SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 18
Baixar para ler offline
Frans Mäyrä, FT
Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus
                                  INFIM, Tampereen yliopisto
   Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta
    mieltä
   Lapsen leikki kenties voi palvella
    hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen
    leikki sairasta?
   Entäpä digitaalisten pelien moninaiset
    haittavaikutukset – ovatko pelit pahaksi?
   Klassiset 1800-luvun teoriat
    leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm.
    ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki
    purkaa
   Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat
    että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen
    kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin
   Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty
    erityisesti ’primitiivisten’ kansojen
    käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive
    Culture, 1871)
   Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938;
    Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista
    leikki- ja pelitutkimusta
   Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin
    ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin
    päästään kun muut tarpeet on tyydytetty?
   Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee
    ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen,
    uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen
   Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt
    pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä
    asennoitumistapoja
Lähde: Caillois, Roger. 2001. Man, Play and Games.
(Alkup. 1958.) Urbana (Ill.): University of Illinois Press.
   Kyllä – ja ei?
   Pelien ja pelilaitteiden
    myyntimäärät tuottaneet
    interaktiivisesta mediasta
    miljardibisneksen
   Samalla on epäselvää millainen
    rooli digitaalisilla peleillä on
    arjessa
   Oman tutkimuksemme mukaan
    keskimääräinen peliaika viikossa
    on alle 2 tuntia
   Intohimoinen harrastus
    painottunut nuoriin miehiin ja
    poikiin
   ’Kaikkien pelaajien’ perustapaus
    on keski-ikäinen Windows-
    pasianssin pelaaja
                          Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”,
                          online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf
                          Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting
                          the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion
                          verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007.
                          http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
   Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein
    luonnehditaan sotilaallisin termein
   Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an
    American Industry, Captured Your Dollars, and
    Enslaved Your Children (Sheff 1993);
    Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has
    Invaded the U.S. (Kelts, 2006)
   Muita keskeisiä julkisuudessa olleita
    tutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop
    Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action
    Against TV, Movie, and Video Game Violence
    (1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video
    Game Effects on Children and Adolescents:
    Theory, Research, and Public Policy (2007)
   Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit
    desensitaatioon, samastaen ne
    sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin”
   Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen
    psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja
    koululaitoksen suojelutyöhön
   Anderson ym. esittelevät ’yleisen
    aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen
    media lisää taipumusta aggressiiviseen
    käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia
    toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja
    aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä
    väkivaltaisia ajatusmalleja  persoonallisuuden
    muutokset  muutokset ystävissä, ympäristössä
   Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen
    laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet
    digitaalisen peliharrastuksen
   Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat
    mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen
    (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin
   Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia
    ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten
    ongelmien syy-seuraussuhteita
   Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät
    pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina
    – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole
    huomioitu tutkimuksissa
   Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet
    tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita
    digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien
    sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja
    yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei-
    pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja
    erilaisten ongelmien suhteen)
   Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja
    ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu
    peleissä (ks. Lee & Peng, 2006)
   Pelit on kytketty konstruktivistiseen
    oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja
    digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee
    2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)
   Suo siellä, vetelä täällä
   Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim.
    oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei
    myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia?
   Korrelaatio peliharrastuksen ja muun
    menestyksen välillä todennäköisesti
    yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä
    enemmän tietokoneita)
   Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja
    väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien
    suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista
   Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia
   Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä
    ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta
   Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa
    rasitusvammoja (myös sosiaalisia)
   Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita
   Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja
    tasapainoista elämää, mutta myös
    moniongelmaista ja tasapainotonta
   Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri
    hänelle
   Peleissä voidaan tehdä asioita joita arkielämässä
    pidettäisiin moraalittomina
   Jääkiekossa taklataan, nyrkkeilyssä lyödään,
    räiskintäpelissä pyritään yllättämään vastustaja
   Roolipelimaailmoissa voi pelata ”pahaa hahmoa”
    – tekeekö pelaaja silloin pahoja tekoja?
   Kyllä ja ei. Pelitodellisuus ei ole arkitodellisuutta,
    mutta ei siitä täysin irrallaankaan
   Fantasian ja mielikuvituksen roolia jo hieman
    ymmärretään, pelikokemuksen luonne on
    aktiivisen tutkimuksen kohteena
   Aristoteleen hyve-etiikassa keskeistä
    eudaimonia: kukoistus, hyvinvointi,
    onnellisuus
   Olennaista on käytännöllinen viisaus ja
    toiminta (harjaantuminen elämisen taitoihin)
   Useat askeettiset traditiot korostavat
    nautinnoista kieltäytymistä tienä onneen
   ’Kultaisen keskitien’ periaate ihanne
    Sokrateen ja Aristoteleen lisäksi mm.
    konfutselaisuudessa, buddhalaisuudessa ja
    monissa muissa elämänfilosofioissa
   Pelaamisen hallinta on osa elämänhallintaa
   Vertailukohtana: puhutaan paljon
    ’mediakasvatuksesta’ – mutta tarvitaanko
    enemmän autonomiaan liittyvän ’mediakasvun’ ja
    ’mediahallinnan’ ymmärrystä?
   Pelit voivat olla myös tarjota erään tien
    harjaannuttaa toiminnanohjauskykyä ja testata
    elämänhallinnan taitoja
   Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta,
    kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä
    ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’
   Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007.
    Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory,
    Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press.
   Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model.
    Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds
    (1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,.
   Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to
    Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New
    York: Random House.
   Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media
    Collide. New York: New York University Press.
   Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About
    Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
   Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and
    Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the
    Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim.
    2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences.
    Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345.
   Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a
    Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.
Opettajille suunnattu
tietopaketti digitaalisiin
peleihin ja pelikulttuureihin

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a To Foorumi3 Mayra

Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitFrans Mäyrä
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitFrans Mäyrä
 
Ruutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveysRuutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveysJaana Wessman
 
Pelikoulutus marjomaa 130418
Pelikoulutus marjomaa 130418Pelikoulutus marjomaa 130418
Pelikoulutus marjomaa 130418Heini Oikkonen
 
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Uusi koulutus -foorumi
 
INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3Frans Mäyrä
 
Digitaalinen pelikulttuuri
Digitaalinen pelikulttuuriDigitaalinen pelikulttuuri
Digitaalinen pelikulttuuriVerke
 
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikkiPelaa-seminaari
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaSonja Ängeslevä
 
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3Frans Mäyrä
 
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaKaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaFrans Mäyrä
 
Lukuintoa lapissa 7.5.2015
Lukuintoa lapissa 7.5.2015Lukuintoa lapissa 7.5.2015
Lukuintoa lapissa 7.5.2015Heikki Marjomaa
 
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, JoensuiHiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, JoensuiSanteri Koivisto
 
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminenNuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminenMikko Meriläinen
 
Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2ollisotamaa
 

Semelhante a To Foorumi3 Mayra (20)

Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset Pelit
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset Pelit
 
Ruutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveysRuutuaika ja mielenterveys
Ruutuaika ja mielenterveys
 
Pelikoulutus marjomaa 130418
Pelikoulutus marjomaa 130418Pelikoulutus marjomaa 130418
Pelikoulutus marjomaa 130418
 
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
Frans Mäyrä: "Pelaten maailma paremmaksi" Esitys Uusi koulutus -foorumilla 22...
 
INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3INFOH1, syys-09, luento 3
INFOH1, syys-09, luento 3
 
ITIMS51: Luento 3
ITIMS51: Luento 3ITIMS51: Luento 3
ITIMS51: Luento 3
 
Digitaalinen pelikulttuuri
Digitaalinen pelikulttuuriDigitaalinen pelikulttuuri
Digitaalinen pelikulttuuri
 
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. EsityksetKaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
 
Pelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_onPelit ja oppiminen_hands_on
Pelit ja oppiminen_hands_on
 
Pelikasvatuksen perusteet
Pelikasvatuksen perusteetPelikasvatuksen perusteet
Pelikasvatuksen perusteet
 
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassaPelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
Pelien mahdollisuuksia järjestötoiminnassa
 
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
 
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaKaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
 
Lukuintoa lapissa 7.5.2015
Lukuintoa lapissa 7.5.2015Lukuintoa lapissa 7.5.2015
Lukuintoa lapissa 7.5.2015
 
Mediakasvatusta aikuisille
Mediakasvatusta aikuisilleMediakasvatusta aikuisille
Mediakasvatusta aikuisille
 
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, JoensuiHiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
Hiekkalaatikkopelit nuorisotyössä - Kohtaamo päätösseminaari, Joensui
 
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminenNuorisotyö ja nuorten pelaaminen
Nuorisotyö ja nuorten pelaaminen
 
Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2Pelin Henki: Luento 2
Pelin Henki: Luento 2
 
Nuori2017 29.3.2017
Nuori2017 29.3.2017Nuori2017 29.3.2017
Nuori2017 29.3.2017
 

Mais de hameenkyo

Vertaistuotanto An Itk 230409
Vertaistuotanto An Itk 230409Vertaistuotanto An Itk 230409
Vertaistuotanto An Itk 230409hameenkyo
 
Miten Argumentaatiokaaviot Tukevat Yhdessä Lukemista Verkossa
Miten Argumentaatiokaaviot Tukevat Yhdessä Lukemista VerkossaMiten Argumentaatiokaaviot Tukevat Yhdessä Lukemista Verkossa
Miten Argumentaatiokaaviot Tukevat Yhdessä Lukemista Verkossahameenkyo
 
To Foorumi1 Esitys4
To Foorumi1 Esitys4To Foorumi1 Esitys4
To Foorumi1 Esitys4hameenkyo
 
Teemaseminaari B To 2
Teemaseminaari B To 2Teemaseminaari B To 2
Teemaseminaari B To 2hameenkyo
 
Teemaseminaari B Pe 2
Teemaseminaari B Pe 2Teemaseminaari B Pe 2
Teemaseminaari B Pe 2hameenkyo
 
Pe Foorumi2 Esitys4
Pe Foorumi2 Esitys4Pe Foorumi2 Esitys4
Pe Foorumi2 Esitys4hameenkyo
 
To Foorumi3 Esitys6
To Foorumi3 Esitys6To Foorumi3 Esitys6
To Foorumi3 Esitys6hameenkyo
 

Mais de hameenkyo (7)

Vertaistuotanto An Itk 230409
Vertaistuotanto An Itk 230409Vertaistuotanto An Itk 230409
Vertaistuotanto An Itk 230409
 
Miten Argumentaatiokaaviot Tukevat Yhdessä Lukemista Verkossa
Miten Argumentaatiokaaviot Tukevat Yhdessä Lukemista VerkossaMiten Argumentaatiokaaviot Tukevat Yhdessä Lukemista Verkossa
Miten Argumentaatiokaaviot Tukevat Yhdessä Lukemista Verkossa
 
To Foorumi1 Esitys4
To Foorumi1 Esitys4To Foorumi1 Esitys4
To Foorumi1 Esitys4
 
Teemaseminaari B To 2
Teemaseminaari B To 2Teemaseminaari B To 2
Teemaseminaari B To 2
 
Teemaseminaari B Pe 2
Teemaseminaari B Pe 2Teemaseminaari B Pe 2
Teemaseminaari B Pe 2
 
Pe Foorumi2 Esitys4
Pe Foorumi2 Esitys4Pe Foorumi2 Esitys4
Pe Foorumi2 Esitys4
 
To Foorumi3 Esitys6
To Foorumi3 Esitys6To Foorumi3 Esitys6
To Foorumi3 Esitys6
 

To Foorumi3 Mayra

  • 1. Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus INFIM, Tampereen yliopisto
  • 2. Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta mieltä  Lapsen leikki kenties voi palvella hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen leikki sairasta?  Entäpä digitaalisten pelien moninaiset haittavaikutukset – ovatko pelit pahaksi?
  • 3. Klassiset 1800-luvun teoriat leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm. ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki purkaa  Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin  Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty erityisesti ’primitiivisten’ kansojen käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive Culture, 1871)
  • 4. Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938; Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista leikki- ja pelitutkimusta  Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin päästään kun muut tarpeet on tyydytetty?  Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen, uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen  Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä asennoitumistapoja
  • 5.
  • 6. Lähde: Caillois, Roger. 2001. Man, Play and Games. (Alkup. 1958.) Urbana (Ill.): University of Illinois Press.
  • 7. Kyllä – ja ei?  Pelien ja pelilaitteiden myyntimäärät tuottaneet interaktiivisesta mediasta miljardibisneksen  Samalla on epäselvää millainen rooli digitaalisilla peleillä on arjessa  Oman tutkimuksemme mukaan keskimääräinen peliaika viikossa on alle 2 tuntia  Intohimoinen harrastus painottunut nuoriin miehiin ja poikiin  ’Kaikkien pelaajien’ perustapaus on keski-ikäinen Windows- pasianssin pelaaja Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”, online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
  • 8. Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein luonnehditaan sotilaallisin termein  Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (Sheff 1993); Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. (Kelts, 2006)  Muita keskeisiä julkisuudessa olleita tutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence (1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy (2007)
  • 9. Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit desensitaatioon, samastaen ne sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin”  Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja koululaitoksen suojelutyöhön  Anderson ym. esittelevät ’yleisen aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen media lisää taipumusta aggressiiviseen käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä väkivaltaisia ajatusmalleja  persoonallisuuden muutokset  muutokset ystävissä, ympäristössä
  • 10. Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet digitaalisen peliharrastuksen  Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin  Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten ongelmien syy-seuraussuhteita  Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole huomioitu tutkimuksissa
  • 11. Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei- pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja erilaisten ongelmien suhteen)  Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu peleissä (ks. Lee & Peng, 2006)  Pelit on kytketty konstruktivistiseen oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee 2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)
  • 12. Suo siellä, vetelä täällä  Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim. oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia?  Korrelaatio peliharrastuksen ja muun menestyksen välillä todennäköisesti yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä enemmän tietokoneita)  Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista
  • 13. Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia  Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta  Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa rasitusvammoja (myös sosiaalisia)  Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita  Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja tasapainoista elämää, mutta myös moniongelmaista ja tasapainotonta  Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri hänelle
  • 14. Peleissä voidaan tehdä asioita joita arkielämässä pidettäisiin moraalittomina  Jääkiekossa taklataan, nyrkkeilyssä lyödään, räiskintäpelissä pyritään yllättämään vastustaja  Roolipelimaailmoissa voi pelata ”pahaa hahmoa” – tekeekö pelaaja silloin pahoja tekoja?  Kyllä ja ei. Pelitodellisuus ei ole arkitodellisuutta, mutta ei siitä täysin irrallaankaan  Fantasian ja mielikuvituksen roolia jo hieman ymmärretään, pelikokemuksen luonne on aktiivisen tutkimuksen kohteena
  • 15. Aristoteleen hyve-etiikassa keskeistä eudaimonia: kukoistus, hyvinvointi, onnellisuus  Olennaista on käytännöllinen viisaus ja toiminta (harjaantuminen elämisen taitoihin)  Useat askeettiset traditiot korostavat nautinnoista kieltäytymistä tienä onneen  ’Kultaisen keskitien’ periaate ihanne Sokrateen ja Aristoteleen lisäksi mm. konfutselaisuudessa, buddhalaisuudessa ja monissa muissa elämänfilosofioissa
  • 16. Pelaamisen hallinta on osa elämänhallintaa  Vertailukohtana: puhutaan paljon ’mediakasvatuksesta’ – mutta tarvitaanko enemmän autonomiaan liittyvän ’mediakasvun’ ja ’mediahallinnan’ ymmärrystä?  Pelit voivat olla myös tarjota erään tien harjaannuttaa toiminnanohjauskykyä ja testata elämänhallinnan taitoja  Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta, kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’
  • 17. Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007. Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press.  Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model. Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds (1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,.  Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New York: Random House.  Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.  Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.  Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim. 2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345.  Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.