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ユーザーリサーチを用いた

デザインコンセプト創造に関する研究

デザインジャンプ法(DJ 法)の提案




                      千葉大学大学院
                     博士後期課程2年
                         廣瀬優平
目次

1.背景
2.課題の確認と解決策の探索
3.方法の提案
4.実験
5.まとめ
背景




     ユーザーの経験を考慮したデザインが注目されている


     ユーザー理解に基づくデザインの重要性の高まり
ユーザー調査からデザインを導くデザイン手法


ゴールダイレクテッド・デザイン(Cooper,A.,1998)
 調査結果を基に、ユーザーのアーキタイプとしてペルソナを作成。シナリオを作成す
 るデザインの中でデザイン要件を確定させる方法

シナリオベースト・デザイン(Carroll,M.J.,2000)
 調査から問題シナリオを作成し、それを解決する活動・情報・インタラクションの各
 シナリオによりユーザー要求し様を導出する方法

ビジョン提案型デザイン手法(アーゴデザイン部会2008,2009)
 インタビュー調査から、上位下位関係分析を行い、ユーザーの本質的要求価値を抽
 出。価値を手がかりに構造化シナリオ法により、デザイン要件を詳細化する。


     調査をデザイン要件に変換する事で
     アイディア(コンセプト)にしようとする方法
手法を活用する際の課題

ユーザー調査とデザイン行程のギャップ
 企業においては実施担当者が変わってしまう事も多く、ユーザー調査とデザインに大
 きなギャップがある事が指摘されている。*

手法に従うだけでは良いアイディアが創造出来るかは分からない
 良いアイディアを出す事は、結局デザイナーや企画者の属人性によってしまう。


                    変換                                 変換


   調査                       デザイン要件                             コンセプト


  プロセス的な方法の限界があるのではないか?
     *出典:Cooper,A.et al.,「About Face 3」,2007ー長尾(訳)『About Face3 インタラクションデザインの極意』,アスキー・メディアワークス,2008
問題意識と本研究で扱う範囲




  調査     デザイン要件   コンセプト
           創造性
            の
          サポート

創造性は属人的である。
課題はむしろ、 ユーザー調査に基づいて、 発想する人
の発想の方向性・傾向・質などを、ユーザー調査に基
づいて、ユーザーに即した発想へと導いて、引き出し
てあげる方法にあるのではないか?
課題の確認と解決策の探索
ワークショップ事例に基づく課題の分析




     プロセス的な方法の課題はどこにあるのか?


 アイディアは創造性によって、どのように生まれてくるのか?
取り上げたワークショップ事例

               ①                    ②
テーマ      エスノグラフィを用いた        エクストリームユーザーに着目した
          未来の通学のデザイン          読書の習慣化のデザイン

実施期間       2011年 7∼9月          2011年 10∼12月

            大学院生6名               大学院生4名
参加内訳
        (修士2年:1名 修士1年:5名)    (修士2年:1名 修士1年:3名)
       ユーザー理解の方法として、エスノ     アイディアのきっかけを得る為、
       グラフィーを用いた。           エクストリーム(極端な)ユーザー
 概要    エスノグラフィーの結果を用いて、     に注目してエスノグラフィーを行
       コンセプトデザインの提案を行っ      い、リサーチ結果を基にデザイン提
       た。                   案を行った。

        人間工学会アーゴデザイン部会         第二回HCD研究発表会
発表場所
          コンセプト事例発表会           ※ポスター発表賞受賞


        調査方法:インタビュー・経過の観察
アイディア発想プロセスの感想



      リサーチを上手く活用出来なかった
    リサーチとアイディアのつながりが悪かった
    アイディア発想の方向性が決められなかった
       アイディアが深まらなかった




     デザイン要件への変換に課題
アイディアが生まれた際に共通していたプロセス


                      コンセプト

             議論の活性化


        周囲の人が理解出来る


     調査結果から触発された
      自分自身の経験を語る

調査
ポイント

共通するプロセス
 調査結果から触発された自分自身の経験を語る
 周囲の人が理解出来る
 議論の活性化


    リサーチ結果への共感
           ・
   チームメンバーへの共感
                         共感

 共感のプロセスを促すと
 創造性をサポートする事が出来るのではないか?
方法の提案
分析を基にした方法の要件


1.自分の経験の掘り起こし
ユーザー調査と同じテーマについて、デザイナー自身の経験をアイディア発想を行う前
にあらかじめ思い出しておく。

2.具体的なアイディアのメタファーになりうるモチーフ探し
体験という触れられないものだけでなく、具体的に触れる事が出来るものも、共感の鍵
になると考えられる。

3.経験を議論の活発化へとつなげる
経験談がしっかりと議論の中で活用する事が出来る様にする。




           事前にカードを作成する
経験を外化するフォーマットの作成                         カードフォーマット




1.テーマに活用出来そうな 感動した体験 を   A                           快晴の青空の下、幸せな気分で


  思い出す。
                                                     皆で食べるサービスエリアの軽食。
                                  友人の結婚式翌日
                                                     もう大人だけど、気分は遠足。

                                                     爽やかな甘みのレモン牛乳に感動!


2.写真を撮る
  写真1(タイプA)
  感動した 体験 のシーンが分かる様な全
  体像を写した写真

  写真2(タイプB)                  友人が東北で結婚式をあげた。

                             クスして、
                                            泊まりがけなので関東勢は行き帰り共にバスに乗った。
                                         カードフォーマット
                             ったサービスエリアで軽食を取る。
                                  快晴の下で 鮎の塩焼き、
                                              行きはまだお互いよそよそしかったが、もう皆すっかり
                                              玉こんにゃく 思い思いのものを買ってほおばる。
                                                    、
                                                                       帰りに寄
                                                                        リラッ
                                                                     そんな幸せ


  その体験の中で、重要な モノ の写真
                             な時間の中、 私は初めて飲んだレモン牛乳の美味しさにびっく 思わずお土産用にも購入。
                                                           り。




3.カードに(タイトル/体験の説明/感動の    B
  ポイントを記入する。
                                                     快晴の青空の下、幸せな気分で
                                                     皆で食べるサービスエリアの軽食。
                                  友人の結婚式翌日
                                                     もう大人だけど、気分は遠足。



4.写真を貼る
                                                     爽やかな甘みのレモン牛乳に感動!




     KPカード
(感動・共感ポイント共有カード)             友人が東北で結婚式をあげた。

                             クスして、
                                            泊まりがけなので関東勢は行き帰り共にバスに乗った。
                             ったサービスエリアで軽食を取る。
                                  快晴の下で 鮎の塩焼き、
                             な時間の中、
                                              行きはまだお互いよそよそしかったが、もう皆すっかり
                                              玉こんにゃく 思い思いのものを買ってほおばる。
                                                    、
                                                                       帰りに寄
                                                                        リラッ
                                                                     そんな幸せ
                                    私は初めて飲んだレモン牛乳の美味しさにびっく 思わずお土産用にも購入。
                                                           り。
期待される効果


これで正しい方向にジャンプ出来る
▶デザインジャンプ法でDJ法!!
                            コンセプト

                   議論の活性化


          周囲の人が理解出来る


     調査結果から触発された
      自分自身の経験を語る

調査
テスト
実験内容

ワークショップ形式によるリサーチ結果を用いたコンセプトの提案
リサーチ結果は事前に、実験者が用意したものを用いた。


■被験者:同じ研究室のデザイン系学部3年生 4名
■テーマ:料理体験
■時間 :2時間

               カードあり     カード無し

                テーマと
       事前情報              テーマのみ
              KPカードの作成

                         男子 1名
     被験者内訳     女子 2名
                         女子 1名
実験内容

■評価方法
ワークショップにおけるアイディア創造のプロセスを観察を行った。
ワークショップ終了後に、参加者に対してコンセプトが創造されるまで
のプロセスの振り返りのインタビューを行なった。




                カードあり     カード無し

                 テーマと
        事前情報              テーマのみ
               KPカードの作成

                          男子 1名
     被験者内訳      女子 2名
                          女子 1名
使用した調査結果情報




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                                                                                                 !
実験のプロセス




1.ユーザーリサーチ結果の提示
2.アイディアの決定
3.ユーザーリサーチの結果に対応した既存の商品情報の提示
4.具体的なデザインのモチーフの決定
5.モチーフに沿ったデザインの展開
6.プレゼンテーション
実験の各プロセスで使える情報

                 カード有り       カード無し


  リサーチ結果の提示     結果とカードA     リサーチ結果のみ


  アイディアの決定      結果とカードA     リサーチ結果のみ


  既存製品情報の提示     結果とカードB     リサーチ結果のみ

具体的なデザインモチーフの
                結果とカードB     リサーチ結果のみ
     決定
モチーフに沿ったデザインの
                結果とカードB     リサーチ結果のみ
      展開

  プレゼンテーション     結果とカードA,B   リサーチ結果のみ
DJ法あり




        経験中心のデザイン
DJ法なし




        モノ中心のデザイン
結果のまとめ

手法の要件
①自分の経験の掘り起こし
②具体的なアイディアのメタファーになりうるモチーフ
③経験を議論の活発化へとつなげる


達成出来たもの
① 事前に準備した事で、素直に話が出来て気論が盛り上がった
  自分の体験から新しいもの作るのは楽しかった


③ 相手の言っている事が理解しやすく、意思疎通がしやすかった
  関連する話をする余裕があった
結果のまとめ

手法の要件
①自分の経験の掘り起こし
②具体的なアイディアのメタファーになりうるモチーフ
③経験を議論の活発化へとつなげる


達成出来なかったもの
②具体的なアイディアのメタファーになりうるモチーフ
今回の実験では、アイディアが決まった時点で具体的なカタチの創造へ
スムーズにすすんだため、具体的なモチーフとして採用される事は無
かった。これは、今回の被験者がデザイン学生であったためとも考えら
れる。初学者には効果的になる事も考えられる。
まとめ

DJ法
 アイディアを発想する人の発想・ディスカッションのサポートの為の手法、DJ法を提
 案した。



結果やその発想プロセスには明確な違いが見られた
 一回の実験ではあったが、 DJ法を用いたグループは、体験に基づいた提案がなさ
 れ、最終案に至るまでのアイディアに多様性が見られた。



今後の課題
 様々なレベルの対象者に実験を行い、有効性を調べる事が必要。
KA法とは


                           2010/06/04




        ×
            ユーザモデリングの3階層
              3
KA法の手順




 カードの作成   カードの整理
カードの作成
   ①出来事の記述
    フォトダイアリー/contextual inquiry
    状況/動機/行為/結果 30文字程度




②ユーザの心の声の導出        ③価値の抽出
 状況の理解              出来事と心の声から
 口語的な表現             ポジティブな表現

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