2. 오체불만족 0과 1의 비밀 극대화 감정을 직접적 표현 증명 혹은 증거 방문자에 계속 ‘사용’의 행복을 제공 0과 1의 구분을 흐리게 함 0과 1은 IT기술이 만들어낸 ecstasy! 연결과 고립 사람들과의 연결 및 고립 가능 가상화 상상을 보거나 느낄 수 있음 감각을 이용한 기술
3. 2가지 중요 요소 지속적 사용 동기를 느낄 수 있도록 유지 동기부여를 하는 point 부각 동기를 계속적으로 느끼고 표출할 수 있는 통로(Interface) 제공
4. 동기 부여를 위한 Social Asset Asset = Capital + Liability Liability = 가짜를 생성(아바타) 자신 = Identity Self , Person,Ego 맞춤 =Uniqueness Personalization, Value 도움 = Reciprocity Expectation, Help, Collaboration 우월 = Reputation Star, Relationship
5. 동기 부여를 위한 Social Asset Conti. 이익 =Sense of efficacy Effect, Result 조절 = Control Check, Governing 소유 =Ownership Possession, Property 종족 = attachment to a group Community, Conversation, Belongs, Society 흥미 =Fun Play, Participation
6. 정체성(Identity) 다른 사람과는 다른 나 자신임을 느끼게 만들어야 함 구별 짓는 방법 필요 Account 인간과의 대화 방식(Interface)은 Nick name등 활용 나를 방어하기 위한 수단 제공 적당한 자아를 노출and보호시키는 방법 필요(Defense Mechanism) Clay Shirky : “A group is its own worst enemy” dcinside – no rule… 자신을 절대 감춤
7. 정체성(Identity) Conti. Profile 서비스에 따라 다를 수 있음 Avatar,Life Stream, Comment wall, Status, Notification 등 동적 생성 형태가 매우 중요하게 됨 = 인간의 Profile은 실제 자주 바뀌지 않음 뼈대일 뿐, 이것만 유지하는 것은 무의미 =소셜 네트워크가 사라지는 현상 발생 =Friendster 자아를 느끼게 만들고 쉬운 표현 방법을 제공 Twitter – 사람의 순간적인 상태를 flexible하게 표현 쉽지만 다이나믹한 요소 필요
8. 개성표출(Uniqueness) 교복을 입은 학생들은 다양한 방법을 사용해서 달라 보이려 함 http://www.ilmostreet.com/opening/ 나의 독특함을 표출하게 만듦 자기만족 개성의 경험 “의견을 남겨주세요”<“당신의 아이디어가 혁명을 가져올 수 있습니다” 긍정적 기여 가능함을 강조 이득 발생 당신은 남들과 다르다 강조 다른 사람들과의 비교 차이점 시각적으로 보여줌
9. 호혜주의(Reciprocity) Yelp.com “이번에는 당신이 리뷰해주실 차례입니다” 실질적 이익 보다는 감성적 이익 호소 Goldbank.com vs Amazon.com LinkedIn 추천 기능 비즈니스적인 측면(헤드 헌팅) 자세한 개인정보 요구 ‘추천’의 신뢰도 상승 프로페셔널한SNS 집단 지성
10. 평판(Reputation)을 허용하라 인기도 vs신뢰도 etc. 서비스 형태에 따라 다름 쉬운 소통(Interface) 방법을 가져야 함 잘못된 경우 오히려 서비스 복잡성만 높임 Cyworld.com의 friendly, kind… 인지하기 쉬운 계산 공식 어떠한 방법으로 측정되는 지 쉽게 인지 네이버의 지식in - 추천 내공 관계에 따른 변화 공식은 매우 신중 필요 이베이의 판매자 <-->구매자 서로 수치를 매김 but 신뢰도 필요
11. 평판(Reputation)을 허용하라 Conti. 온라인 상에서는 계층화 필요 평판에 의해 올라가는 랭킹 협동이 이루어지기 위한 세 가지 조건-Robert Axelrod , “The evolution of cooperation” 다음에 또 만날 가능성 서로에 대해서 알 수 있는 방법 이전 행동에 대한 정보
12. 효용을 계속 세뇌하라 어떤 이익을 얻을 수 있는가 평판이 높아질수록 많은 효용 느낌 리뷰 = 무보상?? No! 물질적인 보상을 느낄 수는 없음 감성적인 보상(칭찬) 내가 쓴 글에 대한 반응(변화or효과)으로 만족을 느낌
13. 제어할 수 있다는 인식 제공 “나의 노출 수위는 내가 선택한 옷에 따라 달라질 수 있다” 쉽게 조절할 수 있도록 설정 서비스 제공 두려워 하지 않도록 홍보 FaceBook의 초기 Mini Feed 문제 이를 통해 실제 어떤 모양으로 보이는지에 대한 소통 방법 필요(Interface) 컬러링을 잊어버리는 문제 네이버블로그나싸이월드의 설정 문제
14. 소유하는 느낌을 주어라 [My] or [You] / [My] vs [You] MySpace.com / YouTube (‘나’와 ‘너’의 차이) “당신의 ㅇㅇㅇ를 만드세요” 무언가를 같이하는 느낌을 주어야 함 언어적 민족적 연관에 따라 다른 느낌 Endowment Effect 내 것에 대한 평가가 보편적 평가보다 높다고 생각하는 것 – 하지만 전부가 그렇지는 않음 소유한 것의 의미 혹은 동기 등에 따라 달라 질 수 있음 감정적 혹은 비이성적 가치가 존재하고 있음 개인마다 매우 다를 수 있음(특히 세대, 인종에 따라)
15. 소유하는 느낌을 주어라 Conti. 소유 효과 자신이 가지고 있는 것에 더 높은 가치 부여 ‘내 것’ 물건의 내력 내가 산 물건 < 선물 고유한 가치 < 감정적인 가치 가지고 있는 것 < 내가 만든것
16. 바람직한 예를 보여줘라 남들의 것과 항상 비교될 수 있도록 함 Lake Wobegoneffect 자신이 평균보다 더 낫다고 믿는 오류 “이것 정도야 나도 하지”라는 비교 대상 필요 콘텐츠를 직접 생산하는 서비스에서는 비교대상이 낮은 것이 더 좋을 수 있음 문턱을 낮추어야 함 적당한 예(너무 높지도 낮지도 않은) 트위터의 경우 “이까이꺼 대충~~~”
17. 커뮤니티적 애정과 재미 사람들간의 모임이 재미있도록 해줄 것 FaceBook의 게임 NateOn의 이모티콘, 플래시,글꼴and 오프라인 상태로 로그인 기능 twitter의 140자 재미 열정을 가질 수 있도록 적당한 경쟁 비교되는 협력 서비스 제공자의 열정