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Simulated Real-Time Lighting Using Vertex Color Interpolation DevRookie GPG Study 2011. 4. 23. Hebory
정점 색상 보간을 이용한 실시간 조명 흉내내기 오늘의 주제
기억 나시죠? *^^* 동기 기반 정적 조명 Motif-Based Static Lighting
A 상태 색상 목록 B 상태 색상 목록 상태에 따른 색상 테이블 관리
상태별로 미리 계산된 값을 이용해서 실시간 연산 비용을 줄이자!!! Summary
정점 색상 보간을 이용한 실시간 조명 흉내내기 오늘의 핵심
http://www.dsnet.co.kr/dsnet/interact/review/fifa98/fifa98_h.html http://cafe.naver.com/fullcd/10767 http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=9575007 FIFA98
도대체 어디에 쓰인 거냐? FIFA98
1. 정점의 법선을 구함 2. 빛이 정점에 비치는 방향과 정점의 법선 사이의 각도를 구함 3. 그 각도에 기반해서, 정점에 닿는 빛의 세기를 구함 4. 그러한 과정을 모든 객체들에 대해 반복 5. 모든 정점들에 대해 주변광 세기를 더함 일반적인 정점 조명 방식
1. 보간에 필요한 광원 위치들의 개수 2. 보간 계산의 기저가 될 회전축 정점 색상 보간을 위해 결정되어야 할 것들
객체가 광원에 대해 미리 정해진 특정한 방향에 있을때의 조명 색상값을 계산해 둔다. 조명값 미리 계산
각 방향에 대한 조명값 계산
A 색상 목록 B 색상 목록 A-B 보간 된색상 목록 조명값 테이블 만들기
광원과의 각도를 계산 보간할 두 정점 색상값들을 결정 보간 비율의 계산 각각의 정점 색상에 대해 보간을 수행 정점 색상에 주변광 적용 후 결과 제한 GPG 조명값의 보간
아티스트가 색상 테이블까지 만들어 준다면 좀 더 보기 좋은 연출이 가능 3D 그래픽 아티스트 작업
상태별로 미리 계산된 값을 이용해서 실시간 연산 비용을 줄이자!!! 실시간 렌더링과 혼합해서 사용 좀 더 저렴한 비용으로 효과를 높임 Summary
오늘 할 이야기는 다 끝났어요~ 질문과 답변
그냥 가볍게 들어 주세요 *^^* 3D Lighting
현실적으로 정직한 라이팅 연산은 비용이 크다. 좀 더 저렴한 비용으로 효과를 높이는 방법들을 고민 3D Lighting
인간의 눈은 색조(Hue)에는 덜 민감하고, 밝기(Luminosity)에는 민감 Luminosity
HDR
적은 비용으로 주변 환경이 반사되는 듯한 효과 Static Environment Map
http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-LightMapping.html Unity3D Lightmapping
Unity3D Light Probe
http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/light-probes/ Unity3D Light Probes Example
Unity3D Light Probes Example
http://blogs.unity3d.com/2010/09/09/unity-3-feature-preview-deferred-rendering/ Unity3D Deferred Rendering
Unity3D Deferred Rendering
http://lightsprint.com/ Lighting middleware
감사합니다.

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