Retour sur l'ARG à la bibliothèque Marie Curie - INSA de Lyon
1. Introduction
par Patrick
Prevot et
Patrick Perrier
sur les serious
games
Introduction : P. Prevot et P. Perrier
Un jeu à la bibliothèque
Qui est Vemgråter ?
Retour sur le jeu
Et après ?
2. Pourquoi ce projet à la bibliothèque ?
Contexte :
• Public
• L’évolution de la bibliothèque
Constats :
• Représentation des bibliothèques
• Communication inefficace, passive
• Méconnaissance des services et des
collections
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13 juin 2013
3. Constat n°1 : image
représentation de la bibliothèque
Généralement
• Image associée à la notion de travail
• Image du bibliothécaire reste austère
A l’INSA :
• Non fréquentation par 30% des élèves de
1ere année et 45% de 2ème année
• Changement de l’usage en 4 ans :
• Baisse des prêts
• Multiplication de la fréquentation du
lieu
• Elitisme ressenti par le personnel de l’INSA 3
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http://minifigures.lego.com/fr-fr/Bios/La%20
4. Constat n°2 : Communication inefficace
De nombreux supports de
communication mais
• Communication passive
• Infobésité
• Communication non
personnalisée
Statistiques des outils de
communication en berne
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13 juin 2013
http://poofytoo.tumblr.com/
5. Constat n°3 : Méconnaissance des
services et des collections
• Historique de la Bibliothèque Marie Curie :
– Fusion de deux petites bibliothèques excentrées
• D’après les résultats des enquêtes de
satisfaction,
• Faible usage des services
• Retours lors d’échanges individualisés
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6. Que faire pour mieux communiquer ?
• Aller là où se trouve les étudiants
• Utiliser leurs codes : vidéo
Décision : contacter une association d’étudiants
vidéaste : La Mouette
• Rencontre avec Tanguy Pouzol et Brice
Clocher
Utiliser la gamification
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7. Le choix du Jeu à réalité alternée :
l’ARG
« Un Alternate reality game (ARG), ou
jeu en réalité alternée, est une
expérience de narration interactive
qui utilise le monde réel comme
support de création d’un récit qui
peut évoluer en fonction des
comportements des participants. »
• Cf Actisia. http://www.actisia.com/tag/jeux-en-realite-alternee/
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http://www.digiworks.fr/
8. Le jeu permet
Au niveau de l’individu
• Jeu : activité volontaire
contrairement à l’école
• Liberté de jouer : notion de
plaisir inné
• Procure une satisfaction qui
est associée à l’organisateur du
jeu
• Attire des non-joueurs
Au niveau du groupe, le jeu
favorise :
• Interactivité
• Sociabilisation
• Participe à la création de la
communauté,
• Favorise le partage des
connaissances
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9. Le jeu permet
Aide à la motivation
• Pousse les joueurs à réaliser des actions qu'ils
n'auraient pas faites de leur propre initiative.
• Accroit la loyauté des usagers
• Personnalise les expériences et les interactions en
bibliothèque
• Aide à l’appartenance à la bibliothèque
• Véhicule un message, une histoire
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10. Le jeu permet
Pédagogie : Jeu = simulation de la réalité
• Implication = se rappeler
• Apprendre les règles internes aux jeux pour les maitriser
• Résolution de problèmes par essai / erreur
• Immersion
• Développement de compétences
Gestion du temps
Personnalisation de la vitesse
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11. Le jeu : 3 phases qui ont rassemblé les
joueurs à la bibliothèque
• 1ere phase : un contexte d'incertitude a été créé sur
le campus grâce à des évènements marquants,
vraisemblables mais fabriqués
• 2ème
phase : le jeu s'est rendu visible en proposant une
série d'énigmes à résoudre afin de faire avancer
l'histoire.
• 3ème
phase : ultime soirée pendant laquelle les
étudiants ont été incités à collaborer et à réfléchir en
équipe, à utiliser la bibliothèque
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12. Laissons la société Vemgräter s’exprimer !
Brice Clocher
Tanguy Pouzol
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Voir la vidéo de la
société Vemgräter
http://www.youtube.com/watch?
v=ySkDNfh_d0Y
14. Quelques chiffres
Cout humain :
• 2 concepteurs bénévoles, environ 1000 heures de
conception
• 2 bibliothécaires :
– 50h : réunions hors temps de travail,
– + 2 semaines à temps complet
Cout financier : 2740 euros
• 740 € pour le jeu
• 2000 € pour le mur (renouvellement de la protection
anti-tag)
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15. Et les joueurs dans tout ça
Impacts :
• Vidéo sur Youtube : vue 1600 fois
• Facebook Insa : 47 commentaires lors du premier
post (11 fois plus que d’habitude !)
• Statistiques des sites web :
– Libérons le campus : 10000 pages vues par 1520
visiteurs uniques
– Vemgråter : 10000 pages vues
– Echométéore : 8800 pages vues
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16. Et les joueurs dans tout ça
Impacts :
• Nombre de personnes sensibilisées : difficile à
quantifier : au moins 1500 personnes
• Nombre de joueurs : 51 inscrits sur « Libérons le
campus » dont 27 réellement ont joué
• Soirée finale : 15 participants
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17. Et les joueurs dans tout ça
Focus groups
• 2 joueurs rencontrés + 10 retours écrits
• 19 non joueurs
Points abordés :
• Ressenti sur le jeu
• Communication
• Image de la représentation
• Connaissance des services
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18. Et les joueurs dans tout ça :
le plaisir du jeu
• Tous les joueurs ont passé un bon moment
• Certains joueurs et non joueurs auraient souhaité
que le flou soit plus long dans le temps
• Un groupe souhaite participer à la conception d’un
nouveau jeu
• Un groupe souhaite rejouer
• Les non-joueurs trouvent l’idée « plutôt sympa »
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19. Et les joueurs dans tout ça :
la communication
• La communication de masse à conserver mais…
– Le mailing : si l’expéditeur est institutionnel (ex: bmc)
alors poubellisé, l’objet est éventuellement lu,
– Ne lisent pas les actualités sur le portail documentaire
– Ne sont pas abonnés aux flux RSS
• Propositions
– Utiliser la communication communautaire. Ex : chaque
promo a son groupe facebook non officiel
– Le flying : efficace car permet un contact individualisé
– Travailler en partenariat avec le Bureau Des Etudiants
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20. L’image ressentie avant le jeu est plutôt positive :
• La bibliothèque :
– lieu de tranquillité, calme, le silence semble aller de soi
lorsque l’on entre dans la bibliothèque
– travail,
– culture, lecture, détente,
– Lieu agréable
• L'image reliée au travail n'est pas vue comme une
contrainte mais une nécessité.
Et les joueurs dans tout ça : l’image
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21. • Difficile d’évaluer l’impact sur la perception de la
bibliothèque car son image est relativement bonne
• Mais ce jeu paraît être une bonne idée de
communication, une communication innovante
Et les joueurs dans tout ça :
la perception de la bibliothèque
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22. • Services utilisés lors du jeu :
– « Poser une question »,
– lecteur de microfiches,
– catalogue en ligne,
– documents de la réserve
Et les joueurs dans tout ça :
les services et collections : impact limité
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23. • Or, nombreux sont les étudiants qui ignorent :
– l’existence de certains services : compte lecteur ,
suggérer un achat, poser une question, Polycop,
etc.
– Le lecteur de microfiches est nettement un service
qui ne sera pas réutilisé !
– L’existence de certaines collections au 2ème
étage :
BD et romans !
Et les joueurs dans tout ça :
les services et collections : impact limité
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24. • Buzz du tag : 2 réactions :
- Ceux qui comprennent tout de suite qu’il s’agit d’un faux
- Ceux qui tombent dans le panneau, puis comprennent
• Fausse société Vemgråter :
- envoi de CV alors qu’il est clairement mentionné qu’il
s’agit d’un jeu
• La vidéo du vol
• Les posts et échanges sur Facebook : les joueurs
commencent à échanger pour essayer de comprendre
Et les joueurs dans tout ça :
l’évaluation de l’information
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25. Apport du jeu
• Développement de l’esprit critique face à
l’information
• Création de la communauté de joueurs
- Lors des buzz pour comprendre de quoi il
retourne
- Tout au long de la recherche des énigmes
- Lors de l’évenement final
• Attention attirée sur la bibliothèque
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26. Bilan sur le jeu du point de vue des
concepteurs
• Difficulté à fédérer ce public : comment créer de
l’émulation ?
• Communication avec le public à améliorer
notamment le personnel de la bibliothèque
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27. Autres exemples de jeu : idée
innovante pas encore développée
• Peu développé en bibliothèque
- Bibliothèque public NYPL- Jane Mc Gonigal : Find
the Future
• Développé au niveau des offices de tourisme
(ex Rewild), les musées, les campagnes de
marketing viral, et la formation
professionnelle
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28. Et après ?
• Gamification pour changer la représentation de la
bibliothèque ?
• Gamification vue comme un nouvel outil de
communication avec les étudiants ?
• Formation réelle / fictive
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29. Et après ?
• Gamification comme outil pédagogique :
PRAXISTE
• Evaluation de l’information : Développer les
compétences informationnelles : recherche
d’info, évaluation de l’information
Objectif non prévu initialement
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30. Remerciements
• Aux concepteurs bénévoles : Tanguy Pouzol,
doctorant INSA et Brice Clocher, ingénieur INSA
• Aux concepteurs des sites et du logo, quasi
bénévoles
• A Monique Joly qui a fait confiance, suivi, et
assumé…
• A Marie-Paule Voïta
• Aux associations d’étudiants : la Mouette, et Radio
Gatsun
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31. Bibliographie / Webographie
• Thierry Robert . Lucidité. Jeux et Gamification dans
l’espace public. [en ligne] . Disponible sur
<http://www.ludicite.ca/2012/04/gamification-des-
bibliotheques/ >
• ENSSIB. « Faites vos jeux ! rien ne va plus ? Les
serious games en bibliothèque ». 2012 [en ligne ]
Disponible sur : http://www.enssib.fr/journee-
serious-games >.
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Notes de l'éditeur
Idée retenue : On ne vient pas spontanément à la bibliothèque comme on va déjeuner à la cantine au quotidien enquête du PC montre 30% et 45% des étudiants du PC qui ne fréquentent pas : p/r inscrits actifs Baisse des prêts p/r multiplication par 3 voire 4 de la fréquentation sur place : les usages de la bmc changent Image travail, Image bibliothécaire : aime la lecture, aime le rangement des livres, fait respecter à outrance le règlement intérieur des bib Idée élitiste de la bmc : de nombreux personnels nous disent qu’elle n’est pas pour eux Bibliothèque 4 ème lieu Bibliothèque 3 ème lieu : notion ludique, espace Procédé de gamification pour integrer du ludique
Effort pour communiquer : newsletter, actualités, mailing, posts sur facebook, site web mobile pour les utilisateurs de smartphone, mais peu de clics, de stat de consultation Notion d’infobésité, difficulté de gérer l’information Nécessité de communiquer autrement N’accepte pas la communication de masse
Elitisme Service : En 2012 : les outils de recherche Recherche+, polycop, publication sont méconnus, seuls 10% des élèves les connaissent En 2010, le formulaire Poser une question ex : online : formulaire via le site web mobile
Aller là ou se trouve les étudiants : page facebook de bib (ex centrale lyon) Utiliser leurs codes : ex de vidéo réalisée par des étudiants (Avignon) Mais video basée sur les interdits ! Décision : contacter une association d’étudiants vidéaste : La Mouette Utiliser la gamification Rencontre avec Tanguy et Brice : 2 propositions : Web séries Un ARG ARG : définition Et argument en faveur de ce jeu / par rapport web serie
Compléments : La plupart des ARG sont transmedia et utilisent de nombreux vecteurs (TV, vidéo, courrier, e-mail, téléphone, web, article, forum, affiches…) pour développer un univers global et renforcer la crédibilité des situations. L’objectif est de brouiller la frontière entre l’expérience et le monde réel et d’exploiter les connaissances, compétences et ressources techniques des participants La principale particularité d’un ARG est de créer un jeu qui se déroule à la fois dans le monde réel et dans le monde virtuel : il y a donc des porosités entres ces deux « sphères ». Longeon Création de la communauté de joueurs : mettre en commun ses compétences dans le monde réel comme dans le monde numérique ensemble pour aboutir à la réussite
Au niveau de l’individu : Jeu : activité volontaire contrairement à l’école Notion de plaisir Procure une satisfaction La satisfaction est associée à l’organisme qui propose le jeu Attirer des non-joueurs Liberté de jouer : plaisir inné « plaisir inné chez les humains de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. » Récompense Jeu : activité volontaire : contrairement à l’école Sociabilisation Interactivité Participe à la création de la communauté, Favoriser le partage des connaissances Pédagogie : Jeu = simulation de la réalité Pousse les joueurs à réaliser des actions qu’ils n’auraient pas faites de leur propre initiative Implication = se rappeler Apprendre les règles internes aux jeux pour les maitriser Essai / erreur Immersion Résolution de problèmes Développement de compétences Dispenser un entraînement dans le monde virtuel pour se préparer à la réalité Compétences informationnelles Si tu me le dis, je vais l’oublier/ Si tu me le montres, je vais comprendre /Si tu m’impliques, je vais m’en rappeler Gestion du temps Personnalisation de la vitesse Approche multiludique Si tu me le dis, je vais l’oublier Si tu me le montres, je vais comprendre Si tu m’impliques, je vais m’en rappeler Cf Justin Kingsley, inspirant de Confucius - http://fr.slideshare.net/RobertGregoire_UdeM/dfinir-et-rfrencer-les-jeux-de-ralit-alterne
Pédagogie : Jeu = simulation de la réalité Pousse les joueurs à réaliser des actions qu’ils n’auraient pas faites de leur propre initiative Implication = se rappeler Apprendre les règles internes aux jeux pour les maitriser Essai / erreur Immersion Résolution de problèmes Développement de compétences Dispenser un entraînement dans le monde virtuel pour se préparer à la réalité Aide à la motivation pousse les joueurs à réaliser des actions qu'ils n'auraient pas faites de leur propre initiative. procure une satisfaction au joueur qui associe cette satisfaction à l’organisateur du jeu Le jeu attire les non-usagers Accroit la loyauté des usagers Personnalise les expériences et les interactions en bibliothèque Aide à l’appartenance à la bibliothèque Véhiculer un message Et racontent une histoire (cf Thierry Robert Compétences informationnelles Si tu me le dis, je vais l’oublier/ Si tu me le montres, je vais comprendre /Si tu m’impliques, je vais m’en rappeler Conclusion : le public : + attiré, + réceptif, s’implique plus naturellement, crée une relation plus intense, reste plus longtemps, revient plus souvent
1ere phase : un contexte d'incertitude a été créé sur le campus grâce à des évènements marquants, vraisemblables mais fabriqués (vol de documents filmé par son auteur, fausse société Vemgr å ter, graffiti effaçable sur le mur de la bibliothèque). 2 ème phase : le jeu s'est rendu visible en proposant une série d'énigmes à résoudre afin de faire avancer l'histoire. 3 ème phase : ultime soirée, les étudiants ont fait l'expérience d'une bibliothèque devenue le théâtre du jeu. Incités à collaborer et à réfléchir en équipe, ils ont été amenés à découvrir la bibliothèque tel qu'ils ne l'avaient jamais vue.
http://www.youtube.com/watch?v=ySkDNfh_d0Y
- les sites web = 500 euros - les courses : peintures, = 202 euros - les courses pour la soirée : 85 E (la moitié a été consommée uniquement) - le cout du mur : 2000 €
24 inscrits avec 0 feuillet, 16 inscrits ont trouvé 1 feuillet Pas d’objectifs sur le nombre de joueurs finals. Un jeu organisé par la NYPL : 500 joueurs sur l’évenement final Notion de trou de lapin
Définir focus groups : Le focus group ou focus groupe en français est une technique d’étude qualitative qui consiste à rassembler une demi-douzaine d’individus consommateurs ou prescripteurs pour comprendre en profondeur leurs attitudes ou comportements à l’égard d’une offre. Le focus group est réalisé à l’aide de différentes techniques d’animation de groupe (entretien libre, directif ou semi-directif). Pourquoi un focus groups : par rapport à une enquête Biais : étudiants en partie récupérés dans la bmc Difficulté d’obtenir des résultats car partiels, stage 19 non joueurs : La ½ ne viennent que pendant les partiels La ½ n’empruntent pas ou peu de documents 1 vient pour la connexion internet 3 ne savent pas qu’il y a des romans, BD Ne connaissent pas les services de la bmc Ont eu connaissance du jeu par facebook, tag sur le mur, vidéo sur youtube beaucoup de bouche à oreille
19 non joueurs : La ½ ne viennent que pendant les partiels La ½ n’empruntent pas ou peu de documents 1 vient pour la connexion internet 3 ne savent pas qu’il y a des romans, BD Ne connaissent pas les services de la bmc Ont eu connaissance du jeu par facebook, tag sur le mur, vidéo sur youtube beaucoup de bouche à oreille
19 non joueurs : La ½ ne viennent que pendant les partiels La ½ n’empruntent pas ou peu de documents 1 vient pour la connexion internet 3 ne savent pas qu’il y a des romans, BD Ne connaissent pas les services de la bmc Ont eu connaissance du jeu par facebook, tag sur le mur, vidéo sur youtube beaucoup de bouche à oreille
le silence semble aller de soi lorsque l’on entre dans la bibliothèque
Jeu : activité volontaire contrairement à l’ecole L’objectif est d’amener un public jeune (18-25 ans) à mettre en commun ses compétences dans le monde numérique comme dans le monde réel, à savoir les rues de Metz pour gagner une course contre la montre. Buzz du tag : 2 réactions : Ceux qui comprennent tout de suite qu’il s’agit d’un faux Ceux qui tombe dans le panneau, sont choqués puis comprennent par le bouche à oreille ou par le questionnement
Jeu : activité volontaire contrairement à l’ecole L’objectif est d’amener un public jeune (18-25 ans) à mettre en commun ses compétences dans le monde numérique comme dans le monde réel, à savoir les rues de Metz pour gagner une course contre la montre.
Find the future : trouver des documents fermer la bib la nuit : 500 joueurs, QR code dans la bib : enigmes : doit se regrouper pour trouver un livre que l’on peut emmener chez soi à la fin du jeu
http://praxinsa.insa-lyon.fr/praxis avec le login : toto100, mot de passe : toto Vu avec Eveline Manna : Espace de jeu Notion de convivialité conf ITT Yassouni (Equateur) : comment peut-on vivre ensemble ? Objet technique La matière Réflexion Bruno Latourre Hartman Rosa Absence d’empathie // entrer dans la logique de l’autre Faire preuve de sens de l’humour Contre culture (Banksy) Campus / formation ingénieur : cours culture insalienne Joelle Forest : pilote l’innovation : innovation sociale / technique Daniel Hinnart : l’établi
http://praxinsa.insa-lyon.fr/praxis avec le login : toto100, mot de passe : toto