2. Un programa informático es un conjunto de
instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o
varias tareas en una computadora. Sin programas, estas
máquinas no pueden funcionar.[1] [2] Al conjunto general
de programas, se le denomina software, que más
genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte
lógico de una computadora digital.
En informática, se los denomina comúnmente binarios,
(propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de
este último, los ficheros no necesitan hacer uso de
extensiones. Posteriormente, los presentaron como
ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los sistemas
operativos de la familia Windows) debido a que una vez
que han pasado por el proceso de compilación y han sido
creados, las instrucciones que se escribieron en un
lenguaje de programación que los humanos usan para
escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al único
idioma que la máquina comprende, combinaciones de
ceros y unos llamada código máquina. El mismo término,
puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a
su código fuente, el cual es transformado en un binario
cuando es compilado.
3. En informática, una aplicación es un tipo de
programa informático diseñado como herramienta
para permitir a un usuario realizar uno o diversos
tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de
otros tipos de programas como los sistemas
operativos (que hacen funcionar al ordenador), las
utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o
de uso general), y los lenguajes de programación
(con el cual se crean los programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la
automatización de ciertas tareas complicadas como
pueden ser la contabilidad, la redacción de
documentos, o la gestión de un almacén. Algunos
ejemplos de programas de aplicación son los
procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de
datos.
4. Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que
efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y
permite la normal ejecución del resto de las operaciones.[1]
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo
de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término
de programas como el explorador de ficheros, el navegador y todo tipo de
herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también
llamado núcleo o kernel. Uno de los más prominentes ejemplos de esta
diferencia, es el núcleo Linux, que es el núcleo del sistema operativo GNU, del
cual existen las llamadas distribuciones GNU. Este error de precisión, se debe
a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80,
5. Un lenguaje de programación es un idioma
artificial diseñado para expresar computaciones
que pueden ser llevadas a cabo por máquinas
como las computadoras. Pueden usarse para
crear programas que controlen el comportamiento
físico y lógico de una máquina, para expresar
algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.[1] Está formado por un
conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones. Al
proceso por el cual se escribe, se prueba, se
depura, se compila y se mantiene el código fuente
de un programa informático se le llama
programación.
6. Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por
un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o
el micro controlador de un autómata . Este lenguaje está compuesto por un
conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la
máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones de
lenguaje de máquina (más los datos). Estas instrucciones son normalmente
ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el
propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de
cada máquina o arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de
instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas.
7. Lenguajes de alto nivel - Son
aquellos que permiten una
máxima flexibilidad al
programador a la hora de
abstraerse o de ser literal.
Permiten un camino bidireccional
entre el lenguaje máquina y una
expresión casi oral entre la
escritura del programa y su
posterior compilación. Estos
lenguajes están orientados a
objetos. Los objetos se
componen de propiedades cuya
naturaleza emerge de
procedimientos.
8. bajo nivel es el que proporciona un conjunto de
instrucciones aritmeticológicas sin la capacidad de
encapsular dichas instrucciones en funciones que
no estén ya contempladas en la arquitectura del
hardware.
9. El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly lenguaje en inglés)
es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores,
microprocesadores, micro controladores, y otros circuitos integrados
programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de
máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una
arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del
código máquina específico para cada arquitectura legible por un
programador. Esta representación es usualmente definida por el fabricante
de hardware, y está basada en los mnemónicos que simbolizan los pasos
de procesamiento (las instrucciones), los registros del procesador, las
posiciones de memoria, y otras características del lenguaje. Un lenguaje
ensamblador es por lo tanto específico a cierta arquitectura de computador
física (o virtual). Esto está en contraste con la mayoría de los lenguajes de
programación de alto nivel, que, idealmente son portables.
10. En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un
algoritmo (del griego y latín, dixit algoritmos y éste a su vez del matemático
persa Al Juarismi[1] ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.[2]
Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega
a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de
estudio de la algoritmia.[1]
11. El pseudocódigo (o falso
lenguaje) es utilizado por
programadores para describir
algoritmos en un lenguaje humano
simplificado que no es dependiente
de ningún lenguaje de
programación. Por este motivo
puede ser implementado en
cualquier lenguaje por cualquier
programador que utilice el
pseudocódigo.
12. Un compilador es un programa
informático que traduce un programa
escrito en un lenguaje de programación a
otro lenguaje de
programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz de
interpretar. Usualmente el segundo
lenguaje es lenguaje de máquina, pero
también puede ser simplemente texto.
Este proceso de traducción se conoce
como compilación.[1]
Un compilador es un programa que
permite traducir el código fuente de un
programa en lenguaje de alto nivel, a otro
lenguaje de nivel inferior (típicamente
lenguaje de máquina). De esta manera un
programador puede diseñar un programa
en un lenguaje mucho más cercano a
como piensa un ser humano, para luego
compilarlo a un programa más manejable
por una computadora.
13. Se titula Traducción e Interpretación
a los estudios universitarios de
España y otros países, cuyo fin es
formar traductores o intérpretes en
varios idiomas, principalmente inglés,
español, francés y alemán. El color
académico relacionado con estos
estudios es el verde azulado, también
relacionado con la diplomacia y los
asuntos exteriores
14. La programación estructurada es una técnica
para escribir programas (programación de
computadora) de manera clara. Para ello se
utilizan únicamente tres estructuras: secuencia,
selección e iteración; siendo innecesario el uso de
la instrucción o instrucciones de transferencia
incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT
SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son
mucho más ambiciosas que las necesidades de
programación existentes en los años 1960,
principalmente debido a las aplicaciones gráficas,
por lo que las técnicas de programación
estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al
desarrollo de nuevas técnicas, tales como la
programación orientada a objetos y el desarrollo
de entornos de programación que facilitan la
programación de grandes aplicaciones.
15. La programación modular es un
paradigma de programación que consiste
en dividir un programa en módulos o
subprogramas con el fin de hacerlo más
legible y manejable.
Se presenta históricamente como una
evolución de la programación
estructurada para solucionar problemas
de programación más grandes y
complejos de lo que ésta puede resolver.
Al aplicar la programación modular, un
problema complejo debe ser dividido en
varios subproblemas más simples, y estos
a su vez en otros subproblemas más
simples. Esto debe hacerse hasta obtener
subproblemas lo suficientemente simples
como para poder ser resueltos fácilmente
con algún lenguaje de programación. Ésta
técnica se llama refinamiento sucesivo,
divide y vencerás ó análisis descendente
(Top-Down).
16. La programación orientada a
objetos o POO (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma
de programación que usa objetos
y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en
varias técnicas, incluyendo
herencia, abstracción,
polimorfismo y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios
de la década de los años 1990. En
la actualidad, existe variedad de
lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
17. La Programación Declarativa, en
contraposición a la programación
imperativa es un paradigma de
programación que está basado en
el desarrollo de programas
especificando o "declarando" un
conjunto de
condiciones, proposiciones, afirma
ciones, restricciones, ecuaciones
o transformaciones que describen
el problema y detallan su solución.
La solución es obtenida mediante
mecanismos internos de
control, sin especificar
exactamente cómo encontrarla
(tan sólo se le indica a la
computadora que es lo que se
desea obtener o que es lo que se
está buscando). No existen
asignaciones destructivas, y las
variables son utilizadas con
18. Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un
algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la
programación, la economía, los procesos industriales y la
psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con
significados bien definidos que representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas
que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
19. En programación, se llama
código objeto al código que
resulta de la compilación del
código fuente.
Consiste en lenguaje
máquina o bytecode y se
distribuye en varios archivos
que corresponden a cada
código fuente compilado.
Para obtener un programa
ejecutable se han de enlazar
todos los archivos de código
objeto con un programa
llamado enlazador (linker).
20. Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la
abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y
almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca
puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos
impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo
tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de
datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al
problema de almacenar datos.
Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD,
que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y
estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se
estudian dentro del ámbito de la informática.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas.
También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la
información experimental.
21. Tipo de Dato Informático es un atributo
de una parte de los datos que indica al
ordenador (y/o al programador) algo sobre
la clase de datos sobre los que se va a
procesar. Esto incluye imponer
restricciones en los datos, como qué
valores pueden tomar y qué operaciones
se pueden realizar. Tipos de datos
comunes son: enteros, números de coma
flotante (decimales), cadenas
alfanuméricas, fechas, horas, colores,
coches o cualquier cosa que se nos
ocurra. Por ejemplo, en el tipo "int"
representa un conjunto de enteros de 32
bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648
al 2.147.483.647, así como las
operaciones que se pueden realizar con
los enteros, como la suma, resta y
multiplicación.
22. La programación es el proceso de
diseñar, escribir, depurar y mantener el
código fuente de programas
computacionales. El código fuente es
escrito en un lenguaje de programación. El
propósito de la programación es crear
programas que exhiban un
comportamiento deseado. El proceso de
escribir código requiere frecuentemente
conocimientos en varias áreas
distintas, además del dominio del lenguaje
a utilizar, algoritmos especializados y
lógica formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales como el
análisis y diseño de la aplicación (pero sí
el diseño del código), aunque sí suelen
estar fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones