espacio
tiempo, generando entornos imaginarios en
situaciones reales. Son representados en
medios electrónicos digitales

TECNOFILIA: Término utilizado para definir
a las personas adictas o muy apegadas a las
herramientas técnicas y que en forma excesiva
hacen

uso

de

considerándolas

las

Nuevas

indispensables

Tecnologías
en

la

realización de diferentes actividades de la vida
cotidiana.

¨YOUTUBE¨ es un sitio en la web que
permite a los usuarios subir y compartir
diferentes tipos de videos digitales a través de
la red, es muy popular gracias a la posibilidad
de alojar vídeos personales de manera sencilla.
58

CAPÍTULO I I

LOS VIDEOJUEGOS: Un mundo interactivo
El juego es una actividad presente en
todos los seres humanos y con mucha
frecuencia se le relaciona con la infancia, pero
lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda
la vida del hombre, incluso hasta en la
ancianidad. El jugar es una función primordial
que cada individuo debe cumplir a lo largo de
su vida, comúnmente se le identifica con
diversión, entretenimiento, satisfacción y ocio,
considerándola, por sus características, como
una actividad contraria al trabajo, pero su
trascendencia es mucho mayor, ya que es
pieza fundamental en la formación de cada
individuo y en la relación con su medio.
Según lo expone Pino Sáez F. (2006) el
juego es una actividad de entretenimiento que
59

requiere de habilidades, actitudes y destrezas
para el desarrollo del mismo, además, desde
su

dimensión

socializadora,

aprendizaje de la vida social.

implica
Por

un
la

diversidad de roles que le asignan a cada
jugador le convierte en un eficaz agente
transmisor

de

los

valores

y

actitudes

predominantes en la sociedad ;actual
le
convierte, en definitiva, en una actividad de
carácter

marcadamente

cultural.

Permite

utilizar ideas y la aplicación de estrategias
individuales o grupales para la realización del
juego en sí. Uno de los tantos subgrupos
generados a partir de los juegos tradicionales y
que ha venido a tecnificarse en una actividad
relativamente nueva son los Videojuego.
Sin lugar a dudas que el fenómeno de
jugar videojuegos depende intrínsecamente de
la capacidad de Juego que tenga el usuario
frente al software lúdico. Y, dentro del mundo
de la fantasía y el entretenimiento, seguro has
60

oído hablar de algunos de estos personajes
virtuales: Mario Bros., Pac-man, Sonic, Zelda,
Street- Fighter, Donkey Kong y muchos más, lo
que por supuesto significa que estamos en la
misma sintonía al tratarse de un mundo de
maravillas fantasiosas e interactivos como lo
son en si los videojuegos.
A continuación

veremos el desarrollo

histórico-evolutivo de los videojuegos y de que
manera han tenido su transformación, a través
del tiempo mencionando los detalles que le
dieron origen, así como, los personajes que
influyeron en su creación y difusión hasta
nuestros días.

DESARROLLO HISTÓRICO
Antecedentes
Ya en el siglo XIX había en ferias y
salones

públicos

máquinas

recreativas
61

operadas por monedas. Por supuesto, se
trataba

de

dispositivos

mecánicos

y

no

electrónicos.
Las máquinas antiguas de PINBALL se
basaban en la curiosidad de la gente y por eso
eran llevadas a ferias y exposiciones para que
los parroquianos depositando una o varias
monedas, tuvieran acceso a jugar y disfrutar de
una partida. Estas maquinas podían ser
colocadas en cualquier bar y seguían siendo
rentables durante años.
En 1930 ya había modelos interesantes
como la Red Arrow BJ. En esa misma década
las

máquinas

pinball

llegarían

a

ser

prácticamente como las conocemos hoy, y en
las

dos

décadas

convirtiéndose

en

siguientes

terminarían

icono

la

de

cultura

estadounidense, junto a Elvis Priestley, Marilyn
Monroe o Mickey Mouse. La bolita giró y giró,
62

por

todas

las

partes

del

mundo.

http://indicelatino.com
En el trabajo de Díez Gutiérrez Enrique
J. y Cols.(2004) se menciona que fueron los
estadounidenses
artefacto

los

que

mastodóntico

presentaron

llamado

Mark

un
I,

diseñado por Howard Aiken para la IBM. Al
Mark le seguiría, en 1946, el ENIAC de los
ingenieros Mauchly y Eckert, con sus 18000
válvulas de vacío y sus cientos de kilómetros
de cableado.
Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann
patentaron, en 1947, un sistema electrónico de
juego que simulaba el lanzamiento de misiles
contra un objetivo, se basaba en las pantallas
de radar que usaba el ejército en la entonces
reciente segunda guerra mundial. El sistema
funcionaba con válvulas y usaba una pantalla
de

rayos

catódicos.

Permitía

ajustar

la

velocidad y la curva del disparo, pero los
63

objetivos estaban súper impresionados, no
había movimiento de video en la pantalla, no se
le considera videojuego.
La

construcción

de

la

primera

computadora se llevo a cabo en 1948 por
EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic
Computer.) y fue conectada por primera vez el
6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas,
disponía de pantalla catódica para salida de
datos y de la posibilidad de almacenar
programas o datos.
En 1952 Alexander Sandy Douglas
presenta su tesis de doctorado en matemáticas
en la Universidad de Cambridge (Inglaterra)
sobre la interactividad entre seres humanos y
computadoras, la tesis incluye el código del
primer juego gráfico con constancia segura, es
una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe)
para una computadora EDSAC, diseñada y
construida en esa misma universidad. El
64

programa tomaba las decisiones correctas en
cada momento del juego según el movimiento
realizado por el jugador, que lo hacía mediante
un dial telefónico de rueda que incorporaba la
computadora EDSAC. Este juego suele ser
tratado como precedente, ya que no se le
considera realmente un videojuego, sino un
juego gráfico por ordenador, ya que no existía
video en movimiento. (http://indicelatino.com)
Con

el

avance

tecnológico

se

implementaron nuevas tecnologías y para
fines de los cincuenta, el Ingeniero Robert
Noyce

fundó

la

empresa

Fairchild

Semiconductor Corporation y en 1958 Texas
Instruments contrató al Ingeniero Jack Kilby,
ambos por separado patentaron sus propios
circuitos

electrónicos

integrados,

posteriormente se unirían para dar pie a una
verdadera

revolución,

los

sustituirían

con

ventaja

mucha

componentes tradicionales.

microchips
a

los
65

William Nighinbottham en 1958 creó un
juego llamado ¨TENIS PARA DOS¨ (Tennis for
two) usando un osciloscopio de laboratorio,
consistía en interceptar una bola que cruzaba
la pantalla moviendo una línea que hacía de
paleta. Su autor lo mostró como curiosidad
científica, nunca patentó su invención y así fué
que Tenis Para Dos fué comercializado a partir
de 1972 por Atari con el nombre de ¨PONG¨, el
cual obtuvo un gran éxito.
En 1960, la compañía DEC produce la
minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en
muchos sentidos y precursora de los futuros
micro-ordenadores. Tenía una memoria de
9 KB ampliable a 144 KB al módico precio de
100.000 dólares, incluía una máquina de
escribir conectada para la introducción de
datos, un monitor CRT como salida y un
sistema de cintas perforadas para almacenaje.
Incorporaba un sistema operativo multiusuario
y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que
66

muchas personas pudieran acceder en el
entorno

universitario

y

empresarial.

Era

probablemente la primera computadora fiable y
sencilla de usar, profesores y estudiantes de
ciencias podían utilizarla sin haber tenido que
dedicar

toda

su

vida

a

ello.

(http://indicelatino.com)
Steve Russell escribió Spacewar en
1961 en una computadora PDP-1 en el,
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),
la cuna de la cultura hacker justamente en
aquella

época.

El

juego

era

para

dos

jugadores, cada uno manejaba una nave
espacial e intentaba disparar a la otra, además
había en la pantalla una estrella cuya gravedad
atraía a las naves hasta destruirlas si las
alcanzaba. El código de Spacewar llegó a
numerosas

computadoras

en

otras

universidades y es considerado, en la historia,
como

el

primer

videojuego

elaborado,
67

específicamente,

para

computadora.

(http://indicelatino.com)

Década de los 70
Los primeros videojuegos
Con

el

avance

tecnológico

se

implementan nuevas tecnologías relacionadas
con el puerto de salida de la computadora. Así
la integración del videojuego en el televisor
vendría posteriormente de la mano de Ralph
H. Baer, un Ingeniero e inventor de origen
alemán y de nacionalidad norteamericana el
cual es considerado por muchos ¨El padre de
los videojuegos¨ tal como los conocemos en
su acepción más estricta, considerando que los
juegos anteriores no eran aún videojuegos,
sino solo maquinas de entretenimiento que
funcionaban al introducirles una moneda. En
cualquier caso es considerado y con mucho
merito,

el

inventor

de

las

consolas

de
68

videojuegos. Allá por 1951 propuso agregar a
uno de los televisores un sistema de juego
interactivo, algo que resultó absurdo y fue
rechazado. Posteriormente, en septiembre de
1966, redacto una memoria en la que explicaba
todo el procedimiento de estos juegos y por su
cuenta, construyó la primera consola doméstica
de videojuegos a desarrollar en la pantalla del
televisor. En 1966, R. H. Baer (el padre de los
videojuegos) diseñó el prototipo de la primera
consola de juego concebida para ser utilizada
con un televisor doméstico.
En 1968 formulo su primera consola a la
que llamo ¨Caja Marrón¨ con el juego ¨Chase
Game¨, el cual consistía en dos puntos
luminosos que se perseguían tratando de
chocarse, lo cual

representaba a

dos

personas jugando (las raquetas), una pelota y
una línea central eran el espacio o cancha de
juego. No había efectos de sonido ni podía
llevar cuenta de los puntos hechos, la persona
69

jugadora debía anotarlo en una pizarra o
hacerlo mentalmente. Peregrina de compañía
en compañía en busca de fondos para su
proyecto hasta que una compañía llamada
MAGNAVOX compra en 1971 la tecnología del
proyecto de Baer y comienza a desarrollar
comercialmente

el

primer

sistema

de

videojuego casero conocido con el nombre de
¨Odyssey¨. El sistema contaba con un juego
simple de ping pong. Era una máquina muy
sencilla, posteriormente, el científico descubrió
el as de luz para los videojuegos en los que se
tenia que disparar lo cual supuso un adelanto
formidable en la época. El Odyssey fue lanzado
al mercado en 1972 en una feria en Nueva
York, quedando con ello expuesto al mundo el
nacimiento de un producto el cual no significo
de principio un cambio revolucionario, siendo
muy poco tiempo después cuando significo un
rotundo éxito. (Discovery Channel).
70

En 1971 Nolan Bushnell desarrolló el
juego

¨Computer

Space¨

para

máquina

recreativa. El juego era una adaptación de
Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la
universidad de Utah y pensó que lanzar ese
juego al mercado sería un gran negocio. Fue
el primer videojuego genuino en su tipo. La
máquina tenía un diseño futurista que aún hoy
resulta encantador, el juego no resultaba tan
adictivo y simple como el original Spacewar,
mas sin embargo, le dio a Nolan Bushnell
suficiente dinero para fundar la compañía Atari.
(http://indicelatino.com)

Posterior a esto, Bushnell desarrolla en
1972 el primer videojuego de la historia
llamado ¨PONG¨, el cual consistía en una
simplificada

partida

de

ping-pong

virtual,

provisto de una pantalla fija montada en una
caja de madera y dos controles como raquetas;
Para los primeros aficionados el hecho de que
71

la imagen no proviniera de ninguna central, era
algo increíble.
Debido al consumo creciente de este
videojuego, nace la empresa Atari, con Al
Acorn como primer ingeniero de la compañía y
David Crane como uno de los mas grandes
diseñadores de videojuegos, que al momento
de ser creada ya construía 100 maquinas
diarias.
En un principio los lugares donde había
videojuegos eran considerados

cuevas de

perdición y de vicios, como respuesta a esa
inquietud social, en 1975, la compañía Atari
ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica
que se conectaba a un aparato de TV y
permitía jugar al juego Pong en el hogar.
En 1976 Bushnell vende Atari a Warner
Communications por 30 millones de dólares de
la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el
lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso
72

un hito, que hizo a la empresa ser la líder en el
mercado de videoconsolas durante casi toda la
década siguiente. En los años 80 la palabra
Atari llegó a ser usada como sinónimo de
consola de videojuegos, incluso para referirse a
productos de otras marcas.
Díez G. (2004), expone que para 1976
había ya muchos juegos, pero sólo Pong y sus
allegados habían entrado en los hogares,
surgiendo así el sistema de entretenimiento de
vídeo VES,

(Video Entertainment System)),

una consola doméstica múltiple en la cual se
podían

incorporar

e

intercambiar

varios

cartuchos de juegos diferentes, la más famosa
fue la Atari 2600.

¨Gunfight¨, (pelea con pistolas) se creó
en 1975

y fue el primer juego japonés

licenciado para su venta en América, el juego
trataba de emular los duelos típicos de las
73

películas del oeste y era para dos jugadores.
Midway, su creador,

rediseñó la versión

original y usó por primera vez en la historia un
microprocesador en una máquina arcade.
En 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak
desarrollaron, para Atari, el primer videojuego
machaca-bloques de la historia, denominado
’’Breakout”’ el cual era una nueva variación de
Pong, con unos cambios que le daban gran
interés. Ambos, usando componentes de Atari
crearon el primer computador Apple. Ante el
desinterés de Atari por su proyecto, Jobs y
Wozniak crearon su propia empresa, Apple
Computer Company, y entraron de lleno en la
historia de las computadoras.

Basados en

Breakout saldrían innumerables variaciones
para todo tipo de consolas y soportes, algunas
tan buenas como Arkanoid.
En esta misma década

nacieron las

primeras consolas portátiles con un solo juego
74

y la primera con cierto éxito fue Football de
Mattel.
Será a finales de los 70, cuando se
produzca el auge de los videojuegos con la
aparición de clásicos de la talla de: ¨Space
Invaders¨ de Taito en Japón y ¨Asteroids¨ de
Atari en Norteamerica.
¨Space

Invaders¨

supuso

un

inicial

renacimiento de la industria del videojuego. En
él era imposible ganar. Los aliens siempre
destruían las bases y la torreta láser del
jugador.
Díez Gutiérrez J. (2004) nos dice que,
SEGA

alcanzo su primer éxito con la

recreativa

Periscopio,

un

simulador

de

submarinos, creando juegos clásicos como Out
Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc.
Ha sido uno de los contendientes en las
guerras de las consolas. En el mercado de
portátiles, Sega ofreció productos de alta
75

calidad como la Game Gear que, sin embargo,
fueron

derrotados

ampliamente

por

las

diferentes GameBoy de Nintendo.
Una buena parte del negocio de Sega ha
venido

históricamente

del

desarrollo

de

hardware para máquinas recreativas, con una
buena cantidad de productos en el mercado.
(http://indicelatino.com)
A fines de la década, Nintendo irrumpe
en el mercado de consolas domésticas con la
COLOR TV GAME, la cual incluía 6 juegos
(todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la
posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.
Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió
diseñar un procesador más potente, con más
juegos incluidos en la memoria y se vendió con
el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el
sistema era similar. No se usaban cartuchos ni
soportes

externos

para

los

juegos.

Las

Nintendo TV Game fueron un clásico sobre
76

todo en Japón, donde se vendieron por
millones. Nintendo propuso en 1978 una
consola que incluía volante y palanca de
cambios para jugar a un juego realmente
simple de carreras de coches.

Década de los 80
En este periodo se generaliza el uso de
la computadora en las casas con la aparición
de las computadoras personales (Personal
Computer). Aparece la primera video-consola
portátil de Nintendo, con gran calidad de color,
sonido y movimiento que se podía llevar en el
bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían
una pantallita LCD y un juego fijo muy simple.
Llegaron a aparecer unos sesenta juegos
distintos los cuales, posteriormente, serian muy
codiciados por los coleccionistas, entre ellos se
encuentran “Donkey Kong” y nada menos que
“Súper Mario Bros”. Veinte años después, se
77

han puesto en el mercado versiones baratas de
alguna

de

aquellas

maravillas.

Otro grande y atractivo videojuego, “Pac-Man”
fue el primer juego en utilizar de forma
competente

las

posibilidades

del

gráfico

animado estaba basado en un antiguo cuento
popular japonés, se trata de comer puntos y
frutas en un laberinto a la vez que se evitan los
terroríficos fantasmas. Su popularidad fué tal
que se convirtió en icono de esta década y de
los propios videojuegos.
En 1986, SEGA presenta la Master
System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega
Megadrive a 16 bits por primera vez en la
historia de las consolas, y con un éxito
bastante grande que no volvería a repetir, pero
no suficiente para superar a la SuperNintendo.
A finales de la década, Nintendo hace historia
al sacar al mercado japonés esta consola
portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits,
78

pantalla LCD de 160 x144, con 4 tonos grises,
sonido estereofónico, cuatro pilas que le
proporcionaban más de 20 horas de juego, y el
Tetris incluido de serie. Salieron al mercado
multitud de juegos en forma de cartuchos
intercambiables, y GameBoy reinó durante
años sobre otras consolas de la época, las
unidades vendidas se cuentan por cientos de
millones.
Década de los 90
En los inicios de este período, SEGA
saca a la venta en Japón, la “Game Gear”, con
pantalla a color y muy superior a la GameBoy,
contaba con un buen catálogo de juegos,
mediante un adaptador, podía ser usada para
ver la televisión, pero también era más grande
y de mucho mayor consumo de energía que la
GameBoy, algo que el mercado no perdonó por
su alto costo de mantenimiento.
79

Nintendo fabrica una GameBoy mucho
más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y
de mayor resolución, y con dos pilas en lugar
de cuatro. Las primeras unidades estaban
terminadas en tonos metálicos. Su consumo
era aún menor, Nintendo sabía muy bien
porqué era la número uno en portátiles y
abundaba en ello.
Nintendo esperó a que bajara el precio
de los componentes y que las pilas mejoraran
su

calidad

proyectaba

para
56

lanzar
colores

su

consola

en

su

que

pantalla,

propiciando una gran autonomía para su nuevo
producto.
En 1998, GameBoy incorpora el color, al
contrario que sus competidores que lo hicieron
mucho antes.
A finales de este periodo, se desarrollan
los primeros estudios tratando de entender los
videojuegos, los jugadores y las interacciones
80

entre

ambos.

Una

rama

de

la

ciencia;

¨La Ludología¨, estaría enfocada directamente
sobre los videojuegos, cuyo cimiento es la
búsqueda de diversión a partir de una realidad
virtual en función de tecnología y software
necesarios para su proyección y aplicación.
El uso de internet afecta básicamente al
uso de los videojuegos, ya que se utilizan
espacios ofrecidos por organizaciones, grupos
de

aficionados,

empresas

que

presentan

demostraciones de juegos, intercambio de
opiniones, trucos, etc. A través del MUD, es
posible jugar en la red en forma personal y con
otras personas videojugadoras desde otras
partes

del

mundo.

Se

desarrollan

increíblemente los jugadores pueden compartir
el juego con otras personas, además de las
inmensas posibilidades que aportó para ello la
llegada

de

la

(http://indicelatino.com).

banda

ancha.
81

Del 2000 a la fecha
Aparece una nueva versión: el GameBoy
Advance en 2001 muy superior y mucho más
potente que las anteriores en gráficos, sonidos
y velocidad del microprocesador, que corre a
32 bits siendo 17 veces más rápida que la
GameBoy Color ya que por su efectividad, se
pueden utilizar con todos los cartuchos de las
anteriores versiones de GameBoy, también
permite jugar en red, ya que se podían
conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance
para

jugar

el

mismo

juego

en

línea

(http://indicelatino.com).
Nokia, fabricante de teléfonos móviles,
incorpora a estos la función de consola de
juegos y como reproductor de MP3 y de video
en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples
jugadores mediante bluetooth o por internet,
Igualmente, incorporaba funciones propias de
una PDA, tales como: calendario, lista de
82

contactos, bloc de notas y recordatorios con un
sistema de reconocimiento de escritura.
En mayo de 2004, se presenta por
primera vez, esta videoconsola portátil con
doble pantalla, que incluye reconocimiento de
voz, conector para red, tecnología inalámbrica

Wifi, juegos online a través de Internet,
pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de
la red. Técnicamente se volvía a subir el listón.
Se avanzaba aún más en el estilo de bajo
consumo de toda la saga GameBoy, que
consistía sobre todo en incluir cada vez más
funciones en el microprocesador, eliminando
otros componentes electrónicos y con ellos
aumentando cada vez más la autonomía lo que
permitía
siempre

agregar

funciones

un

(http://indicelatino.com).

bajo

manteniendo
consumo.
83

Tenemos en puertas nuevos sistemas,
nuevos juegos, Matrix, la realidad virtual, y un
sin fin de nuevas posibilidades que facilitan,
cada vez mas, el que la realidad se parezca
más a la fantasía (¿o es una mezcla de
ambas?).

A

partir

de

ahí,

muchos

ya

conocemos la historia restante hasta el día de
hoy.
84

GLOSARIO
Para efectos de interpretación de la presente
obra, se entenderá como:
ATARI: Empresa que desarrolla, publica y
distribuye juegos para la mayoría de las
consolas

y

también

para

computadores

personales. Es unos de los más grandes
productores de videojuegos independientes en
Estados Unidos.
BLUETOOTH: Es un sistema de aparatos
digitales conectados sin cables, que utiliza
ondas de radio de alta frecuencia y transporta
señales digitales de un aparato a otro.
HARDWARE:

cualquier componente físico

tecnológico, que trabaja o interactúa de algún
modo con la computadora: El disco duro, CDROM, cableado, circuitos, gabinete, impresora,
mouse, teclado, el monitor
85

HITO: Suceso o acontecimiento trascendental
que sirve de punto de referencia.
ICONO: Imagen gráfica que suele ser pequeña
que

representa

un

acceso

directo,

un

programa, un archivo, un enlace, o cualquier
otro recurso.
INTERACTIVOS:

Sistema

que

se

interrelaciona y depende de las acciones de un
usuario para realizar una tarea, es decir, todo
sistema en el que interactúan persona y
máquina.
LUDOLOGÍA: Rama de la ciencia entendida
literalmente como el estudio de los videojuegos
su etimología es una fusión del latín ludus
(juego) y del griego logos (estudio). También
ha sido entendida desde un punto de vista
pediátrico, pedagógico y neurológico.
MICROCHIPS: Los microprocesadores

y las

memorias digitales, son ejemplos de chips muy
86

avanzados, constan de una placa de Silicio (Si)
pequeña en la que se encuentran miles de
dispositivos electrónicos interconectados.
MP3: Formato de compresión de sonido digital
ideal para descargar música de internet.

M.U.D.: Tipo de videojuegos en internet tales
como

“Reinos

de

leyenda”,

“Samaria

y

Siragga”, entre otros.
NINTENDO: Empresa multinacional que desde
1975 se ha dedicado a la producción de
software y hardware para videojuegos.
PANTALLA DE LCD: (Liquid Crystal Display)
Es una

pantalla de cristal líquido delgada y

plana formada por un número determinado de
píxeles, utiliza cantidades muy pequeñas de
energía eléctrica.
87

PÍXELES: Son aquellos puntos que forman las
imágenes digitales, como por ejemplo, las de la
pantalla del computador, o de la imagen que
resulta de una cámara digital.

P.S.P.: (Play Station Portable) Es una
videoconsola

portátil

oficialmente

en

fue

presentada

Norteamérica,

Europa,

Australia y Nueva Zelanda en el año 2005.
P.D.A.:

Es

originalmente

una

computadora

diseñado

de

como

mano
agenda

electrónica con un sistema de reconocimiento
de escritura. Hoy día se puede usar como una
minicomputadora doméstica. Personal Digital
Assistant (Asistente Digital Personal).
RAYOS

CATÓDICOS:

Son

corrientes de

electrones observados en tubos de vacío, es
decir los tubos de cristal que se equipan por lo
menos con dos electrodos, uno negativo que
es el cátodo y el otro positivo llamado ánodo.
88

REALIDAD

VIRTUAL:

Es

un

sistema

informático que genera entornos virtuales
mediante la representación de las cosas a
través

de

medios

electrónicos

o

representaciones de la realidad, una realidad
perceptiva sin soporte objetivo, ya que existe
sólo dentro de la computadora.
SEGA: Empresa japonesa desarrolladora de
software

y

hardware

en

el

campo

del

entretenimiento. Es una de las marcas de
videojuegos más conocidas y respetadas del
mundo.
SOFTWARE: Es un conjunto de instrucciones
detalladas que controlan la operación de un
sistema computacional.
VIDEOCONSOLA: Es un pequeño sistema
electrónico de entretenimiento para el hogar
que ejecuta videojuegos que están contenidos
89

en

cartuchos,

discos

ópticos,

magnéticos o tarjetas de memoria.

discos
90

CAPÍTULO III

Videojuegos y Educación Integral:
El camino hacia una mejor sociedad
La educación integral es, sin duda, el
camino a una mejor sociedad, todos lo
sabemos, ¿pero cómo lograrla?, tomando en
cuenta lo anterior, se pensó en el entorno que
representan los Videojuegos, para ello es
necesario

destacar

potencialidad

en

la

su

viabilidad

impartición

y
de

su
una

educación formativa de carácter integral, con el
fin de generar conciencia entre quienes pueden
cambiar

las

políticas

y

aplicar

acciones

específicas en ese sentido.
En el presente capítulo, se hacen
notorias todas las ventajas de los videojuegos y
su aplicación, tanto en la vida familiar como en
el ámbito escolar de nuestro estado y de
91

nuestro país, resaltando que actualmente
existe a nivel mundial un desfase entre la
educación impartida y la realidad actual del ser
humano; esperamos que esta lectura, culmine
en la aplicación de políticas educativas que
incluyan

el

educativos¨,

uso

de

¨los

tomando

en

videojuegos
cuenta

las

propuestas vertidas en esta obra y logremos,
así,

adelantarnos

en

cuestión

educativa

poniendo a nuestro estado de Sonora, a la
vanguardia en lo que a educación se refiere..
En sí, los Videojuegos, simplemente por
su carácter lúdico, provocan un gran número
de emociones en quienes interactúan con ellos,
emociones que motivan, al decir esto se
plantea la posibilidad de emocionar y motivar
a nuestras comunidades estudiantiles para que
construyan conocimientos, que tomen por el
camino de la inteligencia emocional y las
inteligencias
esperanza,

múltiples
alegría

y

teniendo
aceptación

consigo
por

su
92

educación, que retomen hábitos formativos
como: la escritura expresiva, la comprensión
lectora

y

la

investigación

aplicada,

estimulándolos precisamente con actividades
constructivas en un espacio diferente, en el que
no

son

ajenos,

un

ambiente

donde

su

pensamiento y actitud los llevarán a la
trascendencia.
Nuestra

propuesta

queda

ubicada

dentro de las corrientes constructivista y
conductista, participando de ambas.
En la naturaleza humana, coexisten la
conducta y la tendencia a construir. Debido a
que poseemos dualidad, somos materia y
energía, cuerpo y espíritu; somos, pues,
animales racionales. Como animales, somos
vulnerables a los estímulos señalados en el
conductismo,

por

otro

lado,

como

seres

racionales, tenemos la capacidad de construir,
de resolver problemas e interactuar basados en
93

la lógica y en las experiencias tomadas de
nuestro medio, tal como se cita en el
constructivismo.

Contenido de los Videojuegos
Constantemente los videojuegos han
sido

catalogados

como

dañinos

para

el

desarrollo de los niños, adolescentes o adultos
que interactúan con ellos, pero, la realidad es
que, es su contenido el que realmente puedan
afectar o no. Las plataformas de videojuegos
plantean la entrada a un mundo apegado a la
realidad o a la ficción, pero le requiere de
mucha atención, para lo cual las empresas
desarrolladoras de videojuegos han realizado
campañas de mercadotecnia para generar
atracción a ellos, además de los atributos
incluidos en el videojuego para cumplir con el
mismo fin, lamentablemente, muchas de esas
empresas,

no

cuidan

sus

contenidos,
94

plasmando en ellos actividades ricas en antivalores:

violencia,

destrucción,

muerte,

pornografía, etc.; induciendo a los usuarios a
considerar como normal esta forma de actuar
en la sociedad y por ende, imitar dichos actos.
Hasta aquí; podemos dejar claro, que la
crítica se puede hacer al contenido, más no al
medio en cuestión, aportando en este sentido
una recomendación: es aconsejable que como
padres consultemos la clasificación que viene
al reverso de los mismos o averiguar su
clasificación por internet, revistas o cualquier
otro medio, antes de adquirirlos para evitar una
formación basada en contenidos negativos; por
otro lado, ya se puede

ver que algunas

compañías han desarrollado videojuegos para
estimulación

de

procesos

lógicos

y

de

entrenamiento cerebral, tal es el caso de Brain
Age de Nintendo o Turbo Brain de Micronet, así
como

algunos

juegos

apegados

al
95

acondicionamiento

físico,

los

cuales

son

recomendables a cualquier edad.
Por lo antes expuesto, debemos evaluar
los contenidos de los Videojuegos que las
jóvenes generaciones utilizan, tomando en
cuenta que no sólo como padres y como
maestros

tenemos

también,

como

esa

obligación,

ciudadanos,

sino

debemos

ocuparnos en hacer de nuestra sociedad una
mejor sociedad sustentada en valores y mas
dispuesta a vivir en plenitud y armonía con los
semejantes y que practique el respeto a la
naturaleza, a la vida en general, mejor
preparada

profesionalmente

para

la

competitividad y para la productividad, mejor
preparada para la ciencia y el arte, mejor
preparada para ser mejores y dar lo mejor de
nosotros mismos y construir un mundo mejor,
dando motivos a los demás para hacerlo.
96

La enseñanza-aprendizaje en
ambientes Lúdico-virtuales
Podemos mencionar

cuatro de los tipos de

enseñanza, hablando pedagógicamente, con
las características por las cuales se conocen:
Formativa. Una enseñanza con enfoque y
énfasis en el desarrollo de las capacidades y
valores humanos.
Informativa. Con enfoque hacia la transmisión
de conocimientos.

General.

Encauzada

al

manejo

de

herramientas y conocimientos fundamentales
para abordar gran número y variedad de
problemas.
Específica. Orientada hacia temas específicos.
También existen, entre otras, las enseñanzas a
distancia, presencial y virtual.
97

Considerando lo anterior, se destaca el
valor que tienen dentro de cualquier acción
encauzada

a

fortalecer

el

aprendizaje,

pensando en cuál sería antes y cuál después,
mencionando que tienen la misma importancia,
pero, es sensato poner un orden de prioridades
al tocar los tipos de enseñanza, en base a
cuales fortalecen mucho más el aprendizaje
real y orientan a la búsqueda del mismo, en si
generar una actitud autodidacta, por lo cual es
de todos sabido que en el proceso de
enseñanza debe de tomarse en cuenta primero
el

formativo,

posteriormente

luego
el

el

general

y

informativo,
al

final

el

específico, se considera ese orden por que el
“Ser

Humano”

es

la

base,

pues

todo

conocimiento sin ese sentido de humanidad se
vuelve peligroso.
El

medio

virtual,

actualmente

se

convierte en el medio idóneo para potencializar
los cuatro tipos de enseñanza, esto deja en
98

claro que se puede tomar en cuenta el manejo
de ambientes lúdico-virtuales, este ambiente,
contrario a lo que se pudiera pensar, puede
generar una humanización que actualmente
hemos perdido, gracias a los videojuegos como
herramienta específica en el ámbito educativo,
podemos mencionar que dentro de éste
ambiente, se pueden estimular actitudes para
la repetición de actividades humanas y con
apego al aprendizaje autodidacta, volteando
hacia atrás nos damos cuenta así, que
podemos por medio del conductismo y de la
estimulación

de

sentimientos

de

los
los

sentidos,
cuales

generar

aprendemos

formando seres humanos que gusten de
construir conocimiento con fin apegado a su
realidad, su realidad de seres humanos,
paradójico resulta que el desenvolvimiento
dentro de una plataforma que emula la
realidad, en otras palabras una ambiente no
real, termine dando pauta para enseñarnos
99

como vivir y dándonos pie para encontrar la
trascendencia y nuestra vocación en este
mundo dentro de nuestras sociedades, es decir
en nuestro ambiente real, educándonos de
forma integral, en nuestra realidad traería un
gran cambio social, que como se dijo antes es
el fin de la educación una evolución integral del
ser humano y si no es así cambiar los
paradigmas para que así sea, en la actualidad
estamos lejos de obtener ese resultado, así
que es notoria la necesidad del cambio,
encauzar los fines reales de la educación en
cualquier sociedad es prioritario, porque no
solo marca la vida de las personas dentro de
una nación, sino de los hechos que se
suscitarán en los campos donde se de la
interacción entre las diferentes sociedades.
La aplicación de los videojuegos en
educación no tendrá un resultado mágico, pero
si se dará un gran salto hacia el futuro, pues en
la interacción, se dará esa evolución tan
100

esperada; las generaciones en las escuelas
educarán con el ejemplo hacia los mayores y
siendo ellos quienes más adelante conformen
la base activa de nuestras sociedades.

La enseñanza y la transmisión de
valores
Siempre se ha dicho que la mejor
enseñanza es el ejemplo, ya sea de nuestros
padres, familiares, maestros, compañeros de
escuela y amigos, cosa que es muy real,
porque la palabra da luz, pero el ejemplo te
lleva de la mano.
La trasmisión de valores, sin duda, se da más
por la realización de acciones y por la
expresión de actitudes que por los consejos o
recomendaciones, entonces podemos decir
que aprendemos mas con lo que apreciamos y
no apreciamos en el ambiente, lo permitido y lo
permisible, hasta llegar a lo clandestino;
101

además del sentimiento que se genera en el
inter, eso mismo se busca reproducir, pero en
una plataforma virtual, que por su carácter
lúdico y su potencial interactivo, además de ser
muy visual, lo que se considera una clara
ventaja, siendo esto ideal para que pueda
captar la atención y la simpatía de los alumnos
para ser una guía formativa, informativa e
instructiva a niveles generales y específicos;
en su carácter de específico, vale la pena decir
que es necesario tomar en cuenta los gustos y
preferencias denotadas de los estudiantes, en
su interactuar con los videojuegos, no solo en
la

parte

cibernética

o

en

el

hardware

informático, sino con los demás compañeros
con los que conviva en dichas plataformas,
donde el estimulo para actuar y sensibilizar, en
cuanto a un comportamiento determinado, los
llevará a compartir valores y conocimientos
entre ellos, fortaleciendo los valores humanos y
el desarrollo de actitudes, conocimientos,
102

habilidades y destrezas en el manejo de las
herramientas

para

aplicarlas

en

la

vida

cotidiana, no solo con miras hacia un futuro
próximo, sino para su aplicación vivencial en el
presente.
El videojuego en manos de los maestros
debe de ser una herramienta de apoyo, un
medio donde el contenido del mismo plantee
una enseñanza y atraiga al alumno a la fuente
de aprendizaje, en otras palabras, se considera
una herramienta de gran valor para el maestro,
el cual puede, por medio de los resultados en
las evaluaciones cualitativas y cuantitativas
arrojadas a cada instante por el videojuego,
planear y aplicar estrategias diversas para la
clase, basado en cada alumno o grupo de
alumnos, así mismo, saber en qué temáticas
debe profundizar y cuál es la situación de cada
uno de los estudiantes del grupo, todo ello,
dentro de un ámbito apegado a la inteligencia
emocional, campo donde mejor se podrán
103

desarrollar

las

temáticas

sobre

el

comportamiento humano y donde sin ella no
tendría esa esencia formativa de la cual
necesita la educación para el logro de sus fines
reales, los valores y el adecuado interactuar
emocional son fundamentales en el desarrollo
dentro del campo social.

Motivación: Interés del alumno por su
aprendizaje
Porqué y para qué estudiar, son dos de
las interrogantes que debemos esclarecer a
nuestros alumnos, tal vez no con palabras, sino
con ejemplos reales, haciendo mas aplicables
los conocimientos a la vida diaria, logrando con
ello, hacer mas significativo el conocimiento.
Los

videojuegos

pueden

ser

la

justificación, en parte, para despertar el interés
sobre ciertas temáticas escolares, por ejemplo,
en el videojuego se tomaría como reto la
104

construcción de una casa, con una cancha
deportiva anexa, donde el estudiante aplicará
conocimiento desarrollado sobre: Matemáticas,
Física, Geografía

y

Educación Física entre

otras, con el manejo de cantidades, cálculos,
propiedades y medidas, encontrando así un
sentido más amplio a lo aprendido en clase;
tomando como base lo anterior, podemos decir
que los aprendizajes adquiridos en el ambiente
lúdico-virtual puede significar un estimulo de
atención en clase y estar orientada hacia una
formación del Ser.
Depende mucho del contenido y la
propuesta del concepto de los videojuegos,
para motivar a los alumnos en su aprendizaje,
ya

que

como

herramienta,

despiertan

intereses y generan actitudes positivas
hacia la enseñanza y el aprendizaje, esta
motivación se buscará administrar por varias
vías, primeramente, tomando en cuenta que el
juego para los seres humanos es placentero ya
105

que plantea retos y ofrece recompensas y/o
sanciones, por lo cual es ya un estimulo para
apegarse a las reglas del mismo, donde en la
interacción

con

los sentidos

se

generan

sensaciones y estas determinarán el nivel de
apego a la plataforma, para obtener el éxito,
donde el reto ponteado por el contenido del
videojuego,

lo

motivará

a

buscar

el

conocimiento y a desarrollar el aprendizaje
adquirido,

además

de

significarle

la

socialización del mismo en la interacción con
sus iguales. Dependiendo del contenido del
videojuego, obtendrá el reto de cultivar los
valores humanos.
Desgraciadamente un gran cúmulo de
títulos de videojuegos promueven la repetición
de actitudes negativas y antivalores, generando
sentimientos no apropiados en los jugadores
por el logro de las metas.
106

Un motivo real para la aplicación de los
videojuegos con contenidos de educación
formativa es “vacunar” a nuestras generaciones
futuras ante las actitudes deshumanizadas y
violentas que plantean en la actualidad una
diversidad de medios de comunicación e
interacción que no cuentan con una regulación
adecuada.

APRENDIZAJE:
Principios, estilos y tipos
Habiendo

analizado

los

tipos

de

enseñanza, es necesario destacar la otra parte
del proceso, el aprendizaje, mismo que es una
experiencia individual y parte del resultado de
los medios de la enseñanza. El aprendizaje se
realiza

siempre

que

se

modifica

el

comportamiento de quién lo ha adquirido;
cuando
diferente,

piensa,

cuando

cuando

ha

actúa

en

adquirido

forma
nuevos
107

conocimientos o nuevas habilidades, etc., de
tal forma cabe aclarar que existen muchos
medios para que esto se dé, pues no solo el
maestro enseña, enseña también el medio
ambiente, tanto el real como el virtual, enseña
la familia, los amigos, etc..Los medios por los
cuales

se

aprende

hablan

de

nuestra

percepción, en donde cada quién percibe de
diferentes formas las cosas, por ello, es
necesario tomar en cuenta los tipos de
aprendizaje que cada alumno posee y los
requerimientos que exige para una mayor
comprensión, sin olvidar que un adecuado
diagnóstico puede marcar la diferencia en
cuanto al desarrollo integral del mismo.

Principios del aprendizaje
Como es de todos sabido, la motivación
es un factor de suma importancia en el proceso
enseñanza-aprendizaje

y

para

una

mejor
108

comprensión al respecto, se exponen los
principios básicos del aprendizaje.

Importancia de la motivación para el
alumno
La tarea básica más importante y más
persistente del profesor debe ser descubrir,
fomentar y acrecentar el proceso motivacional
y sus fuerzas; interiores, necesidad, deseo y
entusiasmo de aprender.

Importancia del factor personal
Los materiales didácticos serán eficaces
en el grado en que resulten relevantes y
significativos para cada alumno. La producción
y uso de materiales didácticos debe basarse en
criterios sobre su relevancia para los alumnos y
ésta depende de las habilidades, grados de
madurez y capacidad de activar los intereses
109

latentes; así como de las metas educativas
proyectadas para cada uno de los alumnos.

Proceso de selección y la enseñanza
audiovisual
Lo que se presenta a los alumnos y lo
que ellos aceptan y aprenden es muy diferente.
En el flujo dado en el proceso de la
comunicación, incluyendo la enseñanza deben
entenderse como un proceso de depuración de
fenómenos entre cuyos principales procesos
operan filtros, mismos que son en realidad la
base

cognitiva

de

cada

persona

y

los

posteriores procesos mentales. Analizando
dentro

de

esos

procesos,

los

datos

o

información manejada dentro del flujo de la
comunicación, obteniendo un aceptación o
rechazo

como

resultado,

la

enseñanza

audiovisual ayuda a facilitar todo el proceso,
pues entre más sentidos se involucren en el
110

proceso la capacidad de recepción y el proceso
se vuelve más efectivo.

Necesidad de organización
Más información puede ser asimilada y
más largamente retenida cuando los materiales
audiovisuales son más significativos, más
sistematizados y mejor organizados.

Necesidad de participación y práctica
El
acusación

aprendizaje
más

es

actividad.

generalizada

contra

La
los

materiales y métodos audiovisuales, es la
pasividad

que se cree, producen en el

espectador por su falta de participación y
práctica. Pero se olvida que, ver y oír son
actividades, percibir es actividad, pensar es
actividad; usar símbolos, abstraer, deducir,
111

generalizar, inferir y sacar conclusiones son
actividades esenciales para el aprendizaje.

Repetición y variedad de
estímulos
En general puede afirmarse que nada
absolutamente

nuevo

puede

aprenderse

efectivamente con una sola presentación. La
repetición refuerza el aprendizaje y lo hace
más profundo y duradero. La variedad de
estímulos sostiene la atención, despierta el
interés y amplía los patrones de aprendizaje.
La variedad de estímulos también ayuda a los
alumnos a generalizar y a aplicar más amplia y
seguramente

lo

aprendido.

Repetición,

variación proporcional y tiempo son necesarios
son

absolutamente

aprendizaje.

esenciales

para

el
112

Dosificación del material didáctico
Uno de los principios fundamentales del
aprendizaje es que la calidad y cantidad de la
información debe estar de acuerdo con la
capacidad de los alumnos.

Claridad, interés y efectividad
Mientras más clara, más cercana, más
realista e interesante sea la presentación del
estímulo, mejor será el aprendizaje. Si el
alumno no puede ver claramente el blanco,
pocas esperanzas puede tener de acertar con
los tiros.
Transferencia de la enseñanza
Debe enseñarse a transferir lo aprendido
a nuevas situaciones. Los alumnos necesitan
realizar prácticas dirigidas, para llegar a hacer
habitualmente la transferencia.
113

Conocimiento inmediato de los resultados
El

conocimiento

de

los

resultados

incrementa y perfecciona el aprendizaje. Debe
informarse a los alumnos sobre cómo realizar
correctamente el aprendizaje, sobre los errores
y los aciertos, par posteriormente llevar a cabo
la retroalimentación.

Estilos de aprendizaje
Las

personas

pueden

aprender

de

diferentes formas, cada uno de nosotros
percibimos y procesamos la información de
acuerdo con el estilo de aprendizaje de nuestra
preferencia y esta preferencia responde a la
forma en que nuestro cerebro procesa la
información.
En cuanto al proceso de la información
por nuestro cerebro, podemos tomar como
referencia los estudios realizados por Sperry R.
114

y Cols.(1960), para visualizar la importancia de
estimular las llamadas inteligencias múltiples
(incluida la emocional), pues ellos encontraron
que los dos hemisferios cerebrales procesan la
información de manera diferente, que somos
especies con dos cerebros, cada uno con
procesos diferentes, eso quiere decir que esos
dos cerebros, deben de percibir la información
generando un balance a la hora del proceso,
dejando esto como base, el ejercicio de esos
dos cerebros o hemisferios es uno de los fines
básicos de la educación, ya que incrementa el
potencial de asimilación y ayuda a desarrollar
los diferentes estilos de aprendizaje.
El contexto del proceso de enseñanza –
aprendizaje

depende

de

características

sociales, físicas y personales del alumno, así
como del contenido y del ritmo para aprender.
Un elemento importante para facilitar el
proceso

de

enseñanza

-

aprendizaje

es
115

ayudando al alumno a reconocer su estilo de
aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje son una
combinación de características cognoscitivas,
afectivas y una conducta psicológica que sirven
como indicadores relativamente estables sobre
cómo los estudiantes perciben, interactúan y
responden a su ambiente. Sims, (1995),
expone

que

la

herencia

genética,

las

experiencias de vida y las demandas del
ambiente determinan en parte, la manera de
percibir y procesar la información.
Los estilos de aprendizaje han sido tema
de estudio en el campo de la educación y han
servido para iniciar cambios significativos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una buena experiencia de aprendizaje
reta las capacidades del alumno, por lo tanto,
se debe establecer un balance al propiciar
maneras alternas para aprender.
116

Según Brundage y Mackaracher, (1980)
debemos estar más concientes sobre las
diferencias entre los estilos de aprendizaje y
las estrategias de enseñanza que tenemos
disponibles, esto implica que el educador debe
ser

atento,

flexible

y

receptivo

a

las

necesidades del aprendiz.
Es aquí donde resaltamos de nuevo la
importancia de los videojuegos, como una
valiosa herramienta de que puede echar mano
el maestro pudiendo ser de tal forma, muy
flexible y eficaz en el momento de definir cuál
es el tipo de aprendizaje desarrollado por el
alumno, en base a un diagnóstico continuo por
medio del mismo, con el fin de generar las
actividades
reforzamiento

adecuadas
con

en

labores

el

aula

y

extraclase,

impulsando las capacidades de aprendizaje del
alumno y estimulando las capacidades menos
desarrolladas, fortaleciendo el uso de otros
sentidos y haciendo variar su percepción,
117

generando

la

apreciación

de

un

mismo

panorama desde varios sentidos.
Kolb, D (1984).describe la manera en
que un individuo aprende y cómo puede lidiar
con las ideas y situaciones de la vida diaria.
Establece que ningún modo de aprender es
mejor que otro y que la clave para un
aprendizaje efectivo es ser competente en
cada modo y cuando se requiera.

Características de los estilos de aprendizaje
Experiencia concreta
El sujeto aprende cuando percibe la
información de forma concreta y la procesa de
forma reflexiva. Aprende sintiendo y presenta la
habilidad imaginativa, son buenos generando
ideas, ven las situaciones desde diferentes
perspectivas y presentan rasgos emotivos,
Destacan en Artes o Humanidades.
118

Observación reflexiva
Percibe

la

información

de

forma

abstracta y se procesa de forma reflexiva. Se
aprende

escuchando

y

observando.

Los

apéndices son llamados asimiladores. Son
característicos por sus habilidades para crear
modelos

teóricos,

presentan

razonamiento

inductivo, le preocupan más los conceptos que
las personas y se distinguen por ser individuos
aptos en el área de las ciencias, la planificación
y la investigación.
Conceptualización abstracta
Se percibe la información de manera
abstracta y se procesa de forma activa. Se
aprende

pensando.

Son

buenos

en

la

aplicación práctica de las ideas, no son
emotivos, prefieren las cosas a las personas,
Son

los

Ingeniería.

característicos

de

individuos en
119

Experimentación activa
Perciben la información de manera
concreta y la procesan de forma activa. Se
aprende

haciendo.

Son

llamados

acomodadores y presentan gran habilidad para
llevar a cabo planes, orientados a la acción, les
gustan nuevas experiencias y son arriesgados,
se adaptan a las circunstancias inmediatas y
son intuitivos, aprenden por tanteo y error, tipo
de aprendizaje característico en individuos en
el área de Negocios.
Nuestra forma tradicional de enseñar
puede que sólo atienda a un estilo de
aprendizaje. El conocer y profundizar sobre los
estilos de aprendizaje nos permite facilitar el
proceso de enseñanza - aprendizaje y nos
ayuda a reflexionar sobre nuestras funciones y
responsabilidades como educadores ante las
múltiples necesidades e intereses de nuestros
estudiantes.
120

Los

estudiantes

necesitan

sentirse

cómodos con su estilo de aprendizaje y en la
medida en que se sientan más seguros de si
mismos, serán más libres para aprender de
otros. McCarthy, T. (1987).
Tomando en cuenta lo dicho por McCarthy, es
natural que escudriñemos entre los tipos de
aprendizajes conocidos para poder establecer
procedimientos estratégicos y

tácticas de

enseñanza que puedan ser aplicados por el
maestro o por el contenido de un Videojuego,
(como es la propuesta planteada en ésta obra)
para lo cual analizaremos los diferentes tipos
de aprendizaje:
Tipos de aprendizaje
Aprendizaje Holístico y Superaprendizaje.
Holos significa totalidad, relaciones, contexto o
cualquier

evento,

aspecto,

circunstancia,

cualidad o cosa que en su momento esté
siendo estudiado o tomado en cuenta como
121

“uno”, como complejidad o como totalidad.
Barrera, (2003).
Este aprendizaje tiene como finalidad, la
visualización del universo como una totalidad
integrada y conectada, totalmente opuesto al
paradigma de separación y fragmentación,
como bien sabemos un sistema se compone de
partes específicas con funciones específicas,
pero esto no entra en conflicto con el hecho de
que el sistema sigue siendo uno con una
función en específico, diferente a la de sus
partes.
El aprendizaje holístico pretende la
integración de ambos hemisferios cerebrales y
el

cuerpo,

actuando

conjuntamente

y

desplegando toda su actividad; cuando esto
sucede, el individuo pasa del aprendizaje al
superaprendizaje,
“aprendizaje

también

acelerado”

o

conocido
de

como

técnicas

y
122

estrategias dirigidas a desarrollar el proceso de
aprendizaje en forma Holística.
Según

López

Superaprendizaje,
adquisición

de

se

W,(2001)

define

acelerada

como

la

de

conocimientos,

fluidamente y sin estrés y

Sambrano y

Stainer,(2003),
proceso

lo

de

proyecciones

definen

como

aprendizaje

todo un

basado

multisensoriales,

que

en

utilizan

diferentes medios audiovisuales, tales como:
canciones,

dramatizaciones,

juegos,

imaginación, diálogos y roles, entre otros,
dónde los contenidos cumplen con los objetivos
educativos

perseguidos,

de

una

manera

divertida y eficaz al mismo tiempo, dentro de
éstos medios, también podemos incluir a los
videojuegos como un catalizador natural del
superaprendizaje.
Éste

tipo

de

aprendizaje

implica,

aprender a aprender con todo el cerebro;
123

quiere decir que las cosas que se tienen que
aprender

se

deben

percibir

como

una

necesidad, además de ser deseadas y al
mismo tiempo, entenderlas.
Arellano, N, (2001) expone que el
conocimiento

acelerado

esta

orientado

a

mejorar las relaciones entre los estudiantes y
los facilitadores del entorno educativo, dándole
significado a las experiencias personales; hace
que sean concientes de sus limitaciones, sus
alcances y potencialidades, lo cual, aunado a
una serie de técnicas de control de cuerpo y
mente, permite alcanzar estados de relajación
y tranquilidad, ayudando así a mejorar la
calidad del proceso educativo
Tomando los videojuegos y sus rasgos
característicos como estrategia para impulsar
el superaprendizaje se llega al aprendizaje
holístico, esto contemplando la introducción del
pensamiento humanista y la formación integral
124

en los contenidos del mismo, propiciando por
medio de la percepción multisensorial, el deseo
por

el

aprendizaje

y

la

facilidad

para

comprender, estimulando la imaginación en el
proceso.
Como consecuencia, toda práctica del
pensamiento holístico impulsa al individuo a
una búsqueda con mayor profundidad de la
que se venía realizando, en otras palabras
desarrolla una sed y un hambre por aprender
cada vez más, se genera así un gusto por el
conocimiento
autoformación,

y

por
dicha

la

capacidad

consecuencia

de
nos

aproxima a la educación permanente y a uno
de

sus

principales

postulados:

“Todos

aprendemos de todos en todo momento, de
todo”.
125

Aprendizaje holístico: Estrategias,
estimulación y técnicas
El salón de clases: El ambiente debe ser
cómodo y relajante, música suave y muebles o
sillas cómodas.

Las

paredes

del

salón

deben estar decoradas con carteleras que
contengan el material didáctico.
Sugestión positiva. Se estimula a los
alumnos a romper las barreras del aprendizaje
a través de programaciones conscientes y
subconscientes. Para establecer propiamente
ésta sugestión la cual puede ser consciente o
subconsciente, a los alumnos se les marca la
importancia de reconocer que son inteligentes,
capaces, valiosos y que el proceso de
aprendizaje es sencillo, divertido, fácil y por lo
tanto va a ser disfrutado, es muy viable la
inclusión de la Programación Neurolingüística
para el logro efectivo de la sugestión positiva.
126

La música. La música juega un papel
muy importante dentro del proceso enseñanzaaprendizaje, ya que a través de ella se logra la
relajación del cuerpo y de la mente, reduciendo
la

ansiedad

y

la

tensión

el

poder

de

concentración para el nuevo material aumenta.
La aplicación de los videojuegos da
como resultado natural el superaprendizaje
utilizando contenidos adecuados al currículo
educativo, llegando de forma indiscutible al
aprendizaje holístico, sin decir que esto excluya
a otros aprendizajes que veremos enseguida.

Aprendizaje Situado
La

teoría

del

Aprendizaje

Situado

postula, que existe una relación entre el
alumno y el contexto, que se estructura sobre
una base práctica, por ello, para que el
aprendizaje sea efectivo, el aprendiz debe
estar activamente envuelto en un diseño de
127

instrucción real o apegada a la realidad. Se le
denomina aprendizaje situado, pues “lo que se
sabe” se relaciona con las situaciones en la
cuales se produjo o aprendió.
Para

Ertmer y Newby, (1983). La

pedagogía contemporánea sostiene que todo
conocimiento está “situado” y exige a los
docentes la identificación del contexto en el
cual los conocimientos serán aprendidos y las
competencias serán aplicadas.
Dentro de este aprendizaje, lo más
importante es redefinir la interacción entre el
alumno, el mundo y la solución de problemas
en un contexto específico y bien determinado.
En un enfoque de aprendizaje “situado”, el
lugar de trabajo o encuentro comunitario, se
enriquece con experiencias de otros, con
recursos compartidos y con prácticas sociales
comunes.
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Los videojuegos y las tic´s en la educación

  • 1.
  • 2.
  • 3. LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S EN EDUCACIÓN Una propuesta para impartir formación integral de calidad con un sistema educativo a la vanguardia Dr. José Ramírez Noriega Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza
  • 4. LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S EN EDUCACIÓN Dr. José Ramírez Noriega. Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza. Primera edición 500 Ejemplares FEBRERO 2010 Impreso en México Printed in Mexico
  • 5. AGRADECIMIENTO Y DEDICATORIA A mi familia, por su paciencia, respaldo y comprensión, a nuestra juventud estudiosa, a nuestros gobernantes con visión progresista y a ti docente que posees un gran espiritu innovador. J.R.N. Ami padre, que antes de la edición de ésta nuestra obra, fallece en un accidente que deja en mi un profundo sentimiento de dolor, pero con una satisfacción del deber cumplido, esforzado siempre cumplió con su cometido al dar todo de sí en el campo de la educación, siendo siempre aportante a la sociedad, deja un legado más, ésta obra que orgullosamente escribí junto a él, lo extrañaré mucho, pero recordaré siempre su sonrisa y su abrazo cálido, lo recordaré siempre con amor. H.S.R.E.
  • 6. ÍNDICE 10 PRÓLOGO 12 INTRODUCCIÓN CAPÍTULO I 17 Impacto de las NTICs. 21 Herramientas que facilitan el aprendizaje 26 Herramientas digitales 28 La computadora 33 El procesador de texto 34 El software educativo 35 El software como apoyo didáctico 38 Los tutoriales 39 Prácticas y ejercitación 42 Programas de simulación 43 Edutainment 44 Internet 45 La tecnofobia 54 Glosario
  • 7. CAPÍTULO II 58 Los Videojuegos: Un mundo interactivo. Desarrollo histórico; 60 Antecedentes 67 Década de los 70 76 Década de los 80 78 Década de los 90 81 Del 2000 a la fecha. 84 Glosario. CAPÍTULO III 90 Videojuegos y Educación Integral 93 Contenido de los Videojuegos 96 La enseñanza-aprendizaje en un ambiente lúdico-virtual. 100 La enseñanza y la trasmisión de valores 103 La motivación. 106 Aprendizaje: principios, tipos y estilos. 107 Principios del aprendizaje. 113 Estilos de aprendizaje.
  • 8. 117 Características aprendizaje de los estilos de 120 Tipos de aprendizaje. 125 Aprendizaje holístico y superaprendizaje 126 Aprendizaje Situado 131 Aprendizaje Significativo 133 Aprendizaje Autónomo 138 Aprendizaje Colaborativo 140 Curva del aprendizaje 143 Trabajo de campo 159 Glosario CAPÍTULO IV 163 La formación integral tomando a los Videojuegos como su principal herramienta. 169 Potencialización de las inteligencias múltiples con la utilización de los Videojuegos. 173 La formación humana y el desarrollo de la inteligencia emocional con la utilización de los Videojuegos.
  • 9. 179 Evaluación basada en Videojuegos Flexibilidad y efectividad en la evaluación. 185 BIBLIOGRAFIA 189 ANEXOS
  • 10. 10 PRÓLOGO-PRESENTACIÓN Distinguido lector la obra que tienes en tus manos, es producto de un trabajo arduo y exhaustivo de consulta, análisis, investigación y dedicación, Incluye, tanto la aportación personal de los autores, como distintas formas de trabajo, que han visto la luz total o parcialmente, así como documentales y reportajes, teniendo como tronco medular, la consulta y la interpretación de la información recabada, con la única finalidad de ofrecer un aporte a la innovación educativa a través de nuestra propuesta que, por su validez y efectividad, contribuya a una verdadera transformación en educación. Dentro de este ámbito, bien vale la pena pensar en el mundo lúdico y en los videojuegos, como todo un fenómeno social de pasatiempo, diversión y aprendizaje. Dada la
  • 11. 11 situación actual por la que están pasando las presentes generaciones de adolescentes, podemos y debemos introducir todas las herramientas que se manejan en las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, incluyendo al videojuego en el ámbito educativo, ya que, de alguna manera, refleja también la esencia de nuestras vidas, y su comprensión puede también, de alguna manera, profundizar la conciencia sobre nosotros mismos. Los grandes avances científicos y tecnológicos han venido a revolucionar al mundo entero, transformándolo en una aldea global, razón por la cual, es sumamente necesario vivir y convivir acorde con los tiempos actuales, mediante un cambio de actitud positiva que favorezca el manejo y la aplicación de las nuevas tecnologías en educación.
  • 12. 12 INTRODUCCIÓN El fin primordial de este libro es ofrecer muchas ideas, reflexiones, propuestas y experiencias para lograr que los aprendizajes sean más significativos e inclusivos; es decir, para que lleguen a ser contextos en continuo y constante desarrollo, que promuevan actitudes y conductas para el logro de una sociedad sobresaliente, perfectible y rica en valores universales. Nos queda muy claro que, para lograr tales objetivos, el único camino es la educación de calidad, la cual debe estar basada en constante apego a desarrollos científicos y tecnológicos de vanguardia, enfocándonos específicamente en la aplicación y manejo de los videojuegos y su influencia en educación.
  • 13. 13 Una de las principales bases para el desarrollo exponencial de una educación de calidad, sin dejar de lado el reto que puede representar el costo de su aplicación y ganar esa batalla al enfrentar ese reto, únicamente se logrará con un cambio de actitud, el cual se vea reflejado a diario, demostrando más iniciativa, más ingenio y más determinación en el quehacer como educativo, utilizando herramientas las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación NTICs en la educación las cuales conforman diversas formas para descubrir y desarrollar nuevas maneras de enseñar y aprender, ya que la escuela, como institución social y educativa, no puede dar la espalda y quedar ajena a la cultura y a la tecnología de su época, en donde los niños, los adolescentes y los jóvenes son usuarios habituales de las distintas tecnologías digitales, entre computadoras, ellos internet, los videojuegos, televisión digital,
  • 14. 14 teléfonos celulares, cámaras, etc., las cuales pueden ayudar a innovar y mejorar las estrategias y los métodos de enseñanza y aprendizaje a desarrollar en las aulas. Consideramos importante al inicio de esta obra tocar, en forma breve, lo referente al Impacto que ejercen las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación por tratarse de herramientas muy valiosas en la aplicación y optimización del proceso enseñanza-aprendizaje, así mismo se trata sobre una reacción muy común a la especie humana, como lo es la Tecnofobia. Esto con la finalidad de hacer un llamado a involucrarnos y ser copartícipes en el manejo y aplicación de estas tecnologías como herramientas de uso constante en educación. Por ser la temática medular de este libro, haremos una breve reseña histórica del inicio y
  • 15. 15 evolución que han tenido los videojuegos, cómo y dónde surgen y en que países se han desarrollado, al mismo tiempo, comprender que aspectos fueron relevantes para su creación y difusión. En el capítulo tercero se ven los aspectos justificantes en que se sustenta nuestra propuesta para que mediante la aplicación del videojuego, utilizándolo como herramienta, se facilite el proceso educativo en el aula. La propuesta sobre la aplicación del videojuego en el proceso enseñar-aprendercompartir, quedan enmarcados dentro del último capítulo en donde se exponen la aplicación de algunas estrategias de juego aplicables en algunas áreas del aprendizaje. Estimado lector, consideramos de suma importancia recomendarte algunos sitios web,
  • 16. 16 los cuales serán de mucha apoyo en tu trabajo como docente.
  • 17. 17 CAPÍTULO I Impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación Existen muchas definiciones respecto al significado de estas tecnologías, pero nos parece acertado definirlo como todo un proceso intelectual, mecánico, audiovisual, experimental e interactivo, que requiere de un equipo integrado por la red, los aparatos y los servicios los cuales se integran en un sistema informativo interconectado y complementario. Estas nuevas tecnologías ejercen actualmente una influencia cada vez mayor en todos los ámbitos de nuestra vida cotidiana, específicamente en el rubro educativo, tanto en Educación Básica (primaria y secundaria), como en Educación Media Superior y
  • 18. 18 Universitaria, así como, en los estudios de Posgrado. Cabe aclarar, que no sólo se aplican en lo que respecta a la mejora del aprendizaje, sino que, también desempeñan un papel creciente en la formación y capacitación permanente requerida por los docentes. Como herramientas, las TICs, proporcionan ventajas innovadoras y efectivas en el ámbito docente, puesto que ayudan a optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Al respecto, Rozenhauz, (2005), cita a Piscitelli, A. (1998) en lo referente a: “La lentitud de las escuelas subleva a los estudiantes que se identifican mejor con la velocidad en las que los inmiscuye la televisión y los videojuegos…..Los alumnos de la escuela de hoy manejan otros códigos, viven con lógicas diferentes…. ¿Que tienen de malo los videojuegos si sirven para conocer a los animales de la Antártida o el sistema solar?...Las nuevas tecnologías cognitivas generan nuevos formatos, géneros, pactos de
  • 19. 19 lectura y de conocimiento renovados. Se trata de acercarse a modos mas concretos hacia el conocimiento ¿Por qué esta sobrevalorado el razonamiento abstracto en la escuela de hoy? ¿Qué hay de la imagen?‘” Las TICS y la web, nos colocan frente al desafío de imaginar futuros próximos y un mundo que los alumnos de hoy requieren comprender para poder desenvolverse en su ámbito con autentica competitividad. El Plan de Estudios 2006, de Educación Básica Secundaria, reconoce que la emisión de un Nuevo Plan y Programas de estudio constituye el primer paso para avanzar hacia el logro de una educación de calidad, y sobre el uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías nos indica que: aprovechamiento de “Es las necesario el TICs la en enseñanza….habrá que promover modelos de utilización de las TICs que permitan nuevas
  • 20. 20 formas de apropiación del conocimiento, en las que los alumnos sean agentes activos de su propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus concepciones y reflexiones sobre lo que aprenden. La utilización de las TICs en el aula, ayudara a que los alumnos accedan a diferentes fuentes de información y aprendan a evaluarlas críticamente; organicen y compartan información al usar diversas herramientas de los procesadores de texto, el correo electrónico y la Internet; desarrollen habilidades clave como el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el análisis de datos al utilizar paquetes de graficación, hojas de calculo y manipuladores simbólicos; manejen y analicen configuraciones geométricas a través de a paquetes de geometría dinámica; exploren y analicen fenómenos del mundo físico y social , al representarlos y operar sus variables con paquetes de simulación, graficación y base de datos. modelación,
  • 21. 21 El uso de la TICs en la educación básica presenta, hoy en día, diferentes niveles de desarrollo para las distintas asignaturas. Herramientas que facilitan el aprendizaje Es de suma importancia superar y dejar atrás la tecnofobia, perdiendo el miedo a manejar y utilizar, de manera adecuada las TICs, mediante una concientización plena, tanto en los docentes como en los padres de familia, para que se incorporen al manejo y buen uso de estas herramientas, colaborando de manera efectiva en la realización de tareas y trabajos extraclase, además, se involucren en el uso que los niños y jóvenes a su cargo hacen de estas nuevas tecnologías. Por demás importante es que los padres tengan conocimiento acerca de los programas y espacios que su hijo o su hija visita en Internet,
  • 22. 22 lo cual va a representar un gran apoyo en el proceso educativo del estudiante. El uso de los programas interactivos en Enciclomedia y la búsqueda de información documental y científica en Internet a través de los meta-buscadores y los buscadores, incluyendo a los blogs y a las wikis que en la actualidad han venido a provocar la revolución social de Internet, ayudando con ello a fomentar la actividad colaborativa de los alumnos durante el proceso educativo, favoreciendo el intercambio de ideas, la motivación y el interés de los alumnos por el aprendizaje de contenidos culturales, sociales y científicos. Muchos alumnos también participan en foros de debate sobre temas científicos o culturales llevando a cabo intercambio de trabajos e ideas, exponiendo sus trabajos en algún portal con la finalidad de compartir logros y realizaciones, también lo pueden hacer a través de videos, películas, música, programas
  • 23. 23 de televisión, documentales culturales o de entretenimiento en los sitios web tales como: ¨YouTube¨ o “My Space” llegando en algunos casos a adquirir la habilidad para crear sus propias páginas en la red. Indiscutiblemente, el siglo XXI será un periodo de grandes cambios y transformaciones en educación a consecuencia de la incorporación de las NTICs, en este ámbito, tal situación nos hace reflexionar sobre la enorme distancia cultural que se esta dando entre las personas nacidas en épocas de los medios tradicionales como son la radio y la televisión, que son puramente audio-visuales, que servían o sirven de entretenimiento e información, por la otra parte, la generación llamada de la trasmisión digital, que maneja con gran pericia la calculadora, el Internet, computadora, la la Enciclomedia, el celular y los videojuegos en los cuales es factible la interactividad, la intercomunicación y
  • 24. 24 el trabajo colaborativo a través de las diferentes herramientas que estas tecnologías nos proporcionan. Para lograr una educación de calidad acorde con los tiempos actuales, debemos tomar muy en cuenta el manejo y la aplicación de las NTICs ya que con la apoyo de estas herramientas se fomenta, en gran medida, el manejo información, ya personalizado sea en internet de la o en enciclomedia, se promueve la investigación, se incentiva el trabajo colaborativo, de igual manera, el docente se apoya en estas herramientas para darle mas realce y efectividad a su trabajo educativo. Mediante el desarrollo de destrezas adquieren actitudes intercomunicación habilidades y favorables intelectuales, se de colaboración e un sinnúmero de al aprendizaje del alumno, por tal motivo, se requiere de una capacitación continua y permanente de todos los involucrados en esta ardua pero noble tarea
  • 25. 25 que es la educación, con especial atención aquellos encargados de guiar y facilitar el aprendizaje de los alumnos. La mayoría de los profesores han ido adquiriendo formación docente sobre el manejo de estas nuevas tecnologías de forma personal, por la necesidad de ponerse al día en el manejo de estas herramientas, ya que no existe una planificación general sobre la forma adecuada en que debe llevarse a cabo la formación inicial y permanente del profesorado en relación al uso y aplicación docente de estas herramientas. Las nuevas tecnologías han abierto sus puertas a las metodologías y a las estrategias didácticas del proceso educativo permitiendo la reflexión y la investigación mediante el manejo del software educativo. Silva S. (2005), en sus investigaciones sobre multimedia en el aula, expone que una escuela que utiliza estas nuevas tecnologías tendrá la oportunidad de
  • 26. 26 ser mucho mas creativa, participativa, critica, innovadora y sobretodo, colaborativa con otras personas del mundo, con las que se comunique y comparta nueva información. Herramientas digitales y quehacer docente Los docentes, según lo expone Cano E. (2006), debemos ayudar a nuestros alumnos y alumnas a prepararse para afrontar los retos de su futuro, no para superar nuestro pasado. Integremos, pues, en nuestro quehacer docente, la capacidad de manejar y utilizar las nuevas tecnologías. Esta habilidad debe ayudarnos a lograr en el alumno, un mayor dinamismo en su aprendizaje, a motivarse en la búsqueda de información, a interactuar con sus compañeros u otras personas y a hacer de nosotros personas más competentes en el uso, manejo y aplicación de estas nuevas formas de comunicar, interactuar e informar.
  • 27. 27 Hoy en día el docente cuenta con una pléyade de recursos y un mar de información, mismos que, al ser bien utilizados y con una adecuada aplicación de estrategias obtendrán resultados favorables para se la formación de individuos reflexivos, críticos, analíticos, colaborativos y competentes. Para el logro de tan ansiadas expectativas, es de suma importancia el papel que juega el docente como facilitador, guía y mediador en la realización de su compromiso con la sociedad y con la educación. La computadora, el procesador de texto, el software educativo, el software como apoyo didáctico, los tutoriales, los programas de práctica y ejercitación, los programas de simulación, los programas de entretenimiento y el Internet entre otras; son consideradas herramientas o recursos de mucha utilidad que debe utilizar el docente para actualizar sus conocimientos y mejorar, de una manera
  • 28. 28 connotada su actuación, logrando con ello, optimizar su quehacer educativo. Con el fin de optimizar y facilitar nuestro quehacer educativo podemos y debemos utilizar las siguientes herramientas digitales: LA COMPUTADORA En el diccionario de computación se conceptualista a la computadora como una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Como conforme a clasifican inicio sus en mencionar componentes dos integrado por podemos bloques, el estos se hardware todo el equipo físico, por ejemplo, el monitor, el mouse, el teclado, la impresora, etc., conformado por y el software el cual esta todo un conjunto de
  • 29. 29 programas e instrucciones para que lleve a cabo tareas y funciones específicas. Son múltiples los usos y aplicaciones que ofrece a los usuarios esta innovadora herramienta. La programación es considerada como la función pionera en la computadora ya que esta es la base de la creación de todos los programas (software) como: Microsoft office, Adobe Master Collection CS4, Windows Media Player, Windows Live Messenger, Outlook Express e Internet Explorer, entre otros. Ver Tabla No. 1 en Anexos. Debido a la multifuncionalidad que ofrece, la computadora es una herramienta utilitaria en el trabajo, en el hogar, en la oficina, en educación y en todos los campos de la vida diaria. Según expone Marti, E.(2005) son muchos los usos que ofrece la computadora, y entre ellos se pueden citar:
  • 30. 30 La comunicación a través del correo electrónico y la telemática. El procesador de textos representa un gran apoyo en la elaboración, corrección y exposición de textos. La hoja de cálculo, es sumamente accesible para calcular. Para almacenar y consultar información, ya que cuenta con una base de datos, tan importante en determinados ocasiones. Crear y modificar dibujos, así como, modificar fotografías digitalizadas, entre otras. Son beneficios ya conocidos que nos los múltiples proporciona la computadora, pero hay que hacer notar en el ámbito educativo su importancia como
  • 31. 31 herramienta auxiliar para la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas a través de consultas en enciclopedias digitales con ¨Encarta¨ o ¨¨Wikipedia¨, mediante el acceso a sitios virtuales para lograr obtener la información requerida sobre un tema determinado, manipular los simuladores en la realización de actividades quirúrgicas, de construcción, etc., los tutoriales como guías y apoyo para el aprendizaje de tal o cual función, los programas de prácticas y ejercitación como en el caso de ciencias, o por la utilización y manejo de los videojuegos educativos como un gran apoyo. En todos estos casos las funciones de la computadora están supeditadas a los objetivos curriculares. En los tiempos actuales, los docentes y los padres de familia, se enfrentan a un verdadero reto a la hora de decidir como
  • 32. 32 integrarse en el mundo de la tecnología digital y mejorar los resultados mediante el uso y la aplicación de esta valiosa herramienta en el campo laboral, en el entretenimiento y principalmente en el ámbito educativo. La computadora en la escuela puede ser una herramienta estratégica, ya que mediante su uso se puede dar el registro y almacenamiento de datos, aplicar formas más flexibles de control escolar, de organización y funcionamiento administrativo, así como, la constante comunicación con los padres de familia y con la sociedad, específicamente en el trabajo de aula con la participación maestrointeractivos-alumno. La innovación en educación será una realidad cuando permitamos que las nuevas tecnologías sean un auxiliar que nos permita obtener mas y mejores resultados y haciendo mas dinámico el proceso educativo mediante
  • 33. 33 el acceso a la búsqueda, selección, análisis, clasificación y aplicación de la información obtenida a través de la red, lo cual puede ser aplicado para el estudio de la ciencia y la tecnología enmarcadas dentro de las diferentes disciplinas y asignaturas que requieren para su cabal cumplimiento, Los Planes y Programas de Estudio estipulados por El Sistema Educativo Nacional (SEN). EL PROCESADOR DE TEXTO Hoy en día el programa de Microsoft Office nos es de mucha utilidad, específicamente el procesador de texto para la elaboración de diferentes tipos de documentos y en la utilización de múltiples aplicaciones cotidianas. Ver tabla 1 de especificaciones en anexos. Mediante estos programas, el docente puede y debe utilizarlos adecuadamente ya
  • 34. 34 que le son de mucha ayuda para facilitar su quehacer educativo, tanto en el ámbito pedagógico, como en lo administrativo y en la comunicación social. EL SOFTWARE EDUCATIVO A diferencia de los años anteriores, en la década de los ochenta se produjeron equipos computarizados de menor tamaño y con mayor potencia lo cual redujo su costo generando con ello, una intensa aplicación de las NTICs en los ámbitos domestico, empresarial y educativo. El creciente desarrollo de los programas computacionales creación de fue determinante programas enseñanza y que de apoyo para la a la hoy conocemos como software educativo. Dichos programas son creados con la intención de instruir o trasmitir un conocimiento, así mismo permite el desarrollo de habilidades cognitivas en las
  • 35. 35 diferentes asignaturas como lo son: Matemáticas, Ciencias Naturales y Sociales, Idiomas, Computación y Actividades Culturales y Tecnológicas, entre otras. Actualmente se les han intercalado juegos de computadora, así como programas de multimedia y de entretenimiento con la intención de hacerlos más dinámicos y divertidos, conjuntando: educación, diversión y entretenimiento. No se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, como ocurre con las TICs, todo depende del uso y de la forma cómo se utilice en cada caso. EL SOFTWARE COMO APOYO DIDÁCTICO Estos programas son de gran apoyo para que el docente realice su labor educativa lo cual para el alumno será un método de aprendizaje más interesante y divertido. Su máxima utilidad estriba en que:
  • 36. 36 Informa y Estas guía. funciones son primordiales en el software didáctico ya que a través de contenidos diversas que actividades nos presenta proporcionan la información requerida, tal es el caso de los tutoriales, los simuladores y la base de datos. Orienta e instruye. Todos los programas educativos están enfocados hacia la orientación y a la regulación del aprendizaje en los docentes y en los estudiantes. Motiva e incentiva. Los programas incluyen actividades y elementos con la finalidad de captar y mantener la atención y el interés de los alumnos al descubrir nuevos conocimientos o reestructurar los que ya se tienen. Es fuente de investigación y consulta. Los profesores y los estudiantes encuentran en estos programas, interesantes espacios y útiles herramientas que les servirán para la
  • 37. 37 realización de proyectos colaborativos o para el desarrollo de trabajos de investigación. Es atractivo y lúdico. La actividad educativa esta adornada de connotaciones lúdicas y entretenidas para que los estudiantes se sientan más atraídos hacia el aprendizaje. Es innovador y versátil. Este tipo de software abre amplias posibilidades de uso y experimentación mediante la aplicación de nuevas estrategias didácticas, dando con ello la innovación educativa en el aula. Los programas digitales contenidos en el software educativo son de diferente índole y para clasificarlos lo haremos en base a su aplicación, a la metodología, a su utilización y al método de enseñanza requerido en cada caso. Basados en estos aspectos se presentan algunos del software educativos más comunes:
  • 38. 38 LOS TUTORIALES Estos objeto recursos enseñar y digitales dirigir un tienen por determinado conocimiento o adiestrar al alumno en el manejo de alguna información específica. Pretenden que, a partir de indicaciones guiadas y mediante la ejecución de ciertas actividades, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades para el aprendizaje o el reforzamiento de ciertas habilidades y destrezas. Desde una perspectiva mas amplia, los tutoriales presentan la información como un dialogo entre el estudiante y la computadora manejando un registro de avance sobre el dominio del tema y de los logros obtenidos. Un tutorial que va llevando paso a paso en la elaboración de páginas web educativas es el Hot Potatoes y otro ejemplo, es el Curso Interactivo de Microsoft Office 2000 aplicado
  • 39. 39 para la certificación en el manejo de los diferentes programas de computación, como: Word, Power Point, Excel e internet. PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN Este software nos permite experimentar para llegar a lograr el aprendizaje o también por medio de ejercicios, de manera tal que el alumno descubra definiciones y conceptos en un mundo virtual mismos que aplicara para definir y conceptualizar contenidos en el mundo real, así mismo, el estudiante refuerza o relaciona, hechos o fenómenos los cuales ya han sido analizados previamente en el aula o en el laboratorio de usos múltiples. Estos programas presentan, para su ejecución, los pasos siguientes:
  • 40. 40 Introducción. Objetivo, problema, pregunta o ejercicio. Desarrollo del contenido. Respuestas a las preguntas. Evaluación de respuestas. Retroalimentación. Conclusiones. El propósito general de este software, es realizar una serie de prácticas de ejercitación repetidas veces tomando como base la información teórica proporcionada teniendo como finalidad la agilización de respuestas y la asimilación de contenidos. Un elemento clave en este tipo de aprendizajes sigue siendo la repetición como proceso de retroalimentación. También son adecuados como recursos complementarios en simulaciones o resolución de problemas. Algunos videojuegos educativos
  • 41. 41 utilizan este modelo de diseño enmascarado como una simulación para la resolución de problemas. En este caso, debemos tomar en cuenta que, el aprendizaje significativo o de calidad (no memorístico), es el resultado de incorporar un conocimiento, conocimiento que a la estructura el alumno ya del posee, adquiriendo significado en función de sus conocimientos anteriores. Tal es el caso del estudiante de educación primaria que usa el jabón como articulo de limpieza e higiene, y que al estudiar la asignatura de Química en Educación Secundaria conocerá las sustancias y las reacciones que se requieren en la elaboración del jabón (saponificación).
  • 42. 42 PROGRAMAS DE SIMULACIÓN Los simuladores presentan un entorno dinámico e interactivo, mediante el cual, el usuario se apropia de aprendizajes inductivos o deductivos que adquiere mediante la observación del proceso y el manejo de los recursos virtuales que el modelo le ofrece. Al interactuar con el programa, los estudiantes pueden descubrir elementos de orden, de ejecución y de toma de decisiones, mismas que darán como resultado la adquisición de experiencias para el manejo de determinadas situaciones, tales como: el pilotear un avión, la construcción y funcionamiento de una ciudad, la participación activa en la bolsa de valores, la resolución de problemas físico-matemáticos, etc. Estos programas, por ser de carácter interactivo, generan un aprendizaje significativo ya que, ejercitación mediante se la investigación descubren y la conocimientos nuevos, que aunados a los que ya tiene, le
  • 43. 43 permiten dar significado a tal o cual situación y solucionar la problemática que se le presente. La importancia de los simuladores, estriba en que al trabajar con un medio virtual se imita la realidad con entornos más sencillos, lo cual facilita la comprensión y la toma de decisiones por parte de los alumnos, dando como resultado un aprendizaje basado en el ensayo-error. En pocas y sencillas palabras: aprender implica descubrir, desafiarse, explorar, investigar, equivocarse y volver a intentarlo. EDUTAINMENT El termino Edutainment no es otra cosa que una mixtura de educación y entretenimiento. Que sea un entrecruzamiento no significa que en los productos contenidos en estos programas encontremos partes iguales de educación y entretenimiento. La realidad
  • 44. 44 nos demuestra que estos dos términos no se encuentran balanceados. El entretenimiento está por encima de todo, su peso se hace sentir en ventaja sobre los objetivos educativos. Se trata de aprender “sin darse cuenta”, sin el mayor esfuerzo. INTERNET Hoy en día, la mayoría de nuestras escuelas cuenta con el servicio de esta innovadora herramienta información, red es telemática. fuente comunicación, Esta útil inagotable de consulta y un medio que impulsa el trabajo colaborativo a distancia y una de las grandes aportaciones que la red de redes ofrece es: una mayor rapidez a menor costo y que hace posible la gestión de grandes cantidades de información, esta ultima utilizada en un sinnúmero de actividades.
  • 45. 45 Según lo expone Bartolomé, A.(2004), “Internet no es la panacea, ni siquiera es un medio educativo conveniente en todas las situaciones. Es un medio de comunicación y de acceso a la información tan poderoso que esta cambiando nuestras vidas……..Y allí convivirá con muchos otros medios y recursos, con estrategias distancia y métodos. no excluyen Los los procesos a encuentros presenciales. La relación profesor-alumno o entre alumnos mediada por internet no excluye la relación personal. La Tecnofobia: Un reto fácil de vencer...…con decisión. La técnica implica movimiento cuando para el mundo griego la perfección sólo se encontraba en el reposo y mal aconsejaban a los ciudadanos, para que evitaran el uso de las
  • 46. 46 máquinas porque de ellas sólo pueden resultar desastres, cataclismos y miserias. En la mitología se puede ver que los personajes que inventaron alguna herramienta para lograr sus objetivos eran castigados por los dioses, tal es el caso de Dédalo, el constructor del laberinto, que terminó sus días encerrado en él, Dédalo y su hijo Ícaro diseñaron un par de alas de plumas pegadas con cera para poder volar y llegar hasta el sol, un caso parecido le sucedió, según lo narrado en la Biblia, a los descendientes de Noé los cuales construyeron la torre de Babel, lo que hoy seria una mega construcción o un rascacielos, para salvarse de morir ahogados en caso de que cayera otro diluvio y por este hecho fueron severamente castigados por su soberbia y atrevimiento. Ya desde tiempos remotos la humanidad sentía miedo por los descubrimientos en la ciencia y los inventos en la tecnología. Actualmente algunos consideran que de
  • 47. 47 continuar acelerados los avances como tecnológicos hoy, provocarían tan la devastación del planeta. Como suele suceder, la tecnología tiene su lado positivo y su lado no tan bueno, depende de la forma en que se utilice. Tal es el caso de las maquinas simples que vinieron a facilitar el trabajo del hombre: el plano inclinado, la polea, el torno y la palanca, esta última utilizada para levantar objetos pesados, pero también los romanos la usaron como arma de guerra (la catapulta), esto indica que para cualificar los instrumentos tecnológicos se debe tomar en cuenta la utilidad que de ellos hagamos. Lo que hoy se llaman nuevas tecnologías en el campo de la información y la comunicación, tiene sus orígenes con el nacimiento de la humanidad. A lo largo de su vida el ser humano interrelaciona la razón con las actividades especificas que requiere para su supervivencia en el ambiente donde
  • 48. 48 cohabita, para ello requiere desarrollar la función compleja cerebro-mano con lo cual genera la creación de nuevos artefactos o herramientas que le facilitarán las acciones que coadyuvarán para satisfacer sus necesidades vitales mas apremiantes. Cuando al hombre se le presentó la necesidad de llevar agua hasta su vivienda, este se vio en la imperiosa necesidad de crear herramientas que le facilitaran el traslado del líquido vital hasta la vivienda, por lo tanto, hacer tecnología es aplicar la ciencia, la cual sirve para satisfacer necesidades materiales. A mediados del siglo XV, la humanidad fue testigo de un gran evento de alta tecnología: la creación de la imprenta por el orfebre Gutenberg; alemán Este Johannes invento Gensfleich provocó una revolución educativa y cultural al incrementar en forma radical la difusión del conocimiento, impactando al ámbito político, a la educación,
  • 49. 49 en las artes y principalmente en el ámbito religioso. La Tecnofobia ha aparecido en la sociedad cada vez que se ha incorporado a la vida social un nuevo invento. Con la invención de la imprenta surgieron comentarios adversos y se alzaron las voces cultas de las sociedades medievales, que en ese tiempo estaban integradas por las organizaciones religiosas cuidadores del saber y de los libros manuscritos, alegando que la imprenta, con la reproducción de libros, seria la perdición de la humanidad. Se alegaba que la gente no tenía la capacidad suficiente para leer e interpretar los contenidos expresados en los libros. Un ejemplo clásico es el argumento de la novela llevada a la pantalla "El nombre de la rosa", un excelente texto en cuya trama los monjes copistas eran envenenados uno a uno por la curiosidad de leer el libro prohibido, celosamente resguardado por ¨El Venerable
  • 50. 50 Monge¨ para que nadie entrara en contacto con un texto que negaba las sagradas escrituras y que contenía una filosofía diferente a de la iglesia de Roma. La imprenta vino a romper con los esquemas de la exclusividad del saber y de su almacenamiento, en un principio se dijo que era un artefacto diabólico que enfermaba las mentes de las personas, por lo que muchas veces se leía a escondidas. Además era un objeto que venia a romper el paradigma de la información y la narración de hechos en forma oral y a partir de ahí, los trovadores pasarían a segundo término y el sujeto permanecería aislado para establecer contacto con un objeto llamado libro. Cualquier parecido con la realidad actual, usuario-medio digital es mera coincidencia. Cada nueva tecnología en el campo de las comunicaciones ha sido recibida con
  • 51. 51 desconfianza y recriminación, considerándola como un elemento de engaño y peligrosidad para la humanidad. Existe una estrecha relación entre ciencia, tecnología, y sociedad, y esta relación, podría considerarse hoy en día, como, algo muy difícil de separar, algo así como indestructible. El siglo XX fue muy prodigo en múltiples inventos tecnológicos, entre muchos de ellos podemos mencionar la radio, el cine, el teléfono, la televisión, la calculadora, la computadora y recientemente la Internet o web, siendo éstos los más impactantes en la llamada era tecnológica. En esta aldea global todo esta basado en la ciencia y la tecnología, la humanidad depende de ellas, desde los alimentos y las medicinas hasta los medios de comunicación y la información, pasando por el entretenimiento y la diversión, sin excluir al ámbito educativo en
  • 52. 52 donde Las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación son capaces de revolucionar la educación y bastaría con una adecuada utilización de estas herramientas para que se dieran cambios positivos, tanto en el proceso de aprendizaje de los alumnos como en la actitud del docente ubicándose como facilitador y guía en el proceso enseñanzaaprendizaje. Algunas personas adultas se han integrado al uso de estas herramientas por exigencia de los hijos, para apoyarlos en sus trabajos escolares o por necesidades del ámbito laboral hay quienes, tal vez, la mayoría, se han resistido a integrarse en esta cultura digital. Algunos piensan que llegará el momento en que esta interrelación será tan grande que entonces seremos manejados por la tecnología siendo que fuimos creados para utilizar la
  • 53. 53 tecnología, no para que la tecnología maneje al hombre; sin embargo, repetimos que todo depende del uso que de ella hagamos. Muchos son los beneficios que proporciona la tecnología con todos sus instrumentos, maquinas y dispositivos, ayudando a la prevención o resolución de diferentes situaciones, pero también ocasiona problemas graves y difíciles de controlar, tal es el caso de la contaminación ambiental y el calentamiento global que actualmente nos aquejan y que para ello se requiere de una cultura de preservación del medio a través de concientización de la humanidad sobre el buen uso y el adecuado manejo de los recursos naturales aunado a la aplicación de un desarrollo sostenible beneficio nuestro generaciones. y y sustentable, de las en futuras
  • 54. 54 GLOSARIO Para efectos de interpretación de la presente obra, se entenderá como: APRENDIZAJE: Es la acción y efecto de aprender con la adquisición de una conducta nueva en el individuo a consecuencia de su interacción con el medio externo que enriquece los conocimientos sociales, teóricos, técnicos del sujeto sometido al aprendizaje, sea por medio de un tutor o el llamado auto aprendizaje (Ausubel) BLOGS: Es un sitio web en donde se puede colocar información periodístico, de empresarial, tipo personal, corporativo, tecnológico educativo o edublogs, políticos, etc. Dicha información se puede ver enriquecida con las participaciones y comentarios de los usuarios.
  • 55. 55 DIGITAL: Sistema que utiliza el código binario, el lenguaje de números (ceros y unos) que emplean las computadoras para almacenar y manipular los datos. ENCICLOMEDIA: Es un apoyo didáctico interactivo para maestros y alumnos de educación básica que se apoya con recursos y acervos de diversa índole (videos, imágenes, sonidos, software educativo, mapas, etc.). Constituye la edición digitalizada de los libros de texto gratuito de la Secretaria de Educación Pública. FOROS: utilizada Herramienta como colaboración espacio web de interactiva discusión o por medio de mensajes de determinada temática. HIPERMEDIA: Son programas informáticos que tienen por objeto, la interacción de los contenidos con el usuario, combinando la
  • 56. 56 escritura con imágenes y sonido, ejemplo de ello es la conocida y consultada enciclopedia digital ¨Encarta¨ HIPERTEXTO: Sistema para escribir y mostrar texto que enlaza por medio de los hipervínculos a la información adicional sobre este texto, de tal modo que al señalar una palabra o grafico se pasa de uno a otro. PÁGINAS WEBS: Consta de un documento adaptado y normalmente forma parte de un sitio web. Se distingue con las siglas HTML, HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, PORTAL DE INTERNET: Es un sitio en la web cuya finalidad es hacer mas fácil e integrado, el acceso a una serie de recursos y de servicios, entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones, etc.
  • 57. 57 REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema informático, en donde se da la relación espacio tiempo, generando entornos imaginarios en situaciones reales. Son representados en medios electrónicos digitales TECNOFILIA: Término utilizado para definir a las personas adictas o muy apegadas a las herramientas técnicas y que en forma excesiva hacen uso de considerándolas las Nuevas indispensables Tecnologías en la realización de diferentes actividades de la vida cotidiana. ¨YOUTUBE¨ es un sitio en la web que permite a los usuarios subir y compartir diferentes tipos de videos digitales a través de la red, es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla.
  • 58. 58 CAPÍTULO I I LOS VIDEOJUEGOS: Un mundo interactivo El juego es una actividad presente en todos los seres humanos y con mucha frecuencia se le relaciona con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad. El jugar es una función primordial que cada individuo debe cumplir a lo largo de su vida, comúnmente se le identifica con diversión, entretenimiento, satisfacción y ocio, considerándola, por sus características, como una actividad contraria al trabajo, pero su trascendencia es mucho mayor, ya que es pieza fundamental en la formación de cada individuo y en la relación con su medio. Según lo expone Pino Sáez F. (2006) el juego es una actividad de entretenimiento que
  • 59. 59 requiere de habilidades, actitudes y destrezas para el desarrollo del mismo, además, desde su dimensión socializadora, aprendizaje de la vida social. implica Por un la diversidad de roles que le asignan a cada jugador le convierte en un eficaz agente transmisor de los valores y actitudes predominantes en la sociedad ;actual le convierte, en definitiva, en una actividad de carácter marcadamente cultural. Permite utilizar ideas y la aplicación de estrategias individuales o grupales para la realización del juego en sí. Uno de los tantos subgrupos generados a partir de los juegos tradicionales y que ha venido a tecnificarse en una actividad relativamente nueva son los Videojuego. Sin lugar a dudas que el fenómeno de jugar videojuegos depende intrínsecamente de la capacidad de Juego que tenga el usuario frente al software lúdico. Y, dentro del mundo de la fantasía y el entretenimiento, seguro has
  • 60. 60 oído hablar de algunos de estos personajes virtuales: Mario Bros., Pac-man, Sonic, Zelda, Street- Fighter, Donkey Kong y muchos más, lo que por supuesto significa que estamos en la misma sintonía al tratarse de un mundo de maravillas fantasiosas e interactivos como lo son en si los videojuegos. A continuación veremos el desarrollo histórico-evolutivo de los videojuegos y de que manera han tenido su transformación, a través del tiempo mencionando los detalles que le dieron origen, así como, los personajes que influyeron en su creación y difusión hasta nuestros días. DESARROLLO HISTÓRICO Antecedentes Ya en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas
  • 61. 61 operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Las máquinas antiguas de PINBALL se basaban en la curiosidad de la gente y por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que los parroquianos depositando una o varias monedas, tuvieran acceso a jugar y disfrutar de una partida. Estas maquinas podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas convirtiéndose en siguientes terminarían icono la de cultura estadounidense, junto a Elvis Priestley, Marilyn Monroe o Mickey Mouse. La bolita giró y giró,
  • 62. 62 por todas las partes del mundo. http://indicelatino.com En el trabajo de Díez Gutiérrez Enrique J. y Cols.(2004) se menciona que fueron los estadounidenses artefacto los que mastodóntico presentaron llamado Mark un I, diseñado por Howard Aiken para la IBM. Al Mark le seguiría, en 1946, el ENIAC de los ingenieros Mauchly y Eckert, con sus 18000 válvulas de vacío y sus cientos de kilómetros de cableado. Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron, en 1947, un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los
  • 63. 63 objetivos estaban súper impresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. La construcción de la primera computadora se llevo a cabo en 1948 por EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer.) y fue conectada por primera vez el 6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas, disponía de pantalla catódica para salida de datos y de la posibilidad de almacenar programas o datos. En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El
  • 64. 64 programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento. (http://indicelatino.com) Con el avance tecnológico se implementaron nuevas tecnologías y para fines de los cincuenta, el Ingeniero Robert Noyce fundó la empresa Fairchild Semiconductor Corporation y en 1958 Texas Instruments contrató al Ingeniero Jack Kilby, ambos por separado patentaron sus propios circuitos electrónicos integrados, posteriormente se unirían para dar pie a una verdadera revolución, los sustituirían con ventaja mucha componentes tradicionales. microchips a los
  • 65. 65 William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado ¨TENIS PARA DOS¨ (Tennis for two) usando un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de ¨PONG¨, el cual obtuvo un gran éxito. En 1960, la compañía DEC produce la minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en muchos sentidos y precursora de los futuros micro-ordenadores. Tenía una memoria de 9 KB ampliable a 144 KB al módico precio de 100.000 dólares, incluía una máquina de escribir conectada para la introducción de datos, un monitor CRT como salida y un sistema de cintas perforadas para almacenaje. Incorporaba un sistema operativo multiusuario y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que
  • 66. 66 muchas personas pudieran acceder en el entorno universitario y empresarial. Era probablemente la primera computadora fiable y sencilla de usar, profesores y estudiantes de ciencias podían utilizarla sin haber tenido que dedicar toda su vida a ello. (http://indicelatino.com) Steve Russell escribió Spacewar en 1961 en una computadora PDP-1 en el, Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es considerado, en la historia, como el primer videojuego elaborado,
  • 67. 67 específicamente, para computadora. (http://indicelatino.com) Década de los 70 Los primeros videojuegos Con el avance tecnológico se implementan nuevas tecnologías relacionadas con el puerto de salida de la computadora. Así la integración del videojuego en el televisor vendría posteriormente de la mano de Ralph H. Baer, un Ingeniero e inventor de origen alemán y de nacionalidad norteamericana el cual es considerado por muchos ¨El padre de los videojuegos¨ tal como los conocemos en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos, sino solo maquinas de entretenimiento que funcionaban al introducirles una moneda. En cualquier caso es considerado y con mucho merito, el inventor de las consolas de
  • 68. 68 videojuegos. Allá por 1951 propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fue rechazado. Posteriormente, en septiembre de 1966, redacto una memoria en la que explicaba todo el procedimiento de estos juegos y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos a desarrollar en la pantalla del televisor. En 1966, R. H. Baer (el padre de los videojuegos) diseñó el prototipo de la primera consola de juego concebida para ser utilizada con un televisor doméstico. En 1968 formulo su primera consola a la que llamo ¨Caja Marrón¨ con el juego ¨Chase Game¨, el cual consistía en dos puntos luminosos que se perseguían tratando de chocarse, lo cual representaba a dos personas jugando (las raquetas), una pelota y una línea central eran el espacio o cancha de juego. No había efectos de sonido ni podía llevar cuenta de los puntos hechos, la persona
  • 69. 69 jugadora debía anotarlo en una pizarra o hacerlo mentalmente. Peregrina de compañía en compañía en busca de fondos para su proyecto hasta que una compañía llamada MAGNAVOX compra en 1971 la tecnología del proyecto de Baer y comienza a desarrollar comercialmente el primer sistema de videojuego casero conocido con el nombre de ¨Odyssey¨. El sistema contaba con un juego simple de ping pong. Era una máquina muy sencilla, posteriormente, el científico descubrió el as de luz para los videojuegos en los que se tenia que disparar lo cual supuso un adelanto formidable en la época. El Odyssey fue lanzado al mercado en 1972 en una feria en Nueva York, quedando con ello expuesto al mundo el nacimiento de un producto el cual no significo de principio un cambio revolucionario, siendo muy poco tiempo después cuando significo un rotundo éxito. (Discovery Channel).
  • 70. 70 En 1971 Nolan Bushnell desarrolló el juego ¨Computer Space¨ para máquina recreativa. El juego era una adaptación de Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la universidad de Utah y pensó que lanzar ese juego al mercado sería un gran negocio. Fue el primer videojuego genuino en su tipo. La máquina tenía un diseño futurista que aún hoy resulta encantador, el juego no resultaba tan adictivo y simple como el original Spacewar, mas sin embargo, le dio a Nolan Bushnell suficiente dinero para fundar la compañía Atari. (http://indicelatino.com) Posterior a esto, Bushnell desarrolla en 1972 el primer videojuego de la historia llamado ¨PONG¨, el cual consistía en una simplificada partida de ping-pong virtual, provisto de una pantalla fija montada en una caja de madera y dos controles como raquetas; Para los primeros aficionados el hecho de que
  • 71. 71 la imagen no proviniera de ninguna central, era algo increíble. Debido al consumo creciente de este videojuego, nace la empresa Atari, con Al Acorn como primer ingeniero de la compañía y David Crane como uno de los mas grandes diseñadores de videojuegos, que al momento de ser creada ya construía 100 maquinas diarias. En un principio los lugares donde había videojuegos eran considerados cuevas de perdición y de vicios, como respuesta a esa inquietud social, en 1975, la compañía Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de TV y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso
  • 72. 72 un hito, que hizo a la empresa ser la líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas. Díez G. (2004), expone que para 1976 había ya muchos juegos, pero sólo Pong y sus allegados habían entrado en los hogares, surgiendo así el sistema de entretenimiento de vídeo VES, (Video Entertainment System)), una consola doméstica múltiple en la cual se podían incorporar e intercambiar varios cartuchos de juegos diferentes, la más famosa fue la Atari 2600. ¨Gunfight¨, (pelea con pistolas) se creó en 1975 y fue el primer juego japonés licenciado para su venta en América, el juego trataba de emular los duelos típicos de las
  • 73. 73 películas del oeste y era para dos jugadores. Midway, su creador, rediseñó la versión original y usó por primera vez en la historia un microprocesador en una máquina arcade. En 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak desarrollaron, para Atari, el primer videojuego machaca-bloques de la historia, denominado ’’Breakout”’ el cual era una nueva variación de Pong, con unos cambios que le daban gran interés. Ambos, usando componentes de Atari crearon el primer computador Apple. Ante el desinterés de Atari por su proyecto, Jobs y Wozniak crearon su propia empresa, Apple Computer Company, y entraron de lleno en la historia de las computadoras. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid. En esta misma década nacieron las primeras consolas portátiles con un solo juego
  • 74. 74 y la primera con cierto éxito fue Football de Mattel. Será a finales de los 70, cuando se produzca el auge de los videojuegos con la aparición de clásicos de la talla de: ¨Space Invaders¨ de Taito en Japón y ¨Asteroids¨ de Atari en Norteamerica. ¨Space Invaders¨ supuso un inicial renacimiento de la industria del videojuego. En él era imposible ganar. Los aliens siempre destruían las bases y la torreta láser del jugador. Díez Gutiérrez J. (2004) nos dice que, SEGA alcanzo su primer éxito con la recreativa Periscopio, un simulador de submarinos, creando juegos clásicos como Out Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc. Ha sido uno de los contendientes en las guerras de las consolas. En el mercado de portátiles, Sega ofreció productos de alta
  • 75. 75 calidad como la Game Gear que, sin embargo, fueron derrotados ampliamente por las diferentes GameBoy de Nintendo. Una buena parte del negocio de Sega ha venido históricamente del desarrollo de hardware para máquinas recreativas, con una buena cantidad de productos en el mercado. (http://indicelatino.com) A fines de la década, Nintendo irrumpe en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME, la cual incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la memoria y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre
  • 76. 76 todo en Japón, donde se vendieron por millones. Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. Década de los 80 En este periodo se generaliza el uso de la computadora en las casas con la aparición de las computadoras personales (Personal Computer). Aparece la primera video-consola portátil de Nintendo, con gran calidad de color, sonido y movimiento que se podía llevar en el bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían una pantallita LCD y un juego fijo muy simple. Llegaron a aparecer unos sesenta juegos distintos los cuales, posteriormente, serian muy codiciados por los coleccionistas, entre ellos se encuentran “Donkey Kong” y nada menos que “Súper Mario Bros”. Veinte años después, se
  • 77. 77 han puesto en el mercado versiones baratas de alguna de aquellas maravillas. Otro grande y atractivo videojuego, “Pac-Man” fue el primer juego en utilizar de forma competente las posibilidades del gráfico animado estaba basado en un antiguo cuento popular japonés, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los terroríficos fantasmas. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de esta década y de los propios videojuegos. En 1986, SEGA presenta la Master System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega Megadrive a 16 bits por primera vez en la historia de las consolas, y con un éxito bastante grande que no volvería a repetir, pero no suficiente para superar a la SuperNintendo. A finales de la década, Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta consola portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits,
  • 78. 78 pantalla LCD de 160 x144, con 4 tonos grises, sonido estereofónico, cuatro pilas que le proporcionaban más de 20 horas de juego, y el Tetris incluido de serie. Salieron al mercado multitud de juegos en forma de cartuchos intercambiables, y GameBoy reinó durante años sobre otras consolas de la época, las unidades vendidas se cuentan por cientos de millones. Década de los 90 En los inicios de este período, SEGA saca a la venta en Japón, la “Game Gear”, con pantalla a color y muy superior a la GameBoy, contaba con un buen catálogo de juegos, mediante un adaptador, podía ser usada para ver la televisión, pero también era más grande y de mucho mayor consumo de energía que la GameBoy, algo que el mercado no perdonó por su alto costo de mantenimiento.
  • 79. 79 Nintendo fabrica una GameBoy mucho más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y de mayor resolución, y con dos pilas en lugar de cuatro. Las primeras unidades estaban terminadas en tonos metálicos. Su consumo era aún menor, Nintendo sabía muy bien porqué era la número uno en portátiles y abundaba en ello. Nintendo esperó a que bajara el precio de los componentes y que las pilas mejoraran su calidad proyectaba para 56 lanzar colores su consola en su que pantalla, propiciando una gran autonomía para su nuevo producto. En 1998, GameBoy incorpora el color, al contrario que sus competidores que lo hicieron mucho antes. A finales de este periodo, se desarrollan los primeros estudios tratando de entender los videojuegos, los jugadores y las interacciones
  • 80. 80 entre ambos. Una rama de la ciencia; ¨La Ludología¨, estaría enfocada directamente sobre los videojuegos, cuyo cimiento es la búsqueda de diversión a partir de una realidad virtual en función de tecnología y software necesarios para su proyección y aplicación. El uso de internet afecta básicamente al uso de los videojuegos, ya que se utilizan espacios ofrecidos por organizaciones, grupos de aficionados, empresas que presentan demostraciones de juegos, intercambio de opiniones, trucos, etc. A través del MUD, es posible jugar en la red en forma personal y con otras personas videojugadoras desde otras partes del mundo. Se desarrollan increíblemente los jugadores pueden compartir el juego con otras personas, además de las inmensas posibilidades que aportó para ello la llegada de la (http://indicelatino.com). banda ancha.
  • 81. 81 Del 2000 a la fecha Aparece una nueva versión: el GameBoy Advance en 2001 muy superior y mucho más potente que las anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a 32 bits siendo 17 veces más rápida que la GameBoy Color ya que por su efectividad, se pueden utilizar con todos los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, también permite jugar en red, ya que se podían conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance para jugar el mismo juego en línea (http://indicelatino.com). Nokia, fabricante de teléfonos móviles, incorpora a estos la función de consola de juegos y como reproductor de MP3 y de video en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples jugadores mediante bluetooth o por internet, Igualmente, incorporaba funciones propias de una PDA, tales como: calendario, lista de
  • 82. 82 contactos, bloc de notas y recordatorios con un sistema de reconocimiento de escritura. En mayo de 2004, se presenta por primera vez, esta videoconsola portátil con doble pantalla, que incluye reconocimiento de voz, conector para red, tecnología inalámbrica Wifi, juegos online a través de Internet, pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de la red. Técnicamente se volvía a subir el listón. Se avanzaba aún más en el estilo de bajo consumo de toda la saga GameBoy, que consistía sobre todo en incluir cada vez más funciones en el microprocesador, eliminando otros componentes electrónicos y con ellos aumentando cada vez más la autonomía lo que permitía siempre agregar funciones un (http://indicelatino.com). bajo manteniendo consumo.
  • 83. 83 Tenemos en puertas nuevos sistemas, nuevos juegos, Matrix, la realidad virtual, y un sin fin de nuevas posibilidades que facilitan, cada vez mas, el que la realidad se parezca más a la fantasía (¿o es una mezcla de ambas?). A partir de ahí, muchos ya conocemos la historia restante hasta el día de hoy.
  • 84. 84 GLOSARIO Para efectos de interpretación de la presente obra, se entenderá como: ATARI: Empresa que desarrolla, publica y distribuye juegos para la mayoría de las consolas y también para computadores personales. Es unos de los más grandes productores de videojuegos independientes en Estados Unidos. BLUETOOTH: Es un sistema de aparatos digitales conectados sin cables, que utiliza ondas de radio de alta frecuencia y transporta señales digitales de un aparato a otro. HARDWARE: cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora: El disco duro, CDROM, cableado, circuitos, gabinete, impresora, mouse, teclado, el monitor
  • 85. 85 HITO: Suceso o acontecimiento trascendental que sirve de punto de referencia. ICONO: Imagen gráfica que suele ser pequeña que representa un acceso directo, un programa, un archivo, un enlace, o cualquier otro recurso. INTERACTIVOS: Sistema que se interrelaciona y depende de las acciones de un usuario para realizar una tarea, es decir, todo sistema en el que interactúan persona y máquina. LUDOLOGÍA: Rama de la ciencia entendida literalmente como el estudio de los videojuegos su etimología es una fusión del latín ludus (juego) y del griego logos (estudio). También ha sido entendida desde un punto de vista pediátrico, pedagógico y neurológico. MICROCHIPS: Los microprocesadores y las memorias digitales, son ejemplos de chips muy
  • 86. 86 avanzados, constan de una placa de Silicio (Si) pequeña en la que se encuentran miles de dispositivos electrónicos interconectados. MP3: Formato de compresión de sonido digital ideal para descargar música de internet. M.U.D.: Tipo de videojuegos en internet tales como “Reinos de leyenda”, “Samaria y Siragga”, entre otros. NINTENDO: Empresa multinacional que desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos. PANTALLA DE LCD: (Liquid Crystal Display) Es una pantalla de cristal líquido delgada y plana formada por un número determinado de píxeles, utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.
  • 87. 87 PÍXELES: Son aquellos puntos que forman las imágenes digitales, como por ejemplo, las de la pantalla del computador, o de la imagen que resulta de una cámara digital. P.S.P.: (Play Station Portable) Es una videoconsola portátil oficialmente en fue presentada Norteamérica, Europa, Australia y Nueva Zelanda en el año 2005. P.D.A.: Es originalmente una computadora diseñado de como mano agenda electrónica con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día se puede usar como una minicomputadora doméstica. Personal Digital Assistant (Asistente Digital Personal). RAYOS CATÓDICOS: Son corrientes de electrones observados en tubos de vacío, es decir los tubos de cristal que se equipan por lo menos con dos electrodos, uno negativo que es el cátodo y el otro positivo llamado ánodo.
  • 88. 88 REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema informático que genera entornos virtuales mediante la representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad perceptiva sin soporte objetivo, ya que existe sólo dentro de la computadora. SEGA: Empresa japonesa desarrolladora de software y hardware en el campo del entretenimiento. Es una de las marcas de videojuegos más conocidas y respetadas del mundo. SOFTWARE: Es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional. VIDEOCONSOLA: Es un pequeño sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta videojuegos que están contenidos
  • 90. 90 CAPÍTULO III Videojuegos y Educación Integral: El camino hacia una mejor sociedad La educación integral es, sin duda, el camino a una mejor sociedad, todos lo sabemos, ¿pero cómo lograrla?, tomando en cuenta lo anterior, se pensó en el entorno que representan los Videojuegos, para ello es necesario destacar potencialidad en la su viabilidad impartición y de su una educación formativa de carácter integral, con el fin de generar conciencia entre quienes pueden cambiar las políticas y aplicar acciones específicas en ese sentido. En el presente capítulo, se hacen notorias todas las ventajas de los videojuegos y su aplicación, tanto en la vida familiar como en el ámbito escolar de nuestro estado y de
  • 91. 91 nuestro país, resaltando que actualmente existe a nivel mundial un desfase entre la educación impartida y la realidad actual del ser humano; esperamos que esta lectura, culmine en la aplicación de políticas educativas que incluyan el educativos¨, uso de ¨los tomando en videojuegos cuenta las propuestas vertidas en esta obra y logremos, así, adelantarnos en cuestión educativa poniendo a nuestro estado de Sonora, a la vanguardia en lo que a educación se refiere.. En sí, los Videojuegos, simplemente por su carácter lúdico, provocan un gran número de emociones en quienes interactúan con ellos, emociones que motivan, al decir esto se plantea la posibilidad de emocionar y motivar a nuestras comunidades estudiantiles para que construyan conocimientos, que tomen por el camino de la inteligencia emocional y las inteligencias esperanza, múltiples alegría y teniendo aceptación consigo por su
  • 92. 92 educación, que retomen hábitos formativos como: la escritura expresiva, la comprensión lectora y la investigación aplicada, estimulándolos precisamente con actividades constructivas en un espacio diferente, en el que no son ajenos, un ambiente donde su pensamiento y actitud los llevarán a la trascendencia. Nuestra propuesta queda ubicada dentro de las corrientes constructivista y conductista, participando de ambas. En la naturaleza humana, coexisten la conducta y la tendencia a construir. Debido a que poseemos dualidad, somos materia y energía, cuerpo y espíritu; somos, pues, animales racionales. Como animales, somos vulnerables a los estímulos señalados en el conductismo, por otro lado, como seres racionales, tenemos la capacidad de construir, de resolver problemas e interactuar basados en
  • 93. 93 la lógica y en las experiencias tomadas de nuestro medio, tal como se cita en el constructivismo. Contenido de los Videojuegos Constantemente los videojuegos han sido catalogados como dañinos para el desarrollo de los niños, adolescentes o adultos que interactúan con ellos, pero, la realidad es que, es su contenido el que realmente puedan afectar o no. Las plataformas de videojuegos plantean la entrada a un mundo apegado a la realidad o a la ficción, pero le requiere de mucha atención, para lo cual las empresas desarrolladoras de videojuegos han realizado campañas de mercadotecnia para generar atracción a ellos, además de los atributos incluidos en el videojuego para cumplir con el mismo fin, lamentablemente, muchas de esas empresas, no cuidan sus contenidos,
  • 94. 94 plasmando en ellos actividades ricas en antivalores: violencia, destrucción, muerte, pornografía, etc.; induciendo a los usuarios a considerar como normal esta forma de actuar en la sociedad y por ende, imitar dichos actos. Hasta aquí; podemos dejar claro, que la crítica se puede hacer al contenido, más no al medio en cuestión, aportando en este sentido una recomendación: es aconsejable que como padres consultemos la clasificación que viene al reverso de los mismos o averiguar su clasificación por internet, revistas o cualquier otro medio, antes de adquirirlos para evitar una formación basada en contenidos negativos; por otro lado, ya se puede ver que algunas compañías han desarrollado videojuegos para estimulación de procesos lógicos y de entrenamiento cerebral, tal es el caso de Brain Age de Nintendo o Turbo Brain de Micronet, así como algunos juegos apegados al
  • 95. 95 acondicionamiento físico, los cuales son recomendables a cualquier edad. Por lo antes expuesto, debemos evaluar los contenidos de los Videojuegos que las jóvenes generaciones utilizan, tomando en cuenta que no sólo como padres y como maestros tenemos también, como esa obligación, ciudadanos, sino debemos ocuparnos en hacer de nuestra sociedad una mejor sociedad sustentada en valores y mas dispuesta a vivir en plenitud y armonía con los semejantes y que practique el respeto a la naturaleza, a la vida en general, mejor preparada profesionalmente para la competitividad y para la productividad, mejor preparada para la ciencia y el arte, mejor preparada para ser mejores y dar lo mejor de nosotros mismos y construir un mundo mejor, dando motivos a los demás para hacerlo.
  • 96. 96 La enseñanza-aprendizaje en ambientes Lúdico-virtuales Podemos mencionar cuatro de los tipos de enseñanza, hablando pedagógicamente, con las características por las cuales se conocen: Formativa. Una enseñanza con enfoque y énfasis en el desarrollo de las capacidades y valores humanos. Informativa. Con enfoque hacia la transmisión de conocimientos. General. Encauzada al manejo de herramientas y conocimientos fundamentales para abordar gran número y variedad de problemas. Específica. Orientada hacia temas específicos. También existen, entre otras, las enseñanzas a distancia, presencial y virtual.
  • 97. 97 Considerando lo anterior, se destaca el valor que tienen dentro de cualquier acción encauzada a fortalecer el aprendizaje, pensando en cuál sería antes y cuál después, mencionando que tienen la misma importancia, pero, es sensato poner un orden de prioridades al tocar los tipos de enseñanza, en base a cuales fortalecen mucho más el aprendizaje real y orientan a la búsqueda del mismo, en si generar una actitud autodidacta, por lo cual es de todos sabido que en el proceso de enseñanza debe de tomarse en cuenta primero el formativo, posteriormente luego el el general y informativo, al final el específico, se considera ese orden por que el “Ser Humano” es la base, pues todo conocimiento sin ese sentido de humanidad se vuelve peligroso. El medio virtual, actualmente se convierte en el medio idóneo para potencializar los cuatro tipos de enseñanza, esto deja en
  • 98. 98 claro que se puede tomar en cuenta el manejo de ambientes lúdico-virtuales, este ambiente, contrario a lo que se pudiera pensar, puede generar una humanización que actualmente hemos perdido, gracias a los videojuegos como herramienta específica en el ámbito educativo, podemos mencionar que dentro de éste ambiente, se pueden estimular actitudes para la repetición de actividades humanas y con apego al aprendizaje autodidacta, volteando hacia atrás nos damos cuenta así, que podemos por medio del conductismo y de la estimulación de sentimientos de los los sentidos, cuales generar aprendemos formando seres humanos que gusten de construir conocimiento con fin apegado a su realidad, su realidad de seres humanos, paradójico resulta que el desenvolvimiento dentro de una plataforma que emula la realidad, en otras palabras una ambiente no real, termine dando pauta para enseñarnos
  • 99. 99 como vivir y dándonos pie para encontrar la trascendencia y nuestra vocación en este mundo dentro de nuestras sociedades, es decir en nuestro ambiente real, educándonos de forma integral, en nuestra realidad traería un gran cambio social, que como se dijo antes es el fin de la educación una evolución integral del ser humano y si no es así cambiar los paradigmas para que así sea, en la actualidad estamos lejos de obtener ese resultado, así que es notoria la necesidad del cambio, encauzar los fines reales de la educación en cualquier sociedad es prioritario, porque no solo marca la vida de las personas dentro de una nación, sino de los hechos que se suscitarán en los campos donde se de la interacción entre las diferentes sociedades. La aplicación de los videojuegos en educación no tendrá un resultado mágico, pero si se dará un gran salto hacia el futuro, pues en la interacción, se dará esa evolución tan
  • 100. 100 esperada; las generaciones en las escuelas educarán con el ejemplo hacia los mayores y siendo ellos quienes más adelante conformen la base activa de nuestras sociedades. La enseñanza y la transmisión de valores Siempre se ha dicho que la mejor enseñanza es el ejemplo, ya sea de nuestros padres, familiares, maestros, compañeros de escuela y amigos, cosa que es muy real, porque la palabra da luz, pero el ejemplo te lleva de la mano. La trasmisión de valores, sin duda, se da más por la realización de acciones y por la expresión de actitudes que por los consejos o recomendaciones, entonces podemos decir que aprendemos mas con lo que apreciamos y no apreciamos en el ambiente, lo permitido y lo permisible, hasta llegar a lo clandestino;
  • 101. 101 además del sentimiento que se genera en el inter, eso mismo se busca reproducir, pero en una plataforma virtual, que por su carácter lúdico y su potencial interactivo, además de ser muy visual, lo que se considera una clara ventaja, siendo esto ideal para que pueda captar la atención y la simpatía de los alumnos para ser una guía formativa, informativa e instructiva a niveles generales y específicos; en su carácter de específico, vale la pena decir que es necesario tomar en cuenta los gustos y preferencias denotadas de los estudiantes, en su interactuar con los videojuegos, no solo en la parte cibernética o en el hardware informático, sino con los demás compañeros con los que conviva en dichas plataformas, donde el estimulo para actuar y sensibilizar, en cuanto a un comportamiento determinado, los llevará a compartir valores y conocimientos entre ellos, fortaleciendo los valores humanos y el desarrollo de actitudes, conocimientos,
  • 102. 102 habilidades y destrezas en el manejo de las herramientas para aplicarlas en la vida cotidiana, no solo con miras hacia un futuro próximo, sino para su aplicación vivencial en el presente. El videojuego en manos de los maestros debe de ser una herramienta de apoyo, un medio donde el contenido del mismo plantee una enseñanza y atraiga al alumno a la fuente de aprendizaje, en otras palabras, se considera una herramienta de gran valor para el maestro, el cual puede, por medio de los resultados en las evaluaciones cualitativas y cuantitativas arrojadas a cada instante por el videojuego, planear y aplicar estrategias diversas para la clase, basado en cada alumno o grupo de alumnos, así mismo, saber en qué temáticas debe profundizar y cuál es la situación de cada uno de los estudiantes del grupo, todo ello, dentro de un ámbito apegado a la inteligencia emocional, campo donde mejor se podrán
  • 103. 103 desarrollar las temáticas sobre el comportamiento humano y donde sin ella no tendría esa esencia formativa de la cual necesita la educación para el logro de sus fines reales, los valores y el adecuado interactuar emocional son fundamentales en el desarrollo dentro del campo social. Motivación: Interés del alumno por su aprendizaje Porqué y para qué estudiar, son dos de las interrogantes que debemos esclarecer a nuestros alumnos, tal vez no con palabras, sino con ejemplos reales, haciendo mas aplicables los conocimientos a la vida diaria, logrando con ello, hacer mas significativo el conocimiento. Los videojuegos pueden ser la justificación, en parte, para despertar el interés sobre ciertas temáticas escolares, por ejemplo, en el videojuego se tomaría como reto la
  • 104. 104 construcción de una casa, con una cancha deportiva anexa, donde el estudiante aplicará conocimiento desarrollado sobre: Matemáticas, Física, Geografía y Educación Física entre otras, con el manejo de cantidades, cálculos, propiedades y medidas, encontrando así un sentido más amplio a lo aprendido en clase; tomando como base lo anterior, podemos decir que los aprendizajes adquiridos en el ambiente lúdico-virtual puede significar un estimulo de atención en clase y estar orientada hacia una formación del Ser. Depende mucho del contenido y la propuesta del concepto de los videojuegos, para motivar a los alumnos en su aprendizaje, ya que como herramienta, despiertan intereses y generan actitudes positivas hacia la enseñanza y el aprendizaje, esta motivación se buscará administrar por varias vías, primeramente, tomando en cuenta que el juego para los seres humanos es placentero ya
  • 105. 105 que plantea retos y ofrece recompensas y/o sanciones, por lo cual es ya un estimulo para apegarse a las reglas del mismo, donde en la interacción con los sentidos se generan sensaciones y estas determinarán el nivel de apego a la plataforma, para obtener el éxito, donde el reto ponteado por el contenido del videojuego, lo motivará a buscar el conocimiento y a desarrollar el aprendizaje adquirido, además de significarle la socialización del mismo en la interacción con sus iguales. Dependiendo del contenido del videojuego, obtendrá el reto de cultivar los valores humanos. Desgraciadamente un gran cúmulo de títulos de videojuegos promueven la repetición de actitudes negativas y antivalores, generando sentimientos no apropiados en los jugadores por el logro de las metas.
  • 106. 106 Un motivo real para la aplicación de los videojuegos con contenidos de educación formativa es “vacunar” a nuestras generaciones futuras ante las actitudes deshumanizadas y violentas que plantean en la actualidad una diversidad de medios de comunicación e interacción que no cuentan con una regulación adecuada. APRENDIZAJE: Principios, estilos y tipos Habiendo analizado los tipos de enseñanza, es necesario destacar la otra parte del proceso, el aprendizaje, mismo que es una experiencia individual y parte del resultado de los medios de la enseñanza. El aprendizaje se realiza siempre que se modifica el comportamiento de quién lo ha adquirido; cuando diferente, piensa, cuando cuando ha actúa en adquirido forma nuevos
  • 107. 107 conocimientos o nuevas habilidades, etc., de tal forma cabe aclarar que existen muchos medios para que esto se dé, pues no solo el maestro enseña, enseña también el medio ambiente, tanto el real como el virtual, enseña la familia, los amigos, etc..Los medios por los cuales se aprende hablan de nuestra percepción, en donde cada quién percibe de diferentes formas las cosas, por ello, es necesario tomar en cuenta los tipos de aprendizaje que cada alumno posee y los requerimientos que exige para una mayor comprensión, sin olvidar que un adecuado diagnóstico puede marcar la diferencia en cuanto al desarrollo integral del mismo. Principios del aprendizaje Como es de todos sabido, la motivación es un factor de suma importancia en el proceso enseñanza-aprendizaje y para una mejor
  • 108. 108 comprensión al respecto, se exponen los principios básicos del aprendizaje. Importancia de la motivación para el alumno La tarea básica más importante y más persistente del profesor debe ser descubrir, fomentar y acrecentar el proceso motivacional y sus fuerzas; interiores, necesidad, deseo y entusiasmo de aprender. Importancia del factor personal Los materiales didácticos serán eficaces en el grado en que resulten relevantes y significativos para cada alumno. La producción y uso de materiales didácticos debe basarse en criterios sobre su relevancia para los alumnos y ésta depende de las habilidades, grados de madurez y capacidad de activar los intereses
  • 109. 109 latentes; así como de las metas educativas proyectadas para cada uno de los alumnos. Proceso de selección y la enseñanza audiovisual Lo que se presenta a los alumnos y lo que ellos aceptan y aprenden es muy diferente. En el flujo dado en el proceso de la comunicación, incluyendo la enseñanza deben entenderse como un proceso de depuración de fenómenos entre cuyos principales procesos operan filtros, mismos que son en realidad la base cognitiva de cada persona y los posteriores procesos mentales. Analizando dentro de esos procesos, los datos o información manejada dentro del flujo de la comunicación, obteniendo un aceptación o rechazo como resultado, la enseñanza audiovisual ayuda a facilitar todo el proceso, pues entre más sentidos se involucren en el
  • 110. 110 proceso la capacidad de recepción y el proceso se vuelve más efectivo. Necesidad de organización Más información puede ser asimilada y más largamente retenida cuando los materiales audiovisuales son más significativos, más sistematizados y mejor organizados. Necesidad de participación y práctica El acusación aprendizaje más es actividad. generalizada contra La los materiales y métodos audiovisuales, es la pasividad que se cree, producen en el espectador por su falta de participación y práctica. Pero se olvida que, ver y oír son actividades, percibir es actividad, pensar es actividad; usar símbolos, abstraer, deducir,
  • 111. 111 generalizar, inferir y sacar conclusiones son actividades esenciales para el aprendizaje. Repetición y variedad de estímulos En general puede afirmarse que nada absolutamente nuevo puede aprenderse efectivamente con una sola presentación. La repetición refuerza el aprendizaje y lo hace más profundo y duradero. La variedad de estímulos sostiene la atención, despierta el interés y amplía los patrones de aprendizaje. La variedad de estímulos también ayuda a los alumnos a generalizar y a aplicar más amplia y seguramente lo aprendido. Repetición, variación proporcional y tiempo son necesarios son absolutamente aprendizaje. esenciales para el
  • 112. 112 Dosificación del material didáctico Uno de los principios fundamentales del aprendizaje es que la calidad y cantidad de la información debe estar de acuerdo con la capacidad de los alumnos. Claridad, interés y efectividad Mientras más clara, más cercana, más realista e interesante sea la presentación del estímulo, mejor será el aprendizaje. Si el alumno no puede ver claramente el blanco, pocas esperanzas puede tener de acertar con los tiros. Transferencia de la enseñanza Debe enseñarse a transferir lo aprendido a nuevas situaciones. Los alumnos necesitan realizar prácticas dirigidas, para llegar a hacer habitualmente la transferencia.
  • 113. 113 Conocimiento inmediato de los resultados El conocimiento de los resultados incrementa y perfecciona el aprendizaje. Debe informarse a los alumnos sobre cómo realizar correctamente el aprendizaje, sobre los errores y los aciertos, par posteriormente llevar a cabo la retroalimentación. Estilos de aprendizaje Las personas pueden aprender de diferentes formas, cada uno de nosotros percibimos y procesamos la información de acuerdo con el estilo de aprendizaje de nuestra preferencia y esta preferencia responde a la forma en que nuestro cerebro procesa la información. En cuanto al proceso de la información por nuestro cerebro, podemos tomar como referencia los estudios realizados por Sperry R.
  • 114. 114 y Cols.(1960), para visualizar la importancia de estimular las llamadas inteligencias múltiples (incluida la emocional), pues ellos encontraron que los dos hemisferios cerebrales procesan la información de manera diferente, que somos especies con dos cerebros, cada uno con procesos diferentes, eso quiere decir que esos dos cerebros, deben de percibir la información generando un balance a la hora del proceso, dejando esto como base, el ejercicio de esos dos cerebros o hemisferios es uno de los fines básicos de la educación, ya que incrementa el potencial de asimilación y ayuda a desarrollar los diferentes estilos de aprendizaje. El contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje depende de características sociales, físicas y personales del alumno, así como del contenido y del ritmo para aprender. Un elemento importante para facilitar el proceso de enseñanza - aprendizaje es
  • 115. 115 ayudando al alumno a reconocer su estilo de aprendizaje. Los estilos de aprendizaje son una combinación de características cognoscitivas, afectivas y una conducta psicológica que sirven como indicadores relativamente estables sobre cómo los estudiantes perciben, interactúan y responden a su ambiente. Sims, (1995), expone que la herencia genética, las experiencias de vida y las demandas del ambiente determinan en parte, la manera de percibir y procesar la información. Los estilos de aprendizaje han sido tema de estudio en el campo de la educación y han servido para iniciar cambios significativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Una buena experiencia de aprendizaje reta las capacidades del alumno, por lo tanto, se debe establecer un balance al propiciar maneras alternas para aprender.
  • 116. 116 Según Brundage y Mackaracher, (1980) debemos estar más concientes sobre las diferencias entre los estilos de aprendizaje y las estrategias de enseñanza que tenemos disponibles, esto implica que el educador debe ser atento, flexible y receptivo a las necesidades del aprendiz. Es aquí donde resaltamos de nuevo la importancia de los videojuegos, como una valiosa herramienta de que puede echar mano el maestro pudiendo ser de tal forma, muy flexible y eficaz en el momento de definir cuál es el tipo de aprendizaje desarrollado por el alumno, en base a un diagnóstico continuo por medio del mismo, con el fin de generar las actividades reforzamiento adecuadas con en labores el aula y extraclase, impulsando las capacidades de aprendizaje del alumno y estimulando las capacidades menos desarrolladas, fortaleciendo el uso de otros sentidos y haciendo variar su percepción,
  • 117. 117 generando la apreciación de un mismo panorama desde varios sentidos. Kolb, D (1984).describe la manera en que un individuo aprende y cómo puede lidiar con las ideas y situaciones de la vida diaria. Establece que ningún modo de aprender es mejor que otro y que la clave para un aprendizaje efectivo es ser competente en cada modo y cuando se requiera. Características de los estilos de aprendizaje Experiencia concreta El sujeto aprende cuando percibe la información de forma concreta y la procesa de forma reflexiva. Aprende sintiendo y presenta la habilidad imaginativa, son buenos generando ideas, ven las situaciones desde diferentes perspectivas y presentan rasgos emotivos, Destacan en Artes o Humanidades.
  • 118. 118 Observación reflexiva Percibe la información de forma abstracta y se procesa de forma reflexiva. Se aprende escuchando y observando. Los apéndices son llamados asimiladores. Son característicos por sus habilidades para crear modelos teóricos, presentan razonamiento inductivo, le preocupan más los conceptos que las personas y se distinguen por ser individuos aptos en el área de las ciencias, la planificación y la investigación. Conceptualización abstracta Se percibe la información de manera abstracta y se procesa de forma activa. Se aprende pensando. Son buenos en la aplicación práctica de las ideas, no son emotivos, prefieren las cosas a las personas, Son los Ingeniería. característicos de individuos en
  • 119. 119 Experimentación activa Perciben la información de manera concreta y la procesan de forma activa. Se aprende haciendo. Son llamados acomodadores y presentan gran habilidad para llevar a cabo planes, orientados a la acción, les gustan nuevas experiencias y son arriesgados, se adaptan a las circunstancias inmediatas y son intuitivos, aprenden por tanteo y error, tipo de aprendizaje característico en individuos en el área de Negocios. Nuestra forma tradicional de enseñar puede que sólo atienda a un estilo de aprendizaje. El conocer y profundizar sobre los estilos de aprendizaje nos permite facilitar el proceso de enseñanza - aprendizaje y nos ayuda a reflexionar sobre nuestras funciones y responsabilidades como educadores ante las múltiples necesidades e intereses de nuestros estudiantes.
  • 120. 120 Los estudiantes necesitan sentirse cómodos con su estilo de aprendizaje y en la medida en que se sientan más seguros de si mismos, serán más libres para aprender de otros. McCarthy, T. (1987). Tomando en cuenta lo dicho por McCarthy, es natural que escudriñemos entre los tipos de aprendizajes conocidos para poder establecer procedimientos estratégicos y tácticas de enseñanza que puedan ser aplicados por el maestro o por el contenido de un Videojuego, (como es la propuesta planteada en ésta obra) para lo cual analizaremos los diferentes tipos de aprendizaje: Tipos de aprendizaje Aprendizaje Holístico y Superaprendizaje. Holos significa totalidad, relaciones, contexto o cualquier evento, aspecto, circunstancia, cualidad o cosa que en su momento esté siendo estudiado o tomado en cuenta como
  • 121. 121 “uno”, como complejidad o como totalidad. Barrera, (2003). Este aprendizaje tiene como finalidad, la visualización del universo como una totalidad integrada y conectada, totalmente opuesto al paradigma de separación y fragmentación, como bien sabemos un sistema se compone de partes específicas con funciones específicas, pero esto no entra en conflicto con el hecho de que el sistema sigue siendo uno con una función en específico, diferente a la de sus partes. El aprendizaje holístico pretende la integración de ambos hemisferios cerebrales y el cuerpo, actuando conjuntamente y desplegando toda su actividad; cuando esto sucede, el individuo pasa del aprendizaje al superaprendizaje, “aprendizaje también acelerado” o conocido de como técnicas y
  • 122. 122 estrategias dirigidas a desarrollar el proceso de aprendizaje en forma Holística. Según López Superaprendizaje, adquisición de se W,(2001) define acelerada como la de conocimientos, fluidamente y sin estrés y Sambrano y Stainer,(2003), proceso lo de proyecciones definen como aprendizaje todo un basado multisensoriales, que en utilizan diferentes medios audiovisuales, tales como: canciones, dramatizaciones, juegos, imaginación, diálogos y roles, entre otros, dónde los contenidos cumplen con los objetivos educativos perseguidos, de una manera divertida y eficaz al mismo tiempo, dentro de éstos medios, también podemos incluir a los videojuegos como un catalizador natural del superaprendizaje. Éste tipo de aprendizaje implica, aprender a aprender con todo el cerebro;
  • 123. 123 quiere decir que las cosas que se tienen que aprender se deben percibir como una necesidad, además de ser deseadas y al mismo tiempo, entenderlas. Arellano, N, (2001) expone que el conocimiento acelerado esta orientado a mejorar las relaciones entre los estudiantes y los facilitadores del entorno educativo, dándole significado a las experiencias personales; hace que sean concientes de sus limitaciones, sus alcances y potencialidades, lo cual, aunado a una serie de técnicas de control de cuerpo y mente, permite alcanzar estados de relajación y tranquilidad, ayudando así a mejorar la calidad del proceso educativo Tomando los videojuegos y sus rasgos característicos como estrategia para impulsar el superaprendizaje se llega al aprendizaje holístico, esto contemplando la introducción del pensamiento humanista y la formación integral
  • 124. 124 en los contenidos del mismo, propiciando por medio de la percepción multisensorial, el deseo por el aprendizaje y la facilidad para comprender, estimulando la imaginación en el proceso. Como consecuencia, toda práctica del pensamiento holístico impulsa al individuo a una búsqueda con mayor profundidad de la que se venía realizando, en otras palabras desarrolla una sed y un hambre por aprender cada vez más, se genera así un gusto por el conocimiento autoformación, y por dicha la capacidad consecuencia de nos aproxima a la educación permanente y a uno de sus principales postulados: “Todos aprendemos de todos en todo momento, de todo”.
  • 125. 125 Aprendizaje holístico: Estrategias, estimulación y técnicas El salón de clases: El ambiente debe ser cómodo y relajante, música suave y muebles o sillas cómodas. Las paredes del salón deben estar decoradas con carteleras que contengan el material didáctico. Sugestión positiva. Se estimula a los alumnos a romper las barreras del aprendizaje a través de programaciones conscientes y subconscientes. Para establecer propiamente ésta sugestión la cual puede ser consciente o subconsciente, a los alumnos se les marca la importancia de reconocer que son inteligentes, capaces, valiosos y que el proceso de aprendizaje es sencillo, divertido, fácil y por lo tanto va a ser disfrutado, es muy viable la inclusión de la Programación Neurolingüística para el logro efectivo de la sugestión positiva.
  • 126. 126 La música. La música juega un papel muy importante dentro del proceso enseñanzaaprendizaje, ya que a través de ella se logra la relajación del cuerpo y de la mente, reduciendo la ansiedad y la tensión el poder de concentración para el nuevo material aumenta. La aplicación de los videojuegos da como resultado natural el superaprendizaje utilizando contenidos adecuados al currículo educativo, llegando de forma indiscutible al aprendizaje holístico, sin decir que esto excluya a otros aprendizajes que veremos enseguida. Aprendizaje Situado La teoría del Aprendizaje Situado postula, que existe una relación entre el alumno y el contexto, que se estructura sobre una base práctica, por ello, para que el aprendizaje sea efectivo, el aprendiz debe estar activamente envuelto en un diseño de
  • 127. 127 instrucción real o apegada a la realidad. Se le denomina aprendizaje situado, pues “lo que se sabe” se relaciona con las situaciones en la cuales se produjo o aprendió. Para Ertmer y Newby, (1983). La pedagogía contemporánea sostiene que todo conocimiento está “situado” y exige a los docentes la identificación del contexto en el cual los conocimientos serán aprendidos y las competencias serán aplicadas. Dentro de este aprendizaje, lo más importante es redefinir la interacción entre el alumno, el mundo y la solución de problemas en un contexto específico y bien determinado. En un enfoque de aprendizaje “situado”, el lugar de trabajo o encuentro comunitario, se enriquece con experiencias de otros, con recursos compartidos y con prácticas sociales comunes.