SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 20
Baixar para ler offline
IDZ DO
         PRZYK£ADOWY ROZDZIA£

                           SPIS TRE CI   CorelDRAW 11.
                                         Æwiczenia praktyczne
           KATALOG KSI¥¯EK
                                         Autor: Roland Zimek
                      KATALOG ONLINE     ISBN: 83-7361-009-X
                                         Format: B5, stron: 168
       ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG


              TWÓJ KOSZYK
                    DODAJ DO KOSZYKA     Program CorelDRAW jest znany u¿ytkownikom komputerów ju¿ od ponad 10 lat.
                                         Co roku firma Corel publikuje jego now¹ wersjê wzbogacon¹ o nowe mo¿liwo ci.
                                         Do najwiêkszych zalet CorelDRAW nale¿¹: ³atwo æ obs³ugi, ogromna popularno æ oraz
         CENNIK I INFORMACJE             ró¿norodno æ zastosowañ — zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”.
                                         Dziêki przemy lanemu uk³adowi poleceñ, pos³ugiwanie siê programem jest ³atwe nawet
                   ZAMÓW INFORMACJE      dla osób pocz¹tkuj¹cych, dlatego te¿ jest to doskona³y program dla osób, które chc¹
                     O NOWO CIACH        nauczyæ siê tworzenia rysunków wektorowych.
                                         Ksi¹¿ka „CorelDRAW 11. Æwiczenia praktyczne” przeznaczona jest dla osób
                       ZAMÓW CENNIK      pocz¹tkuj¹cych, które chc¹ poznaæ podstawy tworzenia grafiki wektorowej
                                         wykorzystuj¹c do tego celu w³a nie CorelDRAW. Zainteresowaæ siê ni¹ powinni tak¿e
                                         u¿ytkownicy starszych wersji programu chc¹cy poznaæ nowe mo¿liwo ci udostêpniane
                 CZYTELNIA               przez najnowsz¹ edycjê tej popularnej aplikacji.
                                         „CorelDRAW 11. Æwiczenia praktyczne” przestawia za pomoc¹ kilkudziesiêciu æwiczeñ
          FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE       najwa¿niejsze funkcje CorelDraw:
                                            • Instalacjê i konfiguracjê programu
                                            • Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
                                            • Formatowanie tekstu
                                            • Wykorzystanie narzêdzi „kontur i wype³nienie”
                                            • Precyzyjne rysowanie z u¿yciem siatki i prowadnic
                                            • Edycjê krzywych
                                            • Efekty specjalne



Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Rozdział 1.           Wstęp............................................................................................................................................................7
                      Opis programu CorelDRAW 11......................................................................................... 7
                      Co nowego w programie?.................................................................................................. 8
                      Wymagania systemowe .................................................................................................... 9
                      Ró nice między rysunkiem rastrowym a wektorowym ........................................................ 9

Rozdział 2. Pierwsze kroki.......................................................................................................................................13
                      Instalacja programu CorelDRAW 11................................................................................ 13
                      Uruchamianie programu.................................................................................................. 16
                      Wygląd ekranu............................................................................................................... 18
                      Zapisywanie, otwieranie i drukowanie rysunków .............................................................. 20
                          Zapisywanie rysunków.............................................................................................. 20
                          Otwieranie rysunków ................................................................................................ 22
                          Drukowanie rysunków .............................................................................................. 23
                      Przydatne informacje...................................................................................................... 24

Rozdział 3. Podstawy rysunku wektorowego....................................................................................................27
                      Rysowanie prostych obiektów ......................................................................................... 27
                         Prostokąty, elipsy, wielokąty i spirale ......................................................................... 27
                         Obiekty podstawowe................................................................................................. 30
                      Nadawanie kolorów obiektom ......................................................................................... 31
                      Transformacje obiektów ................................................................................................. 33
                      Tworzenie kopii obiektu ................................................................................................. 36
                      3-punktowe obiekty........................................................................................................ 37
                      Kolejność obiektów ........................................................................................................ 37
                      Wybieranie obiektów...................................................................................................... 38
                      Grupy obiektów ............................................................................................................. 39
                      Blokowanie obiektów ..................................................................................................... 41
                      Wyrównywanie i rozkładanie obiektów ............................................................................ 41
                      Przykładowe rysunki ...................................................................................................... 44

Rozdział 4. Praca z tekstem.................................................................................................................................... 49
                      Wpisywanie i formatowanie tekstu .................................................................................. 49
                      Okienko Format Text ..................................................................................................... 51
                      Przykłady ...................................................................................................................... 58
4                                                                                                               CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne


Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów................................................................................................61
                     Zmiana ustawień domyślnych.......................................................................................... 61
                     Wypełnienie jednolite (Uniform Fill) ............................................................................... 63
                     Wypełnienie tonalne (Fountain Fill) ................................................................................. 66
                     Wypełnienie deseniem (Pattern Fill)................................................................................. 68
                     Wypełnienie teksturą (Texture Fill).................................................................................. 69
                     Wypełnienie postscriptowe (PostScript Texture) ............................................................... 70
                     Okno dokowane (Color Docker Window)......................................................................... 71
                     Kontury obiektów .......................................................................................................... 72
                     Przykłady ...................................................................................................................... 75

Rozdział 6. Precyzyjne rysowanie.........................................................................................................................77
                     Linijki ........................................................................................................................... 78
                     Siatka............................................................................................................................ 79
                     Prowadnice.................................................................................................................... 82
                     Przyciąganie do obiektów ............................................................................................... 84
                     Przykłady ...................................................................................................................... 85

Rozdział 7.          Edycja krzywych...................................................................................................................................89
                     Rysowanie linii .............................................................................................................. 89
                        Rysunek odręczny (Freehand Tool) ............................................................................ 90
                        Krzywe Béziera (Bezier Tool) ................................................................................... 92
                        Pisak (Artistic Media Tool) ....................................................................................... 92
                        Pióro (Pen Tool)....................................................................................................... 95
                        Narzędzie Polyline (Polyline Tool)............................................................................. 95
                        3-punktowa krzywa (3 Point Curve Tool) ................................................................... 96
                        Łącznik (Interactive Connector Tool) ......................................................................... 96
                     Krzywe Béziera ............................................................................................................. 98
                     Zmiana kształtu krzywych............................................................................................... 99
                     Zmiana kształtu obiektów ............................................................................................. 104
                     Przykłady .................................................................................................................... 105

Rozdział 8. Modyfikacje obiektów.....................................................................................................................107
                     Narzędzia kształtu ........................................................................................................ 107
                        Nó (Knife Tool).................................................................................................... 107
                        Gumka (Eraser Tool) .............................................................................................. 108
                        Rozmazywanie (Smudge Brush) .............................................................................. 109
                        Wyostrzanie (Roughen Brush) ................................................................................. 110
                     Łączenie obiektów........................................................................................................ 111
                     Kształtowanie .............................................................................................................. 112
                        Spawanie (Weld) .................................................................................................... 113
                        Przycinanie (Trim).................................................................................................. 114
                        Część wspólna (Intersect)........................................................................................ 114
                        Proste przycinanie (Simplify)................................................................................... 115
                        Przód bez tyłu (Front Minus Back)........................................................................... 115
                        Tył bez przodu (Back Minus Front).......................................................................... 116
                     Przykłady .................................................................................................................... 116

Rozdział 9. Praca z bitmapami............................................................................................................................123
Spis treści                                                                                                                                                               5


Rozdział 10. Efekty ......................................................................................................................................................129
                       Dopasowanie kolorów (Adjust), przekształcenia (Transform) i korekcja (Correction)......... 130
                       Metamorfoza (Blend) ................................................................................................... 131
                          Przykłady u ycia metamorfozy ................................................................................ 136
                       Obrys (Contour)........................................................................................................... 138
                          Przykłady u ycia konturu ........................................................................................ 140
                       Obwiednia (Envelope) .................................................................................................. 141
                          Przykład u ycia obwiedni........................................................................................ 144
                       Głębia (Extrude)........................................................................................................... 145
                       Soczewka (Lens).......................................................................................................... 149
                       Perspektywa (Add Perspective) ..................................................................................... 154
                       Kadrowanie (Power Clip).............................................................................................. 155
                       Efekty interakcyjne ...................................................................................................... 157
                          Interakcyjna metamorfoza ....................................................................................... 157
                          Interakcyjny obrys.................................................................................................. 158
                          Interakcyjna obwiednia ........................................................................................... 158
                          Interakcyjna głębia.................................................................................................. 158
                          Interakcyjne zniekształcenie (Interactive Distortion Tool) .......................................... 159
                          Interakcyjny cień (Interactive Drop Shadow Tool)..................................................... 160
                          Interakcyjna przezroczystość (Interactive Transparency)............................................ 161
                       Dopasowanie tekstu do ście ki ...................................................................................... 164
                          Obwiednia i oblewanie tekstem obiektów ................................................................. 167
5.                                  Rozdział

                             Nadawanie
                    wypełnień i konturów
          Gdy narysujemy nowy obiekt, zostaną mu nadane domyślne kolory wypełnienia, kontu-
          ru itp. (standardowo jest to kolor czarny dla konturu i przezroczysty dla wypełnienia).
          Oczywiście wszystkie te parametry (i wiele innych) mo na dowolnie modyfikować. W roz-
          dziale 3. pokazaliśmy ju , jak zmienić kolor wypełnienia. Jednak wypełnienie nie musi być
          jednokolorowe. CorelDRAW oferuje wiele ró nych mo liwości wypełnień. Aby dotrzeć do
          nich, musimy wybrać narzędzie Fill Tool . W nim zgrupowane są następujące sposo-
          by wypełniania obiektów:
            1. okno dialogowe jednolitego koloru wypełnienia,
            2. okno dialogowe wypełnienia tonalnego,
            3. okno dialogowe wypełnienia deseniem,
            4. okno dialogowe wypełnienia teksturą,
            5. okno dialogowe wypełnienia postscriptowego,
            6. bez wypełnienia (obiekt przezroczysty),
            7. okno dokowane.

Rysunek 5.1.
Narzędzie wypełnienia




Zmiana ustawień domyślnych
          Musimy pamiętać, aby przed skorzystaniem z narzędzia Fill Tool  , wskazać obiekt,
          gdy w przeciwnym razie pojawi się okno umo liwiające zmianę ustawień domyślnych
          — rysunek 5.2.
62                                                                  CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne


Rysunek 5.2.
Okno zmiany
ustawień domyślnych




Ćwiczenie 5.1.

           Gdy rysujemy nowy obiekt, standardowo jego kontur jest w kolorze czarnym, a wypełnienie
           przezroczyste. Aby to zmienić, musisz wykonać następujące kroki.
             1. Kliknij pusty obszar kartki.
             2. Kliknij lewym przyciskiem myszy paletę kolorów z prawej strony ekranu, wybierając
                 barwę czerwoną. Poniewa nie zaznaczyłeś obiektu, program będzie chciał zmienić
                 ustawienia domyślne.
             3. Pojawi się okno zmiany ustawień domyślnych. Pozostaw zaznaczoną opcję Graphic.
                 Dzięki temu zmiany będą się odnosiły do nowo tworzonych obiektów graficznych.
             4. Zaznacz Artistic Text, je eli chcesz tak e zmienić ustawienia domyślne tekstu
                 artystycznego, a Paragraph Text przy zmianach w tekście akapitowym.
             5. Kliknij przycisk OK.

           Od tego momentu ka dy nowo rysowany obiekt będzie posiadał wypełnienie czerwone.


Ćwiczenie 5.2.

           Je eli chcesz przywrócić oryginalne ustawienia, musisz wykonać kolejno następujące kroki.
             1. Kliknij pusty obszar kartki.

             2. Następnie kliknij przekreślony kwadrat     nad paletą kolorów (ustawisz domyślnie
                 brak wypełnienia).
             3. Gdy pojawi się okienko zmiany ustawień domyślnych, zaakceptuj je, klikając OK.
             4. Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy kolor czarny na palecie kolorów.
                 W ten sposób przywrócisz standardowy czarny kontur.
             5. Gdy ponownie pojawi się okno zmiany ustawień domyślnych, zaakceptuj je.

           W podobny sposób mo esz zmienić inne ustawienia domyślne, na przykład krój czy rozmiar
           tekstu.
Rozdział 5.    Nadawanie wypełnień i konturów                                                       63




Wypełnienie jednolite (Uniform Fill)
Rysunek 5.3.
Obiekty z wypełnieniem
jednolitym

              Jednolite wypełnienie pozwala nadać obiektowi tylko jeden kolor, podobnie jak po wy-
              braniu barwy z palety przy prawej krawędzi ekranu. W oknie, które się pojawi na ekranie,
              mo na wybrać modele kolorów bądź palety (rysunek 5.4). Odpowiednie okno wybieramy
              spośród trzech zakładek w lewym górnym rogu okna.

Rysunek 5.4.
Zakładka Models
wypełnienia
jednolitego




              W oknie przeglądarki kolorów mo na wybrać jeden spośród kilku modeli kolorów (CMYK,
              RGB, HSB, Lab i inne). Wykorzystywana tu jest wizualna reprezentacja całego spektrum
              kolorów.

Ćwiczenie 5.3.

              Aby zastosować wypełnienie jednolite w zakładce Models, wykonaj następujące czynności.
               1. Przesuń pionowy suwak z jej prawej strony okienka, w ten sposób wybierzesz
                 potrzebny kolor.
               2. Następnie kliknij paletę koloru, wybierając odcień (zostanie on zaznaczony małym
                 kwadracikiem). W prawym górnym rogu zobaczysz kolor obiektu, który zmieniasz
                 (Old), oraz kolor, który zostanie mu nadany (New).
               3. Następnie kliknij przycisk OK, akceptując dokonany wybór.

              Je eli znamy reprezentację barw, mo emy wybrać odpowiedni kolor, wykorzystując suwaki
              w części Components. Zaś szybkiego wyboru jednego spośród kilkudziesięciu standardo-
              wych kolorów dokonamy dzięki rozwijanej liście Name.

              Niezwykle interesujące jest okno harmonii kolorów (Mixers). Wybierane w ten sposób kolory
              są najbardziej przydatne podczas pracy z kilkoma obiektami, gdy chcemy, aby ich kolory
              współgrały ze sobą. Jeśli zastosujemy harmonię kolorów, to sprawimy, e będą one do siebie
              pasowały.
64                                                                 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne



Ćwiczenie 5.4.

           Aby dokonać wyboru kolorów w okienku harmonii kolorów, wykonaj kolejno poni sze kroki.
             1. Kliknij zakładkę Mixers.
             2. Chwyć jedno z małych kółeczek na kole harmonii kolorów. Przesuwając delikatnie
                 mysz, obróć je. Kolory, które harmonizują ze sobą, będą wyświetlane poni ej.
             3. Wybierz ilość harmonizujących ze sobą kolorów, zmieniając poło enie suwaka Size.
             4. Wybierz potrzebny kolor.
             5. Kliknij przycisk OK.
             6. Następnie wybierz inny obiekt.
             7. Przejdź ponownie do okna harmonii kolorów.
             8. Pozostawiając poło enie koła harmonii kolorów bez zmian, wybierz inny kolor
                 z palety kolorów w dolnej części okna.

Rysunek 5.5.
Zakładka Mixers
wypełnienia
jednolitego




Ćwiczenie 5.5.

           Polecamy tak e wypróbowanie okna mieszania kolorów. W tym celu musisz wykonać
           kolejne czynności.
             1. W okienku Mixers kliknij przycisk Options.
             2. Następnie zaznacz pozycję Mixers i wska Color Blend.

Rysunek. 5.6.
Wybór mieszania
kolorów



           Zobaczysz wtedy kolorowy kwadrat, w którego naro nikach znajdują się pola umo li-
           wiające wybór koloru „wylewającego” się z tego naro nika. Klikając ka de z nich, wybierz
           po ądany kolor — rysunek 5.7.
Rozdział 5.    Nadawanie wypełnień i konturów                                                     65


Rysunek 5.7.
Okno mieszania
kolorów




               3. Zmieniaj poło enie paska Size, tak by dobrać odpowiednie wielkości kwadratów
                 z kolorami pośrednimi.
               4. Wska odpowiedni kolor. Zostanie on zaznaczony małym czarnym obramowaniem.
               5. Kliknij przycisk OK.

              W ostatniej zakładce wybieramy jeden z predefiniowanych modeli kolorowych. Istnieją
              dwa rodzaje palet, z których mo na wybierać kolory: standardowe i niestandardowe. Stan-
              dardowe palety kolorów dostarczane są przez niezale nych producentów i najkorzystniej
              stosować je wraz z odpowiednim drukowanym katalogiem próbek kolorów. Gdy posiadamy
              katalog z próbkami kolorów, mo emy wtedy wybrać sobie odpowiedni model do posiada-
              nego katalogu. Jest to niezwykle przydatna opcja, gdy chcemy sobie zapewnić konkretny
              kolor na wydruku, gdy kolory wydrukowane zwykle ró nią się od tych, które widzimy na
              ekranie. Wią e się to z innym sposobem powstawania kolorów na drukarce i na ekranie.

Rysunek 5.8.
Zakładka Palettes
wypełnienia jednolitego




Ćwiczenie 5.6.

              Aby skorzystać z palety kolorów, wykonaj następujące czynności.
               1. W okienku wyboru kolorów wska zakładkę Palettes.
66                                                                    CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne


             2. Rozwiń listę Palette i wybierz z niej taką paletę, jaką posiadasz w postaci wydrukowanej.

Rysunek 5.9.
Wybór palety kolorów




             3. Wybierz na suwaku z prawej strony odpowiedni kolor.
             4. Następnie wska na palecie kolor i odczytaj jego nazwę w polu Name (rysunek 5.10).

Rysunek 5.10.
Nazwa wybranego koloru

             5. Odszukaj teraz w drukowanym katalogu odczytaną nazwę i sprawdź, jak będzie wyglądał
                 wybrany kolor na wydruku (najtańsze drukarki nie wydrukują jednak dokładnie
                 takiego samego koloru, je eli zale y Ci na dokładnym odwzorowaniu kolorów,
                 powinieneś skorzystać z profesjonalnych urządzeń).
             6. Kliknij przycisk OK.

           Mo na tak e postępować odwrotnie, to znaczy najpierw wybrać kolor w drukowanej palecie,
           a następnie odszukać jego nazwę w okienku Palettes.




Wypełnienie tonalne (Fountain Fill)
Rysunek 5.11.
Obiekty z wypełnieniem
tonalnym

           Wypełnienie tonalne (nazywane tak e gradientowym) pozwala ustawić łagodne przejście
           między dwoma kolorami lub większą ich liczbą.

Ćwiczenie 5.7.

           Aby zastosować wypełnienie tonalne dwukolorowe, musisz wykonać następujące czynności.
             1. Wska narysowany uprzednio obiekt.

             2. Następnie rozwiń narzędzie wypełnienia         i wybierz wypełnienie tonalne
                 — rysunek 5.12.
             3. Następnie wybierz typ wypełnienia za pomocą listy rozwijanej Type              .
                 Mo esz się zdecydować na wypełnienie wzdłu ście ki liniowej (Linear), radialnej
                 (Radial), sto kowej (Conical) lub kwadratowej (Square).
Rozdział 5.    Nadawanie wypełnień i konturów                                                          67


Rysunek 5.12.
Wypełnienie tonalne




               4. Zmień kąt gradacji w polu Angle                 , co spowoduje zmianę ukośnego
                 poło enia tonalnego. Kąt ten mo esz te zmienić, trzymając wciśnięty prawy przycisk
                 myszy i poruszając nią w obszarze miniaturki wybranego wypełnienia (prawy górny
                 róg okna).
               5. Natomiast w polu Edge pad                 określ, jak długo kolor początkowy
                 i końcowy pozostają niezmienne, zanim zaczną się przenikać.
               6. W obszarze miniaturki wypełnienia ustal poło enie środka wypełnienia, trzymając
                 wciśnięty lewy przycisk myszy; kąt gradacji zmienia się prawym przyciskiem myszy
                 (oprócz ście ki radialnej, która nie posiada kąta gradacji).
               7. Wybierz następnie typ wypełnienia, czyli dwukolorowe (Two color), w polu przejścia
                 kolorów (Color blend).
               8. W wypełnieniu dwukolorowym określ kolor początkowy (From)
                 i końcowy (To)             .
               9. Wyznacz następnie środek przejścia kolorów (Mid-point)                       .
              10. Na zakończenie wybierz sposób dobierania kolorów przejściowych (wzdłu linii
                 prostej    lub ście ki biegnącej przez koło kolorów     ).

Rysunek 5.13.
Sposób przejścia
między kolorami
w wypełnieniu
dwukolorowym

              11. Kliknij przycisk OK.


Ćwiczenie 5.8.

              Aby wybrać wypełnienie dowolne, wykonaj kolejno następujące kroki.
               1. Postępuj tak jak w poprzednim ćwiczeniu, a wykonasz polecenie numer 6.
68                                                                 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne


             2. Następnie wybierz typ wypełnienia, czyli dowolne (Custom), w polu przejścia kolorów
                 (Color blend). Dowolne wypełnienie pozwala wybrać kilka kolorów, które będą się
                 przenikać nawzajem.
            3. Wybierz jeden z predefiniowanych rodzajów przejść w polu Presets.

Rysunek 5.14.
Wybór jednego
z predefiniowanych
typów wypełnień

             4. Ustal poło enie ka dego koloru przez przesunięcie małego trójkąta     nad paskiem
                 przejścia kolorów.

Rysunek 5.15.
Pasek przejścia kolorów

            5. Je eli nie odpowiada Ci jeden z kolorów, to kliknij nad nim biały trójkąt    i zmień
                 barwę na inną.
            6. Mo esz tak e dzięki kwadratom       znajdującym się po bokach paska przejść kolorów
                 określić kolor początkowy i końcowy.



Wypełnienie deseniem (Pattern Fill)
Rysunek 5.16.
Obiekty wypełnione
deseniem

Ćwiczenie 5.9.

           Aby zastosować dla obiektu wypełnienie deseniem, wykonaj następujące czynności.
             1. Wska narysowany uprzednio obiekt.
             2. Następnie rozwiń narzędzie wypełnienia      i wybierz wypełnienie deseniem       .

Rysunek 5.17.
Wypełnienie deseniem
Rozdział 5.    Nadawanie wypełnień i konturów                                                             69


               3. Zdecyduj się na wypełnienie obiektu obrazkiem dwukolorowym (2-color),
                  wielokolorowym (Full color) lub mapą bitową (Bitmap).
               4. Rozwiń pole z wyborem deseniu i wybierz jeden z predefiniowanych w programie.
               5. Je eli zdecydowałeś się na deseń dwukolorowy, to mo esz wybrać własne kolory
                  za pomocą pól Front              oraz Back               . W pozostałych przypadkach
                  określasz jedynie istniejący deseń.
               6. Zaznacz pole Transform fill with object, dzięki temu modyfikacje i deformacje
                  obiektu spowodują tak e zastosowanie ich do deseniu. Desenie wypełniają w całości
                  zaznaczony obiekt w ten sposób, e w miejscu gdzie kończy się jeden kafelek, zaczyna
                  się następny. Jest to identyczna zasada, jaką stosuje się na przykład dla tapety w systemie
                  Windows z tym, e mo esz dokonać tak e dowolnych transformacji, takich jak
                  pochylenie czy obrót.

Rysunek 5.18.
Górny kwadrat został
wypełniony bez zaznaczenia
transformacji wypełnienia
wraz z obiektem odwrotnie
ni dolny. Dlatego dolny
po zmniejszeniu i obrocie
zmodyfikował tak e
rozmiary kafelków


               7. W części Size zmieniaj tak szerokość             i wysokość                      ,
                  aby dobrać odpowiedni rozmiar deseniu (by ładnie wypełniał obiekt).




Wypełnienie teksturą (Texture Fill)
Rysunek 5.19.
Obiekty wypełnione
teksturą

              Kolejnym sposobem wypełnienia dowolnego obiektu jest u ycie tekstury. Wypełnienia tek-
              sturą są obrazami losowymi, generowanymi przy wykorzystaniu fraktali. Nadają one wypeł-
              nianym obiektom wygląd materiałów naturalnych. Jednak u ywanie tekstury znacząco mo e
              powiększyć rozmiar pliku i wydłu yć czas jego drukowania.

Ćwiczenie 5.10.

              Aby zastosować dla obiektu wypełnienie teksturą, wykonaj kolejne kroki.
               1. Wska narysowany uprzednio obiekt.

               2. Następnie rozwiń narzędzie wypełnienia          i wybierz wypełnienie teksturą
                  — rysunek 5.20.
70                                                                   CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne


Rysunek 5.20.
Wypełnienie teksturą




             3. Rozwiń listę z biblioteką tekstur (Texture library) i wybierz jedną z dostępnych.
             4. Następnie przewijaj listę Texture list. Wybierając z niej poszczególne wzory,
                  mo esz zobaczyć ich podgląd w okienku poni ej.
             5. Zdefiniuj kolory wypełnienia za pomocą pól z kolorami dostępnych obok listy.
                  W zale ności od wybranej tekstury liczba barw mo e być inna.
             6. Kliknij przycisk Preview, aby zobaczyć, jak dokonane zmiany wpłynęły na wygląd
                  tekstury.
             7. Zmieniaj parametry tekstury z prawej strony okienka, aby modyfikować jej wygląd.
                  Po ka dej zmianie nie zapomnij wcisnąć przycisku Preview.
             8. Określ dokładnie rozmiar, początek i inne parametry kafelka, podobnie jak w wypełnieniu
                  deseniem, wybierając przycisk Tiling.
             9. Zaakceptuj wybór przyciskiem OK.




Wypełnienie postscriptowe
(PostScript Texture)
Rysunek 5.21.
Obiekty z wypełnieniem
postscriptowym


Ćwiczenie 5.11.

           Aby zastosować dla obiektu wypełnienie postscriptowe, musisz wykonać następujące
           czynności.
Rozdział 5.    Nadawanie wypełnień i konturów                                                        71


               1. Wska narysowany uprzednio obiekt.

               2. Następnie rozwiń narzędzie wypełnienia     i wybierz wypełnienie postscriptowe      .

Rysunek 5.22.
Wypełnienie
postscriptowe




               3. Zaznacz pole Preview Fill, aby zobaczyć daną teksturę w oknie z prawej strony,
                 gdy w przeciwnym wypadku zobaczysz jedynie jej nazwę.
               4. Zmieniaj ustawienia parametrów w części Parameters, tak by dopasować wygląd
                 do własnych potrzeb. Za ka dym razem zatwierdzaj je przyciskiem Refresh.
               5. Gdy dokonasz ju wyboru, wciśnij przycisk OK.

                 Je eli w programie nie zobaczysz obiektów wypełnionych postscriptem, wybierz z górnego
                 menu View polecenie Enhanced, bowiem dla pozostałych widoków będą wyświetlane jedynie
                 literki „PS”.

              Choć CorelDRAW interpretuje tekstury postscriptowe na drukarkach nieobsługujących
              języka PostScript, umo liwiając ich wydruk, to mo e się zdarzyć, e na starszych i spe-
              cyficznych drukarkach nie otrzymamy oczekiwanego rezultatu.




Okno dokowane (Color Docker Window)
              Okno to pojawia się przy prawej krawędzi ekranu, umo liwiając szybkie nadawanie kolorów
              wskazanym obiektom. W prawym górnym rogu widoczne są trzy przyciski                  po-
              zwalające wybierać kolory za pomocą suwaków, przeglądarki kolorów lub palet. Kliknięcie
              przycisku Fill spowoduje nadanie wskazanym obiektom aktualnie wybranego koloru, zaś
              przycisku Outline — zmieni kolor krawędzi obiektu.

              Je eli chcemy eksperymentować z ró nymi kolorami, to musimy wcisnąć symbol kłódki
                 , a przy zmianie koloru nie będziemy musieli za ka dym razem klikać przycisk Fill
              — rysunek 5.23.
72                                                                 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne


Rysunek 5.23.
Okno dokowane




Kontury obiektów
           Większość obiektów oprócz wnętrza ma tak e kontur. Jest on obrysem danego obiektu (gdy
           rysujemy kółko ołówkiem na papierze, to rysujemy jego kontur, a gdy zamalujemy je na
           przykład kredką, to nadamy kolor mu wypełnienia) o własnym kolorze, grubości i innych
           atrybutach. Innego rodzaju kontury mogą posiadać obiekty zamknięte, na przykład. wielo-
           boki, kwadraty, a inne obiekty otwarte, czyli linie itp., które mogą być zakończone na
           przykład strzałkami. Oczywiście podobnie jak w przypadku wypełnienia, mo emy nadać
           konturowi przezroczystość i traktować go tak, jakby go nie było. Przypominamy, e najprost-
           szym sposobem nadania koloru danemu obiektowi jest wskazanie go i kliknięcie lewym
           przyciskiem myszy dowolny kolor z prawej strony ekranu, na palecie kolorów. Klikając
           natomiast paletę kolorów prawym przyciskiem myszy, mo emy ustawić kolor konturu
           danego obiektu.

Rysunek 5.24.
Kontur i wypełnienie
obiektu



           Znacznie bardziej rozbudowane mo liwości dostępne są po wybraniu narzędzia Outline
           Tool   .

           Pojawi się wtedy dodatkowy pasek z następującymi mo liwościami:

Rysunek 5.25.
Narzędzie konturu




            1. okno dialogowe Outline Pen Dialog,
            2. okno dialogowe Outline Color Dialog,
Rozdział 5.    Nadawanie wypełnień i konturów                                                        73


               3. brak konturu,
               4. kontur włosowy (o minimalnej z mo liwych grubości),
               5. kontury od 1/2 punktu do 24 punktów,
               6. okno dokowane.

              Okno dialogowe Outline Pen daje poza zmianą rozmiaru, kształtu i koloru końcówki,
              tak e mo liwość zmiany kształtu zakończenia konturu. Obiekty otwarte mogą posiadać
              takie specyficzne właściwości, jak zakończenie zaokrąglone, kwadratowe, ścięte lub wykoń-
              czone strzałkami. Obiekty zamknięte (takie jak kwadraty itp.) nie posiadają zakończenia,
              więc mo emy jedynie modyfikować na przykład naro a.

Rysunek 5.26.
Okno pióra konturu




Ćwiczenie 5.12.

              Aby nadać obiektowi kontur za pomocą okienka konturu, wykonaj następujące kroki.
               1. Wska narysowany uprzednio obiekt.

               2. Przytrzymaj przez chwilę wciśnięte narzędzie konturu       , a następnie wybierz
                  okienko konturu      .
               3. Zmień kolor konturu, korzystając z pola Color                 w lewym górnym rogu.
               4. Następnie określ jego szerokość za pomocą pola Width. Szerokość mo esz wybrać
                  z listy lub wpisać ją ręcznie.

Rysunek 5.27.
Wybór szerokości
konturu




               5. Ustal teraz styl konturu, a więc określ, czy linia będzie ciągła, przerywana,
                  kropkowana itp. — rysunek 5.28.
74                                                                     CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne


Rysunek 5.28.
Wybór stylu konturu




             6. Następnie w polu naro niki (Corners) ustaw sposób rysowania linii i krzywych
                w miejscach, gdzie nie przechodzą one gładko. Pamiętaj jednak, i najlepszy efekt
                dla naro ników uzyskach przy bardzo grubych konturach.

Rysunek 5.29.
Naro niki




             7. Podobnie postąp przy określaniu sposobu zakończenia linii dla obiektów otwartych
                (Line caps).

Rysunek 5.30.
Zakończenie linii




             8. Zakończeniom linii mo esz tak e nadać strzałki, inną dla początku linii, a inną dla końca.
                Przycisk Options pozwala utworzyć własną strzałkę lub inny dowolny sposób
                zakończenia.

Rysunek 5.31.
Zakończenia linii




             9. Następnie określ kształt końcówki pióra kaligraficznego w polu Calligraphy. Mo esz
                ustawiać parametry nie tylko w polach nacisk (Stretch) i kąt (Angle), ale tak e ręcznie
                modyfikować kształt końcówki, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy w okienku
                podglądu i ruszając nią — rysunek 5.32.
            10. Zaznacz pola Behind fill ,je eli chcesz, by kontur został umieszczony za obiektem,
                dlatego tylko połowa grubości konturu będzie widoczna. Ustawienie tej opcji jest
                wskazane dla bardzo skomplikowanych obiektów, a w szczególności dla tekstu, gdy
                w przeciwnym razie tekst będzie bardzo niewyraźny, szczególnie przy grubszych
                konturach.
Rozdział 5.     Nadawanie wypełnień i konturów                                                       75


Rysunek 5.32.
Wpływ kształtu
końcówki na kontur




                11. Mo esz tak e zaznaczyć pole Scale with image, by grubość konturu zmieniała się
                  automatycznie, gdy modyfikujesz rozmiar obiektu.

Rysunek 5.33.
Skalowanie konturu
razem z obiektem




              Okno koloru konturu     pozwala dokładnie określić kolor rysowanego konturu. Okno to
              opisaliśmy ju dokładnie przy okazji omawiania wypełnienia obiektu.

              Podobnie okno dokowane koloru        te zostało opisane wcześniej.




Przykłady
              Zastosowanie odpowiednich wypełnień często pozwala w prosty sposób uzyskać intere-
              sujące efekty.

Przykład 5.1.

              Poni szy rysunek sprawia wra enie trójwymiarowego przycisku, a został utworzony tylko
              przy u yciu trzech obiektów i odpowiedniego doboru wypełnienia.

Rysunek 5.34.
Trójwymiarowy
przycisk
76                                                                  CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne


             1. Narysuj okrąg.
             2. Wybierz okienko wypełnienia tonalnego.
             3. W polu Type wybierz opcję Radial.
             4. Następnie chwyć za miniaturkę wypełnienia w prawym górnym rogu i przesuń
                środek wypełnienia radialnego w okolice lewego górnego naro nika.
             5. Zmień kolory wypełnienia. Kolor początkowy ustaw na czarny, a końcowy na szary.

Rysunek 5.35.
Ustawienia
pozwalające
tworzyć efekt kuli




             6. Następnie powiększ nieznacznie kopię okręgu. Podczas wykonywania tej czynności
                trzymaj wciśnięty przycisk Shift, aby powiększenia dokonać względem środka obiektu.
             7. Przesuń kopię okręgu pod oryginalny okrąg.

Rysunek 5.36.
Okrąg z wypełnieniem
tonalnym i jego
powiększona kopia


             8. Poniewa kopia okręgu nie sprawia wra enia wypukłości, musisz ponownie przejść
                do okna wypełnienia tonalnego i przesunąć środek wypełnienia radialnego w okolice
                prawego dolnego naro nika.

Rysunek 5.37.
Przesunięcie środka
wypełnienia tonalnego
dla kopii okręgu


             9. Wystarczy teraz narysować szary kwadrat i przesunąć go pod oba okręgi.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćWydawnictwo Helion
 
CorelDRAW 12. Oficjalny podręcznik
CorelDRAW 12. Oficjalny podręcznikCorelDRAW 12. Oficjalny podręcznik
CorelDRAW 12. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaAdobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaWydawnictwo Helion
 
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnitModelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnitWKL49
 
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004Wydawnictwo Helion
 
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalistyPhotoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalistyWydawnictwo Helion
 
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuPhotoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuWydawnictwo Helion
 
C++ dla programistów gier. Wydanie II
C++ dla programistów gier. Wydanie IIC++ dla programistów gier. Wydanie II
C++ dla programistów gier. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistówJęzyk C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistówWydawnictwo Helion
 
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS. Ćwiczenia praktycznePhotoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 

Mais procurados (20)

ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
 
CorelDRAW 12. Oficjalny podręcznik
CorelDRAW 12. Oficjalny podręcznikCorelDRAW 12. Oficjalny podręcznik
CorelDRAW 12. Oficjalny podręcznik
 
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. ĆwiczeniaAdobe Illustrator 10. Ćwiczenia
Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia
 
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnitModelowanie 3 d w programie autocad   zbigniew krzysiak wnit
Modelowanie 3 d w programie autocad zbigniew krzysiak wnit
 
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
AutoCAD 2005 dla użytkowników AutoCAD 2004
 
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
 
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
 
AutoCAD 2004 PL
AutoCAD 2004 PLAutoCAD 2004 PL
AutoCAD 2004 PL
 
C++Builder 6. Ćwiczenia
C++Builder 6. ĆwiczeniaC++Builder 6. Ćwiczenia
C++Builder 6. Ćwiczenia
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalistyPhotoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
Photoshop CS2/CS2 PL. Biblia profesjonalisty
 
AutoCAD 2005
AutoCAD 2005AutoCAD 2005
AutoCAD 2005
 
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
 
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celuPhotoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu
 
C++ dla programistów gier. Wydanie II
C++ dla programistów gier. Wydanie IIC++ dla programistów gier. Wydanie II
C++ dla programistów gier. Wydanie II
 
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistówJęzyk C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów
 
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
3ds max 5. Ćwiczenia praktyczne
 
Po prostu InDesign 2 CE
Po prostu InDesign 2 CEPo prostu InDesign 2 CE
Po prostu InDesign 2 CE
 
ArchiCAD 10
ArchiCAD 10ArchiCAD 10
ArchiCAD 10
 
BeStCAD dla AutoCAD-a 2002 LT
BeStCAD dla AutoCAD-a 2002 LTBeStCAD dla AutoCAD-a 2002 LT
BeStCAD dla AutoCAD-a 2002 LT
 
Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS. Ćwiczenia praktycznePhotoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
Photoshop CS. Ćwiczenia praktyczne
 

Destaque

Sieci komputerowe. Budowa i działanie
Sieci komputerowe. Budowa i działanieSieci komputerowe. Budowa i działanie
Sieci komputerowe. Budowa i działanieWydawnictwo Helion
 
MS Office 2000 i 2002/XP. Tworzenie własnych aplikacji w VBA
MS Office 2000 i 2002/XP. Tworzenie własnych aplikacji w VBAMS Office 2000 i 2002/XP. Tworzenie własnych aplikacji w VBA
MS Office 2000 i 2002/XP. Tworzenie własnych aplikacji w VBAWydawnictwo Helion
 
Techniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projekty
Techniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projektyTechniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projekty
Techniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projektyWydawnictwo Helion
 
Oracle. Projektowanie rozproszonych baz danych
Oracle. Projektowanie rozproszonych baz danychOracle. Projektowanie rozproszonych baz danych
Oracle. Projektowanie rozproszonych baz danychWydawnictwo Helion
 
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie IIFotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Mikroprocesory jednoukładowe PIC
Mikroprocesory jednoukładowe PICMikroprocesory jednoukładowe PIC
Mikroprocesory jednoukładowe PICWydawnictwo Helion
 
Hack Proofing Your Web Applications. Edycja polska
Hack Proofing Your Web Applications. Edycja polskaHack Proofing Your Web Applications. Edycja polska
Hack Proofing Your Web Applications. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 

Destaque (16)

Po prostu Flash MX
Po prostu Flash MXPo prostu Flash MX
Po prostu Flash MX
 
Sieci komputerowe. Budowa i działanie
Sieci komputerowe. Budowa i działanieSieci komputerowe. Budowa i działanie
Sieci komputerowe. Budowa i działanie
 
MS Office 2000 i 2002/XP. Tworzenie własnych aplikacji w VBA
MS Office 2000 i 2002/XP. Tworzenie własnych aplikacji w VBAMS Office 2000 i 2002/XP. Tworzenie własnych aplikacji w VBA
MS Office 2000 i 2002/XP. Tworzenie własnych aplikacji w VBA
 
Techniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projekty
Techniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projektyTechniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projekty
Techniki obróbki zdjęć cyfrowych. Praktyczne projekty
 
Oracle. Projektowanie rozproszonych baz danych
Oracle. Projektowanie rozproszonych baz danychOracle. Projektowanie rozproszonych baz danych
Oracle. Projektowanie rozproszonych baz danych
 
SQL w mgnieniu oka
SQL w mgnieniu okaSQL w mgnieniu oka
SQL w mgnieniu oka
 
Java. Wprowadzenie
Java. WprowadzenieJava. Wprowadzenie
Java. Wprowadzenie
 
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie IIFotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Edycja zdjęć. Wydanie II
 
Linux w sieci
Linux w sieciLinux w sieci
Linux w sieci
 
Word w biurze i nie tylko
Word w biurze i nie tylkoWord w biurze i nie tylko
Word w biurze i nie tylko
 
Praktyczny kurs Delphi
Praktyczny kurs DelphiPraktyczny kurs Delphi
Praktyczny kurs Delphi
 
Algorytmy w Perlu
Algorytmy w PerluAlgorytmy w Perlu
Algorytmy w Perlu
 
Mikroprocesory jednoukładowe PIC
Mikroprocesory jednoukładowe PICMikroprocesory jednoukładowe PIC
Mikroprocesory jednoukładowe PIC
 
Visual C# .NET. Encyklopedia
Visual C# .NET. EncyklopediaVisual C# .NET. Encyklopedia
Visual C# .NET. Encyklopedia
 
Prolog. Programowanie
Prolog. ProgramowanieProlog. Programowanie
Prolog. Programowanie
 
Hack Proofing Your Web Applications. Edycja polska
Hack Proofing Your Web Applications. Edycja polskaHack Proofing Your Web Applications. Edycja polska
Hack Proofing Your Web Applications. Edycja polska
 

Semelhante a CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne

DirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistymDirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistymWydawnictwo Helion
 
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowaniaSolid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowaniaWydawnictwo Helion
 
Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowaneCorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowaneWydawnictwo Helion
 
Adobe Illustrator CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS/CS PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS/CS PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programistyC++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programistyWydawnictwo Helion
 
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danychDelphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danychWydawnictwo Helion
 
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 

Semelhante a CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne (19)

OpenGL. Ćwiczenia
OpenGL. ĆwiczeniaOpenGL. Ćwiczenia
OpenGL. Ćwiczenia
 
ABC Delphi 6
ABC Delphi 6ABC Delphi 6
ABC Delphi 6
 
Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5Po prostu 3ds max 5
Po prostu 3ds max 5
 
ABC grafiki komputerowej
ABC grafiki komputerowejABC grafiki komputerowej
ABC grafiki komputerowej
 
Delphi. Szybki start
Delphi. Szybki startDelphi. Szybki start
Delphi. Szybki start
 
Photoshop CS. Kurs
Photoshop CS. KursPhotoshop CS. Kurs
Photoshop CS. Kurs
 
ABC Delphi 7
ABC Delphi 7ABC Delphi 7
ABC Delphi 7
 
ABC Delphi 2006
ABC Delphi 2006ABC Delphi 2006
ABC Delphi 2006
 
SolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyceSolidWorks 2006 w praktyce
SolidWorks 2006 w praktyce
 
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistymDirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
DirectX. Rendering w czasie rzeczywistym
 
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowaniaSolid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
Solid Edge. Komputerowe wspomaganie projektowania
 
Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
 
C#. Ćwiczenia
C#. ĆwiczeniaC#. Ćwiczenia
C#. Ćwiczenia
 
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowaneCorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
CorelDRAW 11. Ćwiczenia zaawansowane
 
Adobe Illustrator CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS/CS PL. Oficjalny podręcznikAdobe Illustrator CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Illustrator CS/CS PL. Oficjalny podręcznik
 
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programistyC++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
C++Builder Borland Developer Studio 2006. Kompendium programisty
 
Po prostu Flash MX 2004
Po prostu Flash MX 2004Po prostu Flash MX 2004
Po prostu Flash MX 2004
 
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danychDelphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
Delphi 2007 dla WIN32 i bazy danych
 
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznikAdobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik
 

Mais de Wydawnictwo Helion

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikWydawnictwo Helion
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuWydawnictwo Helion
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningWydawnictwo Helion
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykWydawnictwo Helion
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
 

Mais de Wydawnictwo Helion (20)

Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
 
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
 
Access w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylkoAccess w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylko
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółu
 
Windows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. PodstawyWindows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. Podstawy
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
 
JavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcieJavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcie
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
 
Excel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktykExcel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktyk
 
Access 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktykAccess 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktyk
 
Word 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktykWord 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktyk
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
 
AutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PLAutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PL
 
Bazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcieBazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcie
 
Inventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze krokiInventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze kroki
 

CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne

  • 1. IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TRE CI CorelDRAW 11. Æwiczenia praktyczne KATALOG KSI¥¯EK Autor: Roland Zimek KATALOG ONLINE ISBN: 83-7361-009-X Format: B5, stron: 168 ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA Program CorelDRAW jest znany u¿ytkownikom komputerów ju¿ od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego now¹ wersjê wzbogacon¹ o nowe mo¿liwo ci. Do najwiêkszych zalet CorelDRAW nale¿¹: ³atwo æ obs³ugi, ogromna popularno æ oraz CENNIK I INFORMACJE ró¿norodno æ zastosowañ — zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dziêki przemy lanemu uk³adowi poleceñ, pos³ugiwanie siê programem jest ³atwe nawet ZAMÓW INFORMACJE dla osób pocz¹tkuj¹cych, dlatego te¿ jest to doskona³y program dla osób, które chc¹ O NOWO CIACH nauczyæ siê tworzenia rysunków wektorowych. Ksi¹¿ka „CorelDRAW 11. Æwiczenia praktyczne” przeznaczona jest dla osób ZAMÓW CENNIK pocz¹tkuj¹cych, które chc¹ poznaæ podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystuj¹c do tego celu w³a nie CorelDRAW. Zainteresowaæ siê ni¹ powinni tak¿e u¿ytkownicy starszych wersji programu chc¹cy poznaæ nowe mo¿liwo ci udostêpniane CZYTELNIA przez najnowsz¹ edycjê tej popularnej aplikacji. „CorelDRAW 11. Æwiczenia praktyczne” przestawia za pomoc¹ kilkudziesiêciu æwiczeñ FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE najwa¿niejsze funkcje CorelDraw: • Instalacjê i konfiguracjê programu • Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie • Formatowanie tekstu • Wykorzystanie narzêdzi „kontur i wype³nienie” • Precyzyjne rysowanie z u¿yciem siatki i prowadnic • Edycjê krzywych • Efekty specjalne Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl
  • 2. Spis treści Rozdział 1. Wstęp............................................................................................................................................................7 Opis programu CorelDRAW 11......................................................................................... 7 Co nowego w programie?.................................................................................................. 8 Wymagania systemowe .................................................................................................... 9 Ró nice między rysunkiem rastrowym a wektorowym ........................................................ 9 Rozdział 2. Pierwsze kroki.......................................................................................................................................13 Instalacja programu CorelDRAW 11................................................................................ 13 Uruchamianie programu.................................................................................................. 16 Wygląd ekranu............................................................................................................... 18 Zapisywanie, otwieranie i drukowanie rysunków .............................................................. 20 Zapisywanie rysunków.............................................................................................. 20 Otwieranie rysunków ................................................................................................ 22 Drukowanie rysunków .............................................................................................. 23 Przydatne informacje...................................................................................................... 24 Rozdział 3. Podstawy rysunku wektorowego....................................................................................................27 Rysowanie prostych obiektów ......................................................................................... 27 Prostokąty, elipsy, wielokąty i spirale ......................................................................... 27 Obiekty podstawowe................................................................................................. 30 Nadawanie kolorów obiektom ......................................................................................... 31 Transformacje obiektów ................................................................................................. 33 Tworzenie kopii obiektu ................................................................................................. 36 3-punktowe obiekty........................................................................................................ 37 Kolejność obiektów ........................................................................................................ 37 Wybieranie obiektów...................................................................................................... 38 Grupy obiektów ............................................................................................................. 39 Blokowanie obiektów ..................................................................................................... 41 Wyrównywanie i rozkładanie obiektów ............................................................................ 41 Przykładowe rysunki ...................................................................................................... 44 Rozdział 4. Praca z tekstem.................................................................................................................................... 49 Wpisywanie i formatowanie tekstu .................................................................................. 49 Okienko Format Text ..................................................................................................... 51 Przykłady ...................................................................................................................... 58
  • 3. 4 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów................................................................................................61 Zmiana ustawień domyślnych.......................................................................................... 61 Wypełnienie jednolite (Uniform Fill) ............................................................................... 63 Wypełnienie tonalne (Fountain Fill) ................................................................................. 66 Wypełnienie deseniem (Pattern Fill)................................................................................. 68 Wypełnienie teksturą (Texture Fill).................................................................................. 69 Wypełnienie postscriptowe (PostScript Texture) ............................................................... 70 Okno dokowane (Color Docker Window)......................................................................... 71 Kontury obiektów .......................................................................................................... 72 Przykłady ...................................................................................................................... 75 Rozdział 6. Precyzyjne rysowanie.........................................................................................................................77 Linijki ........................................................................................................................... 78 Siatka............................................................................................................................ 79 Prowadnice.................................................................................................................... 82 Przyciąganie do obiektów ............................................................................................... 84 Przykłady ...................................................................................................................... 85 Rozdział 7. Edycja krzywych...................................................................................................................................89 Rysowanie linii .............................................................................................................. 89 Rysunek odręczny (Freehand Tool) ............................................................................ 90 Krzywe Béziera (Bezier Tool) ................................................................................... 92 Pisak (Artistic Media Tool) ....................................................................................... 92 Pióro (Pen Tool)....................................................................................................... 95 Narzędzie Polyline (Polyline Tool)............................................................................. 95 3-punktowa krzywa (3 Point Curve Tool) ................................................................... 96 Łącznik (Interactive Connector Tool) ......................................................................... 96 Krzywe Béziera ............................................................................................................. 98 Zmiana kształtu krzywych............................................................................................... 99 Zmiana kształtu obiektów ............................................................................................. 104 Przykłady .................................................................................................................... 105 Rozdział 8. Modyfikacje obiektów.....................................................................................................................107 Narzędzia kształtu ........................................................................................................ 107 Nó (Knife Tool).................................................................................................... 107 Gumka (Eraser Tool) .............................................................................................. 108 Rozmazywanie (Smudge Brush) .............................................................................. 109 Wyostrzanie (Roughen Brush) ................................................................................. 110 Łączenie obiektów........................................................................................................ 111 Kształtowanie .............................................................................................................. 112 Spawanie (Weld) .................................................................................................... 113 Przycinanie (Trim).................................................................................................. 114 Część wspólna (Intersect)........................................................................................ 114 Proste przycinanie (Simplify)................................................................................... 115 Przód bez tyłu (Front Minus Back)........................................................................... 115 Tył bez przodu (Back Minus Front).......................................................................... 116 Przykłady .................................................................................................................... 116 Rozdział 9. Praca z bitmapami............................................................................................................................123
  • 4. Spis treści 5 Rozdział 10. Efekty ......................................................................................................................................................129 Dopasowanie kolorów (Adjust), przekształcenia (Transform) i korekcja (Correction)......... 130 Metamorfoza (Blend) ................................................................................................... 131 Przykłady u ycia metamorfozy ................................................................................ 136 Obrys (Contour)........................................................................................................... 138 Przykłady u ycia konturu ........................................................................................ 140 Obwiednia (Envelope) .................................................................................................. 141 Przykład u ycia obwiedni........................................................................................ 144 Głębia (Extrude)........................................................................................................... 145 Soczewka (Lens).......................................................................................................... 149 Perspektywa (Add Perspective) ..................................................................................... 154 Kadrowanie (Power Clip).............................................................................................. 155 Efekty interakcyjne ...................................................................................................... 157 Interakcyjna metamorfoza ....................................................................................... 157 Interakcyjny obrys.................................................................................................. 158 Interakcyjna obwiednia ........................................................................................... 158 Interakcyjna głębia.................................................................................................. 158 Interakcyjne zniekształcenie (Interactive Distortion Tool) .......................................... 159 Interakcyjny cień (Interactive Drop Shadow Tool)..................................................... 160 Interakcyjna przezroczystość (Interactive Transparency)............................................ 161 Dopasowanie tekstu do ście ki ...................................................................................... 164 Obwiednia i oblewanie tekstem obiektów ................................................................. 167
  • 5. 5. Rozdział Nadawanie wypełnień i konturów Gdy narysujemy nowy obiekt, zostaną mu nadane domyślne kolory wypełnienia, kontu- ru itp. (standardowo jest to kolor czarny dla konturu i przezroczysty dla wypełnienia). Oczywiście wszystkie te parametry (i wiele innych) mo na dowolnie modyfikować. W roz- dziale 3. pokazaliśmy ju , jak zmienić kolor wypełnienia. Jednak wypełnienie nie musi być jednokolorowe. CorelDRAW oferuje wiele ró nych mo liwości wypełnień. Aby dotrzeć do nich, musimy wybrać narzędzie Fill Tool . W nim zgrupowane są następujące sposo- by wypełniania obiektów: 1. okno dialogowe jednolitego koloru wypełnienia, 2. okno dialogowe wypełnienia tonalnego, 3. okno dialogowe wypełnienia deseniem, 4. okno dialogowe wypełnienia teksturą, 5. okno dialogowe wypełnienia postscriptowego, 6. bez wypełnienia (obiekt przezroczysty), 7. okno dokowane. Rysunek 5.1. Narzędzie wypełnienia Zmiana ustawień domyślnych Musimy pamiętać, aby przed skorzystaniem z narzędzia Fill Tool , wskazać obiekt, gdy w przeciwnym razie pojawi się okno umo liwiające zmianę ustawień domyślnych — rysunek 5.2.
  • 6. 62 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne Rysunek 5.2. Okno zmiany ustawień domyślnych Ćwiczenie 5.1. Gdy rysujemy nowy obiekt, standardowo jego kontur jest w kolorze czarnym, a wypełnienie przezroczyste. Aby to zmienić, musisz wykonać następujące kroki. 1. Kliknij pusty obszar kartki. 2. Kliknij lewym przyciskiem myszy paletę kolorów z prawej strony ekranu, wybierając barwę czerwoną. Poniewa nie zaznaczyłeś obiektu, program będzie chciał zmienić ustawienia domyślne. 3. Pojawi się okno zmiany ustawień domyślnych. Pozostaw zaznaczoną opcję Graphic. Dzięki temu zmiany będą się odnosiły do nowo tworzonych obiektów graficznych. 4. Zaznacz Artistic Text, je eli chcesz tak e zmienić ustawienia domyślne tekstu artystycznego, a Paragraph Text przy zmianach w tekście akapitowym. 5. Kliknij przycisk OK. Od tego momentu ka dy nowo rysowany obiekt będzie posiadał wypełnienie czerwone. Ćwiczenie 5.2. Je eli chcesz przywrócić oryginalne ustawienia, musisz wykonać kolejno następujące kroki. 1. Kliknij pusty obszar kartki. 2. Następnie kliknij przekreślony kwadrat nad paletą kolorów (ustawisz domyślnie brak wypełnienia). 3. Gdy pojawi się okienko zmiany ustawień domyślnych, zaakceptuj je, klikając OK. 4. Następnie kliknij prawym przyciskiem myszy kolor czarny na palecie kolorów. W ten sposób przywrócisz standardowy czarny kontur. 5. Gdy ponownie pojawi się okno zmiany ustawień domyślnych, zaakceptuj je. W podobny sposób mo esz zmienić inne ustawienia domyślne, na przykład krój czy rozmiar tekstu.
  • 7. Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów 63 Wypełnienie jednolite (Uniform Fill) Rysunek 5.3. Obiekty z wypełnieniem jednolitym Jednolite wypełnienie pozwala nadać obiektowi tylko jeden kolor, podobnie jak po wy- braniu barwy z palety przy prawej krawędzi ekranu. W oknie, które się pojawi na ekranie, mo na wybrać modele kolorów bądź palety (rysunek 5.4). Odpowiednie okno wybieramy spośród trzech zakładek w lewym górnym rogu okna. Rysunek 5.4. Zakładka Models wypełnienia jednolitego W oknie przeglądarki kolorów mo na wybrać jeden spośród kilku modeli kolorów (CMYK, RGB, HSB, Lab i inne). Wykorzystywana tu jest wizualna reprezentacja całego spektrum kolorów. Ćwiczenie 5.3. Aby zastosować wypełnienie jednolite w zakładce Models, wykonaj następujące czynności. 1. Przesuń pionowy suwak z jej prawej strony okienka, w ten sposób wybierzesz potrzebny kolor. 2. Następnie kliknij paletę koloru, wybierając odcień (zostanie on zaznaczony małym kwadracikiem). W prawym górnym rogu zobaczysz kolor obiektu, który zmieniasz (Old), oraz kolor, który zostanie mu nadany (New). 3. Następnie kliknij przycisk OK, akceptując dokonany wybór. Je eli znamy reprezentację barw, mo emy wybrać odpowiedni kolor, wykorzystując suwaki w części Components. Zaś szybkiego wyboru jednego spośród kilkudziesięciu standardo- wych kolorów dokonamy dzięki rozwijanej liście Name. Niezwykle interesujące jest okno harmonii kolorów (Mixers). Wybierane w ten sposób kolory są najbardziej przydatne podczas pracy z kilkoma obiektami, gdy chcemy, aby ich kolory współgrały ze sobą. Jeśli zastosujemy harmonię kolorów, to sprawimy, e będą one do siebie pasowały.
  • 8. 64 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne Ćwiczenie 5.4. Aby dokonać wyboru kolorów w okienku harmonii kolorów, wykonaj kolejno poni sze kroki. 1. Kliknij zakładkę Mixers. 2. Chwyć jedno z małych kółeczek na kole harmonii kolorów. Przesuwając delikatnie mysz, obróć je. Kolory, które harmonizują ze sobą, będą wyświetlane poni ej. 3. Wybierz ilość harmonizujących ze sobą kolorów, zmieniając poło enie suwaka Size. 4. Wybierz potrzebny kolor. 5. Kliknij przycisk OK. 6. Następnie wybierz inny obiekt. 7. Przejdź ponownie do okna harmonii kolorów. 8. Pozostawiając poło enie koła harmonii kolorów bez zmian, wybierz inny kolor z palety kolorów w dolnej części okna. Rysunek 5.5. Zakładka Mixers wypełnienia jednolitego Ćwiczenie 5.5. Polecamy tak e wypróbowanie okna mieszania kolorów. W tym celu musisz wykonać kolejne czynności. 1. W okienku Mixers kliknij przycisk Options. 2. Następnie zaznacz pozycję Mixers i wska Color Blend. Rysunek. 5.6. Wybór mieszania kolorów Zobaczysz wtedy kolorowy kwadrat, w którego naro nikach znajdują się pola umo li- wiające wybór koloru „wylewającego” się z tego naro nika. Klikając ka de z nich, wybierz po ądany kolor — rysunek 5.7.
  • 9. Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów 65 Rysunek 5.7. Okno mieszania kolorów 3. Zmieniaj poło enie paska Size, tak by dobrać odpowiednie wielkości kwadratów z kolorami pośrednimi. 4. Wska odpowiedni kolor. Zostanie on zaznaczony małym czarnym obramowaniem. 5. Kliknij przycisk OK. W ostatniej zakładce wybieramy jeden z predefiniowanych modeli kolorowych. Istnieją dwa rodzaje palet, z których mo na wybierać kolory: standardowe i niestandardowe. Stan- dardowe palety kolorów dostarczane są przez niezale nych producentów i najkorzystniej stosować je wraz z odpowiednim drukowanym katalogiem próbek kolorów. Gdy posiadamy katalog z próbkami kolorów, mo emy wtedy wybrać sobie odpowiedni model do posiada- nego katalogu. Jest to niezwykle przydatna opcja, gdy chcemy sobie zapewnić konkretny kolor na wydruku, gdy kolory wydrukowane zwykle ró nią się od tych, które widzimy na ekranie. Wią e się to z innym sposobem powstawania kolorów na drukarce i na ekranie. Rysunek 5.8. Zakładka Palettes wypełnienia jednolitego Ćwiczenie 5.6. Aby skorzystać z palety kolorów, wykonaj następujące czynności. 1. W okienku wyboru kolorów wska zakładkę Palettes.
  • 10. 66 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne 2. Rozwiń listę Palette i wybierz z niej taką paletę, jaką posiadasz w postaci wydrukowanej. Rysunek 5.9. Wybór palety kolorów 3. Wybierz na suwaku z prawej strony odpowiedni kolor. 4. Następnie wska na palecie kolor i odczytaj jego nazwę w polu Name (rysunek 5.10). Rysunek 5.10. Nazwa wybranego koloru 5. Odszukaj teraz w drukowanym katalogu odczytaną nazwę i sprawdź, jak będzie wyglądał wybrany kolor na wydruku (najtańsze drukarki nie wydrukują jednak dokładnie takiego samego koloru, je eli zale y Ci na dokładnym odwzorowaniu kolorów, powinieneś skorzystać z profesjonalnych urządzeń). 6. Kliknij przycisk OK. Mo na tak e postępować odwrotnie, to znaczy najpierw wybrać kolor w drukowanej palecie, a następnie odszukać jego nazwę w okienku Palettes. Wypełnienie tonalne (Fountain Fill) Rysunek 5.11. Obiekty z wypełnieniem tonalnym Wypełnienie tonalne (nazywane tak e gradientowym) pozwala ustawić łagodne przejście między dwoma kolorami lub większą ich liczbą. Ćwiczenie 5.7. Aby zastosować wypełnienie tonalne dwukolorowe, musisz wykonać następujące czynności. 1. Wska narysowany uprzednio obiekt. 2. Następnie rozwiń narzędzie wypełnienia i wybierz wypełnienie tonalne — rysunek 5.12. 3. Następnie wybierz typ wypełnienia za pomocą listy rozwijanej Type . Mo esz się zdecydować na wypełnienie wzdłu ście ki liniowej (Linear), radialnej (Radial), sto kowej (Conical) lub kwadratowej (Square).
  • 11. Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów 67 Rysunek 5.12. Wypełnienie tonalne 4. Zmień kąt gradacji w polu Angle , co spowoduje zmianę ukośnego poło enia tonalnego. Kąt ten mo esz te zmienić, trzymając wciśnięty prawy przycisk myszy i poruszając nią w obszarze miniaturki wybranego wypełnienia (prawy górny róg okna). 5. Natomiast w polu Edge pad określ, jak długo kolor początkowy i końcowy pozostają niezmienne, zanim zaczną się przenikać. 6. W obszarze miniaturki wypełnienia ustal poło enie środka wypełnienia, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy; kąt gradacji zmienia się prawym przyciskiem myszy (oprócz ście ki radialnej, która nie posiada kąta gradacji). 7. Wybierz następnie typ wypełnienia, czyli dwukolorowe (Two color), w polu przejścia kolorów (Color blend). 8. W wypełnieniu dwukolorowym określ kolor początkowy (From) i końcowy (To) . 9. Wyznacz następnie środek przejścia kolorów (Mid-point) . 10. Na zakończenie wybierz sposób dobierania kolorów przejściowych (wzdłu linii prostej lub ście ki biegnącej przez koło kolorów ). Rysunek 5.13. Sposób przejścia między kolorami w wypełnieniu dwukolorowym 11. Kliknij przycisk OK. Ćwiczenie 5.8. Aby wybrać wypełnienie dowolne, wykonaj kolejno następujące kroki. 1. Postępuj tak jak w poprzednim ćwiczeniu, a wykonasz polecenie numer 6.
  • 12. 68 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne 2. Następnie wybierz typ wypełnienia, czyli dowolne (Custom), w polu przejścia kolorów (Color blend). Dowolne wypełnienie pozwala wybrać kilka kolorów, które będą się przenikać nawzajem. 3. Wybierz jeden z predefiniowanych rodzajów przejść w polu Presets. Rysunek 5.14. Wybór jednego z predefiniowanych typów wypełnień 4. Ustal poło enie ka dego koloru przez przesunięcie małego trójkąta nad paskiem przejścia kolorów. Rysunek 5.15. Pasek przejścia kolorów 5. Je eli nie odpowiada Ci jeden z kolorów, to kliknij nad nim biały trójkąt i zmień barwę na inną. 6. Mo esz tak e dzięki kwadratom znajdującym się po bokach paska przejść kolorów określić kolor początkowy i końcowy. Wypełnienie deseniem (Pattern Fill) Rysunek 5.16. Obiekty wypełnione deseniem Ćwiczenie 5.9. Aby zastosować dla obiektu wypełnienie deseniem, wykonaj następujące czynności. 1. Wska narysowany uprzednio obiekt. 2. Następnie rozwiń narzędzie wypełnienia i wybierz wypełnienie deseniem . Rysunek 5.17. Wypełnienie deseniem
  • 13. Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów 69 3. Zdecyduj się na wypełnienie obiektu obrazkiem dwukolorowym (2-color), wielokolorowym (Full color) lub mapą bitową (Bitmap). 4. Rozwiń pole z wyborem deseniu i wybierz jeden z predefiniowanych w programie. 5. Je eli zdecydowałeś się na deseń dwukolorowy, to mo esz wybrać własne kolory za pomocą pól Front oraz Back . W pozostałych przypadkach określasz jedynie istniejący deseń. 6. Zaznacz pole Transform fill with object, dzięki temu modyfikacje i deformacje obiektu spowodują tak e zastosowanie ich do deseniu. Desenie wypełniają w całości zaznaczony obiekt w ten sposób, e w miejscu gdzie kończy się jeden kafelek, zaczyna się następny. Jest to identyczna zasada, jaką stosuje się na przykład dla tapety w systemie Windows z tym, e mo esz dokonać tak e dowolnych transformacji, takich jak pochylenie czy obrót. Rysunek 5.18. Górny kwadrat został wypełniony bez zaznaczenia transformacji wypełnienia wraz z obiektem odwrotnie ni dolny. Dlatego dolny po zmniejszeniu i obrocie zmodyfikował tak e rozmiary kafelków 7. W części Size zmieniaj tak szerokość i wysokość , aby dobrać odpowiedni rozmiar deseniu (by ładnie wypełniał obiekt). Wypełnienie teksturą (Texture Fill) Rysunek 5.19. Obiekty wypełnione teksturą Kolejnym sposobem wypełnienia dowolnego obiektu jest u ycie tekstury. Wypełnienia tek- sturą są obrazami losowymi, generowanymi przy wykorzystaniu fraktali. Nadają one wypeł- nianym obiektom wygląd materiałów naturalnych. Jednak u ywanie tekstury znacząco mo e powiększyć rozmiar pliku i wydłu yć czas jego drukowania. Ćwiczenie 5.10. Aby zastosować dla obiektu wypełnienie teksturą, wykonaj kolejne kroki. 1. Wska narysowany uprzednio obiekt. 2. Następnie rozwiń narzędzie wypełnienia i wybierz wypełnienie teksturą — rysunek 5.20.
  • 14. 70 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne Rysunek 5.20. Wypełnienie teksturą 3. Rozwiń listę z biblioteką tekstur (Texture library) i wybierz jedną z dostępnych. 4. Następnie przewijaj listę Texture list. Wybierając z niej poszczególne wzory, mo esz zobaczyć ich podgląd w okienku poni ej. 5. Zdefiniuj kolory wypełnienia za pomocą pól z kolorami dostępnych obok listy. W zale ności od wybranej tekstury liczba barw mo e być inna. 6. Kliknij przycisk Preview, aby zobaczyć, jak dokonane zmiany wpłynęły na wygląd tekstury. 7. Zmieniaj parametry tekstury z prawej strony okienka, aby modyfikować jej wygląd. Po ka dej zmianie nie zapomnij wcisnąć przycisku Preview. 8. Określ dokładnie rozmiar, początek i inne parametry kafelka, podobnie jak w wypełnieniu deseniem, wybierając przycisk Tiling. 9. Zaakceptuj wybór przyciskiem OK. Wypełnienie postscriptowe (PostScript Texture) Rysunek 5.21. Obiekty z wypełnieniem postscriptowym Ćwiczenie 5.11. Aby zastosować dla obiektu wypełnienie postscriptowe, musisz wykonać następujące czynności.
  • 15. Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów 71 1. Wska narysowany uprzednio obiekt. 2. Następnie rozwiń narzędzie wypełnienia i wybierz wypełnienie postscriptowe . Rysunek 5.22. Wypełnienie postscriptowe 3. Zaznacz pole Preview Fill, aby zobaczyć daną teksturę w oknie z prawej strony, gdy w przeciwnym wypadku zobaczysz jedynie jej nazwę. 4. Zmieniaj ustawienia parametrów w części Parameters, tak by dopasować wygląd do własnych potrzeb. Za ka dym razem zatwierdzaj je przyciskiem Refresh. 5. Gdy dokonasz ju wyboru, wciśnij przycisk OK. Je eli w programie nie zobaczysz obiektów wypełnionych postscriptem, wybierz z górnego menu View polecenie Enhanced, bowiem dla pozostałych widoków będą wyświetlane jedynie literki „PS”. Choć CorelDRAW interpretuje tekstury postscriptowe na drukarkach nieobsługujących języka PostScript, umo liwiając ich wydruk, to mo e się zdarzyć, e na starszych i spe- cyficznych drukarkach nie otrzymamy oczekiwanego rezultatu. Okno dokowane (Color Docker Window) Okno to pojawia się przy prawej krawędzi ekranu, umo liwiając szybkie nadawanie kolorów wskazanym obiektom. W prawym górnym rogu widoczne są trzy przyciski po- zwalające wybierać kolory za pomocą suwaków, przeglądarki kolorów lub palet. Kliknięcie przycisku Fill spowoduje nadanie wskazanym obiektom aktualnie wybranego koloru, zaś przycisku Outline — zmieni kolor krawędzi obiektu. Je eli chcemy eksperymentować z ró nymi kolorami, to musimy wcisnąć symbol kłódki , a przy zmianie koloru nie będziemy musieli za ka dym razem klikać przycisk Fill — rysunek 5.23.
  • 16. 72 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne Rysunek 5.23. Okno dokowane Kontury obiektów Większość obiektów oprócz wnętrza ma tak e kontur. Jest on obrysem danego obiektu (gdy rysujemy kółko ołówkiem na papierze, to rysujemy jego kontur, a gdy zamalujemy je na przykład kredką, to nadamy kolor mu wypełnienia) o własnym kolorze, grubości i innych atrybutach. Innego rodzaju kontury mogą posiadać obiekty zamknięte, na przykład. wielo- boki, kwadraty, a inne obiekty otwarte, czyli linie itp., które mogą być zakończone na przykład strzałkami. Oczywiście podobnie jak w przypadku wypełnienia, mo emy nadać konturowi przezroczystość i traktować go tak, jakby go nie było. Przypominamy, e najprost- szym sposobem nadania koloru danemu obiektowi jest wskazanie go i kliknięcie lewym przyciskiem myszy dowolny kolor z prawej strony ekranu, na palecie kolorów. Klikając natomiast paletę kolorów prawym przyciskiem myszy, mo emy ustawić kolor konturu danego obiektu. Rysunek 5.24. Kontur i wypełnienie obiektu Znacznie bardziej rozbudowane mo liwości dostępne są po wybraniu narzędzia Outline Tool . Pojawi się wtedy dodatkowy pasek z następującymi mo liwościami: Rysunek 5.25. Narzędzie konturu 1. okno dialogowe Outline Pen Dialog, 2. okno dialogowe Outline Color Dialog,
  • 17. Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów 73 3. brak konturu, 4. kontur włosowy (o minimalnej z mo liwych grubości), 5. kontury od 1/2 punktu do 24 punktów, 6. okno dokowane. Okno dialogowe Outline Pen daje poza zmianą rozmiaru, kształtu i koloru końcówki, tak e mo liwość zmiany kształtu zakończenia konturu. Obiekty otwarte mogą posiadać takie specyficzne właściwości, jak zakończenie zaokrąglone, kwadratowe, ścięte lub wykoń- czone strzałkami. Obiekty zamknięte (takie jak kwadraty itp.) nie posiadają zakończenia, więc mo emy jedynie modyfikować na przykład naro a. Rysunek 5.26. Okno pióra konturu Ćwiczenie 5.12. Aby nadać obiektowi kontur za pomocą okienka konturu, wykonaj następujące kroki. 1. Wska narysowany uprzednio obiekt. 2. Przytrzymaj przez chwilę wciśnięte narzędzie konturu , a następnie wybierz okienko konturu . 3. Zmień kolor konturu, korzystając z pola Color w lewym górnym rogu. 4. Następnie określ jego szerokość za pomocą pola Width. Szerokość mo esz wybrać z listy lub wpisać ją ręcznie. Rysunek 5.27. Wybór szerokości konturu 5. Ustal teraz styl konturu, a więc określ, czy linia będzie ciągła, przerywana, kropkowana itp. — rysunek 5.28.
  • 18. 74 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne Rysunek 5.28. Wybór stylu konturu 6. Następnie w polu naro niki (Corners) ustaw sposób rysowania linii i krzywych w miejscach, gdzie nie przechodzą one gładko. Pamiętaj jednak, i najlepszy efekt dla naro ników uzyskach przy bardzo grubych konturach. Rysunek 5.29. Naro niki 7. Podobnie postąp przy określaniu sposobu zakończenia linii dla obiektów otwartych (Line caps). Rysunek 5.30. Zakończenie linii 8. Zakończeniom linii mo esz tak e nadać strzałki, inną dla początku linii, a inną dla końca. Przycisk Options pozwala utworzyć własną strzałkę lub inny dowolny sposób zakończenia. Rysunek 5.31. Zakończenia linii 9. Następnie określ kształt końcówki pióra kaligraficznego w polu Calligraphy. Mo esz ustawiać parametry nie tylko w polach nacisk (Stretch) i kąt (Angle), ale tak e ręcznie modyfikować kształt końcówki, trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy w okienku podglądu i ruszając nią — rysunek 5.32. 10. Zaznacz pola Behind fill ,je eli chcesz, by kontur został umieszczony za obiektem, dlatego tylko połowa grubości konturu będzie widoczna. Ustawienie tej opcji jest wskazane dla bardzo skomplikowanych obiektów, a w szczególności dla tekstu, gdy w przeciwnym razie tekst będzie bardzo niewyraźny, szczególnie przy grubszych konturach.
  • 19. Rozdział 5. Nadawanie wypełnień i konturów 75 Rysunek 5.32. Wpływ kształtu końcówki na kontur 11. Mo esz tak e zaznaczyć pole Scale with image, by grubość konturu zmieniała się automatycznie, gdy modyfikujesz rozmiar obiektu. Rysunek 5.33. Skalowanie konturu razem z obiektem Okno koloru konturu pozwala dokładnie określić kolor rysowanego konturu. Okno to opisaliśmy ju dokładnie przy okazji omawiania wypełnienia obiektu. Podobnie okno dokowane koloru te zostało opisane wcześniej. Przykłady Zastosowanie odpowiednich wypełnień często pozwala w prosty sposób uzyskać intere- sujące efekty. Przykład 5.1. Poni szy rysunek sprawia wra enie trójwymiarowego przycisku, a został utworzony tylko przy u yciu trzech obiektów i odpowiedniego doboru wypełnienia. Rysunek 5.34. Trójwymiarowy przycisk
  • 20. 76 CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne 1. Narysuj okrąg. 2. Wybierz okienko wypełnienia tonalnego. 3. W polu Type wybierz opcję Radial. 4. Następnie chwyć za miniaturkę wypełnienia w prawym górnym rogu i przesuń środek wypełnienia radialnego w okolice lewego górnego naro nika. 5. Zmień kolory wypełnienia. Kolor początkowy ustaw na czarny, a końcowy na szary. Rysunek 5.35. Ustawienia pozwalające tworzyć efekt kuli 6. Następnie powiększ nieznacznie kopię okręgu. Podczas wykonywania tej czynności trzymaj wciśnięty przycisk Shift, aby powiększenia dokonać względem środka obiektu. 7. Przesuń kopię okręgu pod oryginalny okrąg. Rysunek 5.36. Okrąg z wypełnieniem tonalnym i jego powiększona kopia 8. Poniewa kopia okręgu nie sprawia wra enia wypukłości, musisz ponownie przejść do okna wypełnienia tonalnego i przesunąć środek wypełnienia radialnego w okolice prawego dolnego naro nika. Rysunek 5.37. Przesunięcie środka wypełnienia tonalnego dla kopii okręgu 9. Wystarczy teraz narysować szary kwadrat i przesunąć go pod oba okręgi.