Controle total de Camera
Rafael Hrasko
Quem sou eu
• Desde os 15 fazendo jogos
• Quase 10 anos programando
• Na indústria desde 2009
• Diretor Técnico da Victory...
Camera
• Objetos que capturam uma perspectiva do
mundo
• Número ilimitado
• Desenhados em qualquer ordem
• Em qualquer lug...
Camera (Inspector)
Projection
• A perspectiva é mantida
• Pode alterar a abertura da camera: o valor é dado
em graus
• Exemplo prático da uti...
Projection
• A perspectiva é mantida
• “ponto de fuga” no infinito
• Pode alterar o tamanho da camera: quanto maior,
mais ...
Clipping Planes
• Define a “zona” que a camera irá desenhar
• Near define o ponto mais próximo da camera que
será desenhad...
Viewport
• Viewport: retangulo de “visualização”
• X,Y: posição na tela
• W,H: largura e altura, respectivamente
• São val...
Profundidade
• As cameras são desenhadas por camadas
• Indica em qual camada está
• Exemplo de Utilidade prática: GUI
Clear Flags
• Resumidamente, o que colocar nos pixels não
desenhados
• Importante quando se tem uma camera em
cima da outra
Culling Mask
• Indica quais camadas serão desenhadas
• Exemplos de Utilidade prática: Minimapa, GUI
Render Path
• Indica como se deve desenhar na viewport
• Tem aplicação na iluminação
• Razão principal para não vermos som...
Render Texture (pro)
Exemplos
Bora pro multiplayer!
Exemplos
Dicas
• Cameras podem ser instanciadas e acessadas por
script como qualquer gameObject
• Cameras podem ganhar um RigidBody...
Thanks!
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Controle total de camera

  1. 1. Controle total de Camera Rafael Hrasko
  2. 2. Quem sou eu • Desde os 15 fazendo jogos • Quase 10 anos programando • Na indústria desde 2009 • Diretor Técnico da Victory Island • Professor no Vasco Coutinho (Vila Velha)
  3. 3. Camera • Objetos que capturam uma perspectiva do mundo • Número ilimitado • Desenhados em qualquer ordem • Em qualquer lugar
  4. 4. Camera (Inspector)
  5. 5. Projection • A perspectiva é mantida • Pode alterar a abertura da camera: o valor é dado em graus • Exemplo prático da utilidade
  6. 6. Projection • A perspectiva é mantida • “ponto de fuga” no infinito • Pode alterar o tamanho da camera: quanto maior, mais objetos serão desenhados.
  7. 7. Clipping Planes • Define a “zona” que a camera irá desenhar • Near define o ponto mais próximo da camera que será desenhado • Far o mais afastado
  8. 8. Viewport • Viewport: retangulo de “visualização” • X,Y: posição na tela • W,H: largura e altura, respectivamente • São valores proporcionais, indo de 0 a 1. • 70% da tela, portanto, o valor é 0.7
  9. 9. Profundidade • As cameras são desenhadas por camadas • Indica em qual camada está • Exemplo de Utilidade prática: GUI
  10. 10. Clear Flags • Resumidamente, o que colocar nos pixels não desenhados • Importante quando se tem uma camera em cima da outra
  11. 11. Culling Mask • Indica quais camadas serão desenhadas • Exemplos de Utilidade prática: Minimapa, GUI
  12. 12. Render Path • Indica como se deve desenhar na viewport • Tem aplicação na iluminação • Razão principal para não vermos sombras 
  13. 13. Render Texture (pro)
  14. 14. Exemplos Bora pro multiplayer!
  15. 15. Exemplos
  16. 16. Dicas • Cameras podem ser instanciadas e acessadas por script como qualquer gameObject • Cameras podem ganhar um RigidBody para efeitos de física • Visão ortográfica é excelente para fazer interface • Se você estiver vendo objetos próximos da camera “flickar”, tente aumentar o Near Plane • Unity tem muitos scripts de cameras prontos, experimente em Components->Camera Control
  17. 17. Thanks! Rafael Hrasko

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