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卒業論文発表


  ロボカップシミュレーション
  における支配タイプの検出
    Detection of Possession Type
   in RoboCup Soccer Simulation

 北海道大学 工学部 情報エレクトロニクス学科
   複雑系工学講座 調和系工学研究室
        B4 小林佑輔
研究背景
 ロボカップとは
 ロボカップとは
ロボット工学と人工知能の融合・発展を目的
エージェントの協調行動の強化のためのテストベット
ロボカップサッカー
ロボカップサッカー         支配タイプ [A.Tenaga et al 2009]
                  支配タイプ [A.Tenaga et al 2009]

  突出した能力の           実サッカーを対象とした、
 エージェントがいない         相反する攻撃の表現方法

                     カウンターアタック(速攻)
どのような協調行動かが重要       ポゼッションサッカー(遅攻)
                          セットプレー
 協調行動の分析手法が           その他(時間稼ぎなど)
  確立されていない
                      ログファイルからの自動検出
実サッカーにおける支配タイプに
  基づく分析手法の構築
カウンターアタック
カウンターアタックの状況というものが一般的に曖昧
[A.Tenga et al 2009]が考えるカウンターアタック
 [A.Tenga et al 2009]が考えるカウンターアタック
 Counter attack (“direct play”): starts by winning the ball in play and progresses by
 either
 a) utilizing or attempting to utilize a degree of imbalance from start to the end, or
 b) creating or attempting to create a degree of imbalance from start to the end by
 using early (i.e. 1st or 2nd, evaluated qualitatively) penetrative pass or dribble.
 Utilizing degree of imbalance means seeking penetration in such a way that a
 defending team fails to regain high degree of balance from start to the end of team
 possession. Counter attacks progress relatively fast.
    相手の守備の崩れを利用すること

 [アンチェロッティの戦術ノート 2010]によると
  [アンチェロッティの戦術ノート 2010]によると

   少ない人数での攻撃
                   過半数での攻撃は少人数とは言えないと考え、今回は5人以下とする
その他の様々な文献から
その他の様々な文献から

   敵陣へのボール運び
実サッカーにおける支配タイプの分類
Developing a New Method for Team Match Performance Analysis in Professional Soccer and
Testing its Reliability [A.Tenga et al 2009]

             実サッカーにおける、新たな分析手法の提案
   支配タイプの分類
   支配タイプの分類
 2人の観測者が200個のサンプルを分類


 両者の間で分類結果に差                        観測者が目視で分類
目的
従来手法         結果・経過
              の確認                 効率的に
 目視           手間

           チームとしての行動                検出器
 プレイヤー
 エージェント
  の設計
(コーディング)




                           模倣
 トレーナ
エージェントを
  使用

               ----     ----     ログファイル ----
  個別の          ------   ------          ------
シチュエーション       ------   ------          ------
               ------   ------          ------
アプローチ
         学習データの作成              特徴量の検討         検出器の構築

    Aチーム           Bチーム          ・
                                 ・
                                 ・
      ・
      ・
                      ・
                      ・                         カウンター
      ・               ・         特徴量
      ・            ボールを奪取
                                                 アタック
      ・
      ・           カウンターアタック
    ボールを奪取                      特徴量
   ポゼッションサッカー
                   ボールを奪取
                   セットプレー       特徴量
    ボールを奪取
   ポゼッションサッカー
                   ボールを奪取       特徴量
                  ポゼッションサッカー
    ボールを奪取
   カウンターアタック
                                特徴量            その他の
                                               支配タイプ

          支配タイプ                 特徴量
 チーム                             ・
ポゼッション                           ・
                                 ・
                                        SVM
                                                 分析
学習データの作成
     実サッカー上の文献や書籍の記述をもとに決定


          相手の守備の崩れを利用すること
          少ない人数での攻撃
          敵陣へのボール運び                               51個のログデータ

                                  ------ ------
                                       ------
                      観測者の                                     抽出
                       目視              ------ ------
                                      カウンター
                                  ------ ------
                                   ------ ------
  ----                                  アタック   ------
                                   ------ ------                    学習データ:計30個
  ------ ----
   ----
  ------ ------                                           カウンターアタック(正例) ⇒ 15個
   ------ ----
----                         抽出
  ------ ------                     ------ ------         その他の支配タイプ(負例) ⇒ 15個
   ------
------ ---- ------
    ログデータ                                      ------
                                    ------------
   ------ ------
------ ------------
                                       その他の
                                          ------ ------
                                     ------
                                      支配タイプ
------ ------------                                            抽出
                                     ------      ------
       ------
全72試合のログファイル                                     125個のログデータ
ロボカップサッカーのログファイル
  .rcl   クライアントからサーバへ送られたコマンド

  .rcg   ボールの情報       位置(絶対座標)

                         速度
本研究で使用   エージェント       所属チーム・背番号
          の情報
                      位置(絶対座標)
                         速度
                        視野角
                      スタミナに関するパラメータ
                      向いている方向
                      送ったコマンド(回数)
特徴量の分析手法
RoboCup 2009 Simulation 2D
First Round & Second Round
カウンターアタックのログデータ : 51個
他の支配タイプのログデータ  : 125個


ボ
ー   (1) ボールの移動距離                      カウンターアタックの
ル                                     性質を考え、(2)を選ぶ
の
移
動   (2) 単位時間当たりのボールの移動距離
攻
守
    (3) [Huberto 2008]のフォーメーション判別手法
                                           (4)の方がよく
の                                          特徴が現れる
崩   (4) 異方性評価指標を用いたフォーメーション分析
れ

        手法(2) + 手法(4)
ボールに関する特徴量
                                                                 ボールの移動距離
                                                                 ボールの移動距離
                                                                 X1 − X2
                                                                   X1:チームポゼッション開始時のゴールとの距離
                                                                   X2:チームポゼッション終了時のゴールとの距離

                                                                 単位時間当たりのボールの移動距離
                                                                 単位時間当たりのボールの移動距離

                                                                 X1 − X2                    その他の                          カウンター
                                                                    t                       支配タイプ                          アタック
その他の                                                                       0.25

支配タイプ
          0.3
                                                カウンター
         0.25                                    アタック                       0.2


 ボ   確    0.2                                                    ボ単
                                                                      確
 ー   率                                                           ー位   率
                                                                           0.15


 ル   分
         0.15
                                                                 ル時   分
 の   布    0.1                                                    の間   布     0.1

 移                                                               移あ
 動       0.05
                                                                 動た        0.05

 距         0                                                     距り
 離              20 ~ 30
           0 ~ 10
                            60 ~ 70
                      40 ~ 50
                                      100 ~ 110 140 ~ 150
                                  80 ~ 90  120 ~ 130 160 ~ 170
                                                                 離の          0
                                                                                   0.2 ~ 0.3     0.6 ~ 0.7      1 ~ 1.1      1.4 ~ 1.5
                                                                             0 ~ 0.1      0.4 ~ 0.5     0.8 ~ 0.9     1.2 ~ 1.3     1.6 ~ 1.7
        チームポゼッション中のボールの移動距離
                                                                       チームポゼッション中の単位時間当たりのボールの移動距離

                                                                            ボールの速度
Hubertoのフォーメーション判別手法
  基本フォーメーションとチームポゼッション終了時
  のフォーメーションの方向に基づく類似度                     オリジナルからの拡張部分
                                           テンプレートを使用せず
                 方向に着目した
               エージェント同士の関係                全エージェントの関係を記述

   基本                         観測された                    類似度S
フォーメーション                     フォーメーション
                                          r p1 p2 = 0,1,... , 7 ,  p1 ≠ p2
                                          ⇒player1とplayer2の関係
                                          r p1 p2 T : 基本の関係
                                          r p1 p2 O : 観測された関係
                                                     S T , O =
                                           10     11

                                          ∑ ∑             F r p1p2 T , r p1p2 O 
                                          p1=1 p2= p11




                                          差分の累積
                             4235611701     =
                                           類似度
  4235611770                    比較
異方性評価指標( γ )を用いる
                          [Ballerini et al 2008] , [巻口ら 2010]

                             γ n
       各エージェントの位置座標から異方性評価指標(   値)を計算

適用手法
適用手法
n番目(n=1~10)の近傍エージェント   注目個体iからn番目の近傍エージェント
     γ n
について    値を計算し、差異を見る      へ向かう単位ベクトルuを計算

                                u    n
                                    i      =
                                                
                                               uixn
                                               uiyn
                       uを射影した2×2行列Mの成分を計算
                                               N
                                    1
                         M αβ = ∑ ui n α ui n β
                           n
                                    N i=1
                               α , β = x , y
                       Mの最小固有値に対応する固有ベクトルW
                       群れ全体の進行方向を示す単位ベクトルV

                             γ n = W ・V 
                                                    n   2
フォーメーション検出手法の結果の比較
               Hubertoの                                                異方性評価指標
           フォーメーション判別手法                                                 による分析

           その他の                  カウンター                             その他の                    その他の
           支配タイプ                  アタック                             支配タイプ                   支配タイプ
    0.35
                                                                   (攻撃側)                   (守備側)
     0.3                                                 0.3


    0.25                                            異   0.25
                                                    方
確    0.2
                                                    性
率   0.15
                                                    指    0.2


分                                                   標
布    0.1                                            γ
                                                    の   0.15

                                                    平
    0.05
                                                    均    0.1


      0
                                                    値
         5 ~10 15~20 25~30 35~40 50~55 60~65            0.05
       0~5  10~15 20~25 30~35 45~50 55~60 65 ~ 70



                    類似度                                   0
                                                               1   2   3   4   5   6   7    8   9   10


                  基本                                                       n 番目の近傍
似              フォーメーションと                     異
                                                                   カウンター                   カウンター
                                                                    アタック                    アタック
                                                                   (攻撃側)                   (守備側)
SVMで使用するデータ
     22次元データ         4次元データ

プレーに関わったエージェント数 プレーに関わったエージェント数
     ボールの速度         ボールの速度
            γ
    1番目の近傍の  値

守
            γ
    2番目の近傍の  値
備                  平均値
側        ・
         ・
         ・  γ
    10番目の近傍の  値
            γ
    1番目の近傍の  値
            γ
    2番目の近傍の  値
攻
撃                  平均値
側        ・
         ・
         ・  γ
    10番目の近傍の  値


        γ
          値の微小変動の影響が大きい
検出結果
  実験条件
  実験条件
                                        正例    負例       識別率     合計識別率
正例:カウンターアタック
                         試   counter     18      2      0.90
負例:その他の支配タイプ             行                                      0.88
                         1    other      3       17     0.85
カウンターアタックのログデータ : 51個
                         試   counter     18      2      0.90
         15個抽出   学習用     行                                      0.83
ランダム                     2    other      5       15     0.75
         20個抽出   評価用
                         試   counter     16      4      0.80
                         行                                      0.68
その他の支配タイプのログデータ : 125個   3    other      9       11     0.55
         15個抽出   学習用     試   counter     11      9      0.55
ランダム                     行                                      0.68
         20個抽出   評価用     4    other      4       16     0.80
                         試   counter     18      2      0.90
                         行                                      0.78
                         5    other      7       13     0.65
                                       average                  0.77
         5試行
                             counter                  0.81
                              other                   0.72
ある試合における詳細分析
    1.200000




    1.000000

異
方
性   0.800000

評
価
指   0.600000

標
γ
の   0.400000

平
均
値   0.200000




    0.000000
               1 2 3 4 5 6 7 8 9 10111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970

                                                           時間経過(チームポゼッション)
                        γ n
          チーム:DAInamiteの   値の平均値
                          γ n
          チーム:NemesisRC09の   値の平均値                                                                                ゴール:DAInamite
          カウンターアタック:DAInamite                                                                                     ゴール:NemesisRC09
          カウンターアタック:NemesisRC09
試合の分析
検出結果
検出結果                       RoboCup2009                            [ ]内はカウンターアタック
                        PreSemiQuaterFinal                            によるゴール数

    team         score counter    other         team       score counter   other
                   3                                         1
 HelliBASH                 13      19         DAInamite             14      17
                  [2]                                       [0]
                   0                                         4
Fifty-Storms09             12      19        NemesisRC09            14      25
                  [0]                                       [2]

   team          score counter    other         team       score counter   other
                   3                                         5
  OxBlue09                  6      36        WrightEagle             7      17
                  [2]                                       [2]
                   0                                         0
 KickOffTUG                 5      21         FCPortugal             7      28
                  [0]                                       [0]
まとめ
●   学習データの作成手法を示した
●   どのような特徴量をとるか検討した
●   ログデータからカウンターアタックに分類されるものを抽出し、
    検討した特徴量
      –   プレーに関わったエージェント数
      –   単位時間当たりのボールの移動距離(ボールの速度)
      –   攻撃側チームの
                            γ n
                    異方性評価指標    の平均値
      –   守備側チームの
    を基にSVMを用いた検出器を構築した
●   77%の検出率となった

    展望・課題
     カウンターアタック以外の支配タイプについても検出方法を検討し、
               試合結果への影響を考える
以下、おまけ資料
3.000000

                    DAInamite の異方性指標
                    NemesisRC09 の異方性指標
                    ゴール( DAInamite )
    2.500000        counter(DAInamite)
                    counter(NemesisRC09)
異                   ゴール( NemesisRC09 )
方                   単位時間当たりのボールの移動距離
性
指   2.000000
標
の
平
均
値   1.500000

o
r

    1.000000
ボ
ー
ル
の
移   0.500000
動
距
離

    0.000000
                1 2 3 4 5 6 7 8 9 10111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970



    -0.500000

                                                                チームポゼッション (試合の進行 ⇒ )
誤分類されたものの特徴
カウンターアタックだと誤分類
カウンターアタックだと誤分類

味方へのパスをはじかれ、敵陣の深
い位置までボールが転がっていく


ボールのスピードが早いうえ、結果
的にゴールに近づく

他の支配タイプだと誤分類
他の支配タイプだと誤分類

キックオフ直後にボールを奪取し、
そのままゴールへ
ドリブルを多用しすぎて、ボールの
単位時間当たりの移動距離が短い
アプローチ
チームポゼッション
チームポゼッション

 サッカーの試合を分析する上での基本構成
 チームがボールを得た(奪った)ときから、
  1)ボールがフィールド外に出るまで
  2)敵プレイヤーにボールを奪われるまで
  3)ルール違反をするまで


              試合    Aチーム         Bチーム
              時間
                      ・             ・
                      ・             ・
                      ・             ・         チーム
                      ・
                      ・          ボールを奪取
                      ・         カウンターアタック    ポゼッション
                    ボールを奪取
                   ポゼッションサッカー
                                 ボールを奪取
                                 セットプレー
                    ボールを奪取
                   ポゼッションサッカー                支配タイプ
                                 ボールを奪取
                                ポゼッションサッカー
                    ボールを奪取
                   カウンターアタック
ボールの移動距離①
           ボールの移動距離
           ボールの移動距離

α
         敵陣ゴールの中心との距離
    β        (α ー β )
                            ショートカウンター
                                と
                            ロングカウンター
                              の影響は?



        チームポゼッション中の移動距離
        チームポゼッション中の移動距離

         root A = root A'

         チームポゼッションの時間
         チームポゼッションの時間

         root A < root A'

               単位時間の移動距離に注目
フォーメーション判別1-①
     使用する手法                             フォーメーションの
     使用する手法                              崩れ具合は?

  [Huberto 2009]のフォーメーション判別手法を使用
選手同士の関係       テンプレート                   現在の
                                     フォーメーション
                ・
                ・
                ・
                ・
                ・      類似度=?




                ・
                ・
                ・       1675775071007010710710
                ・
                ・         ・・・・   比較     ・・・・
                        6666666071717100710710
Hubertoのフォーメーション判別
定義
定義                                                         Hubertoの手法を
                                                              若干変更
r p1 p2 = 0,1,... , 7 ,  p1 ≠ p2: player1とplayer2の関係
r p1 p2 T : 最初に記憶しておいた関係
r p1 p2 O : 逐次観測された関係                          一致するとき、
                10      11                       類似度は0
S T , O = ∑ ∑ F  r p1p2 T , r p1p2 O 
            p1=1 p2= p11
0 ≤ F ≤4

               全選手の関係について
実験
実験                  試合開始時に記録

基本フォーメーションと
チームポゼッション終了時の
フォーメーションの類似度

結果
結果

差別化できるほどの差異がない
 平均値 counter : 30.20 , other : 30.16
カウンターアタックの定義
定義
定義

カウンターアタックに明確な定義が存在しない
          複数の文献や書籍の記述をもとに、定義する

・少ない人数による攻撃
                     プレーに携わる人数が5人以下
・フィールドのどこからでも、
 ボールを奪って素早く攻める

・できるだけ少ないタッチ数          前へのボール運び

・5人以下を指す場合が多い

・前への意識的なボール運び         相手の守備が整っていない

・ボールを奪った後、敵が守備
 の準備を整える前に攻める
(敵のアンバランスさ)

・素早いドリブルやパスを使用する
フォーメーション判別1-③
原因
原因

1)選手同士の関係を8方向でしか表現していない




2)試合中のフォーメーション変更に対応しにくい
3)ある類似度から一意にフォーメーションが決まるわけではない




             選手同士の位置関係を
          より詳細に数値化しなければならない
フォーメーション判別2-④
支配タイプによるフォーメーションの広がり
支配タイプによるフォーメーションの広がり



試
合
開
始
時




カ                      ポ
ウ                      ゼ
ン                      ッ
タ                      シ
                       ョ
ー                      ン
ア                      サ
タ                      ッ
ッ                      カ
ク                      ー
フォーメーション判別2-②
    異方性指標 γ値の計算
    異方性指標 γ値の計算                                                               サッカーなので、
                                   個体同士の関係は                                    二次元で使用
                                   単位ベクトルで表現
選手同士の関係
     c番目の
     近傍個体          c
                                                   注目個体iからn番目の近傍
     へのベクトル   u   A          C                     個体へ向かう単位ベクトル
                           c    b
                         uA ≠ uA

                                                                     
A
              u
                   b                                               uixn
                  A
                             B
                                                          uin =
     b番目の
     近傍個体
                                                                     uiyn
     へのベクトル

                                        N
  uを射影した                         1
2×2行列Mの成分      M  n αβ =
                                 N
                                        ∑ ui n α ui n β , α , β = x , y 
                                        i=1

Mの最小固有値に対応する固有ベクトルW
群れ全体の進行方向を示す単位ベクトルV                                              0             γ n     1

n番目近傍個体に関するγ値               γ n = W  n ・V 2                弱             異方性     強
Hubertoのフォーメーション判別
実験
実験                     試合開始時に記録
                                         Hubertoの手法を
基本フォーメーションとチームポゼッション終了時                     若干変更
のフォーメーションの類似度




結果
結果

差別化できるほどの差異がない
 平均値
counter : 30.20 , other : 30.16
                                         基本
                                  似   フォーメーションと    異
フォーメーション判別2-①
                                   空間対称性
    使用する手法
    使用する手法          異方性の創発          の破れ

 [Balleriniら 2008]がムクドリの実測データから、群れの進行方向の
 前後で近傍個体の密度が極端に低くなることを明らかに

          異方性指標(γ値)を利用

近傍個体の密度
                          群れの進行方向と
                          近傍個体の成す角を
                          緯度と経度で計測

                          角度分布図
確率分布図
        フォーメーション判別2-④
 カ           0.9 0.9     カ
 ウ                       ウ
 ン                       ン
 タ                       タ
 ー                       ー
 ア                       ア
 タ                       タ
 ッ                       ッ
 ク                       ク
 (
 攻                       (
                         守
 撃                       備
 側           0.0 0.0     側
 )                       )

 カ                       カ
 ウ          0.45   0.4   ウ
 ン                       ン
 タ                       タ
 ー                       ー
 ア                       ア
 タ                       タ
 ッ                       ッ
 ク                       ク
 以                       以
 外                       外
 (                       (
 攻                       守
 撃                       備
 側           0.0 0.0
                         側
 )                       )
フォーメーション判別2-⑤                                                                                                                                    確率分布図

                              区分を詳細に、かつ、一つの近傍に注目
                              区分を詳細に、かつ、一つの近傍に注目

                                                          0.05毎                                                                                                          0.01毎

                           0.800                                                                                                            0.450


                                                                                                                                            0.400
                           0.700

                                                                                                                                            0.350
                           0.600

                                                                                                                                            0.300




                                                                                                                 probability distribution
probability distribution




                           0.500
                                                                                                                                            0.250

                           0.400
                                                                                                                                            0.200

                           0.300
                                                                                                                                            0.150


                           0.200                                                                                                            0.100


                           0.100                                                                                                            0.050


                                                                                                                                            0.000
                           0.000
                                                                                                                                                    0.04 ~ 0.05   0.12 ~ 0.13   0.20 ~ 0.21   0.28 ~ 0.29
                                    0.1 ~ 0.15      0.3 ~ 0.35      0.5 ~ 0.55      0.7 ~ 0.75      0.9 ~ 0.95                               0.00 ~ 0.01   0.08 ~ 0.09   0.16 ~ 0.17   0.24 ~ 0.25
                             0 ~ 0.05       0.2 ~ 0.25      0.4 ~ 0.45      0.6 ~ 0.65      0.8 ~ 0.85

                                                          anisotropy tactor γ                                                                                     anisotropy tactor γ




                                                 カウンターアタック(攻撃側)                                                             カウンターアタック以外(攻撃側)
                                                 カウンターアタック(守備側)                                                             カウンターアタック以外(守備側)
カウンターアタックの検出①
   SVMで使用する4次元データ
   SVMで使用する4次元データ

各チームポゼッション中の・・・・・・
    22次元データ                       4次元データ

1) プレーに関わった選手数               1) プレーに関わった選手数
2) ボールの移動距離(単位時間)            2) ボールの移動距離(単位時間)
3) 守備側の1番目近傍のγ値              3) 守備側の1番目~10番目近傍の
        ・               ?       γ値の平均値
        ・                    4) 攻撃側の1番目~10番目近傍の
        ・
12) 守備側の10番目近傍のγ値               γ値の平均値
13) 攻撃側の1番目近傍のγ値
        ・
        ・
        ・
22) 攻撃側の10番目近傍のγ値


 フォーメーションに影響を受ける特徴量が20個

              選手数やボールよりもフォーメーションの方が結果に大きく影響?
カウンターアタックの検出②
              22次元データ                                       4次元データ
              正例    負例      正答率     合計正答率                  正例   負例   正答率    合計正答率

1   counter   18     2       0.90    0.60    1   counter   18   2    0.90    0.88
     other    14     6       0.30                 other    3    17   0.85
2   counter   15     5       0.75    0.68    2   counter   18   2    0.90    0.83
     other    8     12       0.60                 other    5    15   0.75
3   counter   8     12       0.40    0.53    3   counter   16   4    0.80    0.68
     other    7     13       0.65                 other    9    11   0.55
4   counter   15     5       0.75    0.50    4   counter   11   9    0.55    0.68
     other    15     5       0.25                 other    4    16   0.80
5   counter   18     2       0.90    0.65    5   counter   18   2    0.90    0.78
     other    12     8       0.40                 other    7    13   0.65
a                                    0.59    a                               0.77
v                                            v
e                                            e
r                  counter            0.74   r 0.81                    4次元データ
a                   other             0.44   a 0.72
g                                            g
e                                            e
SVMの使用理由
他のパターン認識手法との違い          マージン最大化




統計的に学習データを考える          学習データは全て正しく認識



標本サイズが小さい
 ・求められた統計量の分布型は不正確なことが多い
 ・パラメトリックな手法を適用することは不適切になりやすい
⇒ ノンパラメトリックな手法を
特徴量
Direction of play         Direction of play
ゴールデータ
●   RoboCup2009世界大会
●   First・SecondRoundの全72試合
    ●   総ゴール数:436
    ●   カウンターアタックによるゴール数:53
        ⇒ 全ゴールの約12%に該当
           Group   ゴール数   Group   ゴール数
            A       26     E       26
            B       84     F       122
            C       67     G       63
            D       26     H       22
資料
ロボカップの目標
ロボカップの目標

●   「西暦2050年のサッカーW杯で優勝した人間のチームに勝て
    る、自律型ロボットのチームを作る」
    ことを目標に掲げたランドマーク・プロジェクト
●   目標達成の過程で生じる研究課題や成果によって、関連技術
    を促進させる
    ロボカップシミュレーションの2Dリーグ
    ロボカップシミュレーションの2Dリーグ

●   1チーム11選手と1コーチ
●   勝利を目指すためには状況に応じた戦術や、試合結果の細か
    な分析が必要だと考えられる
資料
    エージェントの協調行動の強化
    エージェントの協調行動の強化
●   単一のエージェントでは困難な問題を、
    複数のエージェントが協調して行動する
    ことで解決を図る
●   より多くの問題を解決できるシステムが
    出来上がる可能性がある
Developing a New Method for Team Match Perfoermance
Analysis in Professional Soccer and Testing its Reliability
●
    支配タイプ                     ●
                                  スキル(ドリブル成功、壁パス、など)
●
    遅攻のはじめ方                   ●
                                  スペースの利用
●
    セットプレーの始め方                ●
                                  ボール支配率
●
    攻撃のスタート地点(縦)              ●
                                  センタリングパス(性質)
●   攻撃のスタート地点(サイド)            ●   キーパーに関して
●
    攻撃の直前の敵の支配レベル             ●
                                  奪われてもすぐに奪い返す
    (チャンスだったかなど)              ●
                                  プレッシャー
●
    自チームのボール支配時のパス回数          ●
                                  バックアップ
●
    ボールタッチの回数                 ●
                                  カバー
●
    パスの長さ                     ●
                                  ボール支配の結果
●
    敵ゴールに向かったり敵を追い越す
    パスの回数
●
    敵ゴールに向かったり敵を追い越す
    ドリブルの回数
SoccerScope2

●   ゴール回数               ●
                            ボール支配率
●
    シュート本数              ●
                            パス成功回数
●
    ドリブル回数              ●
                            パスミス回数
●   ゴールキーパーキャッチ回数       ●   ボールロスト回数
●
    ゴールキック回数            ●   平均パス受け位置
●
    オフサイド回数             ●   前線3人の平均パス受け位置
●   バックパス回数             ●
                            平均パス長
●   コーナーキック回数           ●   平均パス速度
●   フリーキック回数            ●   最大パス連鎖回数
●
    フリーキックミス回数          ●
                            平均ボール位置
●
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Direction of play

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  • 1. 卒業論文発表 ロボカップシミュレーション における支配タイプの検出 Detection of Possession Type in RoboCup Soccer Simulation 北海道大学 工学部 情報エレクトロニクス学科 複雑系工学講座 調和系工学研究室 B4 小林佑輔
  • 2. 研究背景 ロボカップとは ロボカップとは ロボット工学と人工知能の融合・発展を目的 エージェントの協調行動の強化のためのテストベット ロボカップサッカー ロボカップサッカー 支配タイプ [A.Tenaga et al 2009] 支配タイプ [A.Tenaga et al 2009] 突出した能力の 実サッカーを対象とした、 エージェントがいない 相反する攻撃の表現方法 カウンターアタック(速攻) どのような協調行動かが重要 ポゼッションサッカー(遅攻) セットプレー 協調行動の分析手法が その他(時間稼ぎなど) 確立されていない ログファイルからの自動検出 実サッカーにおける支配タイプに 基づく分析手法の構築
  • 3. カウンターアタック カウンターアタックの状況というものが一般的に曖昧 [A.Tenga et al 2009]が考えるカウンターアタック [A.Tenga et al 2009]が考えるカウンターアタック Counter attack (“direct play”): starts by winning the ball in play and progresses by either a) utilizing or attempting to utilize a degree of imbalance from start to the end, or b) creating or attempting to create a degree of imbalance from start to the end by using early (i.e. 1st or 2nd, evaluated qualitatively) penetrative pass or dribble. Utilizing degree of imbalance means seeking penetration in such a way that a defending team fails to regain high degree of balance from start to the end of team possession. Counter attacks progress relatively fast. 相手の守備の崩れを利用すること [アンチェロッティの戦術ノート 2010]によると [アンチェロッティの戦術ノート 2010]によると 少ない人数での攻撃 過半数での攻撃は少人数とは言えないと考え、今回は5人以下とする その他の様々な文献から その他の様々な文献から 敵陣へのボール運び
  • 4. 実サッカーにおける支配タイプの分類 Developing a New Method for Team Match Performance Analysis in Professional Soccer and Testing its Reliability [A.Tenga et al 2009] 実サッカーにおける、新たな分析手法の提案 支配タイプの分類 支配タイプの分類 2人の観測者が200個のサンプルを分類 両者の間で分類結果に差 観測者が目視で分類
  • 5. 目的 従来手法 結果・経過 の確認 効率的に 目視 手間 チームとしての行動 検出器 プレイヤー エージェント の設計 (コーディング) 模倣 トレーナ エージェントを 使用 ---- ---- ログファイル ---- 個別の ------ ------ ------ シチュエーション ------ ------ ------ ------ ------ ------
  • 6. アプローチ 学習データの作成 特徴量の検討 検出器の構築 Aチーム Bチーム ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ カウンター ・ ・ 特徴量 ・ ボールを奪取 アタック ・ ・ カウンターアタック ボールを奪取 特徴量 ポゼッションサッカー ボールを奪取 セットプレー 特徴量 ボールを奪取 ポゼッションサッカー ボールを奪取 特徴量 ポゼッションサッカー ボールを奪取 カウンターアタック 特徴量 その他の 支配タイプ 支配タイプ 特徴量 チーム ・ ポゼッション ・ ・ SVM 分析
  • 7. 学習データの作成 実サッカー上の文献や書籍の記述をもとに決定 相手の守備の崩れを利用すること 少ない人数での攻撃 敵陣へのボール運び 51個のログデータ ------ ------ ------ 観測者の 抽出 目視 ------ ------ カウンター ------ ------ ------ ------ ---- アタック ------ ------ ------ 学習データ:計30個 ------ ---- ---- ------ ------ カウンターアタック(正例) ⇒ 15個 ------ ---- ---- 抽出 ------ ------ ------ ------ その他の支配タイプ(負例) ⇒ 15個 ------ ------ ---- ------ ログデータ ------ ------------ ------ ------ ------ ------------ その他の ------ ------ ------ 支配タイプ ------ ------------ 抽出 ------ ------ ------ 全72試合のログファイル 125個のログデータ
  • 8. ロボカップサッカーのログファイル .rcl クライアントからサーバへ送られたコマンド .rcg ボールの情報 位置(絶対座標) 速度 本研究で使用 エージェント 所属チーム・背番号 の情報 位置(絶対座標) 速度 視野角 スタミナに関するパラメータ 向いている方向 送ったコマンド(回数)
  • 9. 特徴量の分析手法 RoboCup 2009 Simulation 2D First Round & Second Round カウンターアタックのログデータ : 51個 他の支配タイプのログデータ  : 125個 ボ ー (1) ボールの移動距離 カウンターアタックの ル 性質を考え、(2)を選ぶ の 移 動 (2) 単位時間当たりのボールの移動距離 攻 守 (3) [Huberto 2008]のフォーメーション判別手法 (4)の方がよく の 特徴が現れる 崩 (4) 異方性評価指標を用いたフォーメーション分析 れ 手法(2) + 手法(4)
  • 10. ボールに関する特徴量 ボールの移動距離 ボールの移動距離 X1 − X2 X1:チームポゼッション開始時のゴールとの距離 X2:チームポゼッション終了時のゴールとの距離 単位時間当たりのボールの移動距離 単位時間当たりのボールの移動距離 X1 − X2 その他の カウンター t 支配タイプ アタック その他の 0.25 支配タイプ 0.3 カウンター 0.25 アタック 0.2 ボ 確 0.2 ボ単 確 ー 率 ー位 率 0.15 ル 分 0.15 ル時 分 の 布 0.1 の間 布 0.1 移 移あ 動 0.05 動た 0.05 距 0 距り 離 20 ~ 30 0 ~ 10 60 ~ 70 40 ~ 50 100 ~ 110 140 ~ 150 80 ~ 90 120 ~ 130 160 ~ 170 離の 0 0.2 ~ 0.3 0.6 ~ 0.7 1 ~ 1.1 1.4 ~ 1.5 0 ~ 0.1 0.4 ~ 0.5 0.8 ~ 0.9 1.2 ~ 1.3 1.6 ~ 1.7 チームポゼッション中のボールの移動距離 チームポゼッション中の単位時間当たりのボールの移動距離 ボールの速度
  • 11. Hubertoのフォーメーション判別手法 基本フォーメーションとチームポゼッション終了時 のフォーメーションの方向に基づく類似度 オリジナルからの拡張部分 テンプレートを使用せず 方向に着目した エージェント同士の関係 全エージェントの関係を記述 基本 観測された 類似度S フォーメーション フォーメーション r p1 p2 = 0,1,... , 7 ,  p1 ≠ p2 ⇒player1とplayer2の関係 r p1 p2 T : 基本の関係 r p1 p2 O : 観測された関係 S T , O = 10 11 ∑ ∑ F r p1p2 T , r p1p2 O  p1=1 p2= p11 差分の累積 4235611701 = 類似度 4235611770 比較
  • 12. 異方性評価指標( γ )を用いる [Ballerini et al 2008] , [巻口ら 2010] γ n 各エージェントの位置座標から異方性評価指標(   値)を計算 適用手法 適用手法 n番目(n=1~10)の近傍エージェント 注目個体iからn番目の近傍エージェント γ n について    値を計算し、差異を見る へ向かう単位ベクトルuを計算 u  n i =   uixn uiyn uを射影した2×2行列Mの成分を計算 N 1  M αβ = ∑ ui n α ui n β n N i=1 α , β = x , y Mの最小固有値に対応する固有ベクトルW 群れ全体の進行方向を示す単位ベクトルV γ n = W ・V   n 2
  • 13. フォーメーション検出手法の結果の比較 Hubertoの 異方性評価指標 フォーメーション判別手法 による分析 その他の カウンター その他の その他の 支配タイプ アタック 支配タイプ 支配タイプ 0.35 (攻撃側) (守備側) 0.3 0.3 0.25 異 0.25 方 確 0.2 性 率 0.15 指 0.2 分 標 布 0.1 γ の 0.15 平 0.05 均 0.1 0 値 5 ~10 15~20 25~30 35~40 50~55 60~65 0.05 0~5 10~15 20~25 30~35 45~50 55~60 65 ~ 70 類似度 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 基本 n 番目の近傍 似 フォーメーションと 異 カウンター カウンター アタック アタック (攻撃側) (守備側)
  • 14. SVMで使用するデータ 22次元データ 4次元データ プレーに関わったエージェント数 プレーに関わったエージェント数 ボールの速度 ボールの速度 γ 1番目の近傍の  値 守 γ 2番目の近傍の  値 備 平均値 側 ・ ・ ・ γ 10番目の近傍の  値 γ 1番目の近傍の  値 γ 2番目の近傍の  値 攻 撃 平均値 側 ・ ・ ・ γ 10番目の近傍の  値 γ   値の微小変動の影響が大きい
  • 15. 検出結果 実験条件 実験条件 正例 負例 識別率 合計識別率 正例:カウンターアタック 試 counter 18 2 0.90 負例:その他の支配タイプ 行 0.88 1 other 3 17 0.85 カウンターアタックのログデータ : 51個 試 counter 18 2 0.90 15個抽出 学習用 行 0.83 ランダム 2 other 5 15 0.75 20個抽出 評価用 試 counter 16 4 0.80 行 0.68 その他の支配タイプのログデータ : 125個 3 other 9 11 0.55 15個抽出 学習用 試 counter 11 9 0.55 ランダム 行 0.68 20個抽出 評価用 4 other 4 16 0.80 試 counter 18 2 0.90 行 0.78 5 other 7 13 0.65 average 0.77 5試行 counter 0.81 other 0.72
  • 16. ある試合における詳細分析 1.200000 1.000000 異 方 性 0.800000 評 価 指 0.600000 標 γ の 0.400000 平 均 値 0.200000 0.000000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970 時間経過(チームポゼッション) γ n チーム:DAInamiteの   値の平均値 γ n チーム:NemesisRC09の   値の平均値 ゴール:DAInamite カウンターアタック:DAInamite ゴール:NemesisRC09 カウンターアタック:NemesisRC09
  • 17. 試合の分析 検出結果 検出結果 RoboCup2009 [ ]内はカウンターアタック PreSemiQuaterFinal によるゴール数 team score counter other team score counter other 3 1 HelliBASH 13 19 DAInamite 14 17 [2] [0] 0 4 Fifty-Storms09 12 19 NemesisRC09 14 25 [0] [2] team score counter other team score counter other 3 5 OxBlue09 6 36 WrightEagle 7 17 [2] [2] 0 0 KickOffTUG 5 21 FCPortugal 7 28 [0] [0]
  • 18. まとめ ● 学習データの作成手法を示した ● どのような特徴量をとるか検討した ● ログデータからカウンターアタックに分類されるものを抽出し、 検討した特徴量 – プレーに関わったエージェント数 – 単位時間当たりのボールの移動距離(ボールの速度) – 攻撃側チームの γ n 異方性評価指標    の平均値 – 守備側チームの を基にSVMを用いた検出器を構築した ● 77%の検出率となった 展望・課題 カウンターアタック以外の支配タイプについても検出方法を検討し、 試合結果への影響を考える
  • 19.
  • 21. 3.000000 DAInamite の異方性指標 NemesisRC09 の異方性指標 ゴール( DAInamite ) 2.500000 counter(DAInamite) counter(NemesisRC09) 異 ゴール( NemesisRC09 ) 方 単位時間当たりのボールの移動距離 性 指 2.000000 標 の 平 均 値 1.500000 o r 1.000000 ボ ー ル の 移 0.500000 動 距 離 0.000000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970 -0.500000 チームポゼッション (試合の進行 ⇒ )
  • 23. アプローチ チームポゼッション チームポゼッション サッカーの試合を分析する上での基本構成 チームがボールを得た(奪った)ときから、  1)ボールがフィールド外に出るまで  2)敵プレイヤーにボールを奪われるまで  3)ルール違反をするまで 試合 Aチーム Bチーム 時間 ・ ・ ・ ・ ・ ・ チーム ・ ・ ボールを奪取 ・ カウンターアタック ポゼッション ボールを奪取 ポゼッションサッカー ボールを奪取 セットプレー ボールを奪取 ポゼッションサッカー 支配タイプ ボールを奪取 ポゼッションサッカー ボールを奪取 カウンターアタック
  • 24. ボールの移動距離① ボールの移動距離 ボールの移動距離 α 敵陣ゴールの中心との距離 β (α ー β ) ショートカウンター と ロングカウンター の影響は? チームポゼッション中の移動距離 チームポゼッション中の移動距離 root A = root A' チームポゼッションの時間 チームポゼッションの時間 root A < root A' 単位時間の移動距離に注目
  • 25. フォーメーション判別1-① 使用する手法 フォーメーションの 使用する手法 崩れ具合は? [Huberto 2009]のフォーメーション判別手法を使用 選手同士の関係 テンプレート 現在の フォーメーション ・ ・ ・ ・ ・ 類似度=? ・ ・ ・ 1675775071007010710710 ・ ・ ・・・・ 比較 ・・・・ 6666666071717100710710
  • 26. Hubertoのフォーメーション判別 定義 定義 Hubertoの手法を 若干変更 r p1 p2 = 0,1,... , 7 ,  p1 ≠ p2: player1とplayer2の関係 r p1 p2 T : 最初に記憶しておいた関係 r p1 p2 O : 逐次観測された関係 一致するとき、 10 11 類似度は0 S T , O = ∑ ∑ F  r p1p2 T , r p1p2 O  p1=1 p2= p11 0 ≤ F ≤4 全選手の関係について 実験 実験 試合開始時に記録 基本フォーメーションと チームポゼッション終了時の フォーメーションの類似度 結果 結果 差別化できるほどの差異がない 平均値 counter : 30.20 , other : 30.16
  • 27. カウンターアタックの定義 定義 定義 カウンターアタックに明確な定義が存在しない 複数の文献や書籍の記述をもとに、定義する ・少ない人数による攻撃 プレーに携わる人数が5人以下 ・フィールドのどこからでも、 ボールを奪って素早く攻める ・できるだけ少ないタッチ数 前へのボール運び ・5人以下を指す場合が多い ・前への意識的なボール運び 相手の守備が整っていない ・ボールを奪った後、敵が守備  の準備を整える前に攻める (敵のアンバランスさ) ・素早いドリブルやパスを使用する
  • 30. フォーメーション判別2-② 異方性指標 γ値の計算 異方性指標 γ値の計算 サッカーなので、 個体同士の関係は 二次元で使用 単位ベクトルで表現 選手同士の関係 c番目の 近傍個体  c 注目個体iからn番目の近傍 へのベクトル u A C 個体へ向かう単位ベクトル  c  b uA ≠ uA   A u  b uixn A B uin = b番目の 近傍個体 uiyn へのベクトル N uを射影した 1 2×2行列Mの成分  M  n αβ = N ∑ ui n α ui n β , α , β = x , y  i=1 Mの最小固有値に対応する固有ベクトルW 群れ全体の進行方向を示す単位ベクトルV 0 γ n 1 n番目近傍個体に関するγ値 γ n = W  n ・V 2 弱 異方性 強
  • 31. Hubertoのフォーメーション判別 実験 実験 試合開始時に記録 Hubertoの手法を 基本フォーメーションとチームポゼッション終了時 若干変更 のフォーメーションの類似度 結果 結果 差別化できるほどの差異がない 平均値 counter : 30.20 , other : 30.16 基本 似 フォーメーションと 異
  • 32. フォーメーション判別2-① 空間対称性 使用する手法 使用する手法 異方性の創発 の破れ [Balleriniら 2008]がムクドリの実測データから、群れの進行方向の 前後で近傍個体の密度が極端に低くなることを明らかに 異方性指標(γ値)を利用 近傍個体の密度 群れの進行方向と 近傍個体の成す角を 緯度と経度で計測 角度分布図
  • 33. 確率分布図 フォーメーション判別2-④ カ 0.9 0.9 カ ウ ウ ン ン タ タ ー ー ア ア タ タ ッ ッ ク ク ( 攻 ( 守 撃 備 側 0.0 0.0 側 ) ) カ カ ウ 0.45 0.4 ウ ン ン タ タ ー ー ア ア タ タ ッ ッ ク ク 以 以 外 外 ( ( 攻 守 撃 備 側 0.0 0.0 側 ) )
  • 34. フォーメーション判別2-⑤ 確率分布図 区分を詳細に、かつ、一つの近傍に注目 区分を詳細に、かつ、一つの近傍に注目 0.05毎 0.01毎 0.800 0.450 0.400 0.700 0.350 0.600 0.300 probability distribution probability distribution 0.500 0.250 0.400 0.200 0.300 0.150 0.200 0.100 0.100 0.050 0.000 0.000 0.04 ~ 0.05 0.12 ~ 0.13 0.20 ~ 0.21 0.28 ~ 0.29 0.1 ~ 0.15 0.3 ~ 0.35 0.5 ~ 0.55 0.7 ~ 0.75 0.9 ~ 0.95 0.00 ~ 0.01 0.08 ~ 0.09 0.16 ~ 0.17 0.24 ~ 0.25 0 ~ 0.05 0.2 ~ 0.25 0.4 ~ 0.45 0.6 ~ 0.65 0.8 ~ 0.85 anisotropy tactor γ anisotropy tactor γ カウンターアタック(攻撃側) カウンターアタック以外(攻撃側) カウンターアタック(守備側) カウンターアタック以外(守備側)
  • 35. カウンターアタックの検出① SVMで使用する4次元データ SVMで使用する4次元データ 各チームポゼッション中の・・・・・・ 22次元データ 4次元データ 1) プレーに関わった選手数 1) プレーに関わった選手数 2) ボールの移動距離(単位時間) 2) ボールの移動距離(単位時間) 3) 守備側の1番目近傍のγ値 3) 守備側の1番目~10番目近傍の ・ ?    γ値の平均値 ・ 4) 攻撃側の1番目~10番目近傍の ・ 12) 守備側の10番目近傍のγ値    γ値の平均値 13) 攻撃側の1番目近傍のγ値 ・ ・ ・ 22) 攻撃側の10番目近傍のγ値 フォーメーションに影響を受ける特徴量が20個 選手数やボールよりもフォーメーションの方が結果に大きく影響?
  • 36. カウンターアタックの検出② 22次元データ 4次元データ 正例 負例 正答率 合計正答率 正例 負例 正答率 合計正答率 1 counter 18 2 0.90 0.60 1 counter 18 2 0.90 0.88 other 14 6 0.30 other 3 17 0.85 2 counter 15 5 0.75 0.68 2 counter 18 2 0.90 0.83 other 8 12 0.60 other 5 15 0.75 3 counter 8 12 0.40 0.53 3 counter 16 4 0.80 0.68 other 7 13 0.65 other 9 11 0.55 4 counter 15 5 0.75 0.50 4 counter 11 9 0.55 0.68 other 15 5 0.25 other 4 16 0.80 5 counter 18 2 0.90 0.65 5 counter 18 2 0.90 0.78 other 12 8 0.40 other 7 13 0.65 a 0.59 a 0.77 v v e e r counter 0.74 r 0.81 4次元データ a other 0.44 a 0.72 g g e e
  • 37. SVMの使用理由 他のパターン認識手法との違い マージン最大化 統計的に学習データを考える 学習データは全て正しく認識 標本サイズが小さい  ・求められた統計量の分布型は不正確なことが多い  ・パラメトリックな手法を適用することは不適切になりやすい ⇒ ノンパラメトリックな手法を
  • 38. 特徴量 Direction of play Direction of play
  • 39. ゴールデータ ● RoboCup2009世界大会 ● First・SecondRoundの全72試合 ● 総ゴール数:436 ● カウンターアタックによるゴール数:53 ⇒ 全ゴールの約12%に該当 Group ゴール数 Group ゴール数 A 26 E 26 B 84 F 122 C 67 G 63 D 26 H 22
  • 40. 資料 ロボカップの目標 ロボカップの目標 ● 「西暦2050年のサッカーW杯で優勝した人間のチームに勝て る、自律型ロボットのチームを作る」 ことを目標に掲げたランドマーク・プロジェクト ● 目標達成の過程で生じる研究課題や成果によって、関連技術 を促進させる ロボカップシミュレーションの2Dリーグ ロボカップシミュレーションの2Dリーグ ● 1チーム11選手と1コーチ ● 勝利を目指すためには状況に応じた戦術や、試合結果の細か な分析が必要だと考えられる
  • 41. 資料 エージェントの協調行動の強化 エージェントの協調行動の強化 ● 単一のエージェントでは困難な問題を、 複数のエージェントが協調して行動する ことで解決を図る ● より多くの問題を解決できるシステムが 出来上がる可能性がある
  • 42. Developing a New Method for Team Match Perfoermance Analysis in Professional Soccer and Testing its Reliability ● 支配タイプ ● スキル(ドリブル成功、壁パス、など) ● 遅攻のはじめ方 ● スペースの利用 ● セットプレーの始め方 ● ボール支配率 ● 攻撃のスタート地点(縦) ● センタリングパス(性質) ● 攻撃のスタート地点(サイド) ● キーパーに関して ● 攻撃の直前の敵の支配レベル ● 奪われてもすぐに奪い返す (チャンスだったかなど) ● プレッシャー ● 自チームのボール支配時のパス回数 ● バックアップ ● ボールタッチの回数 ● カバー ● パスの長さ ● ボール支配の結果 ● 敵ゴールに向かったり敵を追い越す パスの回数 ● 敵ゴールに向かったり敵を追い越す ドリブルの回数
  • 43. SoccerScope2 ● ゴール回数 ● ボール支配率 ● シュート本数 ● パス成功回数 ● ドリブル回数 ● パスミス回数 ● ゴールキーパーキャッチ回数 ● ボールロスト回数 ● ゴールキック回数 ● 平均パス受け位置 ● オフサイド回数 ● 前線3人の平均パス受け位置 ● バックパス回数 ● 平均パス長 ● コーナーキック回数 ● 平均パス速度 ● フリーキック回数 ● 最大パス連鎖回数 ● フリーキックミス回数 ● 平均ボール位置 ● キックイン回数