4. Première industrie
culturelle en France
• CA en France : 2,7 milliards d’euros
• France : 2° producteur européen, 7° mondial
• 330 entreprises, 5 000 emplois
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5. Un produit culturel
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• histoire d’environ 40
ans
• Exposition Game
Story au Grand
Palais (Paris) - 2011
• Interventions sur le
rétrogaming à la BnF
(Labo BnF) - 2012
6. Un enjeu culturel
• Visites de studios de développement par les
Ministres de la Culture et de la
Communication
• Plans d’action pour soutenir cette industrie
(crédits d’impôts, groupe de travail, Cité du
jeu vidéo...)
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7. Le jeu au quotidien
• Qui joue ?
83 % ont plus de 18 ans
âge moyen : 35 ans
55 % des français
presque 1 joueur sur 2 est une femme
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• Comment on joue ?
de plus en plus sur tablette et smartphone
8. Le public de la
bibliothèque joue...
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• Attirer de nouveaux publics, le fidéliser
• Démocratiser l’accès aux jeux
• Diffuser et soutenir cette culture populaire
9. • Utiliser le jeu pour désacraliser la
bibliothèque...
• ... et les bibliothécaires !
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• Donner des initiatives au public
11. La culture jeu est déjà
dans nos étagères
• Inspirations conjointes avec les supports
écrits (romans, BD)
• Liens étroits avec le cinéma, la musique
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Comics Musique Cinéma
12. Se former
• Pendant ses heures à la bibliothèque !
• Regarder ce qui se fait ailleurs :
• Groupe Facebook Jeu vidéo en bibliothèque
• Agorabib : http://www.agorabib.fr
• Programme MO5 : http://mo5.com/mediatheques/
• Partenariats
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13. Apporter son expertise
de bibliothécaire
• Apprécier les graphismes, la bande-son, la
thématique du jeu
• Défendre le jeu devant le public, la hiérarchie,
les élus
• Utiliser la classification PEGI : http://
www.pegi.info/fr
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14. Proposer un espace
• Jeu = activité de socialisation
• Besoin d’un espace pour jouer ensemble
avec son propre matériel ou celui de la
bibliothèque
• Villeurbanne : choix de proposer un jeu à
l’espace multimédia en écho au temps fort du
bâtiment
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15. Rapprocher le jeu des
autres supports
• Proximité entre certains jeux et
l’édition jeunesse : graphisme,
but du jeu...
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• Utiliser des jeux musicaux
pour donner le goût à la
création musicale
16. Transmédia
Cross-média
• Transmédia : même univers
déployé sur plusieurs
supports (romans, BD, jeux
vidéo, films...)
Exemple : Dofus
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• Cross-média : même histoire
sur plusieurs supports
Exemple : Harry Potter
20. Conte interactif
• Le support de l’histoire est un jeu vidéo
• L’histoire se construit avec les participants
(enfants, parents) : récit non-linéaire
• Projection du jeu sur un mur : les participants
montrent à l’écran
• Aussi utilisé dans le cadre d’accueils de classe
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21. Séances de jeux à
plusieurs
• Support : console de salon, ordinateur, tablettes
tactiles
• séances déclinées pour tous les âges : enfants,
adolescents, 3° âge.
• Implication des adolescents dans la préparation
de certaines séances
• Pour le 3° âge : initiation, lutte contre la fracture
numérique
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