Este documento presenta una propuesta para incorporar los videojuegos y las TIC en la educación con el fin de impartir una formación integral de calidad. En el prólogo, los autores explican que el documento es el resultado de una investigación exhaustiva sobre este tema. En la introducción, argumentan que las TIC son herramientas valiosas para la enseñanza y que es necesario actualizar la educación de acuerdo a los avances tecnológicos. En el capítulo 1, describen el impacto de las TIC en la educación y algunas herramientas digital
3. LOS VIDEOJUEGOS Y LAS
TIC´S EN EDUCACIÓN
Una propuesta para impartir formación
integral de calidad con un sistema
educativo a la vanguardia
Dr. José Ramírez Noriega
Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza
4. LOS VIDEOJUEGOS Y LAS TIC´S
EN EDUCACIÓN
Dr. José Ramírez Noriega.
Mtro. Hugo Sergio Ramírez Espinoza.
Primera edición
500 Ejemplares
FEBRERO 2010
Impreso en México
Printed in Mexico
5. AGRADECIMIENTO Y DEDICATORIA
A mi familia, por su paciencia, respaldo y
comprensión, a nuestra juventud estudiosa, a
nuestros gobernantes con visión progresista y a ti
docente que posees un gran espiritu innovador.
J.R.N.
Ami padre, que antes de la edición de ésta
nuestra obra, fallece en un accidente que deja en
mi un profundo sentimiento de dolor, pero con
una satisfacción del deber cumplido, esforzado
siempre cumplió con su cometido al dar todo de
sí en el campo de la educación, siendo siempre
aportante a la sociedad, deja un legado más,
ésta obra que orgullosamente escribí junto a él,
lo extrañaré mucho, pero recordaré siempre su
sonrisa y su abrazo cálido, lo recordaré siempre
con amor.
H.S.R.E.
6. ÍNDICE
10
PRÓLOGO
12
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I
17
Impacto de las NTICs.
21
Herramientas que facilitan el aprendizaje
26
Herramientas digitales
28
La computadora
33
El procesador de texto
34
El software educativo
35
El software como apoyo didáctico
38
Los tutoriales
39
Prácticas y ejercitación
42
Programas de simulación
43
Edutainment
44
Internet
45
La tecnofobia
54
Glosario
7. CAPÍTULO II
58
Los Videojuegos: Un mundo interactivo.
Desarrollo histórico;
60
Antecedentes
67
Década de los 70
76
Década de los 80
78
Década de los 90
81
Del 2000 a la fecha.
84
Glosario.
CAPÍTULO III
90
Videojuegos y Educación Integral
93
Contenido de los Videojuegos
96
La enseñanza-aprendizaje en un
ambiente lúdico-virtual.
100
La enseñanza y la trasmisión de valores
103
La motivación.
106
Aprendizaje: principios, tipos y estilos.
107
Principios del aprendizaje.
113
Estilos de aprendizaje.
8. 117
Características
aprendizaje
de
los
estilos
de
120
Tipos de aprendizaje.
125
Aprendizaje holístico y superaprendizaje
126
Aprendizaje Situado
131
Aprendizaje Significativo
133
Aprendizaje Autónomo
138
Aprendizaje Colaborativo
140
Curva del aprendizaje
143
Trabajo de campo
159
Glosario
CAPÍTULO IV
163
La formación integral tomando a los
Videojuegos
como
su
principal
herramienta.
169
Potencialización de las inteligencias
múltiples con la utilización de los
Videojuegos.
173
La formación humana y el desarrollo de
la inteligencia emocional con la
utilización de los Videojuegos.
9. 179
Evaluación basada en Videojuegos
Flexibilidad
y
efectividad
en
la
evaluación.
185
BIBLIOGRAFIA
189
ANEXOS
10. 10
PRÓLOGO-PRESENTACIÓN
Distinguido lector la obra que tienes en
tus manos, es producto de un trabajo arduo y
exhaustivo de consulta, análisis, investigación y
dedicación,
Incluye,
tanto
la
aportación
personal de los autores, como distintas formas
de trabajo, que han visto la luz total o
parcialmente,
así
como
documentales
y
reportajes, teniendo como tronco medular, la
consulta y la interpretación de la información
recabada, con la única finalidad de ofrecer un
aporte a la innovación educativa a través de
nuestra propuesta que, por su validez y
efectividad,
contribuya
a
una
verdadera
transformación en educación.
Dentro de este ámbito, bien vale la pena
pensar
en
el
mundo
lúdico
y
en
los
videojuegos, como todo un fenómeno social de
pasatiempo, diversión y aprendizaje. Dada la
11. 11
situación actual por la que están pasando las
presentes
generaciones
de
adolescentes,
podemos y debemos introducir todas las
herramientas que se manejan en las Nuevas
Tecnologías
de
la
Información
y
la
Comunicación, incluyendo al videojuego en el
ámbito educativo, ya que, de alguna manera,
refleja también la esencia de nuestras vidas, y
su comprensión puede también, de alguna
manera,
profundizar
la
conciencia
sobre
nosotros mismos.
Los
grandes
avances
científicos
y
tecnológicos han venido a revolucionar al
mundo entero, transformándolo en una aldea
global, razón por la cual, es sumamente
necesario vivir y convivir acorde con los
tiempos actuales, mediante un cambio de
actitud positiva que favorezca el manejo y la
aplicación de las nuevas tecnologías en
educación.
12. 12
INTRODUCCIÓN
El fin primordial de este libro es ofrecer
muchas
ideas,
reflexiones,
propuestas
y
experiencias para lograr que los aprendizajes
sean más significativos e inclusivos; es decir,
para que lleguen a ser contextos en continuo y
constante desarrollo, que promuevan actitudes
y conductas para el logro de una sociedad
sobresaliente, perfectible y rica en valores
universales. Nos queda muy claro que, para
lograr tales objetivos, el único camino es la
educación de calidad, la cual debe estar
basada en constante apego a desarrollos
científicos
y
tecnológicos
de
vanguardia,
enfocándonos específicamente en la aplicación
y manejo de los videojuegos y su influencia en
educación.
13. 13
Una de las principales bases para el
desarrollo exponencial de una educación de
calidad, sin dejar de lado el reto que puede
representar el costo de su aplicación y ganar
esa batalla al enfrentar ese reto, únicamente se
logrará con un cambio de actitud, el cual se vea
reflejado a diario, demostrando más iniciativa,
más ingenio y más determinación
en el
quehacer
como
educativo,
utilizando
herramientas las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación NTICs en la
educación
las
cuales
conforman
diversas
formas para descubrir y desarrollar nuevas
maneras de enseñar y aprender, ya que la
escuela, como institución social y educativa, no
puede dar la espalda y quedar ajena a la
cultura y a la tecnología de su época, en donde
los niños, los adolescentes y los jóvenes son
usuarios habituales de las distintas tecnologías
digitales,
entre
computadoras,
ellos
internet,
los
videojuegos,
televisión
digital,
14. 14
teléfonos celulares, cámaras, etc., las cuales
pueden ayudar a innovar y mejorar las
estrategias y los métodos de enseñanza y
aprendizaje a desarrollar en las aulas.
Consideramos importante al inicio de
esta obra tocar, en forma breve, lo referente al
Impacto que ejercen las Nuevas Tecnologías
de la Información y la Comunicación en la
educación por tratarse de herramientas muy
valiosas en la aplicación y optimización del
proceso enseñanza-aprendizaje, así mismo se
trata sobre una reacción muy común a la
especie humana, como lo es la Tecnofobia.
Esto con la finalidad de hacer un llamado a
involucrarnos y ser copartícipes en el manejo y
aplicación
de
estas
tecnologías
como
herramientas de uso constante en educación.
Por ser la temática medular de este libro,
haremos una breve reseña histórica del inicio y
15. 15
evolución que han tenido
los videojuegos,
cómo y dónde surgen y en que países se han
desarrollado, al mismo tiempo, comprender que
aspectos fueron relevantes para su creación y
difusión.
En el capítulo tercero se ven
los
aspectos justificantes en que se sustenta
nuestra propuesta para que mediante la
aplicación del videojuego, utilizándolo como
herramienta, se facilite el proceso educativo en
el aula.
La propuesta sobre la aplicación del
videojuego en el proceso enseñar-aprendercompartir, quedan enmarcados dentro del
último
capítulo en donde se exponen la
aplicación de algunas estrategias de juego
aplicables en algunas áreas del aprendizaje.
Estimado lector, consideramos de suma
importancia recomendarte algunos sitios web,
17. 17
CAPÍTULO I
Impacto de las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación en la
educación
Existen muchas definiciones respecto al
significado de estas tecnologías, pero nos
parece acertado definirlo como todo un proceso
intelectual, mecánico, audiovisual, experimental
e interactivo, que requiere de un equipo
integrado por
la red, los aparatos y los
servicios los cuales se integran en un sistema
informativo interconectado y complementario.
Estas
nuevas
tecnologías
ejercen
actualmente una influencia cada vez mayor en
todos los ámbitos de nuestra vida cotidiana,
específicamente en el rubro educativo, tanto en
Educación Básica (primaria y secundaria),
como
en
Educación
Media
Superior
y
18. 18
Universitaria, así como, en los estudios de
Posgrado. Cabe aclarar, que no sólo se aplican
en lo que respecta a la mejora del aprendizaje,
sino que, también desempeñan un papel
creciente en la formación
y capacitación
permanente requerida por los docentes. Como
herramientas, las TICs, proporcionan ventajas
innovadoras y efectivas en el ámbito docente,
puesto que ayudan a optimizar los procesos
de
enseñanza-aprendizaje.
Al
respecto,
Rozenhauz, (2005), cita a Piscitelli, A. (1998)
en lo referente a: “La lentitud de las escuelas
subleva a los estudiantes que se identifican
mejor con la velocidad en las que los inmiscuye
la televisión y los videojuegos…..Los alumnos
de la escuela de hoy manejan otros códigos,
viven con lógicas diferentes…. ¿Que tienen de
malo los videojuegos si sirven para conocer a
los animales de la Antártida o el sistema
solar?...Las
nuevas
tecnologías
cognitivas
generan nuevos formatos, géneros, pactos de
19. 19
lectura y de conocimiento renovados. Se trata
de acercarse a modos mas concretos hacia el
conocimiento ¿Por qué esta sobrevalorado el
razonamiento abstracto en la escuela de hoy?
¿Qué hay de la imagen?‘”
Las TICS y la web, nos colocan frente al
desafío de imaginar futuros próximos y un
mundo que los alumnos de hoy requieren
comprender para poder desenvolverse en su
ámbito con autentica competitividad.
El Plan de Estudios 2006, de Educación
Básica Secundaria, reconoce que la emisión
de un Nuevo Plan y Programas de estudio
constituye el primer paso para avanzar hacia el
logro de una educación de calidad, y sobre el
uso y aplicación de las Nuevas Tecnologías
nos
indica
que:
aprovechamiento
de
“Es
las
necesario
el
TICs
la
en
enseñanza….habrá que promover modelos de
utilización de las TICs que permitan nuevas
20. 20
formas de apropiación del conocimiento, en las
que los alumnos sean agentes activos de su
propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus
concepciones y reflexiones sobre lo que
aprenden. La utilización de las TICs en el aula,
ayudara a que los alumnos accedan a
diferentes fuentes de información y aprendan a
evaluarlas críticamente; organicen y compartan
información al usar diversas herramientas de
los procesadores de texto, el correo electrónico
y la Internet; desarrollen habilidades clave
como el pensamiento lógico, la resolución de
problemas y el análisis de datos al utilizar
paquetes de graficación, hojas de calculo y
manipuladores simbólicos; manejen y analicen
configuraciones geométricas a través de a
paquetes de geometría dinámica; exploren y
analicen fenómenos del mundo físico y social ,
al representarlos y operar sus variables con
paquetes
de
simulación,
graficación y base de datos.
modelación,
21. 21
El uso de la TICs en la educación básica
presenta, hoy en día, diferentes niveles de
desarrollo para las distintas asignaturas.
Herramientas que facilitan el
aprendizaje
Es de suma importancia superar y dejar
atrás la tecnofobia, perdiendo el miedo a
manejar y utilizar, de manera adecuada las
TICs, mediante una concientización plena,
tanto en los docentes como en los padres de
familia, para que se incorporen al manejo y
buen uso de estas herramientas, colaborando
de manera efectiva en la realización de tareas
y trabajos extraclase, además, se involucren en
el uso que los niños y jóvenes a su cargo
hacen de estas nuevas tecnologías. Por demás
importante
es
que
los
padres
tengan
conocimiento acerca de los programas y
espacios que su hijo o su hija visita en Internet,
22. 22
lo cual va a representar un gran apoyo en el
proceso educativo del estudiante.
El uso de los programas interactivos en
Enciclomedia y la búsqueda de información
documental y científica en Internet a través de
los
meta-buscadores
y
los
buscadores,
incluyendo a los blogs y a las wikis que en la
actualidad han venido a provocar la revolución
social de Internet, ayudando con ello a
fomentar la actividad colaborativa de los
alumnos
durante
el
proceso
educativo,
favoreciendo el intercambio de ideas, la
motivación y el interés de los alumnos por el
aprendizaje de contenidos culturales, sociales y
científicos. Muchos alumnos también participan
en foros de debate sobre temas científicos o
culturales llevando a cabo intercambio de
trabajos e ideas, exponiendo sus trabajos en
algún portal con la finalidad de compartir logros
y realizaciones, también lo pueden hacer
a
través de videos, películas, música, programas
23. 23
de televisión, documentales culturales o de
entretenimiento en los sitios web tales como:
¨YouTube¨ o “My Space” llegando en algunos
casos a adquirir la habilidad para crear sus
propias páginas en la red.
Indiscutiblemente, el siglo XXI será un
periodo
de
grandes
cambios
y
transformaciones en educación a consecuencia
de la incorporación de las NTICs, en este
ámbito, tal situación nos hace reflexionar sobre
la enorme distancia cultural que se esta dando
entre las personas nacidas en épocas de los
medios tradicionales como son la radio y la
televisión, que son puramente audio-visuales,
que servían o sirven de entretenimiento e
información, por la otra parte, la generación
llamada de la trasmisión digital, que maneja
con
gran
pericia
la
calculadora, el Internet,
computadora,
la
la Enciclomedia, el
celular y los videojuegos en los cuales es
factible la interactividad, la intercomunicación y
24. 24
el
trabajo
colaborativo
a
través
de
las
diferentes herramientas que estas tecnologías
nos proporcionan. Para lograr una educación
de calidad acorde con los tiempos actuales,
debemos tomar muy en cuenta el manejo y la
aplicación de las NTICs ya que con la apoyo
de estas herramientas se fomenta, en gran
medida,
el
manejo
información,
ya
personalizado
sea
en
internet
de
la
o
en
enciclomedia, se promueve la investigación, se
incentiva el trabajo colaborativo, de igual
manera, el docente se apoya en estas
herramientas
para
darle
mas
realce
y
efectividad a su trabajo educativo. Mediante el
desarrollo
de
destrezas
adquieren
actitudes
intercomunicación
habilidades
y
favorables
intelectuales,
se
de
colaboración
e
un
sinnúmero
de
al
aprendizaje
del
alumno, por tal motivo, se requiere de una
capacitación continua y permanente de todos
los involucrados en esta ardua pero noble tarea
25. 25
que es la educación, con especial atención
aquellos encargados de guiar y facilitar el
aprendizaje de los alumnos. La mayoría de los
profesores han ido adquiriendo formación
docente sobre el manejo de estas nuevas
tecnologías
de
forma
personal,
por
la
necesidad de ponerse al día en el manejo de
estas herramientas, ya que no existe una
planificación general sobre la forma adecuada
en que debe llevarse a cabo la formación inicial
y permanente del profesorado en relación al
uso
y
aplicación
docente
de
estas
herramientas.
Las nuevas tecnologías han abierto sus
puertas a las metodologías y a las estrategias
didácticas del proceso educativo permitiendo
la reflexión y la investigación mediante el
manejo del software educativo. Silva S. (2005),
en sus investigaciones sobre multimedia en el
aula, expone que una escuela que utiliza estas
nuevas tecnologías tendrá la oportunidad de
26. 26
ser mucho mas creativa, participativa, critica,
innovadora y sobretodo, colaborativa con otras
personas
del
mundo,
con
las
que
se
comunique y comparta nueva información.
Herramientas digitales y quehacer docente
Los docentes, según lo expone Cano E.
(2006), debemos ayudar a nuestros alumnos y
alumnas a prepararse para afrontar los retos de
su futuro, no para superar nuestro pasado.
Integremos,
pues,
en
nuestro
quehacer
docente, la capacidad de manejar y utilizar las
nuevas
tecnologías.
Esta
habilidad
debe
ayudarnos a lograr en el alumno, un mayor
dinamismo en su aprendizaje, a motivarse en la
búsqueda de información, a interactuar con sus
compañeros u otras personas y a hacer de
nosotros personas más competentes en el uso,
manejo y aplicación de estas nuevas formas de
comunicar, interactuar e informar.
27. 27
Hoy en día el docente cuenta con una
pléyade de recursos y un mar de información,
mismos que, al ser bien utilizados y con una
adecuada
aplicación
de
estrategias
obtendrán
resultados
favorables
para
se
la
formación de individuos reflexivos, críticos,
analíticos, colaborativos y competentes.
Para el logro de tan ansiadas expectativas, es
de suma importancia el papel que juega el
docente como facilitador, guía y mediador en la
realización de su compromiso con la sociedad
y con la educación.
La computadora, el procesador de texto,
el software educativo, el software como apoyo
didáctico, los tutoriales, los programas de
práctica
y ejercitación, los programas de
simulación, los programas de entretenimiento
y el Internet entre otras; son consideradas
herramientas o recursos de mucha utilidad que
debe utilizar el docente para actualizar sus
conocimientos y
mejorar, de una manera
28. 28
connotada su actuación, logrando con ello,
optimizar su quehacer educativo.
Con el fin de optimizar y facilitar nuestro
quehacer educativo podemos
y debemos
utilizar las siguientes herramientas digitales:
LA COMPUTADORA
En el diccionario de computación se
conceptualista a la computadora como una
máquina electrónica que recibe y procesa
datos para convertirlos en información útil.
Como
conforme
a
clasifican
inicio
sus
en
mencionar
componentes
dos
integrado por
podemos
bloques,
el
estos
se
hardware
todo el equipo físico, por
ejemplo, el monitor, el mouse, el teclado, la
impresora, etc.,
conformado
por
y el software el cual esta
todo
un
conjunto
de
29. 29
programas e instrucciones para que lleve a
cabo tareas y funciones específicas.
Son múltiples los usos y aplicaciones
que ofrece a los usuarios esta innovadora
herramienta. La programación es considerada
como la función pionera en la computadora ya
que esta es la base de la creación de todos los
programas (software) como: Microsoft office,
Adobe Master Collection CS4, Windows Media
Player, Windows Live Messenger, Outlook
Express e Internet Explorer, entre otros.
Ver Tabla No. 1 en Anexos.
Debido
a
la
multifuncionalidad
que
ofrece, la computadora es una herramienta
utilitaria en el trabajo, en el hogar, en la oficina,
en educación y en todos los campos de la vida
diaria. Según expone Marti, E.(2005) son
muchos los usos que ofrece la computadora, y
entre ellos se pueden citar:
30. 30
La comunicación a través del
correo electrónico y la telemática.
El
procesador
de
textos
representa un gran apoyo en la
elaboración,
corrección
y
exposición de textos.
La hoja de cálculo, es sumamente
accesible para calcular.
Para
almacenar
y
consultar
información, ya que cuenta con
una base de datos, tan importante
en determinados ocasiones.
Crear y modificar dibujos, así
como,
modificar
fotografías
digitalizadas, entre otras.
Son
beneficios
ya
conocidos
que
nos
los
múltiples
proporciona
la
computadora, pero hay que hacer notar en el
ámbito
educativo
su
importancia
como
31. 31
herramienta auxiliar para la adquisición de
conocimientos,
habilidades
y
destrezas
a
través de consultas en enciclopedias digitales
con ¨Encarta¨ o ¨¨Wikipedia¨, mediante el
acceso a sitios virtuales para lograr obtener la
información
requerida
sobre
un
tema
determinado, manipular los simuladores en la
realización de
actividades quirúrgicas, de
construcción, etc., los tutoriales como guías y
apoyo para el aprendizaje de tal o cual función,
los programas de prácticas y ejercitación como
en el caso de ciencias, o por la utilización y
manejo de los videojuegos educativos como un
gran apoyo. En todos estos casos las funciones
de la computadora están supeditadas a los
objetivos curriculares.
En los tiempos actuales, los docentes y
los padres de familia, se enfrentan a un
verdadero reto a la hora de decidir como
32. 32
integrarse en el mundo de la tecnología digital
y mejorar los resultados mediante el uso y la
aplicación de esta valiosa herramienta en el
campo
laboral,
en
el
entretenimiento
y
principalmente en el ámbito educativo.
La computadora en la escuela puede ser
una herramienta estratégica, ya que mediante
su
uso
se
puede
dar
el
registro
y
almacenamiento de datos, aplicar formas más
flexibles de control escolar, de organización y
funcionamiento administrativo, así como, la
constante comunicación con los padres de
familia y con la sociedad, específicamente en
el trabajo de aula con la participación maestrointeractivos-alumno.
La innovación en educación será una
realidad cuando permitamos que las nuevas
tecnologías sean un auxiliar que nos permita
obtener mas y mejores resultados y haciendo
mas dinámico el proceso educativo mediante
33. 33
el acceso a la búsqueda, selección, análisis,
clasificación y aplicación de la información
obtenida a través de la red, lo cual puede ser
aplicado para el estudio de la ciencia y la
tecnología enmarcadas dentro de las diferentes
disciplinas y asignaturas que requieren para su
cabal cumplimiento, Los Planes y Programas
de
Estudio
estipulados
por
El
Sistema
Educativo Nacional (SEN).
EL PROCESADOR DE TEXTO
Hoy en día el programa de Microsoft
Office
nos
es
de
mucha
utilidad,
específicamente el procesador de texto para la
elaboración de diferentes tipos de documentos
y en la utilización de múltiples
aplicaciones
cotidianas. Ver tabla 1 de especificaciones en
anexos.
Mediante estos programas, el docente
puede y debe utilizarlos
adecuadamente ya
34. 34
que le son de mucha ayuda para facilitar su
quehacer
educativo,
tanto
en
el
ámbito
pedagógico, como en lo administrativo y en la
comunicación social.
EL SOFTWARE EDUCATIVO
A diferencia de los años anteriores, en la
década de los ochenta se produjeron equipos
computarizados de menor tamaño y con mayor
potencia lo cual redujo su costo generando con
ello, una intensa aplicación de las NTICs en los
ámbitos domestico, empresarial y educativo.
El creciente desarrollo de los programas
computacionales
creación
de
fue determinante
programas
enseñanza y que
de
apoyo
para la
a
la
hoy conocemos como
software educativo. Dichos programas son
creados con la intención de instruir o trasmitir
un
conocimiento,
así
mismo
permite
el
desarrollo de habilidades cognitivas en las
35. 35
diferentes
asignaturas
como
lo
son:
Matemáticas, Ciencias Naturales y Sociales,
Idiomas, Computación y Actividades Culturales
y Tecnológicas, entre otras. Actualmente se les
han intercalado juegos de computadora, así
como
programas
de
multimedia
y
de
entretenimiento con la intención de hacerlos
más
dinámicos
y
divertidos, conjuntando:
educación, diversión y entretenimiento.
No se puede afirmar que el software
educativo por sí mismo sea bueno o malo,
como ocurre con las TICs, todo depende del
uso y de la forma cómo se utilice en cada caso.
EL SOFTWARE COMO APOYO DIDÁCTICO
Estos programas son de gran apoyo
para que el docente realice su labor educativa
lo cual para el alumno será un método de
aprendizaje más interesante y divertido. Su
máxima utilidad estriba en que:
36. 36
Informa
y
Estas
guía.
funciones
son
primordiales en el software didáctico ya que a
través
de
contenidos
diversas
que
actividades
nos
presenta
proporcionan
la
información requerida, tal es el caso de los
tutoriales, los simuladores y la base de datos.
Orienta e instruye. Todos los programas
educativos
están
enfocados
hacia
la
orientación y a la regulación del aprendizaje en
los docentes y en los estudiantes.
Motiva e incentiva. Los programas incluyen
actividades y elementos con la finalidad de
captar y mantener la atención y el interés de
los alumnos al descubrir nuevos conocimientos
o reestructurar los que ya se tienen.
Es fuente de investigación y consulta. Los
profesores y los estudiantes encuentran en
estos programas, interesantes espacios y útiles
herramientas
que
les
servirán
para
la
37. 37
realización de proyectos colaborativos o para el
desarrollo de trabajos de investigación.
Es atractivo y lúdico. La actividad educativa
esta adornada de connotaciones lúdicas y
entretenidas para que los estudiantes se
sientan más atraídos hacia el aprendizaje.
Es innovador y versátil. Este tipo de software
abre
amplias
posibilidades
de
uso
y
experimentación mediante la aplicación de
nuevas estrategias didácticas, dando con ello
la innovación educativa en el aula.
Los programas digitales contenidos en el
software educativo son de diferente índole y
para clasificarlos lo haremos en base a su
aplicación, a la metodología, a su utilización y
al método de enseñanza requerido en cada
caso. Basados en estos aspectos se presentan
algunos del software educativos más comunes:
38. 38
LOS TUTORIALES
Estos
objeto
recursos
enseñar
y
digitales
dirigir
un
tienen
por
determinado
conocimiento o adiestrar al alumno en el
manejo de alguna información específica.
Pretenden que, a partir de
indicaciones
guiadas y mediante la ejecución de ciertas
actividades, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades para el aprendizaje
o el reforzamiento de ciertas habilidades y
destrezas.
Desde una perspectiva mas amplia, los
tutoriales presentan la información como un
dialogo entre el estudiante y la computadora
manejando un registro de avance sobre el
dominio del tema y de los logros obtenidos.
Un tutorial que va llevando paso a paso
en la elaboración de páginas web educativas
es el Hot Potatoes y otro ejemplo, es el Curso
Interactivo de Microsoft Office 2000 aplicado
39. 39
para la certificación en el manejo de los
diferentes programas de computación, como:
Word, Power Point, Excel e internet.
PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN
Este software nos permite experimentar
para llegar a lograr el aprendizaje o también
por medio de ejercicios, de manera tal que el
alumno descubra definiciones y conceptos en
un mundo virtual mismos que aplicara para
definir y conceptualizar contenidos en el mundo
real, así mismo, el estudiante refuerza o
relaciona, hechos o fenómenos los cuales ya
han sido analizados previamente en el aula o
en el laboratorio de usos múltiples.
Estos programas presentan, para su
ejecución, los pasos siguientes:
40. 40
Introducción.
Objetivo, problema, pregunta o
ejercicio.
Desarrollo del contenido.
Respuestas a las preguntas.
Evaluación de respuestas.
Retroalimentación.
Conclusiones.
El propósito general de este software, es
realizar una serie de prácticas de ejercitación
repetidas
veces
tomando
como
base
la
información teórica proporcionada teniendo
como finalidad la agilización de respuestas y la
asimilación de contenidos. Un elemento clave
en este tipo de aprendizajes sigue siendo la
repetición como proceso de retroalimentación.
También son adecuados como recursos
complementarios en simulaciones o resolución
de problemas. Algunos videojuegos educativos
41. 41
utilizan este modelo de diseño enmascarado
como una simulación para la resolución de
problemas.
En este caso, debemos tomar en cuenta
que, el aprendizaje significativo o de calidad
(no memorístico), es el resultado de incorporar
un
conocimiento,
conocimiento
que
a
la
estructura
el
alumno
ya
del
posee,
adquiriendo significado en función de sus
conocimientos anteriores. Tal es el caso del
estudiante de educación primaria que usa el
jabón como articulo de limpieza e higiene, y
que al estudiar la asignatura de Química en
Educación Secundaria conocerá las sustancias
y
las reacciones que se requieren en la
elaboración del jabón (saponificación).
42. 42
PROGRAMAS DE SIMULACIÓN
Los simuladores presentan un entorno
dinámico e interactivo,
mediante el cual, el
usuario se apropia de aprendizajes inductivos o
deductivos
que
adquiere
mediante
la
observación del proceso y el manejo de los
recursos virtuales que el modelo le ofrece. Al
interactuar con el programa, los estudiantes
pueden descubrir elementos de orden, de
ejecución y de toma de
decisiones, mismas
que darán como resultado la adquisición de
experiencias para el manejo de determinadas
situaciones, tales como: el pilotear un avión, la
construcción y funcionamiento de una ciudad,
la participación activa en la bolsa de valores, la
resolución de problemas físico-matemáticos,
etc.
Estos programas, por ser de carácter
interactivo, generan un aprendizaje significativo
ya
que,
ejercitación
mediante
se
la
investigación
descubren
y
la
conocimientos
nuevos, que aunados a los que ya tiene, le
43. 43
permiten dar significado a tal o cual situación y
solucionar la problemática que se le presente.
La importancia de los simuladores,
estriba en que al trabajar con un medio virtual
se imita la realidad con entornos más sencillos,
lo cual facilita la comprensión y la toma de
decisiones por parte de los alumnos, dando
como resultado un aprendizaje basado en el
ensayo-error. En pocas y sencillas palabras:
aprender
implica
descubrir,
desafiarse,
explorar, investigar, equivocarse y volver a
intentarlo.
EDUTAINMENT
El termino Edutainment no es otra cosa
que
una
mixtura
de
educación
y
entretenimiento. Que sea un entrecruzamiento
no significa que en los productos contenidos en
estos programas encontremos partes iguales
de educación y entretenimiento. La realidad
44. 44
nos demuestra que estos dos términos no se
encuentran balanceados.
El entretenimiento está por encima de
todo, su peso se hace sentir en ventaja sobre
los objetivos educativos. Se trata de aprender
“sin darse cuenta”, sin el mayor esfuerzo.
INTERNET
Hoy en día, la mayoría de nuestras
escuelas cuenta con el servicio de esta
innovadora
herramienta
información,
red
es
telemática.
fuente
comunicación,
Esta
útil
inagotable
de
consulta
y un
medio que impulsa el trabajo colaborativo a
distancia y una de las grandes aportaciones
que la red de redes ofrece es: una mayor
rapidez a menor costo y que hace posible la
gestión de grandes cantidades de información,
esta ultima utilizada en un sinnúmero de
actividades.
45. 45
Según lo expone Bartolomé, A.(2004),
“Internet no es la panacea, ni siquiera es un
medio educativo conveniente en todas las
situaciones. Es un medio de comunicación y de
acceso a la información tan poderoso que esta
cambiando nuestras vidas……..Y allí convivirá
con muchos otros medios y recursos, con
estrategias
distancia
y
métodos.
no
excluyen
Los
los
procesos
a
encuentros
presenciales. La relación profesor-alumno o
entre alumnos mediada por internet no excluye
la relación personal.
La Tecnofobia: Un reto fácil de
vencer...…con decisión.
La técnica implica movimiento cuando
para el mundo griego la perfección sólo se
encontraba en el reposo y mal aconsejaban a
los ciudadanos, para que evitaran el uso de las
46. 46
máquinas porque de ellas sólo pueden resultar
desastres, cataclismos y miserias. En la
mitología se puede ver que los personajes que
inventaron alguna herramienta para lograr sus
objetivos eran castigados por los dioses, tal es
el caso de Dédalo, el constructor del laberinto,
que terminó sus días encerrado en él, Dédalo y
su hijo Ícaro diseñaron un par de alas de
plumas pegadas con cera para poder volar y
llegar hasta el sol, un caso parecido le sucedió,
según
lo
narrado
en
la
Biblia,
a
los
descendientes de Noé los cuales construyeron
la torre de Babel, lo que hoy seria una mega
construcción o un rascacielos, para salvarse de
morir ahogados en caso de que cayera otro
diluvio y por este hecho fueron severamente
castigados por su soberbia y atrevimiento.
Ya desde tiempos remotos la humanidad
sentía miedo por los descubrimientos en la
ciencia y los inventos en la tecnología.
Actualmente
algunos
consideran
que
de
47. 47
continuar
acelerados
los
avances
como
tecnológicos
hoy,
provocarían
tan
la
devastación del planeta. Como suele suceder,
la tecnología tiene su lado positivo y su lado no
tan bueno, depende de la forma en que se
utilice. Tal es el caso de las maquinas simples
que vinieron a facilitar el trabajo del hombre: el
plano inclinado, la polea, el torno y la palanca,
esta última utilizada para levantar objetos
pesados, pero también los romanos la usaron
como arma de guerra (la catapulta), esto indica
que
para
cualificar
los
instrumentos
tecnológicos se debe tomar en cuenta la
utilidad que de ellos hagamos.
Lo
que
hoy
se
llaman
nuevas
tecnologías en el campo de la información y la
comunicación, tiene sus orígenes con el
nacimiento de la humanidad. A lo largo de su
vida el ser humano interrelaciona la razón con
las actividades especificas que requiere para
su
supervivencia
en
el
ambiente
donde
48. 48
cohabita, para ello requiere desarrollar la
función compleja cerebro-mano con lo cual
genera la creación de nuevos artefactos o
herramientas que le facilitarán las acciones que
coadyuvarán para satisfacer sus necesidades
vitales mas apremiantes. Cuando al hombre se
le presentó la necesidad de llevar agua hasta
su vivienda, este se vio en la imperiosa
necesidad de crear herramientas que le
facilitaran el traslado del líquido vital hasta la
vivienda, por lo tanto, hacer tecnología es
aplicar la ciencia, la cual sirve para satisfacer
necesidades materiales.
A mediados del siglo XV, la humanidad
fue testigo de un gran evento de alta
tecnología: la creación de la imprenta por el
orfebre
Gutenberg;
alemán
Este
Johannes
invento
Gensfleich
provocó
una
revolución educativa y cultural al incrementar
en forma radical la difusión del conocimiento,
impactando al ámbito político, a la educación,
49. 49
en las artes y principalmente en el ámbito
religioso.
La Tecnofobia ha aparecido en la
sociedad cada vez que se ha incorporado a la
vida social un nuevo invento. Con la invención
de la imprenta surgieron comentarios adversos
y se alzaron las voces cultas de las sociedades
medievales, que en ese tiempo estaban
integradas por las organizaciones religiosas
cuidadores
del
saber
y
de
los
libros
manuscritos, alegando que la imprenta, con la
reproducción de libros, seria la perdición de la
humanidad. Se alegaba que la gente no tenía
la capacidad suficiente para leer e interpretar
los contenidos expresados en los libros. Un
ejemplo clásico es el argumento de la novela
llevada a la pantalla "El nombre de la rosa", un
excelente texto en cuya trama los monjes
copistas eran envenenados uno a uno por la
curiosidad
de
leer
el
libro
prohibido,
celosamente resguardado por ¨El Venerable
50. 50
Monge¨ para que nadie entrara en contacto con
un texto que negaba las sagradas escrituras y
que contenía una filosofía diferente a de la
iglesia de Roma.
La imprenta vino a romper con los
esquemas de la exclusividad del saber y de su
almacenamiento, en un principio se dijo que
era un artefacto diabólico que enfermaba las
mentes de las personas, por lo que muchas
veces se leía a escondidas. Además era un
objeto que venia a romper el paradigma de la
información y la narración de hechos en forma
oral y a partir de ahí, los trovadores pasarían a
segundo término y el sujeto permanecería
aislado para establecer contacto con un objeto
llamado
libro.
Cualquier parecido
con la
realidad actual, usuario-medio digital es mera
coincidencia.
Cada nueva tecnología en el campo de
las comunicaciones ha sido recibida con
51. 51
desconfianza y recriminación, considerándola
como un elemento de engaño y peligrosidad
para la humanidad. Existe una estrecha
relación entre ciencia, tecnología, y sociedad, y
esta relación, podría considerarse hoy en día,
como, algo muy difícil de separar, algo así
como indestructible.
El siglo XX fue muy prodigo en múltiples
inventos tecnológicos, entre muchos de ellos
podemos mencionar la radio, el cine, el
teléfono,
la
televisión,
la
calculadora,
la
computadora y recientemente la Internet o web,
siendo éstos los más impactantes en la
llamada era tecnológica.
En esta aldea global todo esta basado
en la ciencia y la tecnología, la humanidad
depende de ellas, desde los alimentos y las
medicinas hasta los medios de comunicación y
la información, pasando por el entretenimiento
y la diversión, sin excluir al ámbito educativo en
52. 52
donde
Las
Nuevas
Tecnologías
de
la
Información y la Comunicación son capaces de
revolucionar la educación y bastaría con una
adecuada utilización de estas herramientas
para que se dieran cambios positivos, tanto en
el proceso de aprendizaje de los alumnos como
en la actitud del docente ubicándose como
facilitador y guía en el proceso enseñanzaaprendizaje.
Algunas
personas
adultas
se
han
integrado al uso de estas herramientas por
exigencia de los hijos, para apoyarlos en sus
trabajos escolares o por necesidades del
ámbito laboral hay quienes, tal vez, la mayoría,
se han resistido a integrarse en esta cultura
digital.
Algunos piensan que llegará el momento
en que esta interrelación será tan grande que
entonces seremos manejados por la tecnología
siendo
que fuimos creados para utilizar la
53. 53
tecnología, no para que la tecnología maneje al
hombre; sin embargo, repetimos que todo
depende del uso que de ella hagamos.
Muchos
son
los
beneficios
que
proporciona la tecnología con todos sus
instrumentos,
maquinas
y
dispositivos,
ayudando a la prevención o resolución de
diferentes situaciones, pero también ocasiona
problemas graves y difíciles de controlar, tal es
el caso de la contaminación ambiental y el
calentamiento global que actualmente nos
aquejan y que para ello se requiere de una
cultura de preservación del medio a través de
concientización de la humanidad sobre el buen
uso y el adecuado manejo de los recursos
naturales aunado a la aplicación de un
desarrollo
sostenible
beneficio
nuestro
generaciones.
y
y
sustentable,
de
las
en
futuras
54. 54
GLOSARIO
Para efectos de interpretación de la
presente obra, se entenderá como:
APRENDIZAJE: Es la acción y efecto de
aprender con la adquisición de una conducta
nueva en el individuo a consecuencia de su
interacción con el medio externo que enriquece
los conocimientos sociales, teóricos, técnicos
del sujeto sometido al aprendizaje, sea por
medio de un tutor o el llamado auto aprendizaje
(Ausubel)
BLOGS: Es un sitio web en donde se puede
colocar
información
periodístico,
de
empresarial,
tipo
personal,
corporativo,
tecnológico educativo o edublogs, políticos, etc.
Dicha información se puede ver enriquecida
con las participaciones y comentarios de los
usuarios.
55. 55
DIGITAL: Sistema que utiliza el código
binario, el lenguaje de números (ceros y unos)
que emplean las computadoras para almacenar
y manipular los datos.
ENCICLOMEDIA: Es un apoyo didáctico
interactivo
para
maestros
y
alumnos
de
educación básica que se apoya con recursos y
acervos de diversa índole (videos, imágenes,
sonidos, software educativo, mapas, etc.).
Constituye la edición digitalizada de los libros
de texto gratuito de la Secretaria de Educación
Pública.
FOROS:
utilizada
Herramienta
como
colaboración
espacio
web
de
interactiva
discusión
o
por medio de mensajes de
determinada temática.
HIPERMEDIA: Son programas informáticos
que tienen por objeto, la interacción de los
contenidos con el usuario, combinando la
56. 56
escritura con imágenes y sonido, ejemplo de
ello es la conocida y consultada enciclopedia
digital ¨Encarta¨
HIPERTEXTO: Sistema para escribir y
mostrar texto que enlaza por medio de los
hipervínculos a la información adicional sobre
este texto, de tal modo que al señalar una
palabra o grafico se pasa de uno a otro.
PÁGINAS WEBS: Consta de un documento
adaptado y normalmente forma parte de un
sitio web. Se distingue con las siglas HTML,
HyperText Markup Language (Lenguaje de
Marcas de Hipertexto), Es usado para describir
la estructura y el contenido en forma de texto,
PORTAL DE INTERNET: Es un sitio en la
web cuya finalidad es hacer mas fácil e
integrado, el acceso a una serie de recursos y
de servicios, entre los que suelen encontrarse
buscadores, foros, documentos, aplicaciones,
etc.
57. 57
REALIDAD VIRTUAL: Es un sistema
informático, en donde se da la relación espacio
tiempo, generando entornos imaginarios en
situaciones reales. Son representados en
medios electrónicos digitales
TECNOFILIA: Término utilizado para definir
a las personas adictas o muy apegadas a las
herramientas técnicas y que en forma excesiva
hacen
uso
de
considerándolas
las
Nuevas
indispensables
Tecnologías
en
la
realización de diferentes actividades de la vida
cotidiana.
¨YOUTUBE¨ es un sitio en la web que
permite a los usuarios subir y compartir
diferentes tipos de videos digitales a través de
la red, es muy popular gracias a la posibilidad
de alojar vídeos personales de manera sencilla.
58. 58
CAPÍTULO I I
LOS VIDEOJUEGOS: Un mundo interactivo
El juego es una actividad presente en
todos los seres humanos y con mucha
frecuencia se le relaciona con la infancia, pero
lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda
la vida del hombre, incluso hasta en la
ancianidad. El jugar es una función primordial
que cada individuo debe cumplir a lo largo de
su vida, comúnmente se le identifica con
diversión, entretenimiento, satisfacción y ocio,
considerándola, por sus características, como
una actividad contraria al trabajo, pero su
trascendencia es mucho mayor, ya que es
pieza fundamental en la formación de cada
individuo y en la relación con su medio.
Según lo expone Pino Sáez F. (2006) el
juego es una actividad de entretenimiento que
59. 59
requiere de habilidades, actitudes y destrezas
para el desarrollo del mismo, además, desde
su
dimensión
socializadora,
aprendizaje de la vida social.
implica
Por
un
la
diversidad de roles que le asignan a cada
jugador le convierte en un eficaz agente
transmisor
de
los
valores
y
actitudes
predominantes en la sociedad ;actual
le
convierte, en definitiva, en una actividad de
carácter
marcadamente
cultural.
Permite
utilizar ideas y la aplicación de estrategias
individuales o grupales para la realización del
juego en sí. Uno de los tantos subgrupos
generados a partir de los juegos tradicionales y
que ha venido a tecnificarse en una actividad
relativamente nueva son los Videojuego.
Sin lugar a dudas que el fenómeno de
jugar videojuegos depende intrínsecamente de
la capacidad de Juego que tenga el usuario
frente al software lúdico. Y, dentro del mundo
de la fantasía y el entretenimiento, seguro has
60. 60
oído hablar de algunos de estos personajes
virtuales: Mario Bros., Pac-man, Sonic, Zelda,
Street- Fighter, Donkey Kong y muchos más, lo
que por supuesto significa que estamos en la
misma sintonía al tratarse de un mundo de
maravillas fantasiosas e interactivos como lo
son en si los videojuegos.
A continuación
veremos el desarrollo
histórico-evolutivo de los videojuegos y de que
manera han tenido su transformación, a través
del tiempo mencionando los detalles que le
dieron origen, así como, los personajes que
influyeron en su creación y difusión hasta
nuestros días.
DESARROLLO HISTÓRICO
Antecedentes
Ya en el siglo XIX había en ferias y
salones
públicos
máquinas
recreativas
61. 61
operadas por monedas. Por supuesto, se
trataba
de
dispositivos
mecánicos
y
no
electrónicos.
Las máquinas antiguas de PINBALL se
basaban en la curiosidad de la gente y por eso
eran llevadas a ferias y exposiciones para que
los parroquianos depositando una o varias
monedas, tuvieran acceso a jugar y disfrutar de
una partida. Estas maquinas podían ser
colocadas en cualquier bar y seguían siendo
rentables durante años.
En 1930 ya había modelos interesantes
como la Red Arrow BJ. En esa misma década
las
máquinas
pinball
llegarían
a
ser
prácticamente como las conocemos hoy, y en
las
dos
décadas
convirtiéndose
en
siguientes
terminarían
icono
la
de
cultura
estadounidense, junto a Elvis Priestley, Marilyn
Monroe o Mickey Mouse. La bolita giró y giró,
62. 62
por
todas
las
partes
del
mundo.
http://indicelatino.com
En el trabajo de Díez Gutiérrez Enrique
J. y Cols.(2004) se menciona que fueron los
estadounidenses
artefacto
los
que
mastodóntico
presentaron
llamado
Mark
un
I,
diseñado por Howard Aiken para la IBM. Al
Mark le seguiría, en 1946, el ENIAC de los
ingenieros Mauchly y Eckert, con sus 18000
válvulas de vacío y sus cientos de kilómetros
de cableado.
Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann
patentaron, en 1947, un sistema electrónico de
juego que simulaba el lanzamiento de misiles
contra un objetivo, se basaba en las pantallas
de radar que usaba el ejército en la entonces
reciente segunda guerra mundial. El sistema
funcionaba con válvulas y usaba una pantalla
de
rayos
catódicos.
Permitía
ajustar
la
velocidad y la curva del disparo, pero los
63. 63
objetivos estaban súper impresionados, no
había movimiento de video en la pantalla, no se
le considera videojuego.
La
construcción
de
la
primera
computadora se llevo a cabo en 1948 por
EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic
Computer.) y fue conectada por primera vez el
6 de mayo de 1949. Funcionaba con válvulas,
disponía de pantalla catódica para salida de
datos y de la posibilidad de almacenar
programas o datos.
En 1952 Alexander Sandy Douglas
presenta su tesis de doctorado en matemáticas
en la Universidad de Cambridge (Inglaterra)
sobre la interactividad entre seres humanos y
computadoras, la tesis incluye el código del
primer juego gráfico con constancia segura, es
una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe)
para una computadora EDSAC, diseñada y
construida en esa misma universidad. El
64. 64
programa tomaba las decisiones correctas en
cada momento del juego según el movimiento
realizado por el jugador, que lo hacía mediante
un dial telefónico de rueda que incorporaba la
computadora EDSAC. Este juego suele ser
tratado como precedente, ya que no se le
considera realmente un videojuego, sino un
juego gráfico por ordenador, ya que no existía
video en movimiento. (http://indicelatino.com)
Con
el
avance
tecnológico
se
implementaron nuevas tecnologías y para
fines de los cincuenta, el Ingeniero Robert
Noyce
fundó
la
empresa
Fairchild
Semiconductor Corporation y en 1958 Texas
Instruments contrató al Ingeniero Jack Kilby,
ambos por separado patentaron sus propios
circuitos
electrónicos
integrados,
posteriormente se unirían para dar pie a una
verdadera
revolución,
los
sustituirían
con
ventaja
mucha
componentes tradicionales.
microchips
a
los
65. 65
William Nighinbottham en 1958 creó un
juego llamado ¨TENIS PARA DOS¨ (Tennis for
two) usando un osciloscopio de laboratorio,
consistía en interceptar una bola que cruzaba
la pantalla moviendo una línea que hacía de
paleta. Su autor lo mostró como curiosidad
científica, nunca patentó su invención y así fué
que Tenis Para Dos fué comercializado a partir
de 1972 por Atari con el nombre de ¨PONG¨, el
cual obtuvo un gran éxito.
En 1960, la compañía DEC produce la
minicomputadora PDP-1, mainframe mítica en
muchos sentidos y precursora de los futuros
micro-ordenadores. Tenía una memoria de
9 KB ampliable a 144 KB al módico precio de
100.000 dólares, incluía una máquina de
escribir conectada para la introducción de
datos, un monitor CRT como salida y un
sistema de cintas perforadas para almacenaje.
Incorporaba un sistema operativo multiusuario
y multitarea, lo ideal en aquel tiempo para que
66. 66
muchas personas pudieran acceder en el
entorno
universitario
y
empresarial.
Era
probablemente la primera computadora fiable y
sencilla de usar, profesores y estudiantes de
ciencias podían utilizarla sin haber tenido que
dedicar
toda
su
vida
a
ello.
(http://indicelatino.com)
Steve Russell escribió Spacewar en
1961 en una computadora PDP-1 en el,
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),
la cuna de la cultura hacker justamente en
aquella
época.
El
juego
era
para
dos
jugadores, cada uno manejaba una nave
espacial e intentaba disparar a la otra, además
había en la pantalla una estrella cuya gravedad
atraía a las naves hasta destruirlas si las
alcanzaba. El código de Spacewar llegó a
numerosas
computadoras
en
otras
universidades y es considerado, en la historia,
como
el
primer
videojuego
elaborado,
67. 67
específicamente,
para
computadora.
(http://indicelatino.com)
Década de los 70
Los primeros videojuegos
Con
el
avance
tecnológico
se
implementan nuevas tecnologías relacionadas
con el puerto de salida de la computadora. Así
la integración del videojuego en el televisor
vendría posteriormente de la mano de Ralph
H. Baer, un Ingeniero e inventor de origen
alemán y de nacionalidad norteamericana el
cual es considerado por muchos ¨El padre de
los videojuegos¨ tal como los conocemos en
su acepción más estricta, considerando que los
juegos anteriores no eran aún videojuegos,
sino solo maquinas de entretenimiento que
funcionaban al introducirles una moneda. En
cualquier caso es considerado y con mucho
merito,
el
inventor
de
las
consolas
de
68. 68
videojuegos. Allá por 1951 propuso agregar a
uno de los televisores un sistema de juego
interactivo, algo que resultó absurdo y fue
rechazado. Posteriormente, en septiembre de
1966, redacto una memoria en la que explicaba
todo el procedimiento de estos juegos y por su
cuenta, construyó la primera consola doméstica
de videojuegos a desarrollar en la pantalla del
televisor. En 1966, R. H. Baer (el padre de los
videojuegos) diseñó el prototipo de la primera
consola de juego concebida para ser utilizada
con un televisor doméstico.
En 1968 formulo su primera consola a la
que llamo ¨Caja Marrón¨ con el juego ¨Chase
Game¨, el cual consistía en dos puntos
luminosos que se perseguían tratando de
chocarse, lo cual
representaba a
dos
personas jugando (las raquetas), una pelota y
una línea central eran el espacio o cancha de
juego. No había efectos de sonido ni podía
llevar cuenta de los puntos hechos, la persona
69. 69
jugadora debía anotarlo en una pizarra o
hacerlo mentalmente. Peregrina de compañía
en compañía en busca de fondos para su
proyecto hasta que una compañía llamada
MAGNAVOX compra en 1971 la tecnología del
proyecto de Baer y comienza a desarrollar
comercialmente
el
primer
sistema
de
videojuego casero conocido con el nombre de
¨Odyssey¨. El sistema contaba con un juego
simple de ping pong. Era una máquina muy
sencilla, posteriormente, el científico descubrió
el as de luz para los videojuegos en los que se
tenia que disparar lo cual supuso un adelanto
formidable en la época. El Odyssey fue lanzado
al mercado en 1972 en una feria en Nueva
York, quedando con ello expuesto al mundo el
nacimiento de un producto el cual no significo
de principio un cambio revolucionario, siendo
muy poco tiempo después cuando significo un
rotundo éxito. (Discovery Channel).
70. 70
En 1971 Nolan Bushnell desarrolló el
juego
¨Computer
Space¨
para
máquina
recreativa. El juego era una adaptación de
Spacewar. Nolan conoció Spacewar en la
universidad de Utah y pensó que lanzar ese
juego al mercado sería un gran negocio. Fue
el primer videojuego genuino en su tipo. La
máquina tenía un diseño futurista que aún hoy
resulta encantador, el juego no resultaba tan
adictivo y simple como el original Spacewar,
mas sin embargo, le dio a Nolan Bushnell
suficiente dinero para fundar la compañía Atari.
(http://indicelatino.com)
Posterior a esto, Bushnell desarrolla en
1972 el primer videojuego de la historia
llamado ¨PONG¨, el cual consistía en una
simplificada
partida
de
ping-pong
virtual,
provisto de una pantalla fija montada en una
caja de madera y dos controles como raquetas;
Para los primeros aficionados el hecho de que
71. 71
la imagen no proviniera de ninguna central, era
algo increíble.
Debido al consumo creciente de este
videojuego, nace la empresa Atari, con Al
Acorn como primer ingeniero de la compañía y
David Crane como uno de los mas grandes
diseñadores de videojuegos, que al momento
de ser creada ya construía 100 maquinas
diarias.
En un principio los lugares donde había
videojuegos eran considerados
cuevas de
perdición y de vicios, como respuesta a esa
inquietud social, en 1975, la compañía Atari
ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica
que se conectaba a un aparato de TV y
permitía jugar al juego Pong en el hogar.
En 1976 Bushnell vende Atari a Warner
Communications por 30 millones de dólares de
la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el
lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso
72. 72
un hito, que hizo a la empresa ser la líder en el
mercado de videoconsolas durante casi toda la
década siguiente. En los años 80 la palabra
Atari llegó a ser usada como sinónimo de
consola de videojuegos, incluso para referirse a
productos de otras marcas.
Díez G. (2004), expone que para 1976
había ya muchos juegos, pero sólo Pong y sus
allegados habían entrado en los hogares,
surgiendo así el sistema de entretenimiento de
vídeo VES,
(Video Entertainment System)),
una consola doméstica múltiple en la cual se
podían
incorporar
e
intercambiar
varios
cartuchos de juegos diferentes, la más famosa
fue la Atari 2600.
¨Gunfight¨, (pelea con pistolas) se creó
en 1975
y fue el primer juego japonés
licenciado para su venta en América, el juego
trataba de emular los duelos típicos de las
73. 73
películas del oeste y era para dos jugadores.
Midway, su creador,
rediseñó la versión
original y usó por primera vez en la historia un
microprocesador en una máquina arcade.
En 1976, Steve Jobs y Steve Wozniak
desarrollaron, para Atari, el primer videojuego
machaca-bloques de la historia, denominado
’’Breakout”’ el cual era una nueva variación de
Pong, con unos cambios que le daban gran
interés. Ambos, usando componentes de Atari
crearon el primer computador Apple. Ante el
desinterés de Atari por su proyecto, Jobs y
Wozniak crearon su propia empresa, Apple
Computer Company, y entraron de lleno en la
historia de las computadoras.
Basados en
Breakout saldrían innumerables variaciones
para todo tipo de consolas y soportes, algunas
tan buenas como Arkanoid.
En esta misma década
nacieron las
primeras consolas portátiles con un solo juego
74. 74
y la primera con cierto éxito fue Football de
Mattel.
Será a finales de los 70, cuando se
produzca el auge de los videojuegos con la
aparición de clásicos de la talla de: ¨Space
Invaders¨ de Taito en Japón y ¨Asteroids¨ de
Atari en Norteamerica.
¨Space
Invaders¨
supuso
un
inicial
renacimiento de la industria del videojuego. En
él era imposible ganar. Los aliens siempre
destruían las bases y la torreta láser del
jugador.
Díez Gutiérrez J. (2004) nos dice que,
SEGA
alcanzo su primer éxito con la
recreativa
Periscopio,
un
simulador
de
submarinos, creando juegos clásicos como Out
Run, Shinobi, la saga de Sonic, Daytona, etc.
Ha sido uno de los contendientes en las
guerras de las consolas. En el mercado de
portátiles, Sega ofreció productos de alta
75. 75
calidad como la Game Gear que, sin embargo,
fueron
derrotados
ampliamente
por
las
diferentes GameBoy de Nintendo.
Una buena parte del negocio de Sega ha
venido
históricamente
del
desarrollo
de
hardware para máquinas recreativas, con una
buena cantidad de productos en el mercado.
(http://indicelatino.com)
A fines de la década, Nintendo irrumpe
en el mercado de consolas domésticas con la
COLOR TV GAME, la cual incluía 6 juegos
(todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la
posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.
Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió
diseñar un procesador más potente, con más
juegos incluidos en la memoria y se vendió con
el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el
sistema era similar. No se usaban cartuchos ni
soportes
externos
para
los
juegos.
Las
Nintendo TV Game fueron un clásico sobre
76. 76
todo en Japón, donde se vendieron por
millones. Nintendo propuso en 1978 una
consola que incluía volante y palanca de
cambios para jugar a un juego realmente
simple de carreras de coches.
Década de los 80
En este periodo se generaliza el uso de
la computadora en las casas con la aparición
de las computadoras personales (Personal
Computer). Aparece la primera video-consola
portátil de Nintendo, con gran calidad de color,
sonido y movimiento que se podía llevar en el
bolsillo para jugar en cualquier sitio, incluían
una pantallita LCD y un juego fijo muy simple.
Llegaron a aparecer unos sesenta juegos
distintos los cuales, posteriormente, serian muy
codiciados por los coleccionistas, entre ellos se
encuentran “Donkey Kong” y nada menos que
“Súper Mario Bros”. Veinte años después, se
77. 77
han puesto en el mercado versiones baratas de
alguna
de
aquellas
maravillas.
Otro grande y atractivo videojuego, “Pac-Man”
fue el primer juego en utilizar de forma
competente
las
posibilidades
del
gráfico
animado estaba basado en un antiguo cuento
popular japonés, se trata de comer puntos y
frutas en un laberinto a la vez que se evitan los
terroríficos fantasmas. Su popularidad fué tal
que se convirtió en icono de esta década y de
los propios videojuegos.
En 1986, SEGA presenta la Master
System, con mejor suerte, y en 1988 la Sega
Megadrive a 16 bits por primera vez en la
historia de las consolas, y con un éxito
bastante grande que no volvería a repetir, pero
no suficiente para superar a la SuperNintendo.
A finales de la década, Nintendo hace historia
al sacar al mercado japonés esta consola
portátil, con microprocesador Z80 a 8 bits,
78. 78
pantalla LCD de 160 x144, con 4 tonos grises,
sonido estereofónico, cuatro pilas que le
proporcionaban más de 20 horas de juego, y el
Tetris incluido de serie. Salieron al mercado
multitud de juegos en forma de cartuchos
intercambiables, y GameBoy reinó durante
años sobre otras consolas de la época, las
unidades vendidas se cuentan por cientos de
millones.
Década de los 90
En los inicios de este período, SEGA
saca a la venta en Japón, la “Game Gear”, con
pantalla a color y muy superior a la GameBoy,
contaba con un buen catálogo de juegos,
mediante un adaptador, podía ser usada para
ver la televisión, pero también era más grande
y de mucho mayor consumo de energía que la
GameBoy, algo que el mercado no perdonó por
su alto costo de mantenimiento.
79. 79
Nintendo fabrica una GameBoy mucho
más pequeña y ligera, con un pantalla mayor y
de mayor resolución, y con dos pilas en lugar
de cuatro. Las primeras unidades estaban
terminadas en tonos metálicos. Su consumo
era aún menor, Nintendo sabía muy bien
porqué era la número uno en portátiles y
abundaba en ello.
Nintendo esperó a que bajara el precio
de los componentes y que las pilas mejoraran
su
calidad
proyectaba
para
56
lanzar
colores
su
consola
en
su
que
pantalla,
propiciando una gran autonomía para su nuevo
producto.
En 1998, GameBoy incorpora el color, al
contrario que sus competidores que lo hicieron
mucho antes.
A finales de este periodo, se desarrollan
los primeros estudios tratando de entender los
videojuegos, los jugadores y las interacciones
80. 80
entre
ambos.
Una
rama
de
la
ciencia;
¨La Ludología¨, estaría enfocada directamente
sobre los videojuegos, cuyo cimiento es la
búsqueda de diversión a partir de una realidad
virtual en función de tecnología y software
necesarios para su proyección y aplicación.
El uso de internet afecta básicamente al
uso de los videojuegos, ya que se utilizan
espacios ofrecidos por organizaciones, grupos
de
aficionados,
empresas
que
presentan
demostraciones de juegos, intercambio de
opiniones, trucos, etc. A través del MUD, es
posible jugar en la red en forma personal y con
otras personas videojugadoras desde otras
partes
del
mundo.
Se
desarrollan
increíblemente los jugadores pueden compartir
el juego con otras personas, además de las
inmensas posibilidades que aportó para ello la
llegada
de
la
(http://indicelatino.com).
banda
ancha.
81. 81
Del 2000 a la fecha
Aparece una nueva versión: el GameBoy
Advance en 2001 muy superior y mucho más
potente que las anteriores en gráficos, sonidos
y velocidad del microprocesador, que corre a
32 bits siendo 17 veces más rápida que la
GameBoy Color ya que por su efectividad, se
pueden utilizar con todos los cartuchos de las
anteriores versiones de GameBoy, también
permite jugar en red, ya que se podían
conectar hasta 4 consolas GameBoy Advance
para
jugar
el
mismo
juego
en
línea
(http://indicelatino.com).
Nokia, fabricante de teléfonos móviles,
incorpora a estos la función de consola de
juegos y como reproductor de MP3 y de video
en su N-Gage. Permitía jugar a múltiples
jugadores mediante bluetooth o por internet,
Igualmente, incorporaba funciones propias de
una PDA, tales como: calendario, lista de
82. 82
contactos, bloc de notas y recordatorios con un
sistema de reconocimiento de escritura.
En mayo de 2004, se presenta por
primera vez, esta videoconsola portátil con
doble pantalla, que incluye reconocimiento de
voz, conector para red, tecnología inalámbrica
Wifi, juegos online a través de Internet,
pantalla táctil, e incluso chat de voz a través de
la red. Técnicamente se volvía a subir el listón.
Se avanzaba aún más en el estilo de bajo
consumo de toda la saga GameBoy, que
consistía sobre todo en incluir cada vez más
funciones en el microprocesador, eliminando
otros componentes electrónicos y con ellos
aumentando cada vez más la autonomía lo que
permitía
siempre
agregar
funciones
un
(http://indicelatino.com).
bajo
manteniendo
consumo.
83. 83
Tenemos en puertas nuevos sistemas,
nuevos juegos, Matrix, la realidad virtual, y un
sin fin de nuevas posibilidades que facilitan,
cada vez mas, el que la realidad se parezca
más a la fantasía (¿o es una mezcla de
ambas?).
A
partir
de
ahí,
muchos
ya
conocemos la historia restante hasta el día de
hoy.
84. 84
GLOSARIO
Para efectos de interpretación de la presente
obra, se entenderá como:
ATARI: Empresa que desarrolla, publica y
distribuye juegos para la mayoría de las
consolas
y
también
para
computadores
personales. Es unos de los más grandes
productores de videojuegos independientes en
Estados Unidos.
BLUETOOTH: Es un sistema de aparatos
digitales conectados sin cables, que utiliza
ondas de radio de alta frecuencia y transporta
señales digitales de un aparato a otro.
HARDWARE:
cualquier componente físico
tecnológico, que trabaja o interactúa de algún
modo con la computadora: El disco duro, CDROM, cableado, circuitos, gabinete, impresora,
mouse, teclado, el monitor
85. 85
HITO: Suceso o acontecimiento trascendental
que sirve de punto de referencia.
ICONO: Imagen gráfica que suele ser pequeña
que
representa
un
acceso
directo,
un
programa, un archivo, un enlace, o cualquier
otro recurso.
INTERACTIVOS:
Sistema
que
se
interrelaciona y depende de las acciones de un
usuario para realizar una tarea, es decir, todo
sistema en el que interactúan persona y
máquina.
LUDOLOGÍA: Rama de la ciencia entendida
literalmente como el estudio de los videojuegos
su etimología es una fusión del latín ludus
(juego) y del griego logos (estudio). También
ha sido entendida desde un punto de vista
pediátrico, pedagógico y neurológico.
MICROCHIPS: Los microprocesadores
y las
memorias digitales, son ejemplos de chips muy
86. 86
avanzados, constan de una placa de Silicio (Si)
pequeña en la que se encuentran miles de
dispositivos electrónicos interconectados.
MP3: Formato de compresión de sonido digital
ideal para descargar música de internet.
M.U.D.: Tipo de videojuegos en internet tales
como
“Reinos
de
leyenda”,
“Samaria
y
Siragga”, entre otros.
NINTENDO: Empresa multinacional que desde
1975 se ha dedicado a la producción de
software y hardware para videojuegos.
PANTALLA DE LCD: (Liquid Crystal Display)
Es una
pantalla de cristal líquido delgada y
plana formada por un número determinado de
píxeles, utiliza cantidades muy pequeñas de
energía eléctrica.
87. 87
PÍXELES: Son aquellos puntos que forman las
imágenes digitales, como por ejemplo, las de la
pantalla del computador, o de la imagen que
resulta de una cámara digital.
P.S.P.: (Play Station Portable) Es una
videoconsola
portátil
oficialmente
en
fue
presentada
Norteamérica,
Europa,
Australia y Nueva Zelanda en el año 2005.
P.D.A.:
Es
originalmente
una
computadora
diseñado
de
como
mano
agenda
electrónica con un sistema de reconocimiento
de escritura. Hoy día se puede usar como una
minicomputadora doméstica. Personal Digital
Assistant (Asistente Digital Personal).
RAYOS
CATÓDICOS:
Son
corrientes de
electrones observados en tubos de vacío, es
decir los tubos de cristal que se equipan por lo
menos con dos electrodos, uno negativo que
es el cátodo y el otro positivo llamado ánodo.
88. 88
REALIDAD
VIRTUAL:
Es
un
sistema
informático que genera entornos virtuales
mediante la representación de las cosas a
través
de
medios
electrónicos
o
representaciones de la realidad, una realidad
perceptiva sin soporte objetivo, ya que existe
sólo dentro de la computadora.
SEGA: Empresa japonesa desarrolladora de
software
y
hardware
en
el
campo
del
entretenimiento. Es una de las marcas de
videojuegos más conocidas y respetadas del
mundo.
SOFTWARE: Es un conjunto de instrucciones
detalladas que controlan la operación de un
sistema computacional.
VIDEOCONSOLA: Es un pequeño sistema
electrónico de entretenimiento para el hogar
que ejecuta videojuegos que están contenidos
90. 90
CAPÍTULO III
Videojuegos y Educación Integral:
El camino hacia una mejor sociedad
La educación integral es, sin duda, el
camino a una mejor sociedad, todos lo
sabemos, ¿pero cómo lograrla?, tomando en
cuenta lo anterior, se pensó en el entorno que
representan los Videojuegos, para ello es
necesario
destacar
potencialidad
en
la
su
viabilidad
impartición
y
de
su
una
educación formativa de carácter integral, con el
fin de generar conciencia entre quienes pueden
cambiar
las
políticas
y
aplicar
acciones
específicas en ese sentido.
En el presente capítulo, se hacen
notorias todas las ventajas de los videojuegos y
su aplicación, tanto en la vida familiar como en
el ámbito escolar de nuestro estado y de
91. 91
nuestro país, resaltando que actualmente
existe a nivel mundial un desfase entre la
educación impartida y la realidad actual del ser
humano; esperamos que esta lectura, culmine
en la aplicación de políticas educativas que
incluyan
el
educativos¨,
uso
de
¨los
tomando
en
videojuegos
cuenta
las
propuestas vertidas en esta obra y logremos,
así,
adelantarnos
en
cuestión
educativa
poniendo a nuestro estado de Sonora, a la
vanguardia en lo que a educación se refiere..
En sí, los Videojuegos, simplemente por
su carácter lúdico, provocan un gran número
de emociones en quienes interactúan con ellos,
emociones que motivan, al decir esto se
plantea la posibilidad de emocionar y motivar
a nuestras comunidades estudiantiles para que
construyan conocimientos, que tomen por el
camino de la inteligencia emocional y las
inteligencias
esperanza,
múltiples
alegría
y
teniendo
aceptación
consigo
por
su
92. 92
educación, que retomen hábitos formativos
como: la escritura expresiva, la comprensión
lectora
y
la
investigación
aplicada,
estimulándolos precisamente con actividades
constructivas en un espacio diferente, en el que
no
son
ajenos,
un
ambiente
donde
su
pensamiento y actitud los llevarán a la
trascendencia.
Nuestra
propuesta
queda
ubicada
dentro de las corrientes constructivista y
conductista, participando de ambas.
En la naturaleza humana, coexisten la
conducta y la tendencia a construir. Debido a
que poseemos dualidad, somos materia y
energía, cuerpo y espíritu; somos, pues,
animales racionales. Como animales, somos
vulnerables a los estímulos señalados en el
conductismo,
por
otro
lado,
como
seres
racionales, tenemos la capacidad de construir,
de resolver problemas e interactuar basados en
93. 93
la lógica y en las experiencias tomadas de
nuestro medio, tal como se cita en el
constructivismo.
Contenido de los Videojuegos
Constantemente los videojuegos han
sido
catalogados
como
dañinos
para
el
desarrollo de los niños, adolescentes o adultos
que interactúan con ellos, pero, la realidad es
que, es su contenido el que realmente puedan
afectar o no. Las plataformas de videojuegos
plantean la entrada a un mundo apegado a la
realidad o a la ficción, pero le requiere de
mucha atención, para lo cual las empresas
desarrolladoras de videojuegos han realizado
campañas de mercadotecnia para generar
atracción a ellos, además de los atributos
incluidos en el videojuego para cumplir con el
mismo fin, lamentablemente, muchas de esas
empresas,
no
cuidan
sus
contenidos,
94. 94
plasmando en ellos actividades ricas en antivalores:
violencia,
destrucción,
muerte,
pornografía, etc.; induciendo a los usuarios a
considerar como normal esta forma de actuar
en la sociedad y por ende, imitar dichos actos.
Hasta aquí; podemos dejar claro, que la
crítica se puede hacer al contenido, más no al
medio en cuestión, aportando en este sentido
una recomendación: es aconsejable que como
padres consultemos la clasificación que viene
al reverso de los mismos o averiguar su
clasificación por internet, revistas o cualquier
otro medio, antes de adquirirlos para evitar una
formación basada en contenidos negativos; por
otro lado, ya se puede
ver que algunas
compañías han desarrollado videojuegos para
estimulación
de
procesos
lógicos
y
de
entrenamiento cerebral, tal es el caso de Brain
Age de Nintendo o Turbo Brain de Micronet, así
como
algunos
juegos
apegados
al
95. 95
acondicionamiento
físico,
los
cuales
son
recomendables a cualquier edad.
Por lo antes expuesto, debemos evaluar
los contenidos de los Videojuegos que las
jóvenes generaciones utilizan, tomando en
cuenta que no sólo como padres y como
maestros
tenemos
también,
como
esa
obligación,
ciudadanos,
sino
debemos
ocuparnos en hacer de nuestra sociedad una
mejor sociedad sustentada en valores y mas
dispuesta a vivir en plenitud y armonía con los
semejantes y que practique el respeto a la
naturaleza, a la vida en general, mejor
preparada
profesionalmente
para
la
competitividad y para la productividad, mejor
preparada para la ciencia y el arte, mejor
preparada para ser mejores y dar lo mejor de
nosotros mismos y construir un mundo mejor,
dando motivos a los demás para hacerlo.
96. 96
La enseñanza-aprendizaje en
ambientes Lúdico-virtuales
Podemos mencionar
cuatro de los tipos de
enseñanza, hablando pedagógicamente, con
las características por las cuales se conocen:
Formativa. Una enseñanza con enfoque y
énfasis en el desarrollo de las capacidades y
valores humanos.
Informativa. Con enfoque hacia la transmisión
de conocimientos.
General.
Encauzada
al
manejo
de
herramientas y conocimientos fundamentales
para abordar gran número y variedad de
problemas.
Específica. Orientada hacia temas específicos.
También existen, entre otras, las enseñanzas a
distancia, presencial y virtual.
97. 97
Considerando lo anterior, se destaca el
valor que tienen dentro de cualquier acción
encauzada
a
fortalecer
el
aprendizaje,
pensando en cuál sería antes y cuál después,
mencionando que tienen la misma importancia,
pero, es sensato poner un orden de prioridades
al tocar los tipos de enseñanza, en base a
cuales fortalecen mucho más el aprendizaje
real y orientan a la búsqueda del mismo, en si
generar una actitud autodidacta, por lo cual es
de todos sabido que en el proceso de
enseñanza debe de tomarse en cuenta primero
el
formativo,
posteriormente
luego
el
el
general
y
informativo,
al
final
el
específico, se considera ese orden por que el
“Ser
Humano”
es
la
base,
pues
todo
conocimiento sin ese sentido de humanidad se
vuelve peligroso.
El
medio
virtual,
actualmente
se
convierte en el medio idóneo para potencializar
los cuatro tipos de enseñanza, esto deja en
98. 98
claro que se puede tomar en cuenta el manejo
de ambientes lúdico-virtuales, este ambiente,
contrario a lo que se pudiera pensar, puede
generar una humanización que actualmente
hemos perdido, gracias a los videojuegos como
herramienta específica en el ámbito educativo,
podemos mencionar que dentro de éste
ambiente, se pueden estimular actitudes para
la repetición de actividades humanas y con
apego al aprendizaje autodidacta, volteando
hacia atrás nos damos cuenta así, que
podemos por medio del conductismo y de la
estimulación
de
sentimientos
de
los
los
sentidos,
cuales
generar
aprendemos
formando seres humanos que gusten de
construir conocimiento con fin apegado a su
realidad, su realidad de seres humanos,
paradójico resulta que el desenvolvimiento
dentro de una plataforma que emula la
realidad, en otras palabras una ambiente no
real, termine dando pauta para enseñarnos
99. 99
como vivir y dándonos pie para encontrar la
trascendencia y nuestra vocación en este
mundo dentro de nuestras sociedades, es decir
en nuestro ambiente real, educándonos de
forma integral, en nuestra realidad traería un
gran cambio social, que como se dijo antes es
el fin de la educación una evolución integral del
ser humano y si no es así cambiar los
paradigmas para que así sea, en la actualidad
estamos lejos de obtener ese resultado, así
que es notoria la necesidad del cambio,
encauzar los fines reales de la educación en
cualquier sociedad es prioritario, porque no
solo marca la vida de las personas dentro de
una nación, sino de los hechos que se
suscitarán en los campos donde se de la
interacción entre las diferentes sociedades.
La aplicación de los videojuegos en
educación no tendrá un resultado mágico, pero
si se dará un gran salto hacia el futuro, pues en
la interacción, se dará esa evolución tan
100. 100
esperada; las generaciones en las escuelas
educarán con el ejemplo hacia los mayores y
siendo ellos quienes más adelante conformen
la base activa de nuestras sociedades.
La enseñanza y la transmisión de
valores
Siempre se ha dicho que la mejor
enseñanza es el ejemplo, ya sea de nuestros
padres, familiares, maestros, compañeros de
escuela y amigos, cosa que es muy real,
porque la palabra da luz, pero el ejemplo te
lleva de la mano.
La trasmisión de valores, sin duda, se da más
por la realización de acciones y por la
expresión de actitudes que por los consejos o
recomendaciones, entonces podemos decir
que aprendemos mas con lo que apreciamos y
no apreciamos en el ambiente, lo permitido y lo
permisible, hasta llegar a lo clandestino;
101. 101
además del sentimiento que se genera en el
inter, eso mismo se busca reproducir, pero en
una plataforma virtual, que por su carácter
lúdico y su potencial interactivo, además de ser
muy visual, lo que se considera una clara
ventaja, siendo esto ideal para que pueda
captar la atención y la simpatía de los alumnos
para ser una guía formativa, informativa e
instructiva a niveles generales y específicos;
en su carácter de específico, vale la pena decir
que es necesario tomar en cuenta los gustos y
preferencias denotadas de los estudiantes, en
su interactuar con los videojuegos, no solo en
la
parte
cibernética
o
en
el
hardware
informático, sino con los demás compañeros
con los que conviva en dichas plataformas,
donde el estimulo para actuar y sensibilizar, en
cuanto a un comportamiento determinado, los
llevará a compartir valores y conocimientos
entre ellos, fortaleciendo los valores humanos y
el desarrollo de actitudes, conocimientos,
102. 102
habilidades y destrezas en el manejo de las
herramientas
para
aplicarlas
en
la
vida
cotidiana, no solo con miras hacia un futuro
próximo, sino para su aplicación vivencial en el
presente.
El videojuego en manos de los maestros
debe de ser una herramienta de apoyo, un
medio donde el contenido del mismo plantee
una enseñanza y atraiga al alumno a la fuente
de aprendizaje, en otras palabras, se considera
una herramienta de gran valor para el maestro,
el cual puede, por medio de los resultados en
las evaluaciones cualitativas y cuantitativas
arrojadas a cada instante por el videojuego,
planear y aplicar estrategias diversas para la
clase, basado en cada alumno o grupo de
alumnos, así mismo, saber en qué temáticas
debe profundizar y cuál es la situación de cada
uno de los estudiantes del grupo, todo ello,
dentro de un ámbito apegado a la inteligencia
emocional, campo donde mejor se podrán
103. 103
desarrollar
las
temáticas
sobre
el
comportamiento humano y donde sin ella no
tendría esa esencia formativa de la cual
necesita la educación para el logro de sus fines
reales, los valores y el adecuado interactuar
emocional son fundamentales en el desarrollo
dentro del campo social.
Motivación: Interés del alumno por su
aprendizaje
Porqué y para qué estudiar, son dos de
las interrogantes que debemos esclarecer a
nuestros alumnos, tal vez no con palabras, sino
con ejemplos reales, haciendo mas aplicables
los conocimientos a la vida diaria, logrando con
ello, hacer mas significativo el conocimiento.
Los
videojuegos
pueden
ser
la
justificación, en parte, para despertar el interés
sobre ciertas temáticas escolares, por ejemplo,
en el videojuego se tomaría como reto la
104. 104
construcción de una casa, con una cancha
deportiva anexa, donde el estudiante aplicará
conocimiento desarrollado sobre: Matemáticas,
Física, Geografía
y
Educación Física entre
otras, con el manejo de cantidades, cálculos,
propiedades y medidas, encontrando así un
sentido más amplio a lo aprendido en clase;
tomando como base lo anterior, podemos decir
que los aprendizajes adquiridos en el ambiente
lúdico-virtual puede significar un estimulo de
atención en clase y estar orientada hacia una
formación del Ser.
Depende mucho del contenido y la
propuesta del concepto de los videojuegos,
para motivar a los alumnos en su aprendizaje,
ya
que
como
herramienta,
despiertan
intereses y generan actitudes positivas
hacia la enseñanza y el aprendizaje, esta
motivación se buscará administrar por varias
vías, primeramente, tomando en cuenta que el
juego para los seres humanos es placentero ya
105. 105
que plantea retos y ofrece recompensas y/o
sanciones, por lo cual es ya un estimulo para
apegarse a las reglas del mismo, donde en la
interacción
con
los sentidos
se
generan
sensaciones y estas determinarán el nivel de
apego a la plataforma, para obtener el éxito,
donde el reto ponteado por el contenido del
videojuego,
lo
motivará
a
buscar
el
conocimiento y a desarrollar el aprendizaje
adquirido,
además
de
significarle
la
socialización del mismo en la interacción con
sus iguales. Dependiendo del contenido del
videojuego, obtendrá el reto de cultivar los
valores humanos.
Desgraciadamente un gran cúmulo de
títulos de videojuegos promueven la repetición
de actitudes negativas y antivalores, generando
sentimientos no apropiados en los jugadores
por el logro de las metas.
106. 106
Un motivo real para la aplicación de los
videojuegos con contenidos de educación
formativa es “vacunar” a nuestras generaciones
futuras ante las actitudes deshumanizadas y
violentas que plantean en la actualidad una
diversidad de medios de comunicación e
interacción que no cuentan con una regulación
adecuada.
APRENDIZAJE:
Principios, estilos y tipos
Habiendo
analizado
los
tipos
de
enseñanza, es necesario destacar la otra parte
del proceso, el aprendizaje, mismo que es una
experiencia individual y parte del resultado de
los medios de la enseñanza. El aprendizaje se
realiza
siempre
que
se
modifica
el
comportamiento de quién lo ha adquirido;
cuando
diferente,
piensa,
cuando
cuando
ha
actúa
en
adquirido
forma
nuevos
107. 107
conocimientos o nuevas habilidades, etc., de
tal forma cabe aclarar que existen muchos
medios para que esto se dé, pues no solo el
maestro enseña, enseña también el medio
ambiente, tanto el real como el virtual, enseña
la familia, los amigos, etc..Los medios por los
cuales
se
aprende
hablan
de
nuestra
percepción, en donde cada quién percibe de
diferentes formas las cosas, por ello, es
necesario tomar en cuenta los tipos de
aprendizaje que cada alumno posee y los
requerimientos que exige para una mayor
comprensión, sin olvidar que un adecuado
diagnóstico puede marcar la diferencia en
cuanto al desarrollo integral del mismo.
Principios del aprendizaje
Como es de todos sabido, la motivación
es un factor de suma importancia en el proceso
enseñanza-aprendizaje
y
para
una
mejor
108. 108
comprensión al respecto, se exponen los
principios básicos del aprendizaje.
Importancia de la motivación para el
alumno
La tarea básica más importante y más
persistente del profesor debe ser descubrir,
fomentar y acrecentar el proceso motivacional
y sus fuerzas; interiores, necesidad, deseo y
entusiasmo de aprender.
Importancia del factor personal
Los materiales didácticos serán eficaces
en el grado en que resulten relevantes y
significativos para cada alumno. La producción
y uso de materiales didácticos debe basarse en
criterios sobre su relevancia para los alumnos y
ésta depende de las habilidades, grados de
madurez y capacidad de activar los intereses
109. 109
latentes; así como de las metas educativas
proyectadas para cada uno de los alumnos.
Proceso de selección y la enseñanza
audiovisual
Lo que se presenta a los alumnos y lo
que ellos aceptan y aprenden es muy diferente.
En el flujo dado en el proceso de la
comunicación, incluyendo la enseñanza deben
entenderse como un proceso de depuración de
fenómenos entre cuyos principales procesos
operan filtros, mismos que son en realidad la
base
cognitiva
de
cada
persona
y
los
posteriores procesos mentales. Analizando
dentro
de
esos
procesos,
los
datos
o
información manejada dentro del flujo de la
comunicación, obteniendo un aceptación o
rechazo
como
resultado,
la
enseñanza
audiovisual ayuda a facilitar todo el proceso,
pues entre más sentidos se involucren en el
110. 110
proceso la capacidad de recepción y el proceso
se vuelve más efectivo.
Necesidad de organización
Más información puede ser asimilada y
más largamente retenida cuando los materiales
audiovisuales son más significativos, más
sistematizados y mejor organizados.
Necesidad de participación y práctica
El
acusación
aprendizaje
más
es
actividad.
generalizada
contra
La
los
materiales y métodos audiovisuales, es la
pasividad
que se cree, producen en el
espectador por su falta de participación y
práctica. Pero se olvida que, ver y oír son
actividades, percibir es actividad, pensar es
actividad; usar símbolos, abstraer, deducir,
111. 111
generalizar, inferir y sacar conclusiones son
actividades esenciales para el aprendizaje.
Repetición y variedad de
estímulos
En general puede afirmarse que nada
absolutamente
nuevo
puede
aprenderse
efectivamente con una sola presentación. La
repetición refuerza el aprendizaje y lo hace
más profundo y duradero. La variedad de
estímulos sostiene la atención, despierta el
interés y amplía los patrones de aprendizaje.
La variedad de estímulos también ayuda a los
alumnos a generalizar y a aplicar más amplia y
seguramente
lo
aprendido.
Repetición,
variación proporcional y tiempo son necesarios
son
absolutamente
aprendizaje.
esenciales
para
el
112. 112
Dosificación del material didáctico
Uno de los principios fundamentales del
aprendizaje es que la calidad y cantidad de la
información debe estar de acuerdo con la
capacidad de los alumnos.
Claridad, interés y efectividad
Mientras más clara, más cercana, más
realista e interesante sea la presentación del
estímulo, mejor será el aprendizaje. Si el
alumno no puede ver claramente el blanco,
pocas esperanzas puede tener de acertar con
los tiros.
Transferencia de la enseñanza
Debe enseñarse a transferir lo aprendido
a nuevas situaciones. Los alumnos necesitan
realizar prácticas dirigidas, para llegar a hacer
habitualmente la transferencia.
113. 113
Conocimiento inmediato de los resultados
El
conocimiento
de
los
resultados
incrementa y perfecciona el aprendizaje. Debe
informarse a los alumnos sobre cómo realizar
correctamente el aprendizaje, sobre los errores
y los aciertos, par posteriormente llevar a cabo
la retroalimentación.
Estilos de aprendizaje
Las
personas
pueden
aprender
de
diferentes formas, cada uno de nosotros
percibimos y procesamos la información de
acuerdo con el estilo de aprendizaje de nuestra
preferencia y esta preferencia responde a la
forma en que nuestro cerebro procesa la
información.
En cuanto al proceso de la información
por nuestro cerebro, podemos tomar como
referencia los estudios realizados por Sperry R.
114. 114
y Cols.(1960), para visualizar la importancia de
estimular las llamadas inteligencias múltiples
(incluida la emocional), pues ellos encontraron
que los dos hemisferios cerebrales procesan la
información de manera diferente, que somos
especies con dos cerebros, cada uno con
procesos diferentes, eso quiere decir que esos
dos cerebros, deben de percibir la información
generando un balance a la hora del proceso,
dejando esto como base, el ejercicio de esos
dos cerebros o hemisferios es uno de los fines
básicos de la educación, ya que incrementa el
potencial de asimilación y ayuda a desarrollar
los diferentes estilos de aprendizaje.
El contexto del proceso de enseñanza –
aprendizaje
depende
de
características
sociales, físicas y personales del alumno, así
como del contenido y del ritmo para aprender.
Un elemento importante para facilitar el
proceso
de
enseñanza
-
aprendizaje
es
115. 115
ayudando al alumno a reconocer su estilo de
aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje son una
combinación de características cognoscitivas,
afectivas y una conducta psicológica que sirven
como indicadores relativamente estables sobre
cómo los estudiantes perciben, interactúan y
responden a su ambiente. Sims, (1995),
expone
que
la
herencia
genética,
las
experiencias de vida y las demandas del
ambiente determinan en parte, la manera de
percibir y procesar la información.
Los estilos de aprendizaje han sido tema
de estudio en el campo de la educación y han
servido para iniciar cambios significativos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una buena experiencia de aprendizaje
reta las capacidades del alumno, por lo tanto,
se debe establecer un balance al propiciar
maneras alternas para aprender.
116. 116
Según Brundage y Mackaracher, (1980)
debemos estar más concientes sobre las
diferencias entre los estilos de aprendizaje y
las estrategias de enseñanza que tenemos
disponibles, esto implica que el educador debe
ser
atento,
flexible
y
receptivo
a
las
necesidades del aprendiz.
Es aquí donde resaltamos de nuevo la
importancia de los videojuegos, como una
valiosa herramienta de que puede echar mano
el maestro pudiendo ser de tal forma, muy
flexible y eficaz en el momento de definir cuál
es el tipo de aprendizaje desarrollado por el
alumno, en base a un diagnóstico continuo por
medio del mismo, con el fin de generar las
actividades
reforzamiento
adecuadas
con
en
labores
el
aula
y
extraclase,
impulsando las capacidades de aprendizaje del
alumno y estimulando las capacidades menos
desarrolladas, fortaleciendo el uso de otros
sentidos y haciendo variar su percepción,
117. 117
generando
la
apreciación
de
un
mismo
panorama desde varios sentidos.
Kolb, D (1984).describe la manera en
que un individuo aprende y cómo puede lidiar
con las ideas y situaciones de la vida diaria.
Establece que ningún modo de aprender es
mejor que otro y que la clave para un
aprendizaje efectivo es ser competente en
cada modo y cuando se requiera.
Características de los estilos de aprendizaje
Experiencia concreta
El sujeto aprende cuando percibe la
información de forma concreta y la procesa de
forma reflexiva. Aprende sintiendo y presenta la
habilidad imaginativa, son buenos generando
ideas, ven las situaciones desde diferentes
perspectivas y presentan rasgos emotivos,
Destacan en Artes o Humanidades.
118. 118
Observación reflexiva
Percibe
la
información
de
forma
abstracta y se procesa de forma reflexiva. Se
aprende
escuchando
y
observando.
Los
apéndices son llamados asimiladores. Son
característicos por sus habilidades para crear
modelos
teóricos,
presentan
razonamiento
inductivo, le preocupan más los conceptos que
las personas y se distinguen por ser individuos
aptos en el área de las ciencias, la planificación
y la investigación.
Conceptualización abstracta
Se percibe la información de manera
abstracta y se procesa de forma activa. Se
aprende
pensando.
Son
buenos
en
la
aplicación práctica de las ideas, no son
emotivos, prefieren las cosas a las personas,
Son
los
Ingeniería.
característicos
de
individuos en
119. 119
Experimentación activa
Perciben la información de manera
concreta y la procesan de forma activa. Se
aprende
haciendo.
Son
llamados
acomodadores y presentan gran habilidad para
llevar a cabo planes, orientados a la acción, les
gustan nuevas experiencias y son arriesgados,
se adaptan a las circunstancias inmediatas y
son intuitivos, aprenden por tanteo y error, tipo
de aprendizaje característico en individuos en
el área de Negocios.
Nuestra forma tradicional de enseñar
puede que sólo atienda a un estilo de
aprendizaje. El conocer y profundizar sobre los
estilos de aprendizaje nos permite facilitar el
proceso de enseñanza - aprendizaje y nos
ayuda a reflexionar sobre nuestras funciones y
responsabilidades como educadores ante las
múltiples necesidades e intereses de nuestros
estudiantes.
120. 120
Los
estudiantes
necesitan
sentirse
cómodos con su estilo de aprendizaje y en la
medida en que se sientan más seguros de si
mismos, serán más libres para aprender de
otros. McCarthy, T. (1987).
Tomando en cuenta lo dicho por McCarthy, es
natural que escudriñemos entre los tipos de
aprendizajes conocidos para poder establecer
procedimientos estratégicos y
tácticas de
enseñanza que puedan ser aplicados por el
maestro o por el contenido de un Videojuego,
(como es la propuesta planteada en ésta obra)
para lo cual analizaremos los diferentes tipos
de aprendizaje:
Tipos de aprendizaje
Aprendizaje Holístico y Superaprendizaje.
Holos significa totalidad, relaciones, contexto o
cualquier
evento,
aspecto,
circunstancia,
cualidad o cosa que en su momento esté
siendo estudiado o tomado en cuenta como
121. 121
“uno”, como complejidad o como totalidad.
Barrera, (2003).
Este aprendizaje tiene como finalidad, la
visualización del universo como una totalidad
integrada y conectada, totalmente opuesto al
paradigma de separación y fragmentación,
como bien sabemos un sistema se compone de
partes específicas con funciones específicas,
pero esto no entra en conflicto con el hecho de
que el sistema sigue siendo uno con una
función en específico, diferente a la de sus
partes.
El aprendizaje holístico pretende la
integración de ambos hemisferios cerebrales y
el
cuerpo,
actuando
conjuntamente
y
desplegando toda su actividad; cuando esto
sucede, el individuo pasa del aprendizaje al
superaprendizaje,
“aprendizaje
también
acelerado”
o
conocido
de
como
técnicas
y
122. 122
estrategias dirigidas a desarrollar el proceso de
aprendizaje en forma Holística.
Según
López
Superaprendizaje,
adquisición
de
se
W,(2001)
define
acelerada
como
la
de
conocimientos,
fluidamente y sin estrés y
Sambrano y
Stainer,(2003),
proceso
lo
de
proyecciones
definen
como
aprendizaje
todo un
basado
multisensoriales,
que
en
utilizan
diferentes medios audiovisuales, tales como:
canciones,
dramatizaciones,
juegos,
imaginación, diálogos y roles, entre otros,
dónde los contenidos cumplen con los objetivos
educativos
perseguidos,
de
una
manera
divertida y eficaz al mismo tiempo, dentro de
éstos medios, también podemos incluir a los
videojuegos como un catalizador natural del
superaprendizaje.
Éste
tipo
de
aprendizaje
implica,
aprender a aprender con todo el cerebro;
123. 123
quiere decir que las cosas que se tienen que
aprender
se
deben
percibir
como
una
necesidad, además de ser deseadas y al
mismo tiempo, entenderlas.
Arellano, N, (2001) expone que el
conocimiento
acelerado
esta
orientado
a
mejorar las relaciones entre los estudiantes y
los facilitadores del entorno educativo, dándole
significado a las experiencias personales; hace
que sean concientes de sus limitaciones, sus
alcances y potencialidades, lo cual, aunado a
una serie de técnicas de control de cuerpo y
mente, permite alcanzar estados de relajación
y tranquilidad, ayudando así a mejorar la
calidad del proceso educativo
Tomando los videojuegos y sus rasgos
característicos como estrategia para impulsar
el superaprendizaje se llega al aprendizaje
holístico, esto contemplando la introducción del
pensamiento humanista y la formación integral
124. 124
en los contenidos del mismo, propiciando por
medio de la percepción multisensorial, el deseo
por
el
aprendizaje
y
la
facilidad
para
comprender, estimulando la imaginación en el
proceso.
Como consecuencia, toda práctica del
pensamiento holístico impulsa al individuo a
una búsqueda con mayor profundidad de la
que se venía realizando, en otras palabras
desarrolla una sed y un hambre por aprender
cada vez más, se genera así un gusto por el
conocimiento
autoformación,
y
por
dicha
la
capacidad
consecuencia
de
nos
aproxima a la educación permanente y a uno
de
sus
principales
postulados:
“Todos
aprendemos de todos en todo momento, de
todo”.
125. 125
Aprendizaje holístico: Estrategias,
estimulación y técnicas
El salón de clases: El ambiente debe ser
cómodo y relajante, música suave y muebles o
sillas cómodas.
Las
paredes
del
salón
deben estar decoradas con carteleras que
contengan el material didáctico.
Sugestión positiva. Se estimula a los
alumnos a romper las barreras del aprendizaje
a través de programaciones conscientes y
subconscientes. Para establecer propiamente
ésta sugestión la cual puede ser consciente o
subconsciente, a los alumnos se les marca la
importancia de reconocer que son inteligentes,
capaces, valiosos y que el proceso de
aprendizaje es sencillo, divertido, fácil y por lo
tanto va a ser disfrutado, es muy viable la
inclusión de la Programación Neurolingüística
para el logro efectivo de la sugestión positiva.
126. 126
La música. La música juega un papel
muy importante dentro del proceso enseñanzaaprendizaje, ya que a través de ella se logra la
relajación del cuerpo y de la mente, reduciendo
la
ansiedad
y
la
tensión
el
poder
de
concentración para el nuevo material aumenta.
La aplicación de los videojuegos da
como resultado natural el superaprendizaje
utilizando contenidos adecuados al currículo
educativo, llegando de forma indiscutible al
aprendizaje holístico, sin decir que esto excluya
a otros aprendizajes que veremos enseguida.
Aprendizaje Situado
La
teoría
del
Aprendizaje
Situado
postula, que existe una relación entre el
alumno y el contexto, que se estructura sobre
una base práctica, por ello, para que el
aprendizaje sea efectivo, el aprendiz debe
estar activamente envuelto en un diseño de
127. 127
instrucción real o apegada a la realidad. Se le
denomina aprendizaje situado, pues “lo que se
sabe” se relaciona con las situaciones en la
cuales se produjo o aprendió.
Para
Ertmer y Newby, (1983). La
pedagogía contemporánea sostiene que todo
conocimiento está “situado” y exige a los
docentes la identificación del contexto en el
cual los conocimientos serán aprendidos y las
competencias serán aplicadas.
Dentro de este aprendizaje, lo más
importante es redefinir la interacción entre el
alumno, el mundo y la solución de problemas
en un contexto específico y bien determinado.
En un enfoque de aprendizaje “situado”, el
lugar de trabajo o encuentro comunitario, se
enriquece con experiencias de otros, con
recursos compartidos y con prácticas sociales
comunes.