Material educativo - Creación de un cuaderno de ejercicios para el submódulo profesional 1 "Desarrollo de Software de Aplcacion utilizando Programación Orientada a Objetos" del tercer semestre de la carrera Técnico en Programación de la DGETI.
2. ÍNDICE
Presentación
Índice
Unidad 1. Programación Orientada a Objetos
Abstracción 1
Clases 2
Objetos 2
Encapsulamiento 5
Reutilización 6
Composición
Herencia
Clases Abstractas
Lenguaje de Programación Java 10
Programando con Java 16
Unidad 2. Entorno de Desarrollo Eclipse
Proyectos 19
Creación de clases 24
Variables 27
Visibilidad de Variables 27
Publicas
Privadas
Protegidas
Métodos de Acceso a Datos (Getters y Setters) 29
Constructores 33
Sobrecarga 35
Parámetros 35
3. PRESENTACION
El módulo profesional 2 correspondiente al tercer semestre de la carrera de
Programación, está integrado por los submódulo I - Desarrolla Aplicaciones con
Programación Orientada a Objetos (POO) y submódulo II Diseña y Administra
Bases de Datos Avanzadas, estos se engloban dentro de los Contenidos
Específicos de la Especialidad de Técnico en Programación de la Dirección
General de Estudios Tecnológicos Industriales (DGETI), donde se cubren
parcialmente los epígrafes fundamentos y metodología de la programación,
paradigmas de programación y lenguajes de programación.
Los lenguajes de programación han sido desde siempre piedra angular de todas
las propuestas docentes en titulaciones relacionadas con la informática. Dichas
propuestas han ido evolucionando a medida que se ha producido un desarrollo
histórico de los lenguajes de programación, desarrollo que ha estado
estrechamente relacionado con el desarrollo del hardware y software de los
ordenadores.
Actualmente, es muy común hablar de generaciones de ordenadores y, de una
forma similar, de generaciones de lenguajes de programación. La historia de los
lenguajes de programación puede ser dividida en cuatro (o cinco, según algunos
autores) generaciones. Las dos primeras generaciones siguen una sucesión en el
tiempo, mientras que las dos últimas siguen evolucionado en la actualidad de
forma casi paralela, debido a que propugnan distintos paradigmas, cada uno de
ellos especialmente pensado para la resolución de un tipo de problema distinto.
Los objetivos primordiales en la formación de un Técnico en Programación,
hacen referencia tanto al ámbito cognoscitivo como a las habilidades y aptitudes
que permiten aplicar los conocimientos adquiridos en el ejercicio de la profesión.
Así, un egresado de esta carrera, deberá ser capaz de abordar problemas
desconocidos y adaptarse a la rápida evolución de los diferentes sectores para
crear soluciones informáticas a dichas necesidades.
4. UNIDAD 1 COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Profesionales:
Analiza y diseña sistemas.
Programa aplicaciones.
Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas.
Elabora el manual técnico y de usuario de una aplicación.
Mantiene el software de aplicación actualizado
Disciplinares Básicas:
Identificar los pasos a seguir para realizar cualquier actividad.
Ordenar las actividades requeridas para el logro de objetivos o la
realización de tareas.
Interpretar datos mediante algoritmos.
Construir modelos de solución de procesos de situaciones reales o
formales.
Genérica 4: Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere
conclusiones a partir de ellas.
Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener
información y expresar ideas.
Empleabilidad y Productividad:
Detectar y reportar inconsistencias o errores en el proceso de los
algoritmos.
Sustentar ideas y puntos de vista con argumentos, basado en
evidencias, hechos y datos.
5. Introducción
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma o metodología de
programación donde se segmenta el código de un programa en diferentes
archivos, los cuales son reunidos en un archivo principal, es decir, es una forma
diferente de organizar el código de un programa con el fin de mejorar su
funcionamiento e incrementar la seguridad.
Su funcionamiento es similar al de un rompecabezas donde cada una de las
piezas es un archivo y el tablero donde se colocan las piezas es el archivo
principal.
La POO tiene como principios cuatro elementos que la representan como son:
abstracción, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. Durante las actividades a
desarrollar durante este curso se utilizarán estos elementos de forma práctica con
el fin de permitir su aprendizaje y comprensión.
El desarrollo de aplicaciones con POO puede realizarse mediante cualquier editor
de texto, sin en cambio, existen herramientas denominadas IDEs (Entornos de
Desarrollo Integrado) que facilitan la programación.
En el caso del lenguaje de programación Java los IDEs más potentes son: Eclipse
y Netbeans, ambos funcionan de forma muy similar diferenciándose únicamente
por su interfaz gráfica; este material ha sido diseñado para trabajar con el IDE
Eclipse en cualquiera de sus versiones.
La orientación a Objetos indica que la parte principal de la POO son los Objetos
creados a partir de archivos denominados clases que son la descripción de las
características y funciones de algo.
En la POO es común tener varias clases y dentro de estas variables o
propiedades con los mismos nombres, para modificar una variable que está dentro
de la clase misma clase se debe hacer uso de la palabra “this” que indica que la
propiedad a modificar se encuentra dentro de la misma clase.
6. Actividad 1 – Encuadre del curso
Instrucciones:
Atiende a la presentación de las especificaciones y características a desarrollar
durante el Submódulo Profesional I correspondiente al Módulo II del tercer
semestre de la carrera de Técnico en Programación como son:
Objetivos
Competencias profesionales
o Analiza y diseña sistemas.
o Programa aplicaciones.
o Implementa y prueba las aplicaciones desarrolladas.
o Elabora el manual técnico y de usuario de una aplicación.
o Mantiene el software de aplicación actualizado
Competencia genérica 4 - Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes
en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y
herramientas apropiados y sus atributos
o Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
o Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
o Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere
conclusiones a partir de ellas.
o Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
o Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para
obtener información y expresar ideas.
Método de aprendizaje
o Fases
Evaluación
o Periodos
o Criterios
o Instrumentos
Horario de clases
Prácticas a desarrollar
Roles de los estudiantes
Materiales
7. Actividad 2 – Diagnóstico de conocimientos previos
La realización de esta actividad además de reflejar los conocimientos previos de
los estudiantes, contribuye al desarrollo de lo siguiente:
Competencia 1 - Atributo 2 – Identifica sus emociones, las maneja de
manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una
situación que lo rebase.
Instrucciones:
1. Lee el siguiente texto:
2. Anota lo que conoces del texto, ¿cómo lo aprendiste? y ¿dónde?
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3. Comenta con el grupo tus anotaciones
8. 4. Escribe los comentarios de tus compañeros referentes a lo que también
conoces y no anotaste.
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9. Actividad 3 – Identificación de requerimientos
Mediante esta actividad se contribuye al desarrollo del atributo 1 de la
competencia genérica a desarrollar:
Atributo 1 – Expresa ideas y conceptos mediante representaciones
lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Instrucciones:
1. Observa el video “Alindor Bustamante, Microempresario exitoso en
confecciones” (disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=Ack3cBacqZQ).
2. Durante la reproducción del video registra lo que a tu parecer sean
requerimientos de la actividad del protagonista.
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3. Comenta de forma grupal tus anotaciones y compleméntalas con las de tus
compañeros.
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10. Actividad 4 – Motivación
Este tipo de actividades se incorporan con el fin de mantener enfocados y
motivados a los estudiantes respecto al proceso de aprendizaje fortaleciendo
nuevamente el atributo 2 de la competencia genérica 1.
Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la
necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.
Instrucciones:
1. Observa el video “Competencias, Calidad, Trabajo en equipo, Liderazgo y
Servicio para estimular la motivación y actitud” (disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=Ff3CKVtQgV0).
2. Realiza una autoevaluación mediante la siguiente lista de cotejo con el fin de
determinar tu nivel de motivación y compromiso.
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11. Actividad 5 – Demostración
Previo al inicio del trabajo correspondiente a desarrollo de las competencias
profesionales y genéricas, se realiza una dramatización de la actividad que se
espera realicen los estudiantes con el fin de garantizar que sea realizada de forma
correcta.
Esta actividad permite fortalecer el atributo 2 y 5 de la competencia genérica 4.
Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener
información y expresar ideas.
Instrucciones:
1. Registra (en audio o video), la demostración del profesor realizando una
entrevista a un cliente.
2. Escribe a continuación las características del archivo que contiene la
entrevista:
Nombre del Cliente: ________________________________________
Cargo o función: ___________________________________________
Nombre del archivo: ________________________________________
Tamaño: _________________________________________________
Duración: _________________________________________________
Formato: _________________________________________________
Fecha: ___________________________________________________
Autor: ____________________________________________________
Dispositivo: _______________________________________________
12. Actividad 6 – Entrevista
La realización de una entrevista a un cliente (real) permite el desarrollo de:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Analiza sistemas Ordenar las
actividades
requeridas para el
logro de objetivos o
la realización de
tareas.
Maneja las tecnologías de la
información y la comunicación
para obtener información y
expresar ideas.
Instrucciones:
1. Integra grupos de dos personas y define los siguientes roles:
Analista (encargado de la entrevista).
Técnico en el manejo de las TICs (encargado de la grabación)
2. Elige a un empleado del plantel al cuál se le desarrollara una aplicación que
facilite su trabajo.
3. Organiza una entrevista en conjunto con la persona seleccionada y registra los
datos siguientes:
Nombre del Cliente: ________________________________________
Cargo o función: ___________________________________________
Nombre del archivo: ________________________________________
Tamaño: _________________________________________________
Duración: _________________________________________________
Formato: _________________________________________________
Fecha: ___________________________________________________
Autor: ____________________________________________________
Dispositivo: _______________________________________________
13. Actividad 7 – Definición de Requerimientos
El registro de una entrevista permite revisar las veces necesarias el contenido de
esta a fin de detectar detalles que pudieran ser claves para la solución del
problema del cliente y que pudieran haberse pasado por alto.
La actividad contribuye al desarrollo de lo siguiente:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Analiza sistemas Construir modelos de
solución de procesos
de situaciones reales
o formales.
Identifica las ideas clave en un
texto o discurso oral e infiere
conclusiones a partir de ellas.
Instrucciones:
1. Analiza el archivo de audio o video de la entrevista con el cliente para registrar
los requerimientos no identificados anteriormente apreciando la responsabilidad y
prudencia con el manejo de datos del cliente.
2. Registra lo que consideres un requerimiento respecto al problema del cliente a
resolver:
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14. 3. Elabora un reporte de los requerimientos detectados que contenga lo que se
espera de aplicación a desarrollar y preséntalo al cliente para su validación y
autorización.
4. Pega en esta página el reporte de requerimientos firmado por el cliente.
15. Actividad 8 – Concepción de una bicicleta
La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes
competencias:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Diseña sistemas
(Clases)
Identificar los pasos
a seguir para realizar
cualquier actividad.
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
Instrucciones:
Escribe las características de una bicicleta y lo que puede hacerse con ella.
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16. Actividad 9 – Diseño de una bicicleta
La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes
competencias:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Diseña sistemas
(Objetos)
Construir modelos de
solución de procesos
de situaciones reales
o formales.
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
Instrucciones:
Dibuja una bicicleta con las características que escribiste en la actividad anterior.
17. Actividad 10: Fragmentación de un Objeto
La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes
competencias:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Diseña sistemas
(Segmentación)
Ordenar las actividades
requeridas para el logro
de objetivos o la
realización de tareas.
Identifica las ideas clave en
un texto o discurso oral e
infiere conclusiones a partir
de ellas.
Instrucciones:
Dibuja por separado las partes que componen la bicicleta creada anteriormente.
18. Actividad 11: Definición de características
La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes
competencias:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Diseña sistemas
(Definición de
clases)
Ordenar las actividades
requeridas para el logro
de objetivos o la
realización de tareas.
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
Instrucciones:
Escribe a continuación por separado, las características correspondientes a cada
una de las partes dibujadas en la actividad anterior.
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___________ __________ __________ __________ ___________
___________ __________ __________ __________ ___________
___________ __________ __________ __________ ___________
___________ __________ __________ __________ ___________
___________ __________ __________ __________ ___________
___________ __________ __________ __________ ___________
___________ __________ __________ __________ ___________
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___________ __________ __________ __________ ___________
19. Actividad 12 – Creación de un proyecto
La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes
competencias:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Programa
aplicaciones
(Estructura)
Identificar
los pasos a seguir
para realizar
cualquier actividad.
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
Instrucciones:
1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.
2. Haz clic en el menú File, coloca el puntero del ratón sobre la opción New y
selecciona la opción Project.
3. En la ventana que aparece, haz clic en la punta de flecha ubicada a la izquierda
de la carpeta Java y selecciona la opción Java Project.
4. En el cuadro de dialogo escribe el nombre Figuras y haz clic en el botón Finish.
20. A continuación en el panel Explorador de Proyectos (ubicado a la izquierda de la
pantalla), se muestra la estructura del proyecto en la ventana Administrador de
Proyectos.
4. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.
Nota: En caso de aparecer una ventana de advertencia preguntando si se desea
guardar los cambios haz clic en el botón OK.
Figuras
21. Actividad 13 – Creación de clases
La realización de este ejercicio permite al estudiante desarrollar las siguientes
competencias:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Programa
aplicaciones
(Clases)
Identificar los pasos
a seguir para realizar
cualquier actividad.
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
Instrucciones:
1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.
2. Despliega el proyecto Figuras creado en la práctica no. 1 haciendo clic en la
flecha ubicada a la izquierda de la carpeta del proyecto.
3. Haz clic derecho sobre la carpeta SRC ubicada dentro del proyecto Figuras,
coloca el puntero del ratón sobre la opción New y haz clic sobre la opción Class.
4. En el cuadro de dialogo escribe como nombre Linea y haz clic en el botón
Finish.
22. 5. Verifica que tu pantalla se muestre como la siguiente imagen.
6. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.
23. Actividad 14 – Declaración de Variables
En esta actividad se determinan valores correspondientes a cada una de las
caraceristicas de los elemento de un objeto permitiendo desarrollar las siguientes
competencias:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Programa
aplicaciones
(Variables)
Identificar los pasos
a seguir para realizar
cualquier actividad.
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
Instrucciones:
1. Enlista en los siguientes espacios las características definidas en la actividad
11.
2. Asigna un valor a cada una de las características.
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_________________ _______________ ________________
_________________ _______________ ________________
_________________ _______________ ________________
_________________ _______________ ________________
_________________ _______________ ________________
_________________ _______________ ________________
_________________ _______________ ________________
NOMBRE
Bicicleta
24. Dependiendo del valor de cada característica corresponde un tipo de dato, es
decir si es un número entero el tipo es int; un texto es String y un valor lógico es
bool. Así es como se define el tipo de dato correspondiente a las variables en los
lenguajes de programación.
3. Crea una variable para cada una de las características anteriores dentro de la
clase Linea como se muestra a continuación:
La palabra que antecede al tipo de dato corresponde a la visibilidad de las
variables que puede ser de tres tipos: publica, privada o protegida. Esta
características de las variables define la forma en que se puede hacer uso de
estas,
En el caso de las clases que se usan durante el curso, la visibilidad de las
variables debe ser privada.
private String nombre = “Bicicleta”;
El valor que se le asigna a las variables mediante el signo igual (=), debe
corresponder con el tipo de dato, es decir, los tios de dato texto se escribe entre
comillas (“ ”), los tipos de dato numéricos se escriben sin comillas y los tipos de
dato lógicos, también se encriben entre comillas dependiendo el valor de la
variable: “True” o “False” según sea el caso.
25. Actividad 15: Métodos de acceso a Datos (Getters y Setters)
En esta actividad se determinan valores correspondientes a cada una de las
caraceristicas de los elemento de un objeto permitiendo desarrollar las siguientes
competencias:
Competencia
profesional
Competencia
Disciplinar
Atributo de la Competencia
Genérica
Programa
aplicaciones
(Variables)
Identificar los pasos
a seguir para realizar
cualquier actividad.
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
Instrucciones:
1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.
2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 2.
3. Crea las siguientes variables con visibilidad privada:
private String nombre;
private String color;
private int no_lados;
private double base;
private double altura;
4. Crea los métodos getters y setters correspondientes a cada una de las variables
creadas en el punto anterior.
5. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.
26.
27. Actividad 15: Constructores
1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.
2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 3.
3. Crea cinco constructores para la clase Triángulo aplicando la sobrecarga.
4. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.
28. Actividad 16: Clases Principales
1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.
2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 4.
3. Crea una clase Main para el proyecto.
4. Crea cinco objetos de tipo Triangulo haciendo uso de sus diferentes
constructores.
5. Ejecuta la aplicación haciendo clic sobre el botón Run Main ( ) ubicado en la
barra de herramientas.
6. Verifica que en el panel inferior del Entorno de Desarrollo no se muestren
errores.
7. Cierra el Entorno de Desarrollo Eclipse.
29. Actividad 17: Impresión y Lectura de datos
1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.
2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 5.
3. En la clase Main inserta el código correspondiente para que los usuarios de la
aplicación reciban los mensajes necesarios para que se utilicen los constructores
de la clase Triangulo y que al ejecutar la aplicación, se muestre la información de
cada objeto.
System.out.println(“Este objeto es creado con un constructor por defecto”);
Triangulo t1 = new Triangulo();
System.out.println(“por lo que su base es de: ” + t1.getBase);
System.out.println(“y su altura es de: ” + t1.getAltura);
System.out.println(“la base por la altura dan como resultado un área de: ”
+ t1.getArea + “mts cuadrados”);
System.out.println(“y un perímetro de : ” + t1.getPerimetro);
4. Crea el código correspondiente para que el usuario escriba los datos necesarios
para los otros objetos.
private int bas;
Scanner kbd = new Scanner(System.in);
System.out.println(“Este objeto es creado con un constructor que recibe
como parámetro la base del triángulo”);
System.out.println(“Escribe el valor para la base del triángulo”);
bas = kbd.nexLine();
Triangulo t2 = new Triangulo(bas);
System.out.println(“por lo que su base es de: ” + t2.getBase());
System.out.println(“y su altura es de: ” + t2.getAltura);
System.out.println(“la base por la altura dan como resultado un área de: ”
+ t2.getArea + “mts cuadrados”);
System.out.println(“y un perímetro de : ” + t2.getPerimetro);
30. Actividad 18:
1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.
2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 6.
3. Crea una nueva clase llamada Cuadrado dentro del paquete (default package).
4. Declara las variables correspondientes a la clase cuadrado.
5. Crea cinco constructores para la clase.
6. Crea los métodos de acceso (getters y setters) correspondientes a cada una de
las variables.
7. Crea mensajes dentro de los constructores de la clase para que al ejecutar la
aplicación, cada constructor muestre la información que este contiene.
8. En la clase Main crea un objeto con cada uno de los constructores de la clase
Cuadrado.
9. Utiliza los métodos de acceso (getters y setters), para asignarle valores a cada
variable de cada objeto creado.
10. Ejecuta la aplicación y verifica que la información mostrada corresponda a la
insertada mediante los métodos de acceso de las variables.
31. Actividad 19:
1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.
2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 7.
3. Crea una nueva clase llamada Círculo dentro del paquete (default package).
4. Declara las variables correspondientes a la clase Círculo.
5. Crea cinco constructores para la clase.
6. Crea los métodos de acceso (getters y setters) correspondientes a cada una
de las variables.
7. Crea mensajes dentro de los constructores de la clase para que al ejecutar
la aplicación, cada constructor muestre la información que este contiene.
8. En la clase Main crea un objeto con cada uno de los constructores de la
clase Círculo.
9. Utiliza los métodos de acceso (getters y setters), para asignarle valores a
cada variable de cada objeto creado.
10. Ejecuta la aplicación y verifica que la información mostrada corresponda a
la insertada mediante los métodos de acceso de las variables.
32. Actividad 20: Interfaces gráficas - Java 2D
1. Ejecuta el Entorno de Desarrollo Eclipse.
2. Abre el proyecto figuras creado en la práctica no. 8.
3. Agrega el texto correspondiente a la clase Triangulo para que herede de la
clase JPanel.
public class Triangulo extends JPanel{
}
4. En la clase triángulo crea un método que dibujará un tríangulo.
public void paintComponent(Graphics g){
}
5. Dentro de el método anterior invoca el método paintComponent de la clase
base y asígnale como valor el objeto recibido como parámetro por el método.
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
}
6. Asigna color al triángulo con la propiedad setColor del objeto recibido por el
método como parámetro.
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
g.setColor(Color.BLUE);
}
7. Dibuja las líneas que forman al triángulo asignando coordenadas para
especificar las dimensiones.
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
g.setColor(Color.BLUE);
//Inicio (hor, vert) , fin (hor, vert)
g.drawLine(10, 10, 10, (int) ((this.altura*10)+10));