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Presentacion introduccion
1. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN LA INFORMATICA Origen de la palabra (etimologia) INFORMATICA: proviene de la composicion de las palabras Informacion y Automatica. La Informatica es la ciencia que estudia el tratamiento automatico y racional de la informacion. La Informatica nace de las tareas repetitivas que escapan de la velocidad de calculo del hombre.
2. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN LA NECESIDAD DE COMUNICAR La informacion y los datos. El dato como fuente para producir informacion. La información en las Organizaciones. Procesamiento (tareas rutinarias, calculo y de gestion) Transmitir, compartir, almacenar, calcular.
3. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN FUNCIONES DE LA INFORMATICA El desarrollo de nuevas maquinas. La construccion de aplicaciones informaticas. El desarrollo de nuevos metodos de trabajo. Mejorar los metodos y aplicaciones existentes.
4. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN La Computadora Desde el punto de vista informatico el componente fisico que nos permite procesar los datos y obtener la INFORMACION es la computadora. Que es una computadora? Maquina que es capaz de realizar calculos aritmeticos y matematicos muy complejos a altas velocidades y con gran precision.
5. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “HARDWARE” CPU E/S MEMORIA PRINCIPAL MEMORIA SECUNDARIA
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7. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “HARDWARE” CPU (Central Processing Unit) Tarjeta Principal o Mother Board. ( en ella se acoplan el CPU, Fan Cooler, Memoria RAM, tarjeta de video, etc..) El CPU permite los calculos y da velocidad a la computadora. Ejemplo: Pentium IV 2.00 Ghz CPU
8. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “HARDWARE” RAM (Random Acces Memory) Tipo volatil. Capacidad para manipular datos al mismo tiempo. Van desde 1Gb hasta 4Gb Memoria Principal o RAM
9. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “HARDWARE” Todo lo que nos permite almacenar datos . Tipo No Volatil. Disco duro , pendrive, Unidad de Cd/dvd, etc… Los discos duros van desde 120GB hasta 500GB. Memoria Secundaria
10. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN EL “SOFTWARE” Pilares de la Informatica: Hardware, Software y los usuarios Quien aporta los datos? Quien genera la informacion?
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12. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Datos e Informacion” Los datos representan un concepto o entidad real (palabras, numeros, imagenes) Los datos son la materia prima para obtener la informacion. La informacion se refiere a los datos organizados y procesados.
13. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” Lenguaje de Maquina : es el unico que entiende directamente la computadora. Utiliza el alfabeto binario (0 1), permite programar con secuencias de ceros y unos. Ejemplos de secuencias: 00000000 = 0 00000001 = 1 00000011 = 2
14. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” Lenguaje de Bajo Nivel o Ensamblador : donde cada instrucción es equivalente a una instrucción de lenguaje de maquina. Este lenguaje utiliza palabras nemotecnicas. Ejemplo: ADD B,1 instrucción sumar MOV A,B, instrucción mover
15. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” Lenguaje de Alto Nivel : son mas sencillos de utilizar debido a que se acercan mas al lenguaje natural del humano. Son independientes de la maquina. Incluyen subrutinas y funciones ya predefinidas. Ejemplo: Lenguaje C, Cobol, Basic, Fortran, Pascal, Ada, Simula, etc… QUE ES UN LENGUAJE NATURAL?
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17. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” QUE ES UN COMPILADOR?
18. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Lenguajes de Computacion” Tipos de Instrucciones Las instrucciones fundamentales de cualquier lenguaje de programacion son las siguientes: De entrada/salida. Aritmetico/Logicas Selectivas Repetitivas
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20. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Concepto de Algoritmo. Un algoritmo es un conjunto de pasos que permiten solucionar un problema. Un algoritmo debe cumplir con las siguientes caracteristicas: Preciso: (orden de ejecucion de cada paso) Finito : (debe terminar en algun momento) Definido :(al ejecutarlo dos veces con los mismos datos debe dar el mismo resultado)
21. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN MODELACIÓN Problema: se definen e-s . Modelo: se diseña el algoritmo . Procesamiento del Problema: se ejecuta el algoritmo en codigo en la computadora.
22. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN MODELACIÓN COMPUTARIZADA
23. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Partes de un Algoritmo.
24. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Herramientas para representar un algoritmo: Diagrama de Flujo
25. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Herramientas para representar un algoritmo: Pseudocodigo Un pseudocódigo (falso lenguaje ), es una serie de palabras léxicas y gramaticales referidos a los lenguajes de programación , pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica , normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software , o en el estudio de un algoritmo . Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software . Es, netamente, lenguaje de tipo informático.
26. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN “ Modelacion” Herramientas para representar un Algoritmo. Diagrama de Nassi-Shneiderman : El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
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29. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Selectiva: La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P . Si Condicion P entonces Instrucciones Fin Si Selectiva doble (alternativa) La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P . Si Condicion P entonces Instrucciones Si no Instrucciones Fin Si
30. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Selectiva múltiple También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección. (condiciones mutuamente excluyentes) Si Condicion1 entonces Instrucciones1 Si no Si Condicion2 Instrucciones2 Si no Si Condicion3 Instrucciones3 Si no Instruccionesn Fin Si
31. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Selectiva múltiple-Casos Una construcción similar a la anterior es la que se muestra a continuación Seleccionar variable Caso Valor1 Instrucciones1 Caso Valor2 Instrucciones2 Caso Valor3 Instrucciones3 Caso Valor4 Instrucciones4 En otro Caso Instruccionesn Fin Seleccionar
32. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Repetitivas (bucle) El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez. Mientras la Condicion P hacer Instrucciones Fin mientras
33. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: INSTRUCCIONES Repetitivas (bucle) El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez. Mientras la Condicion P hacer Instrucciones Fin mientras
34. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Datos Repetitivas (bucle) El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez. Mientras la Condicion P hacer Instrucciones Fin mientras
35. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos EJEMPLO 1
36. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos EJEMPLO 1 Inicio Variable numero, Contador entero Contador = 0 Leer (numero) Mientras numero <> 0 Escribir numero Contador = Contador + 1 Leer numero Fin Mientras Escribir (“cantidad de numeros = “), contador Fin
37. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos EJEMPLO 2
38. Copyright 2004 Gala Institute INTRODUCCIÓN PSEUDO-LENGUAJE: Ejemplos EJEMPLO 2 Inicio Variable numero, suma entero Suma = 0 Numero = 3 Mientras numero >= 99 Escribir numero Suma = Suma + numero Numero = Numero + 3 Fin Mientras Escribir (“Suma de numeros = “), Suma Fin