3. En 1963 fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde en unión de Marvin Minsky fundó el Instituto de Inteligencia Artificial. Es considerado como destacado científico computacional, matemático y educador Pionero de la inteligencia artificial. Inventor del lenguaje de programación LOGO en 1968. Seymour Papert
4. EL LENGUAJE MATEMÁTICO “Nuestra cultura educacional brinda a los estudiantes de matemática escasos recursos para hallarle un sentido a lo que están aprendiendo. A consecuencia de ello nuestros niños se ven obligados a seguir el peor de los modelos para aprender matemática. Es el modelo del aprendizaje de memoria, en que se considera al material carente de sentido; es un modelo disociado y repetitivo”. La clase de matemáticas que se impone a los niños en las escuelas no tiene sentido, ni es divertida, ni siquiera muy útil.
5. Un espacio de reflexión digital Seymour Papert compone una herramienta basada en el aprendizaje producto a que Considera: que la enseñanza cuantitativa de las matemáticas es un absurdo. que es un método antagonista de la pedagogía Por lo que: la enseñanza de las matemáticas debe ser más dialéctica y menos memorística todas las acciones tengan una base verdaderamente consciente que lleve implícito la memoria lógica.
6. De esta forma: los conocimientos se formarán de forma ascendente y correcta. no se antepone a la memorización, pero que esta memorización tiene que ser de forma lógica para que perdure y pueda ser aplicable a situaciones concretas. los conocimientos aseguran continuidad y productividad.
7. sistema para crear gráficos y producir efectos visuales de forma simple. Tortuga con una pluma Lego/logo instruida para hacer cosas simples desplazándose por la pantalla. poseeprocedimientos y soporta la recursividad. Introduce la idea de creación de instrucciones propias personalizadas a partir de las primitivas de Logo
8. Logo Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños a construir sus conocimientos. Es una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la "tortuga de Logo" que permitía a los alumnos resolver problemas. “En el ambiente Logo la relación se invierte: el niño, incluso en edad preescolar, está al mando; el niño programa a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan. La experiencia puede ser embriagadora: pensar sobre el pensamiento convierte al niño en epistemólogo, una experiencia no compartida siquiera por la mayoría de los adultos.”
9. Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI Asignaturas Básicas: Lenguaje, lectura o lenguaje Matemática, Otros idiomas (inglés), Artes, Económica, Ciencias, Geografía, Historia, Gobierno y Cívica Asignaturas curriculares básicas y temas del sigo XXI Conciencia Social Alfabetización económico y financiero Competencias ciudadanas Conocimiento básico sobre salud
10. Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI Competencias de creatividad e innovación Competencias de pensamiento crítico y solución de problemas Competencias de comunicación y colaboración Competencias de aprendizaje e innovación Competencias en manejo de información Alfabetización en medios Competencias en TIC Competencias en manejo de información, medios y TIC
11. Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI Flexibilidad y adaptabilidad Iniciativa y auto dirección Habilidades sociales y transculturales Productividad y confianza Liderazgo y responsabilidad Habilidades para la vida personal y laboral
12. PRACTICAS DE E-LEARNING FORMA NOVEDOSA EN QUE SE DESARROLLA LA EDUCACIÓN ACTUALMENTE CON LA AYUDA DE TIC Conecta a personas a distancia de forma electrónica Eliminación de barreras temporales y espaciales Reducción de costos Actualización de los constante de los contenidos Acceso a material didáctico de forma inmediata Facilita el trabajo cooperativo Pone a disposición grandes volúmenes de información