Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
2. CONTENIDO 1. Videojuegos 1.1. Clases de Juegos 1.2. Aspectos positivos de los videojuegos (PROS) 1.2.1. Habilidades adquiridas 1.2.2. Los videojuegos y la escuela 1.2.3. Games to teach – Sim City 1.2.4. Quakecon 1.2.5. Second Life 1.3. Aspectos negativos de los videojuegos (CONTRAS) 1.3.1. Adicción a los videojuegos – Hipertesia 1.3.1.1. Que es una adicción 1.3.1.2. Aspectos de una adicción a los videojuegos 1.3.1.3. Causas 1.3.1.4. Como influyen los videojuegos en la conducta 1.3.1.4.1. Afectan el desarrollo intelectual? 1.3.1.4.2. Modifican el carácter? 1.3.1.4.3. ¿Producen agresividad? o ¿Ayudan a controlarla? 1.3.1.5. Recomendaciones 1.3.2. Historias reales de sucesos trágicos 1.3.3. Conclusiones
3. 1. VIDEOJUEGOS Desde 1973 cuando se inventó el primer videojuego de Ping – Pong llamado PONG, pasando por el comecocos o Pacman hasta los más modernos juegos de realidad virtual, ha habido debates acerca de si son buenos o malos el tiempo dedicado a este tipo de entretenimiento.
4.
5. TIPO DE JUEGO ARCADE - Ritmo rápido de juego - Atención Focalizada - Ausencia de componente estratégico - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar: tensión excesiva, nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego . Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.
6. TIPO DE JUEGO DEPORTES - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés. Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.
7. TIPO DE JUEGO AVENTURA Y ROL - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. - Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.
8. TIPOS DE JUEGOS SIMULADORES Y CONTRUCTORES - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. - Requiere un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones - Estrategias complejas y cambiantes, conocimientos específicos (Leer manuales) - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante una representación simplificada de la realidad Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park, Flight Simulator IV Simuladores deportivos (Golf, Ajedrez) Simuladores de Dios (Sim Earth, Sin Ant, Sim City 1991) Simuladores Mitológicos (Populus – El personaje es un Dios)
9. TIPO DE JUEGO ESTRATEGIA - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. - Exige una elevada dosis de constancia e inteligencia - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.
10. TIPO DE JUEGO PUZZLES - Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos Puzzles y juegos de lógica EJEMPLO: 7 th .Guest, Tetris
11. TIPO DE JUEGO PREGUNTAS Los juegos de preguntas pueden servir para repasar todo tipo de conocimientos Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego
12. TIPO DE JUEGOS DE MESA - - Son usados por personas que carecen de interés en los videojuegos - No necesita estrategias y un alto nivel de atención. Juegos de mesa Monopolio, Tres en raya o Pin Ball
13.
14.
15. LOS VIDEOJUEGOS Y LA ESCUELA Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. - Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del - Los puzzles , como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad.
16. LOS VIDEOJUEGOS Y LA ESCUELA Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa. Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. También pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes.
17. GAMES TO TEACH Algunas iniciativas para ver los efectos positivos de los juegos la conformó el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por el gigante Microsoft. Este programa, de los juegos a la enseñanza, investigaba la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación en el colegio. Durante este estudio se llegó a la conclusión de que algunos juegos agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad empática de los jugadores THE SIMS
18. QUAKECON QUAKECON es el evento más grande de videojuegos que se celebra a nivel mundial, desde su inicio en 1996 ha agrupado a miles de jugadores que vienen de todas partes del mundo para participar de este evento que trae consigo miles de dólares en premios. En 2007, QUAKECON fue desarrollado en Dallas, Estados Unidos el 5 de Agosto y repartió 100.000 dólares en premios, más de $2’500.000.000, agrupó unas 6.000 personas y contó con el patrocinio de importantes empresas norteamericanas y otras internacionales. Las competencias se desarrollaron en dos categorías: - Enemy Territory: QUAKE Wars™ 6V6 Championship Competencia en la que se premió a los primeros cuatro equipos y que fué ganada por el equipo llamado Dignitas, que se llevó un premio por 22.000 dólares ($55’000.000) - QUAKE® Quad-Damage Tournament Competencia que premio a los ocho primero puestos y que fué ganada por Johan “toxjq” Quick, que se llevó un premio de 20.000 dólares ($50’000.000)
19. SECOND LIFE Second Life es un mundo virtual 3D creado enteramente por sus residentes. Desde que el juego se abrió al público en el 2003 por su creador Linden Lab, ha crecido explosivamente y hoy es habitado por millones de residentes alrededor del planeta. Second Life es un juego que se lleva a cabo en una ciudad virtual que inicialmente empezó con 64 acres hasta llegar hoy por hoy a 65.000 acres que albergan a más de 11’500.000 personas.
20. SECOND LIFE Desde el momento en que alguien entra a este mundo, en el que además se puede elegir como se quiere ser físicamente, descubre un vasto continente digital, con personas, entretenimiento, experiencias y oportunidades; con solo explorar un poco seguro se puede encontrar un lugar donde construir una casa o un negocio.
21. SECOND LIFE Obviamente nada es gratuito excepto el ingreso para explorar el lugar, si alguien quiere adquirir un terreno donde poder construir, tendrá que pagar mensualmente una cantidad dependiendo de la extensión del terreno que quiera comprar, los valores de las parcelas van desde 5 dólares hasta 195 dólares además de 10 dólares al mes por tener el derecho para construir
22. SECOND LIFE Con estas experiencias de gente que se ha hecho millonaria gracias a Second Life, no fue extraño ver a empresas reconocidas que montaron su franquicia en este mundo virtual, ejemplo American Apparer que vende ropa en la vida real y virtual, o Coca-Cola, Adidas, Levis, McDonald, Crysler, etc que han registrado ganancias por 2,7 millones de dólares al mes.
23. ASPECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS 1.3.1.1. Qué es una adicción 1.3.1.2. Aspectos de una adicción a los videojuegos 1.3.1.3. Causas 1.3.1.4. Cómo influyen los videojuegos en la conducta 1.3.1.4.1. ¿ Afectan el desarrollo intelectual? 1.3.1.4.2. ¿ Modifican el carácter? 1.3.1.4.3. ¿Producen agresividad? o ¿Ayudan a controlarla? 1.3.1.5. Recomendaciones 1.3.2. Historias reales de sucesos trágicos
24. QUÉ ES UNA ADICCIÓN ? La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. Cuando escuchamos la palabra adicción, casi automáticamente pensamos en dependencia de drogas o alcohol, pero obviamente esto es algo diferente.
25.
26. CAUSAS DE LA HIPERTESIA - Personalidad dependiente: hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras. - Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...) - Problemas escolares/ sociales: escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.
27. CÓMO INFLUYEN EN LA CONDUCTA Se estableció por parte de los medios de comunicación una asociación entre el uso de videojuegos y la epilepsia. Se consideró que el brillo de la pantalla era la responsable de que los jugadores pudieran experimentar crisis convulsivas. Todos los periódicos coincidían en señalar que el verdadero causante de las crisis epilépticas era la estimulación luminosa intermitente que podía llegar a producirse durante el juego con videojuegos. No obstante raras veces se señalaba que para que la crisis epiléptica pudiera existir se precisaba de un sujeto que presentara una peculiar forma de respuesta ante este tipo de estímulo (reacción de fotosensibilidad)
28. AFECTAN EL DESARROLLO INTELECTUAL Los hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias populares. Frases como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", "...Atrofian una parte del cerebro..." , quedan relegadas a la anécdota . Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos, ventajas como la mejor coordinacion óculo – manual, claridad en el proceso deductivo y orientación espacial permite afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la información.
29. MODIFICAN EL CARÁCTER Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son aún más negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo de patologías psiquiátricas. EPI (Eysenck Personality Inventory), CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que no existía relación alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y los trastornos de conducta, rechazando la hipótesis que relacionaba el juego con videojuegos con la personalidad antisocial.
30. CUÁL ES SU RELACIÓN CON LA AUTOESTIMA Jugar con videojuegos probablemente no sea una actividad mas, sino que constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio autoconcepto. Han sugerido algunos psicólogos que los chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima, pudiéndose cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento, que dotaría de una forma de estimulación positiva.
31. PRODUCEN AGRESIVIDAD? O ¿AYUDAN A C ONTROLARLA? El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayoría de videojuegos es uno de los aspectos que más estudios e investigaciones ha provocado. L a teoría de la estimulación sugiere que aquellos que ven escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos en la vida real. Desde la teoría de la catarsis, el punto de vista contrapuesto, se argumenta como la contemplación de violencia elimina en el observador la tendencia a la agresión, de este modo la posibilidad en la vida real disminuiría.
32. PRODUCEN AGRESIVIDAD? O ¿AYUDAN A C ONTROLARLA? Televisión Videojuegos Violencia real y ficticia Violencia ficticia Violencia de apariencia real Violencia estilizada y simbólica Actitud pasiva Actitud activa Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla Completo control sobre toda la acción No existe control sobre el ritmo y la elección de las imágenes Control sobre la elección de las imágenes Baja o nula interacción durante el visionado Frecuente interacción con terceros durante el juego
33.
34.
35. CONCLUSIONES En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una orientación adecuada). Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.