Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
1w6 Regeln 2.4.0
1. Ein Würfel System
Für Welten, Kampagnen und One-Shots v2.4.0
Einfach saubere Regeln
3€
Bild:
Gertrud
Wenzel
Seiten 3 bis 8: Seiten 23 bis 28: Konfrontationen
Grundlagen - Auswirkungen von Verletzungen -
- Eigenschaften - - Das Ein Wurf System -
- Fertigkeiten, Beruf - Hinweise zum Leiten -
und Hintergrund -
- Merkmale - Seite 29: Anpassung des EWS
- Proben -
Seiten 30 und folgende:
Seiten 9 bis 22: Anhang
Charaktererschaffung - Module -
- Charakterheft - -- Steigerung --
- Die Erschaffung - -- Fokus: Kampf --
- Beispiele für Eigenschaften, - Lizenz und Epilog -
Fertigkeiten und Merkmale -
- Was bieten
Beruf und Hintergrund? -
Frei wie in Freiheit
Frei wie GNU/Linux
1w6.org
2. -2- Vorgespräch
Das EWS ist ein schnelles und flexibles
Willkommen im EWS! Regelsystem für Fantasy und Science
Ich bin Drak, und ich Fiction, Cyberpunk und Pulp Action und
werde dir in diesem Heft für viele weitere Hintergründe.
mit Ratschlägen zur Seite
stehen und dir helfen, Dieses Heft liefert dafür ein stabiles, freies
deinen eigenen Weg in die und minimales Fundament, auf dem andere
vielen Möglichkeiten des Werke aufbauen können. Seine Regeln sind
Ein Würfel Systems zu direkt spielbar und unterstützen sowohl
finden. One-Shots als auch lange Kampagnen,
richten sich allerdings an erfahrene Rol-
Ein paar Worte zu dem lenspieler. Für Neueinsteiger sind Hefte in
Heft, das nun vor dir liegt. Arbeit, die das EWS jeweils auf einen
bestimmten Hintergrund zuschneiden.
Du findest hier die wichtig-
sten Grundregeln, die du Um es schlank zu halten, ist das EWS in
brauchst, um mit dem weiten Teilen kompatibel zu Gurps® und
EWS zu spielen, auch Fudge™, so dass bereits eine breite Palette
wenn sich ein paar Zusatz- an hervorragend ausgearbeiten Zusatz-
regeln eingeschlichen ha- regeln, Vor- und Nachteilen, Magie-
ben. Die sollten allerdings systemen, Wurfmodifikatoren u.ä. existiert.
erkennbar sein, und ihr Quellenmaterial zu Gurps® und Fudge™
könnt und sollt sowieso gibt es auf den offiziellen Seiten
selbst entscheiden, welche (sjgames.com und fudgerpg.com) und auf
Regeln für eure Runde der Webseite des EWS:
Sinn ergeben. - http://gurps.1w6.org
- http://fudge.1w6.org
Grundtexte sind dabei im
Haupttext, Optionales, Viele Sonderregeln des EWS sind in Module
Hintergründe und Ideen ausgelagert, so dass das Grundregelwerk
(wie diese Vorrede) in der schlank bleibt. Jedes Modul hat einen
Seitenleiste. Für bessere vollen Namen und eine vier Zeichen lange
Übersichtlichkeit nutzen Abkürzung, so dass du deinen Spielern
wir jeweils eigene Schrift- schnell zeigen kannst, welche Module du
stile nutzt. Unter vielen Texten findest du
außerdem Tipps, welche Module für den
für Regelteile, jeweiligen Abschnitt interessant sind.
für Beispiele und Die meisten Module findest du auf
- http://module.1w6.org
für Verweise auf anderes.
(Gurps® ist Markenzeichen von SJGames, Fudge™ von
GreyGhostPress)
3. Grundlagen -3-
Ein Charakter im EWS wird durch
Eigenschaften, Fertigkeiten und Zusätzlich zu den Infos
Merkmale beschrieben, die jede Spie- über weitere Quellen (z.B.
lerin frei wählen kann. Alternativ
können sie von der Spielleiterin Module, die zum jeweiligen
(SL) vorgegeben oder aus Gurps® Abschnitt passen) findest
oder Fudge™ übernommen werden. du von mir dann und
Eigenschaften und Fertigkeiten ha- wann Anmerkungen, klei-
ben bei normalen Menschen Werte ne Tipps und Hinweise,
zwischen 6 und 18, denen jeweils die für die meisten Run-
Namen zugeordnet sind (6 ist arm-
den nützlich sein sollten.
selig, 9 schwach, 12 durchschnitt,
15 erfahren und 18 überragend).
Bevor du die Tipps einfach
Handlungen werden durch einen ein- übernimmst, solltest du
zelnen Wurf mit einem W6 entschie- allerdings wie bei optio-
den. Eine gerade Zahl wird dabei zu nalen Regeln selbst über-
dem Wert einer passenden Eigen- legen, ob sie für deine
schaft oder Fertigkeit addiert, Gruppe sinnvoll sind,
eine ungerade abgezogen (so zu wür-
feln heißt ±W6). völlig egal was ich hier
schreibe. Das wichtigste
Die Handlung gelingt, wenn das beim Spielen ist und
Ergebnis einen Mindestwurf erreicht bleibt, dass ihr alle Spaß
(meistens 9: einfach) oder höher habt.
ist als das Ergebnis des Gegners.
Wie die Werte von Eigenschaften und Oh, und noch was:
Fertigkeiten haben auch Mindestwürfe
Namen. Beispielsweise ist 12 for- Ich duze dich, denn
dernd, 15 schwer und 18 heikel. schließlich bin ich, wenn
man der Mythologie glau-
Die erzielte Differenz gibt an, wie ben darf, mindestens 3000
gut die Handlung bestanden wurde. Jahre älter als du und
damit ein altehrwürdiges
Wesen, dem man Respekt
Eigenschaften zollen muss.
Eigenschaften sind die Grundfähigkeiten Entsprechend solltest du
jedes Charakters. Dazu zählen körperliche mich zurückduzen.
Vorraussetzungen (wie Aussehen, Kon- - Drak
stitution, Gewandheit oder Sexappeal),
geistige Fähigkeiten (wie Grips, Bildung,
Aufmerksamkeit oder Disziplin), Soziales
(wie Charme, Stil oder Präsenz) und
Seelisches (wie Intuition, Glück, geistige
Gesundheit, innere Stärke oder magisches
Potential), also alles, das weniger erlernt als
vielmehr gegeben und antrainiert ist, das
aber Jede zu einem gewissen Grad hat.
4. -4- Die Spielerinnen wählen sich dabei einfach
diejenigen Eigenschaften, die ihren Cha-
rakter am schönsten beschreiben und
erklären kurz, was die Eigenschaft bei
Was du brauchst ihrem Charakter bedeutet.
Für ein Spiel braucht
deine Runde genau einen Eigenschaften von Menschen haben
Würfel, ein Charakterblatt Werte zwischen 6 und 18. Was da-
und einen Stift für jede rüber hinausgeht ist der Stoff für
Spielerin. In Zeiten der Not Legenden.
reichen also selbst die
12 entspricht dem durchschnitt-
Würfel aus einem Mono-
lichen Menschen auf der Straße, und
poly-Spiel, ein paar Ta- Werte von 10 - 14 sind bei normalen
schentücher und ein Menschen verbreitet.
Stückchen Kohle. Alterna-
tiv ein Handtuch. Ein paar Beispiele für Eigenschaften gibt es ab Seite 18.
Modul dazu: Alternative Zufalls- Module: Kategoriesystem (KaSy).
systeme (AZul).
Boni auf Fertigkeitswerte
Jede Fertigkeit erhält Boni
Fertigkeiten
aus bis zu zwei passenden Fast alles, das ein Charakter in seinem
Eigenschaften. Welche Ei- Leben lernt, sind Fertigkeiten. Dazu zählen
genschaften das sind legt so verschiedene Bereiche wie Nahkampf
die Spielerin jeweils bei und Kochen, Giftmischen, Schachspielen,
der Erschaffung fest. Computerprogramme cracken und Origami.
Wie bei Eigenschaften steht es jeder
Hat ein Charakter zum Spielerin völlig frei, genau diejenigen
Beispiel die Fertigkeit Fertigkeiten zu wählen, die ihren Charakter
Kochen und die Eigenschaf- am schönsten beschreiben.
ten sehr guter Geruchssinn
(15) und sehr gute Intuition Die Werte von Fertigkeiten liegen
(15), könnte die Spielerin wie Eigenschaftswerte meist zwi-
entscheiden, dass ihr schen armselig (6) und überragend
Charakter vor allem nach (18). Mit einem durchschnittlichen
Wert (12) kann ein Charakter mit
seiner Nase und seiner
der jeweiligen Fertigkeit seinen
Intuition kocht und daher Lebensunterhalt bestreiten, auch
diese beiden Eigenschaften wenn sein Job nicht gerade im
Boni auf seinen Wert in Management sein wird.
Kochen geben.
Jeder Fertigkeit sind zwei Eigen-
schaften zugeordnet, die einen
Bonus auf den Wert geben und gleich-
zeitig einen Hinweis liefern, wie
der Charakter seine Fertigkeit
nutzt.
5. Beispielsweise wird ein Charakter, der auf
seinen Geruchssinn und seine Intuition
-5-
vertraut, völlig anders kochen als einer, der
sich auf sein Bücherwissen und seine
Exaktheit verlässt. Namen und Werte
Den Werten von Eigen-
Die genauen Einflüsse der Eigenschaften findest du bei schaften, Fertigkeiten und
der Charaktererschaffung auf Seite 14. Beispiele für Berufen sind Namen
Fertigkeiten gibt es ab Seite 19. zugeordnet.
6 Armselig
Beruf und 7 Lausig
------
Hintergrund 8 Dürftig
9 Schwach
Um eine Reihe verwandter Fertigkeiten 10 Mäßig
nutzen zu können, kann ein Charakter ------
einen Beruf oder Hintergrund haben. Damit 11 Unterdurchschnittlich
beherrscht er dann alle Fertigkeiten, die zu 12 Durchschnittlich
dem Beruf oder Hintergrund gehören, mit 13 Überdurchschnittlich
dessen jeweiligem Wert. ------
14 Routiniert/Gut
Wie Fertigkeiten erhalten auch Beruf 15 Erfahren/Sehr Gut
und Hintergrund Boni aus Eigen- 16 Extrem Gut
schaften. Allerdings stammt der ------
Bonus im Gegensatz zu Fertigkeiten 17 Ausgezeichnet
nicht von zwei festgelegten Eigen- 18 Überragend
schaften, sondern aus einer einzel-
nen Eigenschaft, die je nach Situ-
Beschreibungen findest du auf
ation bestimmt wird.
- http://werte.1w6.org
Beispiel: Ina, 36 Jahre alt und gelernte
Schlosserin, spielt Drasnik, einen früheren
Gerber und Beutelschneider. Da er viel Geld
wittert, hat sich Drasnik vor einer Woche
einer Gruppe Abenteurer angeschlossen, die
in den Hohen Norden ziehen. Als er auf dem
Markt neue Pelze sucht, muss Sara auf den
Beruf "Gerber" würfeln, um die Besten zu
finden. Drasnik beginnt jedes der Gespräche
mit "Seht ihr die goldbeschlagene Kutsche
dort hinten? Das ist mein Herr, und er hat
mich geschickt, die besten Pelze der Stadt zu
finden. Wagt es nicht, ihm Schund
anzudrehen, denn er ist wählerisch in
seinem Zorn." Grinsend sagt die SL Ina, dass
sie bei diesem Wurf Boni aus Drasniks
Eigenschaft "Dreistigkeit" erhält.
6. -6- Merkmale
Merkmale sind all jene Dinge, die weder zu
Die Namen stimmen den Eigenschaften, noch zu den Fer-
Während des Designs tigkeiten gehören. Darunter zählen Beson-
wurde großer Wert darauf derheiten (Giftnadeln in den Eckzähnen),
gelegt, dass die Namen Marotten (Geht nie ohne Hut aus dem
wirklich mit den Haus), Okkultes (magische Begabung), Psy-
regeltechnischen Auswir- chosen (Spinnenphobie), Kontakte und
kungen übereinstimmen. vieles mehr.
Gleichstarke Gegner sind Sie lassen sich in etwa beschreiben als
daher übrigens wirklich etwas, das man entweder hat oder nicht
gleich stark und damit hat, und das nicht einfach durch normales
gefährlich. Üben gelernt werden kann.
Während jeder Mensch eine gewisse Aus-
dauer hat, sind Merkmale zum Beispiel ein
photographisches Gedächtnis oder die Fä-
higkeit unter Wasser zu atmen.
Merkmale können entweder frei ent-
worfen, aus der jeweiligen Hinter-
grundwelt gewählt oder aus den Vor-
und Nachteilen von Gurps® oder
Fudge™ übernommen werden.
Beispiele für Merkmale stehen auf Seite 21.
Kampfwerte
Für Kämpfe hat ein Charakter außerdem
eine Wundschwelle.
Die Wunschwelle bestimmt, wie
schwer eine Verletzung sein muss,
um den Charakter merklich zu be-
hindern und wie schnell seine Ver-
letzungen heilen. Verletzungen unter
der Wundschwelle sind dabei einfach
Kratzer. Sie liegt bei einem Drittel
einer passenden Eigenschaft, z.B.
Konstitution. Der Durchschnittswert
ist daher 4.
Einzelheiten zu Wunden findest du ab Seite 24 unter
"Auswirkungen von Verletzungen".
7. Einfache Proben -7-
Wenn ein Charakter versucht, etwas zu
schaffen, gegen das kein aktiver Widerstand Mindestwürfe
geleistet wird, muss die Spielerin eine Mindestwürfe sind im
einfache Probe auf eine passende Fertigkeit Gegensatz zu Eigenschafts-
oder einen passenden Beruf würfeln; es sei und Fertigkeitswerten
denn, der Erfolg ist offensichtlich. meistens ein Vielfaches
von 3. Wie deren Werte
Solche Proben kommen zum Beispiel bei tragen auch die ver-
Stenographie, Kochen und Bogenschießen schiedenen Mindestwürfe
zur Anwendung. Namen. Für einen Cha-
rakter mit durchschnitt-
Um zu sehen, ob einer Handlung licher Fertigkeit oder
Erfolg beschieden ist, wirft die Eigenschaft (12) ergeben
Spielerin einen W6 (einen einzelnen sich die folgenden Erfolgs-
sechsseitigen Würfel).
wahrscheinlichkeiten:
Ist die Augenzahl gerade, addiert
die Spielerin sie zu ihrem Wert MW: Name (Chance)
(zum Beispiel dem Wert ihrer Fer-
tigkeit Stenographie, Kochen oder - 6: routine (100%)
Bogenschießen). - 9: einfach (83%)
Ist die Augenzahl allerdings unge- - 12: fordernd (50%)
rade, zieht sie die Zahl von ihrem
Wert ab. - 15: schwer (33%)
- 18: heikel (17%)
Diese Art zu würfeln wird von nun
an als ±W6 bezeichnet. Die meisten Aufgaben in
einem normalen Job sind
Der erzielte Wert gibt direkt das Ergebnis für gewöhnliche Arbeiter
der Probe an und wird mit dem einfach (9), so dass nur
Mindestwurf der Probe verglichen. Der jeder 6. Versuch fehl-
Mindestwurf (Kürzel: MW) gibt die schlägt.
Schwierigkeit der Probe an.
Jobs, deren Schwierigkeit
Erreicht der Wert den Mindestwurf höher liegt, verlangen
oder liegt er darüber, dann gelingt Sonderqualifikationen
die Probe. oder haben recht niedrige
Erfolgs- oder Überlebens-
Zusätzlich gibt das Ergebnis direkt
die Qualität der Handlung an (6 ist raten.
also armselig, 18 überragend).
Module zu Proben: Kritische
Liegen Eigenschaft oder Fertigkeit Erfolge und Patzer (Krit).
bereits 6 oder mehr Punkte über der
Schwierigkeit, gelingt die Probe
auch ohne Wurf automatisch (Aus-
nahmen bestimmt die Spielleiterin).
8. -8- Mindestwürfe (MW) sind immer
Vielfaches von 3. Typische Mindestwürfe
ein
sind 9 (einfach), 12 (fordernd) und 15
(schwer).
Wann würfeln? Hat die Spielerin keine passende Fertigkeit,
Allgemein sollte nur in kann sie auf den Wert einer verwandten
Situationen gewürfelt wer- Fertigkeit minus 3 oder einer Eigenschaft
den, die sowohl relevant minus 9 ausweichen.
als auch noch nicht
entschieden sind. Beispiel: Jana, Schülerin in der 9. Klasse,
zieht als "Grok, Barbar!" durchs Land.
Ein Wurf, um auf einen Grok ist durchschnittlich im "Gekrakel
Baum zu klettern, lohnt entziffern" (12). Als er vor einem Straßen-
sich z.B dann, wenn schild steht, verlangt die SL eine einfache
gerade eine Horde Wild- Probe (9), um das mittelreichische Gekrakel
schweine heranrennt. zu verstehen. Jana würfelt eine 1. Damit
erreicht sie 12 - 1 = 11. Das Ergebnis ist also
höher (oder gleich) 9 und Grok findet seinen
Die Eigenschaft Vermögen Weg zum Wirtshaus.
Die Bedeutung der Eigen-
schaft Vermögen hängt Module: Kritische Erfolge und Patzer (krit), Schere-
von der Hintergrundwelt Stein-Papier (SchP)
ab, daher kann ich dir hier
nur eine Richtlinie geben,
was sie für Einkommen
und Besitz des Charakters
Wettstreite
bedeutet: Wettstreite werden genutzt, wenn die
Anwendung einer Fertigkeit oder
0: Versklavt Eigenschaft auf aktiven Widerstand trifft.
3: Enteignet
6: Völlig Pleite Dazu würfeln beide Beteiligten wie
- bei einer einfachen Probe, und ihre
9: Arm: 1/5 der Norm Ergebnisse werden verglichen. Dieje-
10: Mäßig: 1/2 Norm nige mit dem höheren Ergebnis
gewinnt den Wettstreit und die
11: 2/3 Differenz der Ergebnisse gibt an,
12: Norm wie deutlich sie gewinnt. Haben sie
13: 4/3 gleiche Ergebnisse, dann gewinnt
14: gut: 2x Norm diejenige, die angefangen hat.
15: Reich: 5x Norm
- Unabhängig davon, wer gewinnt,
18: 100x Norm zeigt die absolute Höhe der Ergeb-
nisse, wie gut der jeweilige Cha-
21: Multimillionär rakter sich geschlagen hat.
24: Bill Gates u.ä.
Ein Schwertkampf zwischen Meistern sieht
meist anders aus, als eine Messerstecherei
in einer schmutzigen Kaschemme, und bei
einem Bardenwettstreit kann ein Barde
selbst in absoluter Höchstform verlieren,
wenn sein Gegner einfach etwas besser ist.
9. Charaktererschaffung -9-
Nachdem wir jetzt wissen, wie das Ergebnis
von Handlungen bestimmt wird, kommen Beispielcharaktere
wir zum nächsten Teil: Die Erschaffung der In diesem und den folgen-
Charaktere. den Abschnitten wirst du
auf zwei Charaktere
Auf der nächsten Seite besprechen wir treffen. Ich möchte sie hier
dafür kurz die Charakterhefte, in denen kurz vorstellen:
Charaktere aufgeschrieben werden. Danach
werden wir die Machtstufe der Charaktere Lazaro - Ein Degenheld,
wählen und ihnen Werte geben, um ihre Diplomat und Charmeur
Fähigkeiten festzulegen. direkt aus Mantel und
Degen Abenteuern.
Um alles aus der Erschaffung herauszuholen, solltest
du Zugriff auf die Vor- und Nachteilsliste von Gurps® Stahlkatze - Ein chromglän-
oder Fudge™ haben. Die Seitenleiste auf Seite 17 zender, schwarzer Katzen-
enthält einfache Konvertierungsregeln für die Kosten.
mensch. Ein Avatar in
einer Kampfsimulation im
Netz.
Und wo wir gerade am
Vorstellen sind:
Sven - Ein Spieler in einer
EWS-Runde. Der Spieler
von Lazaro.
Anmerkung: Sven ist
genau wie Lazaro eine
Schöpfung unserer Fan-
tasie, die dabei hilft, das
System zu veranschau-
lichen.
Stahlkatze gibt es dagegen
wirklich (als SC).
10. - 10 - Das Charakterheft
Um es dir zu erleichtern, deinem Charakter
Punkte schinden mehr Stil zu verleihen, nutzt das EWS
Manchmal werden Schwä- Charakterhefte anstelle normaler Charak-
chen nur genommen, um terblätter, also Falthefte, die du nach dei-
Punkte zu schinden. Sollte nem persönlichen Geschmack erweitern
das überhand nehmen, kannst.
kann die SL mit einer
einfachen Methode gegen- Anfangs besteht ein Charakterheft aus
steuern: einer einzelnen, gefalteten DinA4-Seite, wie
du sie auch in der Mitte dieses Regelwerks
"Jede Schwäche wird findest (auf dem letzten Blatt, wenn du es
wichtig." selbst gedruckt hast) und unter 1w6.org
herunterladen kannst.
Was immer die Spieler- - http://charhefte.1w6.org
innen wählen, es sollte im
Spiel drankommen. Die Außenseiten des Charakterheftes tragen
nur storytechnische Informationen, vorne
Ansonsten ignorier' die kurze Beschreibungen und viel Platz für
Punkteschinderei einfach. Charakterbilder, hinten eine leere Seite für
Sie scheint der Spielerin deine Notizen.
schließlich Spaß zu ma-
chen, und nicht jede Spie- Jegliches regeltechnisch Relevante wurde
lerin macht sich viele auf die Innenseiten gepackt. Auf der
Gedanken darum, ob einer rechten Seite Ausrüstung und Kurzregeln,
der Charaktere stärker ist auf der Linken Eigenschaften, Fertigkeiten,
als der Rest, solange er Merkmale und Kampfwerte; zusätzlich noch
ihrem eigenen Charakter Größe, Gewicht, Haarfarbe u.ä. deines Cha-
nicht die Show stiehlt, rakters.
und dafür kannst du als
Spielleiterin sorgen. Auf 1w6.org wird es mit der Zeit zusätzliche
Blätter für längere Charaktergeschichten,
Ein paar Tipps dafür findest du Mitschriebe und sonstiges geben. Du
unter SL-Tipps.de kannst sie aber auch einfach selbst er-
stellen und wenn du Lust hast auf der Seite
oder im Forum posten:
- Webseite: http://charhefte.1w6.org
- Forum: http://forum.1w6.org.
11. Die Erschaffung - 11 -
Der erste Schritt zur Charaktererschaffung
ist die Festlegung des Machtniveaus der Machtniveaus
Charaktere. Dadurch legt ihr fest, wieviele Bei der Erschaffung kann
Punkte (Δ) ihr für die Erschaffung zur Ver- deine Spielrunde zwischen
fügung habt. verschiedenen Macht-
niveaus wählen. Hier sind
Die Bedeutung einiger Machtniveaus ist in vier davon beschrieben:
der Seitenleiste beschrieben. Die anderen
sollten klar sein. Es gibt vordefiniert die - Spiel ganz unten:
folgenden Machtstufen (in Klammer stehen Die Charaktere sind
jeweils die Punkte): schwächer als die Men-
schen, denen wir täglich
- In der Gosse/Spiel ganz unten (-1Δ) begegnen.
- Normale Leute (4Δ)
- Angehende Helden (7Δ) - Angehende Helden:
- Erfahrene Helden (11Δ) Es ist deutlich, dass sie
- Beweger (16Δ) das Zeug zum Helden
- Mächtige unter den Mächtigen (24Δ) (oder Schurken) haben,
- Halbgötter (40Δ) aber noch spielen sie in
einer anderen Klasse.
Bevor die Erschaffung weitergehen kann,
müsst ihr entscheiden, auf welcher der - Erfahrene Helden:
Machtstufen ihr spielen wollt. Die Charaktere gehören zu
den mächtigeren Personen
Meistens ist es für das Spiel am sinn- in der Hintergrundwelt
vollsten, wenn alle Charaktere in etwa über und haben meistens die
die gleiche Macht verfügen (wenn auch Mittel und Wege, ihren
meistens in unterschiedlichen Bereichen), Willen durchzusetzen.
doch es gibt auch schöne Spielkonzepte, in
denen einzelne Charaktere weit mächtiger - Beweger:
oder schwächer sind (z.B. Ritter-Knappe Die Charaktere können
Charaktere, oder ein alter Mächtiger aus über das Schicksal ihres
vergangenen Zeitaltern, oder Norm unter Landes mitentscheiden.
Feenwesen).
Ob sie für deine Gruppe sinnvoll sind,
hängt von deinem Stil, deinen Mitspielern
und der Art des Abenteuers ab.
Zur Erschaffung des Charakters wählst du
jetzt Eigenschaften und Merkmale, die
deinen Charakter von der Masse abheben,
und gibst ihm Fertigkeiten und einen oder
mehrere Berufe und Hintergründe.
12. - 12 - Um diesen Text einfach zu halten, folgen
wir der Erschaffung eines angehenden
Helden.
Daten: Ein angehender Held kann 7
starke Werte (Δ) wählen.
Salamon Lazaro de Aicega
Sven will sich für eine kurze Fantasyrunde
einen Charakter erstellen. Einen Namen hat
er noch nicht, aber er weiß, dass er ein
Degenkämpfer sein will und bei Frauen
Diplomat, Degenfechter
Erfolg haben soll.
Er stellt ihn sich als gewandten Menschen
vor, sowohl körperlich als auch in Sprache
und Charmeur
und Stil. Natürlich soll er auch kämpfen
können, und die Kunst des Flirtens ist ein
Muss. Seine starken Eigenschaften findet er
direkt aus seiner Beschreibung:
Gewandtheit und persönlichen Stil.
Auch die Fertigkeiten fallen ihm nicht allzu
schwer: Nahkampf und "Die Kunst des
Flirtens".
Falls dir diese Wahl etwas schwerer fallen sollte,
findest du auf den Seiten 18 bis 21 eine Liste mit
Anregungen.
Wie du statt mehreren Fähigkeiten eine einzelne
Fähigkeit mit höherem Wert nehmen kannst, findest du
auf den Seiten 16 und 17 bei den fünf Regeln der
Erschaffung.
13. Nur bei Merkmalen braucht er etwas länger.
Eines ist ihm dabei schnell klar: Er will einen
- 13 -
persönlichen Gegenstand (siehe Seitenleiste):
Seinen Degen, der seit Generationen in
seiner Familie ist und ihn als Kämpfer der Persönliche Gegenstände
alten Schule ausweist. Im EWS gibt es zwei Arten
von Ausrüstung: Normalen
Statt einem weiteren Merkmal wählt er nach Besitz und persönliche
einigem Nachdenken lieber durch eine Gegenstände.
weitere starke Eigenschaft, die seinen
Charakter noch klarer formt: Charisma. Normaler Besitz wird mit
Geld gekauft, kann leicht
Als Letztes wählt Sven seinen Beruf: mal zerbrechen, verloren
Diplomat, so wie sein Vater und Großvater gehen, gestohlen werden,
vor ihm. Mit diesem Beruf kann er nun alles, usw.
was ein Diplomat können muss, und das gut
genug um seinen Lebensunterhalt zu Persönliche Gegenstände
verdienen. Sein Herz aber hängt am dagegen werden als
Degenkampf und an fremden Städten und Merkmale gekauft und
exotischen Ländern, bzw. an den Frauen gelten als Teil des
dieser Länder. Charakters.
Nun bleibt nur noch, seine Werte Wenn ein Charakter
aufzuschreiben und die Auswirkung der seinen persönlichen
Eigenschaften auf seine Fertigkeiten zu Gegenstand verliert, geht
wählen. ihm ein Teil seiner selbst
verloren, was in etwa so
Für jeden der Werte notiert er dafür als schwerwiegend ist, wie der
erstes ein Plus ("+"), das den Wert als Verlust eines Auges oder
starken Wert kennzeichnet und für die Armes, und die Spiel-
Bestimmung der Boni durch Eigenschaften leiterin sollte vorher auch
und im Modul Charaktersteigerung (im entsprechend gründlich
Anhang) genutzt wird. darüber nachdenken.
Dann fügt er die entsprechenden Zahlen- Persönliche Gegenstände
werte an: In jeder starken Eigenschaften ist können allerdings tolle
er sehr gut, also bei 15, in jeder Fertigkeit Aufhänger für Geschichten
ist sein Grundwert durchschnittlich, also sein, schließlich wäre
bei 12, und im Beruf schwach, also bei 9. auch Indy ohne seinen
Die Merkmale brauchen keine Werte, da auf Hut nicht Indy, und wer
sie nicht gewürfelt wird. weiß, was er tun würde,
um ihn sich zurück zu
holen.
14. - 14 - Für jede der Fertigkeiten wählt Sven nun
zwei passende Eigenschaften.
Die den Fertigkeiten zugeordneten
Sind die persönlichen Eigenschaften geben für jedes Plus
Gegenstände ("+") einen Punkt Bonus. Da Lazaros
Alltagsgegenstände, kann Eigenschaften bisher jeweils nur
die SL mit den Spielern ein Plus haben, gibt jede zuge-
ordnete Eigenschaft einen Punkt.
abmachen, dass sie zwar
nicht immer genau diesen
Für Nahkampf wählt er Gewandtheit und
Gegenstand haben wer-
persönlichen Stil, die ihm als passende
den, dass sie aber immer
starke Eigenschaften jeweils einen Punkt
wieder einen von dieser
Bonus auf seinen Wert geben, so dass er
Art finden werden (auch
insgesamt ein guter Kämpfer ist (er kommt
wenn sie vielleicht manch-
von 12 auf 14).
mal etwas Geld dafür
zahlen müssen).
Für die Kunst des Flirtens wählt er
persönlichen Stil und Charisma, erhält also
Sind sie auch Waffen oder
erneut 2 Punkte Bonus und beherrscht so
Rüstung, müssen sie wie
auch die Kunst des Flirtens gut (14).
diese gekauft werden
(nächste Seitenleiste).
Sein Beruf "Diplomat" gibt ihm alle
Fertigkeiten eines Diplomaten mit Wert 9. Je
Anmerkung: Generell müs-
nach Situation kann eine andere Eigenschaft
sen bei der Erschaffung
einen Bonus auf diesen Wert geben. In
alle Waffen und aller
Situationen in denen er sich auf seine
Zugriff auf Waffen als
körperliche Eleganz (Gewandheit), seinen
persönliche Gegenstände
ganz eigenen Stil oder sein Charisma
gekauft werden, es sei
verlassen kann, schneidet er damit besser
denn, sie werden den
ab, als wenn er sich durch trockene Akten
Charakteren von NSCs der
wühlen muss. Auch hier bekommt er pro
SL gestellt oder sind in der
Plus ("+") der jeweiligen Eigenschaft einen
Kampagne unwichtig.
Punkt Bonus.
Bei Zugriff auf Waffen
Während des Entwurfs hat Sven nun auch
zählt nur die stärkste
einen Namen gefunden: Salamon Lazaro de
mögliche Waffe.
Aicega, für Freunde Lazaro.
Und damit ist Svens Charakter beinahe
spielfertig.
15. Salamon Lazaro de Aicega,
Diplomat, Degenfechter und Charmeur.
- 15 -
Eigenschaften:
- sehr gewandt: + (15) Waffen und Rüstung
- persönlicher Stil: + (15) Waffen und Rüstung, wer-
- sehr charismatisch: + (15)
den als Merkmale gekauft,
Fertigkeiten: wenn sie den Charakter
- Nahkampf (Fechten): + (12+2 = 14) mit ausmachen und er sie
- Kunst des Flirtens: + (12+2 = 14) wohl den größten Teil des
Spiels haben wird.
Beruf: Diplomat: + (9)
Sie kosten einen
Merkmal: Hat einen persönlichen Ge- Punkt je angefangene
genstand, der fast ein Teil seines 9 Punkte Rüstung +
Körpers zu sein scheint: Seinen Schaden.
Degen, ein Erbstück der Familie,
mit dem er lernt, seit er ihn hal- Auf S. 26 gibt es eine Liste
ten kann: + mit Beispielwaffen und
Rüstungen.
Um die Erschaffung von Lazaro abzu-
schließen, berechnet Sven noch seine Besonderheiten erhöhen
Wundschwelle. Da er keine passende Eigen- die effektiven Kosten:
schaft hat, nimmt er einfach ein Drittel des
Durchschnittswerts von 12, erhält also eine Eine verborgenen Waffe
Wundschwelle von 4. Diesen Wert und seine oder Rüstung kostet
Waffe erhält Larzaro noch als Zusätze: doppelt, Waffen mit Gift
oder Waffen, die die
Wundschwelle: 4
Waffe: Degen; Schaden: 4. Rüstung ignorieren, kos-
ten dreifach.
Und hiermit ist er fertig.
Waffen mit Flächen-
schaden kosten bis 5
Personen doppelt. Wenn
sie normalerweise über 5
Personen treffen, kosten
sie viermal so viel.
Betäubungswaffen kosten
gleich viel, ermöglichen es
aber, Gegner ohne Er-
schwernis zu besiegen,
ohne sie zu verletzen
(Erschwernis: Siehe S. 27,
Seitenleiste).
16. - 16 - Die Erschaffung von Lazaro war die
einfachste Möglichkeit Charaktere zu
erschaffen. Es sind allerdings auch bei
weitem komplexere Charaktere möglich.
Beruf und Einkommen Dabei gelten die folgenden fünf Regeln:
Normalerweise hat ein
Charakter ein Einkom- 1) Werte von Eigenschaften und Merkmalen
men, das seinen Lebens- Während der Erschaffung werden Wer-
unterhalt deckt (sonst te nur durch Plusse ("+") und
wäre er wohl nicht am Minusse ("-") ausgedrückt.
Leben), egal ob das nun Bei Eigenschaften entspricht "-" ei-
ein Job ist, oder die Suche nem Wert von 9, "+" einem Wert von
15 und "++" einem Wert von 18.
nach Schätzen in Jedes weitere "+" erhöht den Wert
Gebieten, die normaler- um drei Punkte, jedes weitere Minus
weise genug abwerfen. Ob senkt ihn um drei Punkte.
der Job ausgespielt wird Für die meisten Merkmale reicht die
ist dabei nebensächlich. Angabe der Plusse oder Minusse.
Für Eigenschaften gilt also:
Er verdient Geld ent-
- = 9
sprechend seinem Beruf
± = 12 (wird nicht aufgeschrieben)
und nach seiner Berufs- + = 15
wahl. Sein Wert in seinem ++ = 18
Beruf übersezt sich dabei
nicht direkt in Einkom- 2) Werte von Fertigkeiten und Berufen
men, denn auch geniale Bei Fertigkeiten sind die jeweils
Polizisten erhalten nicht entsprechenden Grundwerte 3 Punkte
mehr Geld als ihre faulen niedriger als bei Eigenschaften, al-
Kollegen. so eine Schwelle darunter, da jede
Fertigkeit Boni durch zwei Eigen-
schaften erhält.
Soll er deutlich besser Damit ist eine Fertigkeit mit "+"
verdienen als der Durch- auf einem Grundwert von 12 und mit
schnitt, kann er das "++" auf einem Grundwert von 15.
Merkmal "Vermögend" Berufe sind noch einmal drei Punkte
wählen, das ihm das darunter, eine weitere Schwelle,
fünffache Einkommen be- denn sie geben dem Charakter Zu-
griff auf eine Sammlung zum Beruf
schert. passender Fertigkeiten. Ein Beruf
auf "+" hat also den Grundwert 9.
Kein sicheres Einkommen Auf "++" hat er den Grundwert 12.
bedeutet, dass der Cha- Es gibt keine Fertigkeiten mit "-".
rakter jeden Tag bangen Ein Charakter hat sie oder er hat
muss, ob er genug zum sie nicht. Für Fertigkeiten gilt
damit (Berufe sind 3 Punkte nie-
Essen haben wird. driger):
Merkmale: Vermögend (+), + = 12 (plus Boni aus Regel 5)
Kein sicheres Einkommen ++ = 15 (plus Boni)
(-) +++ = 18 (plus Boni)
17. 3) Kosten
Kosten für Werte werden in Drei-
- 17 -
ecken ausgedrückt. Die Steigerung
eines Wertes um ein Plus kostet
genau so viele Dreiecke, wie der Merkmale aus Gurps®
erreichte Wert in Plussen beträgt.
Damit entstehen die folgenden Kos- übernehmen
ten, um auf den entsprechenden Wert Da Gurps® bereits eine
zu kommen: riesige Liste an Vor- und
Nachteilen bietet, die im
+: 1 Dreieck (Δ) Kosten EWS genutzt werden
++: 3 Dreiecke (Δ) Kosten können, und da das EWS
+++: 6 Dreiecke (Δ) schlank bleiben soll, gibt
++++: 10 Dreiecke (Δ)
es in diesem Regelheft nur
eine kleine Auswahl an
4) Stärken für Schwächen interessanten Ideen für
Eine schwache Eigenschaft (auf "-")
oder ein negatives Merkmal (auf "- Merkmale.
") zu nehmen, gibt ein zusätzliches
Dreieck (Δ). Stärker negative Werte Um Vor- und Nachteile
geben genauso viele Dreiecke (Δ) aus Gurps als Merkmale
wie ihr positives Gegenstück kosten zu nutzen, existiert eine
würde. einfache Schematik, die
Also kann ein ängstlicher Charakter
mit mickrigem Mut ("--") eine über- Kosten in Gurps auf
ragende ("++") Eigenschaft oder Plusse im vobsy überträgt.
drei sehr gute Eigenschaften ("+")
nehmen, da er für das mickrig ("-- Dabei entspricht ein Δ
") drei Dreiecke (Δ) erhält (siehe etwa 18 CP aus Gurps,
Regel 4). und es entstehen die
Damit gilt:
folgenden Werte:
vobsy <-> Gurps®
-: gibt 1 Dreieck (Δ)
--: gibt 3 Dreiecke (Δ) + <-> bis 18 CP
---: gibt 6 Dreiecke (Δ) ++ <-> bis 54 CP
+++ <-> bis 108 CP
5) Eigenschaftsboni ++++ <-> bis 180 CP
Jeder Fertigkeit sind zwei passende
Eigenschaften zugeordnet, die einen Für Nachteile gilt das
Bonus auf ihren Wert geben. Hat der gleiche Schema, nur im
Charakter nur eine oder keine Negativen.
passende Eigenschaft, wird für die
fehlende(n) der Durchschnittswert
angenommen, der keine Boni gibt. Merkmale aus Fudge™
Berufe und Hintergründe erhalten Aus Fudge™ könnt ihr
jeweils einen Bonus aus einer Merkmale übernehmen,
einzelnen, zur Situation passenden indem ihr einfach jedes
Eigenschaft. Eigenschaften mit Wer- Fudge "+" oder "-" als
ten um 15 (+) geben dabei einen
Punkt Bonus. Eigenschaften mit Wer- vobsy "+" oder "-" rechnet.
ten um 18 (++) geben 2 Punkte, usw., Modifikatoren auf Proben
also je einen Punkt pro Plus. Werte oder Werte werden dabei
unter 12 geben nur dann Mali, wenn verdreifacht.
die Spielerin das ausdrücklich
wünscht. Proben werden immer auf
den Wert mit Bonus gewürfelt.
18. - 18 - Kurz: Fertigkeiten bekommen feste
Boni aus zwei Eigenschaften (1 pro
+). Berufe bekommen variable Boni
aus einer zur jeweiligen Situation
Welche Eigenschaften für passenden Eigenschaft.
welchen Charakter? Um deinen Charakter detaillierter zu erschaffen,
Die Eigenschaften des kannst du ihn auch in Strichen erschaffen, wie es auf S.
Charakters formen die 31 unter "Neue Eigenschaften und Fertigkeiten" im
Wahrnehmung, die andere Modul "Steigerung (SteM)" beschrieben wird. Mit dem
von ihm erhalten, und vost ist auch die Spezialisierung von Fertigkeiten auf
entsprechend sollte schon bestimmte Unterbereiche möglich.
der Klang der Eigen-
schaften das Bild des
Charakters im Geist ent- Beispiele für
stehen lassen.
Wenn du nun Eigen-
Eigenschaften,
schaften wählst, frag dich
erst "Wodurch hebt sich
Fertigkeiten und
mein Charakter von der
Masse ab?" und such dir Merkmale
für diese Unterschiede
möglichst passende Na- Falls du dir bei der Auswahl von
men, die später das sein Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmalen
können, was von deinem etwas schwer tust, mach dir keinen Kopf
Charakter in Erinnerung darum: Das geht sehr vielen so, ähnlich wie
bleibt. die Suche nach einem Namen.
Um dir die Suche etwas zu erleichtern
Diejenigen Unterschiede, findest du hier eine Liste mit Beispielen:
die vor allem aus natür-
licher Begabung oder Eigenschaften:
Unfähigkeit in einem be- - Körper: Erscheinungsbild, Sexappeal, Ba-
stimmten Bereich stam- lance, Körperbau, Konstitution, Ausdauer,
men, den jeder Mensch Ermüdungsresistenz, Fitness, Gesundheit,
irgendwie hat, sind die Trefferpunkte, Kraft, Größe, Wundresistenz,
Eigenschaften des Charak- Verdauung, Masse...
ters. Jeder Mensch hat
einen gewissen Sexappeal, - Bewegung: Geschicklichkeit, Zielgenau-
aber nur wenn er deutlich igkeit, Koordination, Gewandtheit, Finger-
über oder unter dem fertigkeit, Muskeln, Schnelligkeit, Reflexe,
Durchschnitt liegt, werden Finesse, Behendigkeit...
sich die Leute daran
erinnern und ihn eine - Geist: Schläue, Bildung, Intelligenz,
Eigenschaft der Person Wissen, Lernfähigkeit, Erinnerung, Ge-
nennen. dächtnis, Denken, Mentale Stärke, Nerven,
Wahrnehmung, Vernunft, Logik, Mecha-
nisches Verständnis, Willenskraft, Diszi-
plin, Grips, Technisches Verständnis, Witz,
Aufmerksamkeit...
19. - Soziales: Leiten, Charisma, Charme,
Gesunder Menschenverstand, Nerven-
- 19 -
stärke, Trieb, Ego, Empathie, Ehre,
(Geistes) Gegenwart, Spiritualität, Präsenz,
Stil, Coolness, Willenskraft, Menschen- Beispielsweise ist Lazaro
führung, Sturheit, Geselligkeit, Red- sehr gewandt und charis-
seligkeit, Stolz... matisch und auf seinen Stil
bedacht. Daher trägt er
- Seele: Geistige Gesundheit, Seelische auch regeltechnisch die
Gesundheit, Glaube, Selbstdisziplin, Prä- Eigenschaften Gewandt-
senz, Weisheit, Intuition, Glück, Vertrauen, heit, Charisma und per-
Psyche... sönlichen Stil.
- Okkultes/Magisches: Spiritualität, Magi- Wenn nun Lazaros Spieler
scher Fluss, Seelenstärke, Widerhall, Magie- gefragt wird, was anderen
resistenz, Magiepotential, Magische Bega- bei seinem Charakter auf-
bung, Macht, Rückhall der Klänge der fällt, kann er sich sehr
Welten, Rückhall der Klänge der Macht... leicht an seinen Eigen-
schaften orientieren und
- Sinne: Geruchssinn, Hören, Schmecken, Lazaros grazile Bewe-
Tastsinn, Orientierung, Wahrnehmung... gungen ("als würde er
immer tanzen"), seine ent-
- Andere: Rang, Status, Vermögen... spannende Ausstrahlung
("der sich kaum einer
seiner Gesprächspartner
Fertigkeiten:
entziehen kann. Wer La-
- Körper: Akrobatik, Entfessellung, Fern-
zaros Gegenwart verlässt,
kampf, Mannschaftssport, Nahkampf, Tan-
trägt fast immer ein
zen, Überleben...
Lächeln auf den Lippen")
und seinen einzigartigen
- Soziales: Auftreten, Beobachten, Böse
Kleidungs- und Sprachstil
gucken, Con-Überleben, Erotische Künste,
beschreiben.
Etikette, Glücksspiel, Kochen, Leute beru-
higen, Leute nerven, Rollenspiele leiten,
Sich ablenken, Singen, Ungebührliches Ver-
halten, Verführen, Verhandeln, Verhören...
- Wissen: Elektronik, Finanzen, Gebiets-
kunde, Geistes-, Sozial-, Naturwissen-
schaften, Geschichte (Ort/Zeit), Grapho-
logie, Handwerk/Reparieren, Kräuterkunde,
Triviales, Seltsame Theorien...
- Sonstiges: Fahrzeug lenken, Insider-
wissen, Kalligraphie, Meditieren, Rituale,
Selbsthypnose, Sonden steuern, Verschwö-
rungstheorie/Paranoia, Strategie...
20. - 20 - Berufe:
- Fantasy: Dieb, Händlerin, Wanderarbeiter,
Gauklerin, Aristokrat, Gardistin, Brücken-
troll, Klerikerin, Narr, Barde...
Welche Merkmale und
Fertigkeiten? - Jetzt-Zeit: Bauarbeiterin, Pilotin, Gesell-
Nachdem du aus der schafter, Kriminologe, Mechanikerin, Künst-
Beschreibung deines Cha- ler, Kammerjägerin, Angestellte...
rakters Eigenschaften ge-
funden hast, kannst du - Horror/Mystery: Akademikerin, Autor,
daraus auch deine Merk- Mystiker, Predigerin, Kleinkriminelle, Cop,
male und Fertigkeiten Unterhändler, reiche Schickse...
finden.
- Cyberpunk: Schattenläuferin, Konzerncop,
Dabei sind Merkmale Hackerin, Konzernschlips, Schmuggler,
Beschreibungen, die nor- Otaku...
male Menschen nicht
haben. - Science-Fiction: Raumpilotin, Marine-
soldat, Xenologin, Wissenschaftler, Kolo-
Fertigkeiten dagegen sind nistin, Scout, Botschafter, Welten-
erarbeitetes Können, das springerin...
all denen zur Verfügung
steht, die es gelernt haben
(ob nun durch bewusstes Hintergründe:
Training oder regelmäßige - Fantasy: Jeweilige Rasse + Beruf (Orkin,
Nutzung). Goblin, Trollin, Drache, etc.), Ghul-Bande,
Kobold-Gefangenschaft...
Während jeder Mensch
eine gewisse Kraft hat, - Jetzt-Zeit: Klassische Hausfrau, Slumgöre,
sind ein photographisches Klosterbengel, reicher Schnösel, Bande /
Gedächtnis oder die Fä- Gang...
higkeit unter Wasser zu
atmen Merkmale, die man - Horror/Mystery: Geheimgesellschaft,
entweder hat oder nicht schottische Adelsfamilie, Erbin mit Fami-
hat. lienfluch, Leben unter falschen Freunden,
Mafia, Ex-Polizistin...
Auf ähnliche Art kann
nicht jede Auto fahren - Cyberpunk: Oberschicht, Konzerner, Un-
oder Bogen schießen, doch terschicht, Randgruppe/Freaks...
da beides lernbar ist,
werden Fahren und - Science-Fiction: Außenseiterin, Letzte
Fernkampf als Fertigkeiten einer ausgestorbenen Spezies, Kolonie,
gewählt. Zentralwelt...
21. Merkmale:
- Vorteile: Am richtigen Ort zur richtigen
- 21 -
Zeit (1x pro Abenteuer: +, oft: +++), Zweit-
ID: +, Kampfreflexe (als Erste dran): +,
Schöne Stimme (+3): +, Unsichtbar: ++, Beruf, Hintergrund,
Körperwechsler: +++, Unscharfer Blick in Fertigkeit oder
die Zukunft: +, Kann zu Schatten werden: Spezialisierung?
++, Mit Pflanzen sprechen: +, Unter Wasser Als Faustregel zur Unter-
atmen: +, Altert nicht: + scheidung kannst du
annehmen, dass ein Beruf
- Nachteile: Ehren-/Glaubenskodex: -, mindestens 3 Jahre Voll-
Taub: -, Für andere ein offenes Buch zeit benötigt, um ihn
(Gedanken): -, Lüstern: -, Kann nicht töten: mäßig zu können (Effektiv-
-, Magnet für Außergewöhnliches: -, Gehirn wert 10).
in einem Kasten: ---
Bei Fertigkeiten wird ein
- kleine Stärken (je 3 ergeben ein +): Charakter in der gleichen
Unauffälligkeit, Alkoholtoleranz, Gemüts- Zeit überdurchschnittlich
ruhe, ... bis gut (Effektivwert 13 bis
14).
- kleine Schwächen (je 3 ergeben ein -, jede
kann eine kleine Stärke ausgleichen): Spezialisierungen sind
Schuldkomplex, Gesetzestreu, Ehrlich, Unterbereiche einer Fer-
Schusselig, Tapsig, Faul, Selbstüber- tigkeit und betreffen nur
schätzung, Sozialer Nerd/Geek, Kurze Auf- ein sehr enges Gebiet.
merksamkeitsspanne, ...
- weitere: Beruf oder Hintergrund?
-> http://1w6.org/stichwort/merkmale Berufe sind hier Tä-
tigkeiten, die der Cha-
Sinnloses schließt sich gegenseitig aus (z.B. rakter aktuell ausübt,
"Gehirn in einem Kasten" und "Körper- während Hintergründe frü-
wechsler"). here Tätigkeiten und die
Herkunft des Charakters
beschreiben.
Der Hintergrund ist, was
ihn geformt hat, der Beruf,
was er jetzt tut.
Regeltechnisch werden bei-
de gleich behandelt.
Detaillierter auf der nächs-
ten Seite.
22. - 22 - Was bieten Beruf und
Breite Berufe
Hintergrund?
Manche Berufe geben ein Hast du schon jemals gehört, "sowas kann
riesiges Spektrum an Fer- doch Jede" oder "es kann doch gar nicht
tigkeiten. sein, dass jemand das nicht kann"? Solche
Aussagen kommen oft daher, dass diese
Diese Berufe kosten soviel Fertigkeit in Beruf oder Hintergrund der
wie ein drei Punkte hö- Person angelegt ist.
herer normaler Beruf.
Mancher hat Eltern, die gerne Heim-
Beispiele sind Friedens- werkeln, mancher lernt schon in frühen
stifter, Entwicklungshelfer Jahren kochen und Haushaltsführung,
und Geheimagent. manche lernt Wissen über Politik, oder
auch über klassische Musik. All das ist der
Beispiel: Taban ist seit 3 Hintergrund der Person, und es sollte
Jahren Entwicklungshel- entsprechend gekauft werden.
ferin im Heimatland ihrer
Eltern. Im EWS gibt es dafür den Wert
Sie beherrscht eine Vielzahl "Hintergrund", der entsprechend benannt
Fertigkeiten, vom Verhan- und auf einen entsprechenden Wert gesetzt
deln mit örtlichen Milizen werden sollte. Denn manch andere hat den
über grundlegende Selbstv- Hintergrund nicht, kann dafür aber
erteidigung und die Kunst vielleicht besser kämpfen.
des Überlebens in der
Wildnis bis zu Erster Hilfe Berufe liefern dagegen eine Sammlung von
und traditioneller Medizin, Fertigkeiten, die in einem Beruf genutzt
dazu Organisation, Lehren und gelernt werden. Auch hier wird eine
und vieles mehr. Allerdings Reihe von Fertigkeiten durch einen
beherrscht sie sie nicht einzelnen Wert abgedeckt.
wirklich gut.
All diese Fertigkeiten sind Auf diese Art bleibt das Charakterheft
durch ihren breiten Beruf schlank und enthält nur Werte, die für den
abgedeckt: Charakter und die Geschichte wirklich
relevant sind.
+: Unerfahrene Ent-
wicklungshelferin: 6
Anmerkung: Die Regeln für Beruf und
Hintergrund sind gleich, daher verwenden
wir meist nur die Bezeichnung Beruf. Sie
unterscheiden sich nur in ihrer Bedeutung
für den Charakter.
23. Kampf - 23 -
Da ihr nun Charaktere habt, werdet ihr
vermutlich auf Abenteuer ausziehen. Waffenloser Kampf
Erfahrungsgemäß wird es dabei nicht lange Kämpft ein Charakter
dauern, bis euch jemand gegenübersteht, waffenlos gegen einen
der sich nicht mit Worten überzeugen lässt bewaffneten Gegner, so
(oder von dem ihr euch nicht überzeugen erhält er allgemein 3
lassen wollt). Wenn dann jemand zu Punkte Malus auf den
anderen Mitteln greift, braucht ihr wohl Wert seiner Kampf-
Kampfregeln. fertigkeit.
Das EWS ermöglicht das Ausspielen von Das Gleiche gilt für den
Kämpfen auf zwei verschiedene Arten. Kampf mit sehr kurzer
gegen sehr lange Waffe,
In den Grundregeln findet sich das "Ein z.B. Dolch gegen Schwert
Wurf System", das einfach eine schnelle oder Schwert gegen Lanze.
Bestimmung des Ausgangs eines Kampfes
ermöglicht, während im Anhang das Diese Regel kann (und
komplexere Fokusmodul Kampf steht, das sollte) allerdings von der
ein detaillierteres Ausspielen von Kämpfen SL je nach Situation
fördert. angepasst werden.
Bei Verwendung des "Ein Wurf Systems" In einem schmalen Gang
wird ein Kampf ebenso schnell und leicht bringt eine Doppelaxt
abgehandelt wie ein kurzer Barden- keinen Vorteil, und wenn
wettstreit, da der Kampf nicht ins Rampen- eine Spielerin schön
licht rückt. beschreibt, wie ihr waf-
fenloser Charakter unter
Es kann daher auch als Vorlage für Regeln dem Streich des Gegners
von vielen anderen Arten von Konfron- durchtaucht und ihn dann
tationen genutzt werden. gegen die Wand drängt
(und für diese Handlung
Da allerdings viele Runden den Kämpfen vielleicht Mali in Kauf
einen Fokus geben wollen, wurde das nimmt), kann das Schwert
Fokusmodul Kampf in den Anhang dieses sich sogar zum Nachteil
Heftes aufgenommen, das den Kampf ein entwickeln, so dass es für
Stückweit ins Rampenlicht rückt und ihm den Gegner sinnvoller
mehr Regelzeit gibt. wird, das Schwert fallen
zu lassen.
Bevor wir aber auf die Details des Kampfes
eingehen, müssen wir uns kurz um die
Auswirkungen von Verletzungen kümmern.
Modul: Fokus: Kampf (FoKa), Seite 36
24. - 24 - Auswirkungen von
Einfluss der
Verletzungen
Heilungsumstände Charaktere können aus verschiedenen
Viele Umstände beeinflus- Gründen Verletzungen davontragen. Im
sen die Geschwindigkeit Grundsystem werden nur Verletzungen
der Heilung. Einige davon beachtet, die schwer genug sind, um den
sind hier kurz zusammen- Charakter merklich zu behindern; wir
gefasst. Die Modifikatoren nennen sie "Wunden". Alles andere sind nur
werden auf die normale Kratzer.
Heilung von Wundschwelle
(WS) -2 TP pro Woche Jede einzelne Wunde erschwert dabei
angerechnet. alle seine Handlungen um 3 Punkte,
bis sie geheilt ist.
Aktivität:
- Schiffsreise: ±0 bis -2 TP Die Zeit, bis eine Wunde geheilt ist, hängt
- In Kutsche auf guten von der Wundschwelle des Charakters (WS),
Straßen: -1 TP der Anzahl Wunden und den Heilungs-
- Zu Pferde / schlechte umständen ab.
Kutsche: -2 TP
Um die Wundschwelle zu erhalten
- Gewaltmarsch: -4 TP
wird eine passende Eigenschaft
durch 3 geteilt. Durchschnittlich
Umstand: (und wenn der Charakter keine pas-
- Feldlazarett: +0 sende Eigenschaft hat) ist sie 4.
- Im Bett in Ruhe mit
Kräutern: +1 Die Heilung einer Wunde dauert eine
- Krankenhaus: +2TP Anzahl von Wochen entsprechend WS /
- nahe Zukunft: +3 TP (WS - 2 - Anzahl Wunden + Mods).
Mods werden durch die Heilungs-
- ferne Zukunft: +6 TP umstände gegeben.
- Ultra-Tech: +12 TP
Das heißt, die Grundzeit in Wochen
Heilung in "Realität" entsprecht dem Wert der Wundschwelle des
(Vergleich) Charakters. Für die effektive Heilungszeit
- Kiefer gebrochen: 4 Wo- wird die Wundschwelle durch einen Wert
chen Krankenhaus. geteilt. Dieser Wert besteht aus Wund-
- Armbruch: Etwa 6 Wo- schwelle minus 2 und wird durch jede
chen. Wunde um 1 gesenkt und durch die
Heilungsumstände modifiziert. Sollte dieser
Im EWS brauchen beide 2 Wert 0 sein, dann heilt der Charakter gar
Wochen, bis sie nicht nicht. Wenn er unter 0 fällt, bekommt er
mehr behindern. Wunden dazu.
Wenn Lazardo mit seiner durchschnittlichen
Wundschwelle von 4 einen üblen Stich ins
Bein abkriegt (eine Wunde), dauert die
Heilung der Wunde in normaler Umgebung
4 / (4-2-1) = 4 / 1 = 4 Wochen. Trägt er zwei
25. Wunden davon, heilt er in normaler
Umgebung nichts mehr. Entscheidet er sich
- 25 -
also, trotz zweier Wunden weiter als
Diplomat zu arbeiten, statt sich Ruhe zu
gönnen, dann erholt er sich nie. Spätfolgen
In unserer Welt haben
Heilungsumstände leiten sich aus zwei Wunden oft bleibende
Fragen her: "Was macht der Charakter?", Folgen. Wenn es den
und "Wie wird seine Heilung gefördert?" Spielern gefällt, können
sie daher wichtige Wunden
Wenn ein Charakter sich Ruhe gönnt notiert lassen, und sich
und im Bett bleibt, erhält er einen schöne Effekte überlegen
Punkt Bonus. Wenn er dagegen auf (z.B. Wetterfühligkeit).
Reisen geht, bekommt er einen Malus
von 1 oder mehr. Auf einem Gewalt-
marsch steigt dieser Malus bei- Andere Schadensarten
spielsweise auf 4, so dass Charak- Charaktere können nicht
tere mit einer Wundschwelle unter 6 nur körperliche Verlet-
regelmäßig neue Wunden erhalten. zungen davontragen, son-
dern auch auf verschie-
"Grok, Barbar" hat sich bei einem Fürsten denste andere Arten
verdungen. Als der Fürst sich entscheidet, Schaden nehmen.
seinen Nachbarn für eine Schmähung beim
Ball anzugreifen, schickt er Groks Einheit Ein Beispiel ist mentaler
auf einen mehrwöchentlichen Gewaltmarsch. Schaden (kurz):
Grok mit seiner überragenden Konstitution Die mentale Wundschwelle
(18, WS 6) hält den Marsch gut durch (6/(6-2- berechnet sich hier aus
4) = 6/0 = keine Heilung), doch die anderen dem Drittel einer pas-
in seiner Einheit (WS 4) erhalten alle 2 senden Eigenschaft (z.B.
Wochen eine Wunde (4 /(4-2-4) = -2). Als Willenskraft).
Grok nach 6 Wochen alleine ankommt, Durchschnittlich ist sie 4.
entscheidet er sich, in der Schenke nach
schöneren Aufgaben zu suchen. Wunden sind zeitweise
Psychosen, Schrecken, Pa-
Fachkundliche Behandlung gibt Boni nik, uvm., und sie schwä-
auf die Heilung. Einfache Kräuter- chen wie körperliche Wun-
kunde gibt einen Bonus von 1, ein
modernes Krankenhaus von 2, und den (-3 auf Proben pro
Science Fiction Kliniken können Wunde).
Boni von 6 und mehr geben. Bleiben
Wunden dagegen völlig unbehandelt, Eine mentale Wunde kann
kann das Mali von -1 bis -3 nach vernarben. Die Wunde
sich ziehen; zusätzlich zu dem wird zu einem passenden
Malus von 1 pro Wunde.
Nachteil (-) (z.B. Phobie)
und verschwindet dafür.
Selbst Grok sollte also seine Wunden
zumindest verbinden.
Das Fokusmodul Kampf (FoKa) bietet ein komplexeres
(aber vollständig kompatibles) Schadens- und Hei-
lungs-system, in dem auch Kratzer relevant sind.
26. - 26 - Das Ein Wurf System
Konfrontationen, die keinen Fokus erhalten
Beispielwaffen: sollen, werden mit dem Ein Wurf System
Nahkampfwaffe: Schaden abgehandelt.
- Stab: 3
- Dolch: 2 Wenn sich zwei Charaktere im Kampf
- Schwert: 4 gegenüberstehen, würfeln die Spielerinnen
- Kriegshammer: 8 hier genau einmal, und das Ergebnis des
- Doppelaxt: 10 Kampfes steht fest.
- Laserschwert: 36
Dazu addiert erst jede der Spie-
Fernkampfwaffe: Schaden lerinnen den Durchschnittsschaden
- Wurfmesser: 2 ihrer Waffe und den Schutzwert
ihrer Rüstung auf den Fertigkeits-
- Bogen: 4 wert, mit dem sie kämpft.
- Pistole: 4
-> 9MM: 8 Jetzt würfeln beide. Diejenige mit
- Jagdgewehr: 16 dem höheren Ergebnis (Wert ± Wurf)
- Laserpistole¹: 4/Ladung gewinnt die Konfrontation. Ihre
- Blaster (20 Lad.): 16 Gegnerin ist kampfunfähig und er-
- Blastergewehr: 24 hält drei Wunden plus eine weitere
je drei Punkte Differenz ihrer
Ergebnisse. Die Gewinnerin erhält
¹: Zahl der Ladungen von dabei drei Wunden abzüglich einer
1 bis "bleibender Strahl" Wunde für je drei Punkte Differenz.
(6/s) einstellbar. 100 La- Wenn ihr Ergebnis also 6 Punkte
dungen in der Energie- höher war als das ihrer Kontra-
zelle. hentin, erhält sie nur eine Wunde.
Wenn die Gewinnerin 9 oder mehr
Punkte besser war als ihre Kontra-
Rüstungsbeispiele: hentin, geht sie unbeschadet aus
Name: Schutz der Konfrontation hervor.
Ledermantel: 1-2
Lederrüstung: 2 Hat nur eine der Kontrahentinnen
Kettenhemd: 3-5 eine Fernkampfwaffe, erhält sie bis
Gestechrüstung: 7 1 Meter Abstand einen Punkt Bonus,
bis 3 Meter drei Punkte, bis 9
Kugels. Weste¹: 8 /2 Metern 6 Punkte und bei über 9
leichte Panz.²: 20 Metern 9 Punkte.
¹: 8 gegen Kugeln, sonst 2 Abstand: Bonus für Fernkämpfer
²: Space Marines Bis 1m: 1
Bis 3m: 3
Bis 9m: 6
Über 9m: 9
Sehr langsame Waffen (Armbrust, zu
schwerer Kriegshammer, ...) können -
1 bis -6 Malus geben (SL).
27. "Grok, Barbar" steht dem abgerissenen
Leibwächter eines Händlers gegenüber, der
- 27 -
ihm verschimmeltes Essen verkauft hat.
Grok greift an.
Deckung
Seine Spielerin Jana addiert nun den Ist die Entfernung zwi-
Schaden seiner Waffe (Schwert: 4) und seine schen den Kämpfern
Rüstung (0) zu seiner Fertigkeit (Erfahren: größer als "kurz", dann
15) und erhält 19. Die SL addiert den Dolch beinhaltet der Kampf auch
(2) und die Straßenkleidung (0) des Sprünge von Deckung zu
Leibwächters zu dessen Fertigkeit (Schwach: Deckung, Anschleichen
9) und erhält 11. Nun würfeln beide. Jana und vieles mehr. Als
wirft eine 4, die SL eine 2. Damit kommt einfachste Handhabung
Grok auf 19+4=23 und der Leibwächter auf kann die Spielleiterin für
11+2=13. Die Differenz ist 10, also bleibt bessere Deckung einen
Grok unverletzt und der Leibwächter geht Bonus von 1 (kniehohe
mit 6 Wunden zu Boden. Mauern) bis 3 (undurch-
sichtiger Dschungel) ver-
In diesen Kämpfen können verschiedene geben.
Taktiken genutzt werden, die dem Ein Wurf
System größere Flexibilität geben. Kombinieren von
Kampftaktiken
Beispiele für Kampftaktiken Die Kampftaktiken des Ein
Wurf Systems können alle
- Vorsichtiger Kampf: Hierdurch erhält der kombiniert werden, wobei
Charakter, wenn er verliert, nur eine "Vorsichtig" und "Um
Wunde für je 3 Punkte Differenz und keine, Leben und Tod" zusam-
wenn er gewinnt. Dafür hat er allerdings men beim Verlieren trotz-
einen Malus von 3 Punkten auf seinen FW dem den Tod nach sich
(Gewinnchance 1/3 statt 1/2 bei ziehen. Flucht und "Um
gleichstarken Gegnern). Leben und Tod" heben
sich allerdings gegenseitig
- Um Leben und Tod: Der Charakter kämpft auf.
bis zu seinem Tod. Dafür erhält er 6 Punkte
Bonus auf seinen Wurf. Sollte er verlieren, Gewinnen ohne zu verletzen
ist er allerdings unwiederbringlich tot und Ein Kämpfer kann sich
nicht nur kampfunfähig (5/6 Chance auf entscheiden, seinen Geg-
Sieg, 1/6 tot). ner nicht zu verletzen,
sondern nur kampfunfähig
- Reine Flucht: Hier versucht der Charakter zu machen, erhält dann
vor seinem Kontrahenten zu fliehen. Sollte aber 3 Punkte Malus.
er gewinnen, entkommt er. Sein Kontrahent
erhält keinen Schaden, der Fliehende selbst Hat er mindestens 9
aber trotzdem drei Wunden abzüglich einer Punkte besser gewürfelt,
Wunde je drei Punkte Differenz. Wer nur zu kann er auch nachträglich
fliehen versucht erhält 6 Punkte Bonus auf auf den zugefügten Scha-
seinen FW (5/6 Chance zu entkommen). den verzichten.
28. - 28 - - Unterstützende Fertigkeiten: Fertigkeiten
wie Einschüchtern, Bluffen, Klettern u.ä.
können als Unterstützung genommen
werden, wenn es zur Situation passt. Jede
Adressen mit SL-Tipps dieser Fertigkeiten gibt dann für jeweils 3
Es gibt im Netz eine Reihe Punkte, die ihr Wert über 9 liegt, einen
Materialien für Spiel- Punkt Bonus auf den FW (1 Punkt pro + ).
leiterinnen.
Viele von ihnen sind auf
der Seite SL-Tipps.de ver-
Hinweise zum Leiten
linkt.
Da kaum eine Spielerin gerne aus
Würfelpech stirbt, enden Kämpfe im Ein
SL-Tipps.de ist ein Wiki in
Wurf System mit Kampfunfähigkeit und
dem jede Besucherin
Verletzung statt mit dem Tod, solange
mitschreiben kann (ähn-
niemand auf Leben und Tod kämpft.
lich wie in der Wikipedia).
Nebenbei ist für manche Spielerinnen die
Die Seite hat sich
Gefangenschaft ein viel schlimmeres Schick-
einfachen und schnell
sal als der Tod, aber geschichtstechnisch ist
einsetzbaren Tipps ver-
sie (für deinen Plot) in fast jedem Fall
schrieben.
praktischer.
Falls du Seiten findest, die
Und wenn sie nicht gefangen genommen
in der dortigen Linkliste
werden wollen, können sie es immer ris-
noch fehlen, füg sie doch
kieren, auf Leben und Tod zu kämpfen.
einfach hinzu.
In einigen klassischen Abenteuergeschich-
Und falls du selbst Tipps
ten können die recht realistischen Hei-
weitergeben willst, kannst
lungszeiten, und damit die lange Behin-
du ihnen dort ein neues
derung durch Wunden, die Handlung
Zuhause geben.
unnötig aufhalten.
Sollte das bei euch so sein, kannst du
entweder eine einfache Möglichkeit der
direkten Heilung einführen (z.B. Medkits
oder Heilzauber) oder das Heilungssystem
anpassen. Denk daran, dass es euer Spiel
ist. Wenn euch irgendwas stört, dann
ändert es einfach.
Wenn dir Kämpfe mit dem Ein Wurf System zu schnell
sind oder nicht genug Spannung aufbauen, kannst du
auf das Fokusmodul Kampf (FoKa) oder das Taktische
Kampfsystem (TakM) zurückgreifen. Sie behandeln
Kämpfe bei weitem ausführlicher.
29. Anpassung des EWS - 29 -
Über die verschiedenen Module kannst du
das EWS an deinen Spielstil und die Module selbst entwickeln
Geschmäcker deiner Gruppe anpassen. Eine der Hauptstärken des
EWS ist, dass es sauber
In jedem Modul findest du eine kleine durch Module anpassbar
Einführung, die den (wahrscheinlichen) ist.
Einfluss des Moduls auf Spielfluss und
Stimmung deines Spiels beschreibt. Unterstützung zum Schrei-
ben von eigenen Modulen
Einen Leitfaden zum Anpassen des EWS findest du auf der Seite
findest du auf - eigene-module.1w6.org
- http://anpassen.1w6.org
Sie bietet bereits vorge-
Verschiedene Module stehen auf fertigte Regelmechanis-
- http://module.1w6.org men, die durchgerechnet
und im Anhang des Regelwerks. sind und direkt für Mo-
dule verwendet werden
Einige verfügbare Module können.
Allgemein:
- Kritische Erfolge und Patzer (Krit) Die Anforderungen an ein
- Alternative Zufallssysteme (AZul) Modul sind eine Ein-
- Konflikte statt Proben (Konf) leitung, die auch den
wahrscheinlichen Effekt
Charaktererschaffung: auf das Spielgefühl be-
- Kategoriesystem (KaSy) schreibt, ein Hauptteil, der
- Ad-Hoc Magiesysteme (AHMa) Details liefert, und min-
- Steigerung im vobsy (vost) destens ein Beispiel, das
die Nutzung zeigt.
Kampf:
- Martial Arts Modul (MAMo) Ein Modul für das EWS
- Fokusmodul Kampf (FoKa) muss unter der selben
- Taktische Kämpfe (TakM) freien Lizenz stehen (siehe
- Initiative Modul (Init) Epilog alias Rückseite),
wenn du es veröffentlichen
Um schnell ein Modul zu finden, kannst du willst.
einfach das 4 Zeichen lange Kürzel in das
Suchfeld auf 1w6.org eingeben.
30. - 30 - Anhang
Im Anhang sind zwei Module abgedruckt,
Warum noch ein die für die meisten Spielrunden interessant
Rollenspielsystem? sind, und die daher direkt im Regelwerk
Es gibt schon viele Rol- stehen:
lenspiele auf dem Markt
und im Netz, doch ein - Steigerung der Charaktere (SteM) und das
paar Punkte heben das - Fokusmodul Kampf (FoKa).
EWS von ihnen ab. Sie
sind für mich ein Grund, Verschiedene Spielwelten findest du auf der
es immer weiter zu Webseite des Ein Würfel Systems:
entwickeln. - http://welten.1w6.org
Drei davon sind:
- Es ist frei, und zwar frei
wie es GNU/Linux und die
Wikipedia sind. Das heißt:
Frei lizensiert und frei
nutzbar (Details auf der
Rückseite).
Um die Verwendung für
verschiedene Stile zu
ermöglichen, baut es auf
einfachen Grundprinzipien
auf und nutzt Module für
Erweiterungen.
- Es vermeidet Überladung
der Charakterhefte durch
die Einführung von Beruf
und Hintergrund, und die
Spieler wählen sich selbst
genau die Eigenschaften,
Fertigkeiten und Merk-
male, die ihren Charakter
am besten beschreiben.
- Und es braucht nur
einen 6-seitigen Würfel.
31. Steigerung (SteM) - 31 -
Während in One-Shots und sehr kurzen
Runden die Weiterentwicklung von Cha- Neue Eigenschaften und
rakteren meist weniger wichtig ist und Fertigkeiten
einfach per Absprache gemacht werden Wenn eine Spielerin einem
kann, nimmt sie in langen Runden oft einen Charakter eine neue Fer-
wichtigen Platz ein. tigkeit oder Eigenschaft
geben will, kann sie sie
Mit diesem Modul kannst du der Steigerung mit Strichen kaufen.
von Charakteren mehr Raum geben, und
sie kann ein zentraler Teil des Spiels Bei Eigenschaften wird
werden. einfach von 12 aufwärts
gesteigert (d.h. mit einem
Nach jedem Spielabend (und auch während Strich pro Punkt bis zum
dem Spiel) kann die Spielleiterin den ersten Plus).
Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten er-
öffnen, die hier einfach in Strichen abge- 12 kostet hier nichts, da
handelt werden. das der Wert einer
Dabei sind 1 bis 3 Striche pro Spielabend durchschnittlichen Eigen-
durchschnittlich für normale bis helden- schaft ist.
hafte Runden.
Bei Fertigkeiten gibt der
Diese Striche können auf die Eigenschaften, erste Strich einen Wert
Fertigkeiten und Merkmale verteilt werden, von 9 (schwach), der
um deren Werte zu steigern. zweite einen Wert von 11
(unterdurchschnittlich),
Für die Steigerung von Eigen- und der dritte erhöht den
schaften oder Fertigkeiten müssen Wert auf 12 (durch-
Spielerinnen dabei pro Punkt eine
Anzahl von Strichen gleich der schnittlich).
Anzahl der Plusse der nächsten
Schwelle aufbringen. Bei Berufen gilt die gleiche
Regel, aber ein Strich gibt
Zur Berechnung der Kosten von Fer- 6 (fast alles davon
tigkeiten wird der Grundwert ge- schonmal probiert), zwei
nommen. geben 8 (dürftig), drei
geben 9 (schwach).
Beispiel:
Startwert: Kochen: + (12)
1. Strich: Kochen: + (12) Der Grund für die höheren
2. Strich: Kochen: + (13) Kosten ist, dass Fer-
... tigkeiten und Berufe Eigen-
6. Strich: Kochen: ++ (15) schaftsboni erhalten.
9. Strich: Kochen: ++ (16)
Ein längeres Beispiel gibt es auf S. 33 bis 35.
32. - 32 - Um die Steigerung einfach aufzuzeichnen,
werden die Striche zu Dreiecken zusam-
mengefügt, so dass drei Striche ein Dreieck
ergeben:
Eigenschaften steigern, um
Fertigkeiten zu verbessern ´ : Ein Strich
Da im vobsy die Eigen- ^ : Zwei Striche
schaften einen Bonus auf Δ : Drei Striche: Dreieck
die Fertigkeiten geben,
können Spielerinnen ihre Sobald du eine Anzahl von Dreiecken
Fertigkeiten auch indirekt gleich der Plusse der nächsten
steigern, indem sie die Schwelle gezeichnet hast, fängst du
Eigenschaften verbessern, wieder von vorne an (musst aber ein
Dreieck mehr zeichnen, da du die
auf denen die Fertigkeiten nächste Schwelle erreicht hast).
aufbauen. Dein Wert steigt um einen Punkt,
wenn du für alle nötigen Dreiecke
Zur Berechnung der Ko- eine weitere Seite gezeichnet hast.
sten einer Fertigkeits- Bei Eigenschaften gilt damit z.B.:
Steigerung wird immer der
Grundwert ohne Eigen- Fitness: + (15)
schaftsboni genommen, so Fitness: +,´ (15)
dass es bei hohen Fitness: +,´´ (16)
Fertigkeitswerten und Fitness: +,^^ (17)
niedrigen Eigenschaften Fitness: +,ΔΔ (18) = ++
oft ratsam ist, erst die Fitness: ++,´´´ (19)
Eigenschaften zu steigern,
vor allem weil eine
Eigenschaft ohne Schwie- Striche pro Abend
rigkeiten als Basis für viele
unterschiedliche Fertig- Die passendste Anzahl von Strichen pro
keiten dienen kann. Abend hängt von der Länge der Kampagne
und von der geplanten Entwicklungsg-
Auch im echten Leben eschwindigkeit ab.
nutzen wir unsere Stärken
auf verschiedene Arten, Um die optimale Zahl von Strichen pro
und wie im Leben, soll im Runde zu berechnen, such einfach die
EWS ein Gleichgewicht anfängliche Machtstufe der Charaktere
zwischen der Steigerung heraus und zähle die Dreiecke zusammen.
der Fertigkeiten und der Dann überleg dir die Machtstufe, auf der
Eigenschaften sinnvoll die Charaktere nach der Kampagne sein
sein. sollen und zähle auch hier die Dreiecke
zusammen. Die Differenz nimmst du mal
drei um die gesamte Zahl an Strichen zu
finden, die sie bekommen sollen. Dann teile
sie durch die geplante Anzahl der
Spielrunden, um eine Richtlinie für die Zahl
der Striche pro Spielabend zu erhalten.
Ein Beispiel für die Strichvergabe findest du in der
Seitenleiste auf S. 33.
33. Beispielsteigerung - 33 -
Kehren wir noch einmal zu Lazaro zurück.
Ein Beispiel für die
Er hat gerade eine längere Seefahrt beendet, Strichvergabe
von der wir nur über für die Steigerung In der Kampagne von
relevante Teile sprechen werden. Lazaro hat die SL eine
Heldenrunde geplant, die
über ein Jahr laufen soll
Da er die Reise um einige sehr schöne (realistisch gerechnet etwa
Szenen bereichert hat (vor allem an dem 12 Spielabende).
Abend des Festes der Grafentochter) und
mehrfach in Gefahr für Leben und Freiheit Nach der Kampagne sollen
geriet (wenn auch nicht durch Piraten, die Charaktere die Ge-
sondern durch die Leibwachen der ge- schichte ihrer Welt mit-
nannten Dame), hat die Spielleiterin zusam- bestimmen, also Beweger
men mit der restlichen Runde entschieden, sein (16 Dreiecke), und sie
ihm 4 Striche zu geben (wie auch dem starten als angehende Hel-
reisenden Mönch für seine ausdauernden den (7 Dreiecke). Die Dif-
und ideenreichen Versuche, Lazaro ins ferenz (16-7=9) mal drei
Gewissen zu reden, obwohl die letztendlich ergibt 27 Striche.
die Wachen auf den Plan riefen).
Also erhält jeder Charakter
Nachdem er in diesem Abenteuer regen pro Abend etwa 2 Striche,
Kontakt mit feinen Damen genießen konnte bei besonders schönen
und aus schwierigen Lagen eher durch seine Spielabenden auch mal 3.
flinke Zunge und seine Freunde entkommen
konnte, als durch seinen Degen, entscheidet Als Alternative könnte sie
sich Lazaros Spieler Sven, sowohl Charisma, die Kampagne auch in
als auch die Kunst des Flirtens zu steigern. sieben Abschnitte aufteilen
und dafür je 3-5 Striche
Er hat bereits sehr hohes Charisma (+: 15: vergeben. Dadurch würde
sehr gut), und will nun den ersten von drei sie bei der Strichvergabe
Schritten zur nächsten Schwelle gehen, das mehr Freiheit haben, und
heißt zu ++ (18: überragend). Für die die Spieler würden die
Steigerung um einen Punkt braucht er also Veränderungen ihrer Cha-
zwei Striche: Einen für jedes Plus der raktere deutlicher spüren.
nächsten Schwelle. Im Gegenzug müsste sie
allerdings etwas sprung-
Weil er das ganze Abenteuer über immer haftere Charakterentwick-
wieder Charisma genutzt hat, erlaubt ihm lungen in Kauf nehmen.
die SL, 2 Striche darauf zu legen, so dass
beide benötigten Dreiecke nun einen Strich
weit ausgefüllt sind und der Wert um einen
Punkt auf 16 steigt.
34. - 34 -
Spezialisierungen
Spezialisierungen decken
Die verbleibenden Striche will er nutzen, um
kleine Unterbereiche einer
die Fertigkeit "Kunst des Flirtens" zu
Fertigkeit ab.
steigern, in der sein Grundwert durch-
schnittlich ist, mit Boni gut (12+2=14). Er will
Sie werden wie normale
aber noch viel besser werden. Da die
Fertigkeiten gesteigert,
nächste Schwelle in der Kunst der Flirtens
doch die ersten drei
++ ist (15: sehr gut), braucht er weitere zwei
Striche geben nicht 12,
Striche, um sie um einen Punkt auf 13 zu
sondern den effektiven
steigern und wird so effektiv sehr gut:
Wert der Grundfertigkeit +
13+2=15.
3.
Die ersten drei Striche
geben hier jeweils einen
Punkt.
Drei Wochen später, nach einem weiteren
Wenn die Grundfertigkeit
bestandenen Abenteuer (und einer
einer Spezialisierung ge-
unangenehmen Bekanntschaft mit den
steigert wird, dann steigt
Schlägern des Verlobten der Grafentochter),
auch die Spezialisierung
sitzt die gesamte Gruppe wieder bei-
um den gleichen Wert.
sammen.
Spezialisierungen werden
Lazaro gibt in der Schenke Lauterbach ihre
meistens entweder einzeln
Geschichte zum Besten, während sein Spie-
oder in Klammern hinter
ler sich über den spannenden Spielabend
der Grundfertigkeit ver-
freut und darüber scherzt, dass sein
merkt.
Charakter sich wohl auf den Adelsfesten des
Landes nur noch maskiert zeigen kann, und
Wollte Lazaro sich zum
dass der nächste Maskenball den Anfang
Beispiel in der "Kunst des
seiner Legende formen wird.
Flirtens" auf "Damen von
Adel" spezialisieren, würde
Da hier ein Hauptabschnitt der Geschichte
ihn eine Steigerung dieser
endet, gibt die Spielleiterin jedem von ihnen
Spezialisierung um einen
4 Striche, die Sven vollständig auf die Kunst
Punkt nur einen Strich
des Flirtens legt, so dass sein effektiver Wert
kosten:
von 13+2 auf 15+2 = 17 steigt.
Kunst des Flirtens
(Damen von Adel):
13+2 = 15 (16)
35. Die nächste Steigerung dieser Fertigkeit wird
ihn nun also 3 Striche pro Punkt kosten,
- 35 -
denn sein Grundwert erreicht ++ (15: sehr
gut) und geht auf +++ zu (18: überragend).
Punkte für gutes Rollenspiel?
Auf diese nächste Steigerung wird Lazaro Es hat sich in vielen
damit wohl noch etwas warten müssen. Systemen eingebürgert,
Punkte für gutes Rollen-
Ein ausführlicheres Beispiel gibt es im Netz: spiel zu vergeben.
-> http://1w6.org/deutsch/module/steigerung-im-
vobsy-vost/ausfuehrliches-beispiel/ Ob das für deine Gruppe
sinnvoll ist, hängt von
deinen Spielern ab.
In jedem Fall aber ist es
sinnvoll, nach der Runde
über die schönsten Szenen
zu reden, und ihr solltet
dafür am Ende jeder
Runde Zeit einplanen und
frei halten.
Wenn ihr das durch die
Punktevergabe schafft, ist
sie wahrscheinlich sinn-
voll.
Nebenbei: Tagebücher
oder andere Aufzeich-
nungen über die Aben-
teuer zu führen verstärkt
die Stimmung ungemein,
weil die Spielerinnen ihre
Charaktere dadurch oft
viel tiefer erleben und ihre
Erinnerung klarer ist.
36. - 36 - Fokus: Kampf (FoKa)
Kämpfe sind in den meisten Runden die
Wirkung des ±W6 letzte und stärkste Eskalation von Kon-
Ich habe hier etwas Platz flikten, und damit nehmen sie in vielen
zum Erzählen, also mö- Geschichten einigen Raum ein.
chte ich kurz von einem
der Effekte des ±W6 Wenn du ihnen in deinen Runden mehr
sprechen. Spielzeit geben willst, kannst du mit diesem
Modul einen Fokus auf den Kampf legen.
Durch die Werteverteilung
des ±W6 (von -5 bis +6) Das Kampfsystem des EWS ist hier
ergibt sich für jeden Wert grundlegend in Nahkampf und Fernkampf
des Charakters eine ganz geteilt, die unterschiedlich abgehandelt wer-
eigene Chancenverteilung den.
für die verschiedenen Min-
destwürfe. Vor allem der Nahkampf ist sehr schnell
und recht tödlich, und dein Feind kann
Lazaros gute Kunst des dich auch in deinem Angriff erwischen.
Flirtens (14) bedeutete zum
Beispiel, dass er 2/3 der Um höhere Komplexität zu ermöglichen,
fordernden Aufgaben (MW: nutzt es ein feiner aufgeteiltes Schadens-
12) schaffte. system, das zusätzlich zu Wunden auch
Nach der Steigerung auf 15 Trefferpunkte nutzt, die mit jeder Ver-
schaffte er sie fast immer letzung sinken. Dadurch können auch viele
(83%) und witterte zum kleine Verletzungen einen Charakter
ersten Mal die Chance irgendwann zu Fall bringen.
(17%) auch extrem schwere
Aufgaben zu bestehen Interessante Module:
(MW: 21). - Taktische Kämpfe (TakM)
- Initiative Modul (Init)
- Martial Arts Modul (MAMo)
Die Chancen andere
Mindestwürfe zu schaffen
blieben gleich, so dass er
eine deutliche Verbes-
serung in zwei Bereichen
hatte (fordernde und extre-
me Aufgaben), während in
anderen Bereichen Raum
blieb, um auch die nächste
Steigerung zu spüren.
Die Langform gibt es auf der
Webseite des EWS:
- http://werte.1w6.org