SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 171
Descargar para leer sin conexión
ÍNDICE
CONTROLES pág 8
CONEXIONES pág 9
INFORMACIÓN POKÉMON
Naturaleza de los Pokémon pág 11
Tabla de tipos de Pokémon pág 13
Habilidades pág 14
Captura, evolución y cría de Pokémon pág 20
DESARROLLO
Villa Raíz y Pueblo Escaso pág 22
Ciudad Petalia y Bosque Petalia pág 24
Bosque Petalia y Ciudad Férrica pág 25
Líder: Petra pág 26
3
Segunda Medalla pág 27
Líder: Marcial pág 29
Tercera Medalla pág 30
Líder: Erico pág 33
Cuarta Medalla pág 34
Líder: Candela pág 39
Quinta Medalla pág 40
Líder: Norman pág 41
Sexta Medalla pág 42
Líder: Alana pág 46
Séptima Medalla pág 47
Líder: Vito y Leti pág 53
Octava Medalla pág 54
Líder: Galano pág 59
4
Llegar a la Liga Pokémon pág 60
Alto Mando pág 63
Máximo pág 67
Después de la Liga Pokémon pág 68
Frente Batalla pág 70
Competiciones en el Frente de Batalla pág 74
Encontrar a Groudon y Kyogre pág 76
ATAQUES pág 77
OBJETOS
MO pág 112
MT pág 113
Objetos que devuelven salud pág 117
Tipos de Poké Balls pág 121
5
Bayas pág 123
Correo pág 128
Objetos de decoración pág 129
Objetos clave pág 139
OPCIONES pág 152
INFORMACIÓN ADICIONAL
Pokénav pág 154
Rival pág 155
Bases secretas pág 158
Tutor de Movimientos pág 159
Minijuegos pág 160
Concurso Pokémon pág 162
Machacabayas pág 165
6
Pokécubos pág 166
Conseguir el escáner pág 167
Código Braille pág 168
Entrevistas y programas de TV pág 169
PREGUNTAS HABITUALES pág 170
7
CONTROLES
Control Pad. Mueve al personaje y los menús.
Botón Start. Despliega el menú de pausa.
Botón Select. Puedes asignar un objeto a este botón
para acceder a él rápidamente.para acceder a él rápidamente.
Botón A. Habla con la gente. Encuentra objetos.
Selecciona. en los menús.
Botón B. Déjalo apretado para correr (con las
Zapatillas).
Cancela en los menús.
Botones L y R. Puedes configurarlo para que el botón
L sea como el botón A.
8
CONEXIONES 1/2
En la planta de arriba de los Centros
Pokémon encontrarás tres
mostradores.
Mostrador izquierdo Tras él
encontrarás a una chica que te dará
información sobre el Club
Inalámbrico Pokémon.
Sala Unión (sólo accesible usando
el Adaptador Inalámbrico)
Aquí puedes conectarte con otros
entrenadores que también hayan
entrado en esta sala. Con ellos
podrás chatear, luchar o realizar
intercambios.
Zona Directa (accesible tanto con el
Adaptador Inalámbrico como con el
Cable Game Link). Aquí puedes
realizar intercambios (Centro de
Cambio) o enfrentarte a tus amigos
en combates Pokémon (Coliseo).
Además, si ya tienes el Bote Polvos
en ambos juegos podrás elegir la
opción Machacabayas para hacer
polvo de bayas.
Además de en los Centros Pokémon
también hay otro lugar en el que
puede usarse el Adaptador
Inalámbrico. En Ciudad Algaria
podrás jugar con un amigo en dos
minijuegos.
9
CONEXIONES 2/2
Con Adaptador
Wireless
Con Cable Link
Modo Esmeralda
RF/
VH
R/
Z
Esmeralda
RF/
VH
R/
Z
Sala Unión Si Si No No No No
Intercambio
Pokémon
Si Si No Si Si Si
Batallas
Pokémon
Si Si No Si Si Si
Centro de
Records
Si No No Si No Si
Machacabayas Si Si No No No No
Pokécubos Si No No Si No Si
Concurso
Pokémon
Si No No Si No Si
Minijuegos Si Si No No No No
10
NATURALEZA DE LOS POKÉMON 1/2
Ahora los Pokémon cuentan con una determinada naturaleza.
Dependiendo de cada una de ellas (hay 25 distintas) las
características del Pokémon (ataque, defensa, ataque especial,
defensa especial o velocidad) subirán más o menos rápidamente.
Naturaleza Ataque Defensa
At.
Especial
Df.
Especial
Velocidad
ACTIVA Lento Rápido
AFABLE Lento Rápido
AGITADA Rápido Lento
ALEGRE Lento Rápido
ALOCADA Rápido Lento
AMABLE Lento Rápido
AUDAZ Rápido Lento
CAUTA Lento Rápido
DÓCIL
FIRME Rápido Lento
FLOJA Rápido Lento
FUERTE
GROSERA Rápido Lento
HURAÑA Rápido Lento
INGENUA Lento Rápido
MANSA Rápido Lento
MIEDOSA Lento Rápido
MODESTA Lento Rápido
11
NATURALEZA DE LOS POKÉMON 2/2
Naturaleza Ataque Defensa
At.
Especial
Df.
Especial
Velocidad
OSADA Lento Rápido
PLÁCIDA Rápido Lento
PÍCARA Rápido Lento
RARA
SERENA Lento Rápido
SERIA
TÍMIDA
12
TABLA DE TIPOS DE POKÉMON
X 2 Daño por ataque +
X 2 Daño por Golpe Crítico
X 1.5 Daño si tu tipo de ataque es del mismo tipo que tu pokémon
X 0.5 Daño por ataque
X 0 Daño por ataque =
13
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 1/6
Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades
en algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente el
Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada
vez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidad
tiene unas caracteristicas especiales.
Habilidad Descripción
ABSOR. AGUA
Cuando el Pokémon es atacado con ataques
de tipo agua recarga sus PS.
ABSOR. ELEC
Cuando el Pokémon es atacado con ataques
de tipo eléctrico recarga sus PS.
ABSOR. FUEGO
Previene del daño con ataques de tipo fuego
e incrementa el poder en ese tipo de ataques.
ACLIMATACIÓN
Previene a los Pokémon en la batalla contra
los efectos del tiempo.
AGALLAS
Multiplica el poder de los ataques por 1,5
cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
ARMAD. BAT.
Ayuda a que el Pokémon haga más golpes
críticos.
AUSENTE
Puede hacer que no haga el movimiento
hasta el siguiente turno .
BUCLE AIRE
Los Pokémon no se verán afectados por el
tiempo en la batalla.
CABEZA ROCA
El Pokémon no sufrirá daño cuando sea
atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.
CAMBIO
COLOR
Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del
mismo que el ataque que recibe.
CAPARAZÓN El Pokémon no recibirá ataques críticos.
CLOROFILA
Dobla la velocidad del Pokémon cuando el
sol está iluminando fuerte.
14
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 2/6
Habilidad Descripción
CORTE
FUERTE
Previene de los efectos de reducción del
poder de ataque.
CUERPO
LLAMA
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe
una condición de quemado.
CUERPO
PURO
Previene al Pokémon de que bajen sus
estadísticas.
CURA LLUVIA
Cuando llueve durante la batalla recuperas
tus PP.
CURA
NATURAL
El Pokémon cura su condición si es retirado
de la pelea.
CHORRO
ARENA
Crea una tormenta de arena durante la batalla.
DESPISTE
El Pokémon queda libre de resultar atraido
por el oponente.
DICHA
Dobla las posibilidades de no ser afectado
por los efectos secundarios de los ataques
rivales.
EFEC.
ESPORA
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe
una condición de parálisis, veneno o sueño.
ELEC. ESTÁT.
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe
una condición de parálisis.
ENERGÍA
PURA
Se incrementa el poder de ataque de los
Pokémon.
ENJAMBRE
Multiplica el poder de los ataques tipo bicho
por 1,5.
ENTUSIASMO
Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero
baja en un 80% la puntería.
15
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 3/6
Habilidad Descripción
ESCAMA ESP.
Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el
Pokémon tiene el estado alterado.
ESCUDO
MAGMA
Previene a los Pokémon que se les cause la condición
de congelado.
ESPESURA Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.
ESPÍR. VITAL
Previene a los Pokémon de que se les cause la
condición de dormido.
FLEXIBILIDAD
Previene a los Pokémon de que se les cause la
condición de Parálisis.
FOCO
INTERNO
Cubre al Pokémon de determinados daños.
FUGA Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.
GRAN
ENCANTO
Causa atracción al Pokémon oponente.
HEDOR
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la
posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.
HUMEDAD
Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa
Autodestrucción o Explosión.
HUMO
BLANCO
Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque que
reduzca sus estadísticas.
ILUMINACIÓN
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la
posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.
IMÁN Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar.
IMPULSO Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno.
INMUNIDAD
Previene a los Pokémon de que se les cause la
condición de veneno.
INSOMNIO
Previene a los Pokémon de que se les cause la
condición de dormido.
16
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 4/6
Habilidad Descripción
INSONORIZAR
Inmuniza a los Pokémon de ataques
relacionados con el sonido como por
ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica.
INTIMIDACIÓN Reduce el poder de ataque del Pokémon.
LEVITACIÓN Evita el daño de los ataques tipo tierra.
LODO LÍQUIDO Causa daño si el oponente absorbe su PP.
LLOVIZNA Provoca lluvia durante la batalla.
MADRUGAR
Despierta a los Pokémon de la condición
de sueño.
MAR LLAMAS
Multiplica el poder de los ataques tipo
fuego por 1,5.
MÁS
Multiplica el poder del ataque especial por
1,5 cuando está cargado en batalla
positivamente.
MENOS
Multiplica el poder del ataque especial por
1,5 cuando está cargado en batalla
negativamente.
MUDAR
Otorga al Pokémon la posibilidad de
normalizar sus estadísticas en cada turno.
NADO RÁPIDO
Dobla la velocidad del Pokémon en la
batalla.
OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería.
PARARRAYOS
En una batalla de dos contra dos, evita los
ataques tipo rayo mandándolos al
compañero.
PIEL TOSCA
Baja el PP del oponente cuando ataque
directamente.
17
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 5/6
Habilidad Descripción
POLVO ESCUDO
Para cualquier efecto extra provocado por
los ataques del oponente.
POTENCIA Incrementa el poder de los ataques.
PREDICCIÓN
Cambia el tipo del Pokémon dependiendo
del tiempo que haga en ese momento.
PRESIÓN A cada turno reduce el PP del enemigo.
PUNTO TÓXICO
Daña al oponente con la condición de
veneno.
RASTRO Copia la habilidad del oponente.
RECOGIDA
Coge el objeto que tenga el oponente en
una batalla.
RITMO PROPIO
Previene a los Pokémon que se les cause
la condición de confusión.
ROBUSTEZ Protege al Pokémon.
SEBO
Reduce el daño a la mitad con ataques de
tipo hielo y tipo fuego.
SEQUÍA
Cambia el tiempo durante la batalla y hace
que aparezca una potente luz solar.
SINCRONÍA
Si el oponente usa algún ataque para
paralizar, quemar o envenenar recibirá la
misma condición en él.
SOMBRATRAMPA
Evita que el oponente pueda huir o cambiar
de Pokémon.
SUPERGUARDA
Para cualquier ataque excepto los golpes
Super Efectivos.
TORRENTE
Multiplica el poder del ataque especial por
1,5.
18
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 6/6
Habilidad Descripción
TRAMPA
ARENA
Evita que el oponente pueda huir o cambiar de
Pokémon, no es efectivo contra Pokémon de
tipo Volador o con Levitación.
VELO AGUA
Previene a los Pokémon de que se les cause
la condición de quemado.
VELO ARENA
Es más fácil que fallen los ataques durante
una tormenta de arena.
VENTOSAS
Evita que el Pokémon oponente escape
cuando usa Remolino o Rugido.
VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto.
VISTA LINCE
Protege al Pokémon de la reducción de
puntería.
19
CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 1/2
CAPTURA DE POKÉMON
Hay diversas formas de encontrar
Pokémon. Lo más común es que
aparezcan Pokémon salvajes por los
caminos, entre la hierba, o en el
agua mientras nadas (aunque
algunos tendrás que pescar, bucear
o golpear rocas para que salgan).
Para capturarlos debes usar unas
de las Poké Ball especiales que hay
en el juego.
Hay otros que podrás capturarlos en
algún intercambio con algún
personaje, o que aparezcan en una
cueva una única vez. Otros debes
intercambiarlos con el cable link
para conseguirlos y otros no se
pueden atrapar y sólo se pueden
obtener por medio de evolución.
EVOLUCIÓN DE POKÉMON
Los Pokémon evolucionan
normalmente al alcanzar un nivel
determinado, aunque no siempre es
así. A veces puedes necesitar darle
un objeto o intercambiarlo con un
amigo para que evolucione. Algunos
Pokémon sólo evolucionan cuando
alcanzan un nivel óptimo de amistad.
Siempre puedes parar la evolución
si mantienes presionado el botón B
cuando ésta se produce. Si has
dejado un Pokémon en la guardería
no evolucionará pero si lo recoges y
lo aumentas de nivel intentará
evolucionar.
Los Pokémon suben de nivel según
van adquiriendo experiencia en las
batallas. Ésta se reparte entre los
Pokémon que hayan participado en
el combate. Si hay algún Pokémon
que tenga el objeto Repartir
Experiencia conseguirá puntos
aunque no haya participado (aunque
si lo ha hecho conseguirá mayor
puntuación).
20
CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 2/2
CRÍA DE POKÉMON
En la Ruta 117 está la Guardería
Pokémon. Allí puedes dejar dos
Pokémon de distinto sexo para
conseguir nuevos Pokémon. Hay
varios tipos de huevos, los Pokémon
que pertenecen al mismo tipo de
huevo tienen más posibilidades de
tener una cría.
La cría que aparece del huevo es la
pre-evolución del Pokémon hembra.
La habilidad que coge es la de la
madre y puede ser tanto macho
como hembra.
Los Movimientos que aprende la
cría siguen unas reglas
determinadas
Primero
Aprende un ataque
básico propio.
Segundo
Si hay algún ataque
que se aprenda por
nivel que coincida en el
padre y la madre lo
aprende
automáticamente.
Tercero
Aprenderá las MO o MT
que tenga el padre.
Cuarto
Si la cría tiene algún
movimiento huevo que
coincida con los
ataques que tiene el
padre también lo
aprenderá
automáticamente.
21
VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO
Antes de comenzar el juego aparece
el Profesor Abedul que te introduce
en el mundo Pokémon, después
tendrás que elegir si tu personaje es
un chico o una chica y su nombre. A
continuación comenzarás la
aventura dentro de un camión.
Cuando termine el viaje y el camión
se pare debes salir de él y entrar en
la casa de al lado (es tu hogar). Tu
madre saldrá a recibirte.
Villa Raíz
Tu casa se encuentra en Villa Raíz.
Lo primero que debes hacer es
poner el reloj en hora (en el piso
superior). Cuando lo hayas hecho
baja al piso inferior y verás las
noticias que dan por la televisión.
Ahora podrás salir de tu casa.
El siguiente paso será ayudar al
Profesor Abedul, si vas al laboratorio
a visitarle verás que no está. Entra
en la casa que hay a la derecha y en
el piso superior conocerás a tu Rival
en el juego (es el chico si has
elegido a la chica y viceversa).
Después de concocerle sal del
pueblo por la parte superior y verás
al profesor Abedul en apuros. Coge
la mochila que hay en el suelo y
elige uno de los tres Pokémon, este
será tu primer combate pero es muy
sencillo, no tendrás problemas para
ganar.
Así podrás regresar al pueblo con él
y conseguir tu primer Pokémon en el
laboratorio.
22
VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO
Ahora podrás salir de Villa Raíz por
la parte superior y continuar el
camino (a través de la Ruta 101),
hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruza
el pueblo (aunque primero deberías
coger alguna poción en él) y sal por
la parte de arriba entrando en la
Ruta 103. Avanza hasta ver al Rival y
enfréntate a él por primera vez.
Si le vences saldrá corriendo hacia
el pueblo inicial (Villa Raíz) y
deberás seguirle. Entra en el
laboratorio cuando llegues y
recibirás las 5 primeras Poké Balls y
la Pokédex.
Ahora ve a hablar con tu madre (está
en la puerta de tu casa) o intenta
salir del pueblo y te dará las
Deportivas.
Con ellas podrás correr dejando el
botón B pulsado.
Ahora podrás salir definitivamente
del pueblo y regresar a Pueblo
Escaso (antes había un personaje a
la izquierda del pueblo que no te
dejaba pasar y que ahora sí lo hará).
Así entrarás en la Ruta 102. Crúzala
para poder llegar a Ciudad Petalia.
23
CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA
Para llegar a Ciudad Petalia
atraviesa la Ruta 102 (saliendo por
el camino de la izquierda de Pueblo
Escaso). En el camino encontrarás
varios entrenadores que te irán
retando y al final llegarás a la ciudad.
Entra en el gimnasio (si intentas
salir de la ciudad un personaje te
llevará a su puerta).
Dentro encontrarás un personaje
que te enseña a capturar Pokémon,
pero de momento no podrás
enfrentarte al líder (deberás volver
más adelante cuando tengas tres
medallas conseguidas).
Sal del gimnasio y ahora continúa tu
camino hacia la izquierda. Antes de
salir de la ciudad aparece un
personaje que hablará contigo.
Entras en la Ruta 104. Aquí tienes la
entrada al Bosque Petalia. Nada
más entrar, a la derecha tienes un
camino para volver a la ruta pero en
una zona elevada en la que
encuentras una Poké Ball.
Continuando a través del bosque por
el camino de la izquierda
encontrarás a un enemigo del
Equipo Aqua al que deberás
enfrentarte para poder continuar.
24
BOSQUE PETALIA y CIUDAD FÉRRICA
Una vez vencido continúa el camino
hacia arriba y llegarás a la parte
superior de la Ruta 104. En la parte
izquierda hay un personaje que
hablando con él te entregará una MT.
Después ve hacia la derecha y
encontrarás a dos entrenadores. Si
después cruzas el puente hacia la
parte superior llegarás a otra ciudad:
Ciudad Férrica. Para atravesar el
puente deberás vencer en una
batalla a dobles a una pareja de
gemelas (siempre que tengas dos
Pokémon en tu equipo).
En Ciudad Férrica puedes conseguir
la habilidad Corte (MO01) en la casa
que hay a la izquierda del Centro
Pokémon (aunque primero debes
vencer al líder del gimnasio para
poderla usar). Habla con el hombre
vestido de rojo para conseguirla.
Ahora entra en el gimnasio y podrás
enfrentarte a su líder: Petra. Antes
de llegar a ella debes vencer a un
entrenador sólo y otros dos juntos.
Usa ataques de planta para acabar
fácilmente con los enemigos de roca
que llevan estos entrenadores.
25
PETRA
Petra: Líder del Gimnasio de Ciudad Férrica
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que
usa
#57 GeodudeTM 12
Roca/
Tierra
#57 GeodudeTM 12
Roca/
Tierra
#60 NosepassTM 15 Roca
Consigues: Medalla Piedra; MT39 (Tumba Rocas)
Ataques recomendados: Planta y Agua.
26
SEGUNDA MEDALLA
Cuando tengas la primera medalla
en tu poder y salgas del gimnasio
verás como pasan corriendo unos
personajes. Debes entrar en la Ruta
116, a la derecha de la ciudad.
Continúa hacia la derecha y llegarás
al Túnel Fervergal. Allí dentro puedes
encontrar al personaje que salió
corriendo y enfrentarte a él. Una vez
vencido, un anciano recuperará su
Pokémon y saldrá de allí.
Vuelve a Ciudad Férrica y en la
entrada un hombre te parará y te
llevará al edificio que antes tenía el
acceso cerrado (Devon S.A.). Allí
podrás hablar con el presidente de
la compañía y recibirás las Piezas
Devon, la Pokénav y una Carta que
debes entregar en una ciudad
llamada Pueblo Azuliza.
Ahora sal del edificio y dirigete hacia
la Ruta 104 cruzando el Bosque
Petalia. Antes de salir aparece el
rival. Allí está el anciano dentro de
una casa junto a un barco, habla con
él para darle la Carta.
Así podrás subir en el barco.Cuando
llegues a tu destino, habla con un
personaje que hay en la parte de
abajo y recibirás la Caña Vieja.
En la cueva que hay en la parte de
arriba del pueblo (Cueva Granito)
puedes conseguir la habilidad
Destello (MO05). Cuando hayas
vencido al líder del gimnasio vuelve
aquí y podrás usar la nueva
habilidad para llegar al final de la
cueva. De momento sal de la cueva y
ve al gimnasio.
27
SEGUNDA MEDALLA
Tienes que ir venciendo a los
entrenadores que hay dentro y la luz
se irá haciendo más grande, hasta
que llegues al líder Marcial (está
situado en la zona de arriba a la
derecha del gimnasio).
Una vez que le hayas vencido vuelve
a la Cueva Granito y usa Destello
(MO05) para poder avanzar
fácilmente (sólo hay un camino que
seguir, usa un Repelente si no
quieres que te aparezcan Pokémon
salvajes continuamente). Al final del
recorrido encontrarás a Máximo.
Después de hablar con él podrás
regresar al barco y verás que
puedes ir a una nueva ciudad:
Ciudad Portual.
28
MARCIAL
Marcial: Líder del Gimnasio de Pueblo Azuliza
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que
usa
#73 MachopTM 16 Lucha
#76 MedititeTM 16 Lucha/Psíquico
#48 MakuhitaTM 19 Lucha
Consigues: Medalla Puño; MT08 (Corpulencia)
Ataques recomendados: Volador y Psíquico.
29
TERCERA MEDALLA
Monta en el barco y dirígete al nuevo
destino. Llegarás a la Ruta 109, en
donde hay gente en una playa,
puedes enfrentarte a los
entrenadores que veas.
Dirígete hacia arriba y llegarás a
Ciudad Portual. Allí verás un edificio
grande a la derecha (Museo
Oceánico), verás que la puerta está
cubierta por mucha gente. De
momento no podrás entrar, debes ir
primero a la casa que hay un poco
más abajo (la que tiene unas barcas
alrededor).
Habla con los personajes que hay
dentro de esta casa y después
vuelve al museo ya que ahora
podrás entrar. Te cobrarán 50
monedas por entrar.
Nada más entrar verás a los
personajes que antes estaban en la
puerta. Después debes dirigirte a la
sala de arriba, pasando por la puerta
que hay a la izquierda. Allí habla con
el personaje que hay y tendrás que
enfrentarte a dos enemigos que se
acercan a ti.
Una vez vencidos baja de nuevo y si
hablas con el personaje que hay allí
recibirás la MT 46 (ladrón).
30
TERCERA MEDALLA
Sal del museo y dirígete a la ruta que
hay encima de la ciudad. Sigue el
camino que hay por la Ruta 110
(pasando por debajo del camino de
bicicletas).
Encontrarás al Rival en tu camino.
Una vez que lo hayas vencido saldrá
corriendo y conseguirás el
Buscaobjetos.
Continúa avanzando hacia arriba y
por el único camino que hay en la
ruta llegarás a una nueva ciudad:
Ciudad Malvalona. Allí puedes
conseguir la bicicleta en la casa que
hay más arriba a la derecha del
pueblo. Puedes elegir entre dos
tipos, acróbatica y de carreras.
Puedes volver a cambiarla cuando
quieras sin coste alguno.
Debes conseguir también la MO06
(Golpe Roca), en la casa de abajo a
la derecha del pueblo, debajo de la
casa de las bicicletas. Habla con el
personaje que hay dentro para
recibirla.
También puedes conseguir el
Monedero para jugar en el Casino.
Para ello debes entregar una Carta
puerto a la mujer que hay en la casa
que está a la izquierda de la tienda.
31
TERCERA MEDALLA
Puedes comprar una Carta Puerto
en la tienda de Ciudad Portual.
Ahora puedes ir al gimnasio de
Ciudad Malvalona.
Allí delante encuentras a Blasco que
te impide pasar. Te retará a un
combate, si le vences podrás entrar.
Dentro del gimnasio hay unos
interruptores en el suelo que activan
y desactivan unas barreras de rayos
eléctricos.
Para pasar písalos según los
encuentras (el de abajo, derecha e
izquierda) y podrás subir al
enfrentamiento con el líder del
gimnasio: Erico.
32
ERICO
Erico: Lider del Gimnasio de Ciudad Malvalona
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que
usa
#84 VoltorbTM 20 Eléctrico
#83 MagnetonTM 22 Eléctrico/ Acero
#78 ElectrikeTM 20 Eléctrico
#79 ManectricTM 24 Eléctrico
Consigues: Medalla Dinamo; MT34 (Onda Voltio)
Ataques recomendados: Tierra.
33
CUARTA MEDALLA
Después de vencer al líder de
Ciudad Malvalona y conseguir la
tercera medalla sal del pueblo por
la parte izquierda y cruza la Ruta 117
para llegar al Pueblo Verdegal (en
esa ruta encuentras la Guardería
Pokémon para criar Pokémon).
En el pueblo puedes ver de nuevo a
Blasco (en la casa que hay en el
centro de las 3 de abajo). Debes
continuar por la cueva que hay en la
parte superior (Túnel Fervergal).
Allí dentro vas a encontrar dos
personajes al lado de dos
rocas.Usa Golpe Roca (MO06) para
romper la roca y abrir el camino,
además el personaje que está
detrás te dará la MO04 (Fuerza).
Ahora podrás atravesar la cueva que
te lleva a la Ruta 116. Si regresas
por aquí a Ciudad Férrica podrás
conseguir el objeto Repartir Exp. en
el edificio Devon S.A. Regresa a
Ciudad Malvalona y ahora sal por el
camino de arriba (Ruta 111). Sigue
avanzando (rompiendo alguna roca
por el camino) y llegarás a la Ruta
112.
Allí encontrarás al Equipo Magma
bloqueando el paso al teleférico. De
momento, continua por el interior de
la cueva que verás siguiendo a la
izquierda: Senda Ígnea.
34
CUARTA MEDALLA
Dentro de la Senda dirígete hacia
arriba para encontrar la salida (no
hace falta que muevas la roca que
ves a la izquierda, después podrás
pasar por ahí).
Cuando salgas de la cueva continúa
hacia la derecha y después sigue el
camino que hay hacia arriba (por
abajo de momento no podrás ir, hay
una tormenta de arena que te lo
impide).
Al final del camino puedes salir de la
zona por la izquierda y entrarás en la
Ruta 113. Continúa avanzando hacia
la izquierda y llegarás a Pueblo
Pardal. Una vez allí entra en las
casas y habla con la gente.
Tu objetivo ahora será llegar hasta
Cascada Meteoro para ayudar al
profesor Cozmo. Antes puedes
conseguir la MT 28 (Excavar) en la
casa que hay más a la izquierda del
pueblo.
Sal del pueblo por el lado izquierdo y
continúa el camino que hay hacia
abajo (pasando por el puente). En la
zona de abajo (donde está la
montaña) hay unas escaleras para
subir a una zona elevada.
Por ahí sigue el único camino
posible enfrentándote a los
entrenadores que encuentres hasta
llegar a una cueva: Cascada
Meteoro.
35
CUARTA MEDALLA
Nada más entrar dirígete hacia la
izquierda y verás al profesor
discutiendo con los miembros del
Equipo sobre un meteorito que ha
caído. Después de hablar con ellos
se irán, si sigues el camino por la
parte de abajo saldrás a la Ruta 115
(justo encima de Ciudad Férrica).
En la cueva antes de salir, puedes
continuar el camino hacia arriba
para encontrar una Piedra Lunar.
Más adelante podrás volver (con la
MO07 Cascada) para poder
conseguir más objetos. La salida de
la cueva la tienes hacia abajo.
Una vez que salgas a la Ruta 115,
baja hasta llegar a Ciudad Férrica.
Ahora regresa a la Ruta 112 (para
ello sigue el camino que hay hacia la
derecha de la ciudad (Ruta 116) y
atraviesa el Túnel Fervergal, llegarás
de nuevo a Pueblo Verdegal, sigue
avanzando hacia la derecha
pasando por la Ruta 117 y en
Ciudad Malvalona sube por la salida
de arriba para entrar en la Ruta 111
y continúa hacia el norte). De nuevo
en la Ruta 112 puedes dirigirte al
teleférico, pero ahora el paso estará
abierto y sí podrás viajar en él hasta
el Monte Cenizo.
Al llegar verás a los miembros del
Equipo Aqua y Equipo Magma
enfrentados luchando con sus
Pokémon.
36
CUARTA MEDALLA
Dirígete hacia arriba y verás más
personajes enfrentados, al final del
recorrido hay varios miembros que
están solos. Se enfrentarán a ti si
pasas a su lado.
Debes vencerlos a todos, al acabar
con el lider (Magno), puedes coger
de la máquina el Meteorito.
Una vez lo tengas ve hacia abajo,
verás que los miembros de los 2
Equipos se han ido, así podrás bajar
hasta el Desfiladero (más abajo de
la caseta del teleférico). Verás que
en este camino, si quieres volver a
subir, necesitarás la bicicleta Bici
Acrob. (saltando por las pequeñas
plataformas que hay en él). Abajo del
todo llegas a la Ruta 112.
A la izquierda de ella tienes la
entrada al Pueblo Lavacalda. En
esta ciudad puedes conseguir un
Huevo hablando con la anciana que
hay junto a los baños de aguas
termales.
Ahora podrás entrar en el gimnasio,
verás el camino cortado por paredes
y varios agujeros que te llevan de
una planta a otra.
37
CUARTA MEDALLA
Para llegar al líder sigue este
camino:
Entra en el agujero que está más
arriba de los dos que hay.
Después baja y entra en el agujero
que queda pegado a la esquina
inferior izquierda de la zona.
Sube para entrar en el que hay arriba
del todo a la izquierda y a
continuación de nuevo el de arriba a
la izquierda.
Después en el que queda en el
centro de la sala (el de mas arriba a
la izquierda de los 4). Entra en el
siguiente a la derecha.
Ahora en el de abajo a la derecha.
Salta a la parte de abajo y entra en el
último agujero. Así llegarás al
enfrentamiento contra Candela. Una
vez derrotada sal del gimnasio
saltando hacia el sur. Al salir
aparece el Rival y te dará las Gaf.
Aislan. Con este objeto podrás
pasar por la tormenta de arena del
desierto.
38
CANDELA
Candela: Lider del Gimnasio de Pueblo Lavacalda
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que
usa
#101 NumelTM 24 Fuego/Tierra
#103 SlugmaTM 24 Fuego
#102 CameruptTM 26 Fuego/Tierra
#105 TorkoalTM 29 Fuego
Consigues: Medalla Calor; MT50 (Sofoco)
Ataques recomendados: Tierra, Roca y Agua.
39
QUINTA MEDALLA
Tras conseguir las Gaf. Aislan.
debes volver a Ciudad Petalia para
conseguir la siguiente medalla, ya
que ahora sí podrás entrar en el
gimnasio.
Para regresar a esta ciudad tienes
dos caminos:
- Desde Ciudad Malvalona sal por el
camino de la izquierda (Ruta117)
para llegar a Pueblo Verdegal, allí
atraviesa el Túnel Fervergal para
llegar a la Ruta 116 (que te lleva a
Ciudad Férrica).
Desde esta ciudad dirígete al sur
(entrarás en la Ruta 104 y el Bosque
Petalia). Continúa hacia abajo para
llegar a Ciudad Petalia.
- También puedes seguir el camino
que hay por la Ruta 110 (saliendo
por la parte de abajo de Ciudad
Malvalona). Baja hasta llegar a
Ciudad Portual, coge el barco para
llegar a Pueblo Azuliza y monta otra
vez para poder llegar a Ciudad
Petalia.
Una vez en la ciudad entra en el
gimnasio y vence al líder.
Para llegar a él debes primero pasar
por varios entrenadores (hay siete
en total, pero no podrás enfrentarte a
todos). Cada uno tiene una habilidad
que destaca sobre las demás.
Puedes ir eligiendo entre dos
puertas para ir enfrentándote a los
entrenadores que veas que serán
más fáciles de vencer para tus
Pokémon.
Así llegarás a Norman. Una vez que
hayas vencido al líder, irás
automáticamente a la casa de los
padres de Blasco y al hablar con
ellos te darán la MO03: Surf. Ahora
podrás nadar y avanzar por las
zonas de agua.
40
NORMAN
Norman: Lider del Gimnasio de Ciudad Petalia
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que usa
#114 SpindaTM 27 Normal
#13 LinooneTM 29 Normal
#37 VigorothTM 27 Normal
#38 SlakingTM 31 Normal
Consigues: Medalla Equilibrio; MT42 (Imagen)
Ataques recomendados: Lucha.
41
SEXTA MEDALLA
Tras conseguir la MO03 Surf,
deberás regresar a Ciudad
Malvalona, primero puedes volver a
tu casa en Villa Raíz para que tu
madre te regale el Mon. Amuleto.
Para ello sal de Ciudad Petalia por
la derecha para entrar en la Ruta
102, continúa en esa dirección para
llegar a Pueblo Escaso y baja para
llegar a tu pueblo
Para regresar a Ciudad Malvalona,
ve hacia Pueblo Escaso y sal por la
salida de arriba para entrar en la
Ruta 103 (como ahora tienes Surf
podrás pasar la zona de agua que
encuentras en ella) y así llegar a la
Ruta 110.
Ahora sube por esa ruta y llegarás
de nuevo a Ciudad Malvalona.
Puedes conseguir la MT24, en
Ciudad Malvalanova. Para ello debes
coger la llave del sótano hablando
con el anciano que hay delante de la
tienda de bicicletas y después ir a la
Ruta 110 en donde está la entrada a
esa zona.
Allí dentro ve avanzando abriendo las
puertas (pisando los interruptores
del suelo) y llegarás al generador.
Una vez desactivado regresa a
Ciudad Malvalona para recoger tu
recompensa del hombre que te
entregó la llave del sótano.
Ahora sal de la Ciudad Malvalona
hacia la derecha y aparecerá un
personaje que sale a tu encuentro:
Máximo.
42
SEXTA MEDALLA
Después de hablar con Máximo,
continúa por el camino que sale
hacia arriba (Ruta 119), hay una
zona con hierbas altas que debes
cruzar.
Sigue el camino que hay por el lado
derecho de la ruta hasta que
encuentres un puente para cruzar el
río y llegar a la parte izquierda (hay
varios entrenadores por el camino
que se irán enfrentando a ti si te ven).
Continúa subiendo por la ruta y
llegarás al Instituto Meteorológico
(junto a él ves un puente que está
taponado por miembros del Equipo
Aqua).
Entra en el instituto y sube al piso de
arriba venciendo a los enemigos
que encuentres.
Al acabar con todos encontrarás al
profesor. Habla con él y te dará las
gracias por haberle ayudado, si
tienes un hueco libre en tu equipo te
entregará a #142 CastformTM (con
el objeto Agua Mística).
Sal del instituto y ahora podrás
dirigirte hacia la derecha cruzando el
puente y continuar hacia arriba. Allí
aparecerá tu Rival, si le vences
conseguirás la MO02 Vuelo.
43
SEXTA MEDALLA
Sigue el camino hacia arriba y
enseguida encontrarás la salida
hacia Ciudad Arborada. El gimnasio
se encuentra en la parte central de la
ciudad, pero no podrás pasar hasta
que consigas un objeto llamado
Detect. Devon (hay zonas invisibles
que no puedes atravesar sin él).
Sigue avanzando hacia la derecha
del pueblo y sal de él para entrar en
la Ruta 120. Hay un puente (si bajas
un poco) en donde encontrarás a
Máximo otra vez, enfréntate a él y
véncele para conseguir el Detect.
Devon.
Una vez lo tengas regresa al pueblo
y entra en el gimnasio. Cuando te
encuentres algo invisible que te
impida pasar, usa el Detect. Devon.
Automáticamente aparecerá un
Pokémon al que podrás enfrentarte y
así avanzar si lo vences o capturas.
Una vez dentro del gimnasio verás
una especie de laberinto con unas
barreras que se mueven según las
empujes. La dos primeras las
podrás pasar sin problemas hacia la
izquierda y la tercera hacia arriba.
Para pasar los dos siguientes pasa
hacia la derecha el de abajo y el de
arriba hacia la izquierda.
Ahora mueve el de abajo de nuevo a
su posición inicial para volver a
pasar hacia la derecha. A
continuación podrás pasar hacia
arriba.
44
SEXTA MEDALLA
Por último te encuentras 3 barreras
juntas. Mueve en primer lugar la que
está más a la izquierda andando de
izquierda a derecha.
A continuación sube por la del lado
derecho y sal por la de arriba. Así
podrás salir bajando a través de la
primera barrera que moviste.
Vuelve a mover la barrera de la
derecha para poder subir y pasar por
fin hacia la salida que hay por el lado
derecho. Así podrás llegar y
enfrentarte a Alana.
Al vencer al líder de este gimnasio
podrás usar la habilidad Vuelo.
45
ALANA
Alana: Lider del Gimnasio de Ciudad Arborada
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que
usa
#121 SwabluTM 29 Normal/Volador
#28 PelipperTM 30 Agua/Volador
#150 TropiusTM 29 Planta/Volador
#115
SkarmoryTM
31 Acero/Volador
#122 AltariaTM 33 Dragón/Volador
Consigues: Medalla Pluma; MT40 (Golpe Aéreo)
Ataques recomendados: Eléctrico, Hielo y Roca.
46
SÉPTIMA MEDALLA
Después de conseguir en Ciudad
Arborada la sexta medalla debes
entrar de nuevo en la Ruta 120 y
dirigirte hacia abajo (cruza el puente
en donde conseguiste el Detect.
Devon y continúa bajando por la ruta).
Cuando la hayas recorrido entera
tienes un camino hacia la derecha
que te introduce en la Ruta 121. Ahí
verás a unos miembros del Equipo
Aqua que salen corriendo. Justo
después verás la entrada a la Zona
Safari (en donde puedes entrar pero
no es necesario para poder seguir
avanzando) y un camino hacia abajo
que te lleva a la Ruta 122.
Puedes ir a Ciudad Calagua si
sigues avanzando hacia la derecha,
allí encontrarás al Rival delante del
Centro Comercial para enfrentarte.
Aprovecha para recuperar a tu
equipo en el Centro Pokémon.
Retrocede para entrar en la Ruta 122
(acabas de pasar a su lado por la
Ruta 121). Cuando estés en esa
ruta, baja surfeando y encontrarás
una gran isla con un monte, es el
Monte Pírico (la entrada a él se
encuentra por la parte de abajo de la
isla, debes rodearla entera para
verla).
Entra dentro y subiendo un poco
verás dos caminos (unas escaleras
arriba y una puerta a la izquierda). Si
continúas por las escaleras de
arriba puedes conseguir varios
objetos (MT30 entre otros).
47
SÉPTIMA MEDALLA
Para seguir avanzando y llegar a la
cima del monte debes salir por la
puerta de la izquierda.
Así saldrás a la parte superior del
Monte Pírico, continúa por el único
camino que hay. Al final del recorrido
llegas a una zona con niebla. Aquí
puedes ir recogiendo objetos si
pulsas el botón A en las lápidas que
te encuentras.
Continúa hacia arriba y te cruzarás
con miembros del Equipo Aqua que
debes derrotar, después encuentras
a unos ancianos que te darán el
Signo Magma al hablar con ellos.
Ahora regresa a Ciudad Calagua y
en la parte derecha si entras en el
agua puedes encontrar en la parte
de arriba una cueva. Es la guarida
del Equipo Aqua. Debes entrar ahí,
pero te bloquean la entrada así que
primero debes encontrar la Guarida
Magma. Para ello dirígete al Monte
Cenizo y Desfiladero. Puedes llegar
al Desfiladero subiendo desde la
Ruta 112.
Lleva la Bici Acrob. para poder
avanzar hasta que en el centro del
desfiladero veas a un miembro del
equipo Magma y la entrada de la
cueva.
48
SÉPTIMA MEDALLA
Una vez dentro debes llegar hasta el
final de la cueva en donde debes
enfrentarte de nuevo a Magno (el
líder del equipo) y a Groudon. Nada
más entrar dirígete hacia arriba (sólo
hay un camino).
Para poder avanzar necesitas tener
la habilidad fuerza en algún
Pokémon para poder empujar las
rocas que te impiden pasar.
Después sigue avanzando por el
único camino posible hasta llegar a
una salida.
En la siguiente zona baja hasta la
salida que hay en la parte inferior y
en la siguiente de nuevo también
hasta abajo del todo. Así entrarás en
la última zona en donde encuentras
a Groudon y Magno.
Groudon desaparece enseguida.
Enfréntate a Magno y al vencerlo
podrás salir por la puerta que había
tras él. Sigue el único camino
posible para volver a la primera zona
de la guarida. Después sal por
donde entraste.
49
SÉPTIMA MEDALLA
Ahora debes dirigirte a Ciudad
Portual para hablar con el Capitán
Babor. Usa Vuelo para viajar
rápidamente a esa ciudad y allí
verás al capitán y varios miembros
del Equipo Aqua.
Al hablar con el capitán estos se irán
en un submarino y podrás regresar
a Ciudad Calagua para dirigirte a su
guarida. En esa ciudad sal por la
parte derecha. Entra en el agua con
la habilidad Surf y sube para
encontrar la entrada.
Entra en la Guarida Aqua y ahora sí
podrás avanzar, aquí debes llegar
hasta el submarino. Para llegar
hasta él, sube hasta entrar por la
única puerta que hay en esta sala
(en la parte superior).
En la siguiente sala hay dos
transportadores, entra en el de la
izquierda y en la siguiente avanza
hacia la derecha hasta el
transportador que hay al final. En la
siguiente sala entra por la puerta y
después por el transportador que
verás en el lado derecho.
Ahora entra por la puerta que ves y
de nuevo en la siguiente puerta. A
continuación entra en el
transportador que ves. Así llegarás a
la sala final, hay una zona de agua
en la parte izquierda en donde está
el submarino. Enfréntate al miembro
del Equipo Aqua que vigila el
submarino.
50
SÉPTIMA MEDALLA
Una vez que hables con él, el
submarino desaparecerá de nuevo.
Ahora debes conseguir la habilidad
MO08 para poder bucear y
encontrarlo. Para ello sal de la
guarida y surfea por el lado derecho
de la ciudad. Entrarás en la Ruta
124, que es prácticamente entera de
agua (hay varias rutas juntas que
son así). Crúzala hacia la derecha y
llegarás a una nueva ciudad llamada
Ciudad Algaria.
En esta ciudad lo primero que debes
hacer es ir al gimnasio de la ciudad
y vencer al líder.
Una vez dentro encontrarás varios
interruptores que al pasar por
encima mueve los objetos que estén
encima de unas flechas.
Así puedes mover a personajes u
objetos que te cortan el paso.En la
primera sala entra en el
transportador de arriba.
En la siguiente sala, vuelve a pisar
uno de los interruptores para abrirte
paso y continúa hasta que al final del
camino veas dos transportadores
juntos, entra en el derecho. Sigue el
camino que hacia abajo y llegarás a
un pasillo. Al final a un interruptor.
Detrás de él hay una pared y verás
un camino cortado. Pisa el
interruptor para dejar el paso libre en
esa zona.
51
SÉPTIMA MEDALLA
Regresa hacia atrás entrando en el
último transportador que usaste y
ahora entra en el transportador de la
izquierda.
Ahora tienes dos caminos, primero
tienes que pasar hacia el lado
izquierdo (pisando el interruptor azul)
para después abrir el paso en el
lado derecho pisando el interruptor
rojo.
Cuando abras el camino del lado
izquierdo ve por allí y entra en el
siguiente transportador.
Ahora estarás en la pequeña sala en
donde antes dejaste el paso libre
(desde el otro lado de la pared) y
podrás acceder a otro transportador.
Así llegarás al enfrentamiento contra
Vito y Leti. Al vencerlas podrás usar
la habilidad Buceo y además
conseguirás la séptima medalla y la
MT04: Paz Mental.
52
VITO y LETI
Vito y Leti: Líderes del Gimnasio de Ciudad Algaria
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que
usa
#132 ClaydolTM 41 Tierra/ Psíquico
#163 XatuTM 41 Psíquico/Volador
#125
LunatoneTM
42 Roca/ Psíquico
#126 SolrockTM 42 Roca/ Psíquico
Consigues: Medalla Mente; MT04 (Paz Mental)
Ataques recomendados: Siniestro, Agua, Planta y Acero.
53
OCTAVA MEDALLA
Una vez conseguida la medalla
séptima tu objetivo será encontrar la
habilidad buceo. Te la dará Máximo
en su casa, pero antes debes
dirigirte al lado derecho de la ciudad
y verás varios miembros del Equipo
Magma.
Se irán corriendo, síguelos y
llegarás a un gran edificio. Es el
centro espacial, allí dentro
encontrarás a los miembros del
equipo.
Debes vencer a los que te
encuentres hasta llegar a una
esquina en donde tienen atrapado a
Máximo. Enfréntate a ellos junto a él,
si vences podrás salir del centro
espacial y dirigirte a la casa de
Máximo.
Su casa es la que hay más arriba a
la izquierda de la ciudad, allí
conseguirás la MO08: Buceo.
Ahora dirígete a la Ruta 127
(saliendo por la parte de abajo de
Ciudad Algaria). Continúa surfeando
hacia el sur hasta llegar a una gran
zona de agua profunda que va hacia
abajo. Usa Buceo ahí para
sumergirte y continúa bajando hasta
entrar en la Ruta 128.
54
OCTAVA MEDALLA
Abajo del todo y sin dejar de bucear
verás la entrada a una cueva:
Caverna Abisal. Entra buceando y
una vez dentro (sin pegarte al
submarino que hay) pulsa el botón B
para dejar de bucear, así podrás
bajarte a tierra y subir para entrar en
la cueva.
Una vez dentro sigue el siguiente
camino: Sube por el lado izquierdo,
usa Golpe Roca para romper la roca
de arriba y empuja con Fuerza la
roca grande hacia abajo. Ve a la
derecha y aparta la siguiente roca,
sigue hacia arriba y entra por la
cueva que hay a la izquierda (antes
pasas al lado de un entrenador).
En esta zona sube apartando las
rocas con Fuerza para entrar en la
cueva del lado izquierdo.
Cuando entres verás una zona de
agua con varias zonas de rápidos
que te impulsan al pisarlas. Debes
pisarlos de tal manera que te dejen
en la parte superior (pisando los que
están por la parte izquierda), el
objetivo es meterte por la cueva que
hay arriba a la izquierda, no a la
cueva que hay en la isla en el centro
de la sala.
En la nueva sala, debes apartar las
rocas con Fuerza para poder seguir
hacia arriba, para poder pasar no
muevas las piedras hacia arriba,
apártalas hacia un lado y podrás
pasar sin problemas. Entra en la
cueva que hay detrás y aquí también
deberás apartar con Fuerza varias
rocas para poder avanzar.
55
OCTAVA MEDALLA
Mueve de las tres de abajo la del
centro, la de sus lados hacia los
lados, ahora la primera que moviste
hacia un lado, la del centro hacia
arriba, las que estaban pegadas a
ella hacia los lados. De las tres que
quedan ahora arriba, las de los
lados hacia arriba y la del centro
hacia un lado. Así saldrás a una
zona con niebla, sólo debes
continuar todo el camino hacia
abajo. Una vez abajo verás un gran
Pokémon y aparecerá Aquiles.
Hablará contigo y tendrás que
enfrentarte a él. Después de
vencerle saldrás de la cueva y
aparecerá Máximo, te dirá que se va
a Arrecípolis. Ahora debes llegar tú
allí. Para ello regresa a la Ruta 127
en la superficie (la que está justo
encima de donde estás ahora).
Cuando estés en ella debes seguir
por el camino de la izquierda y
entrarás en la Ruta 126. En esta ruta
verás una gran isla blanca a la que
no puedes acceder, debes bucear
en la zona que la rodea y una vez
bajo el agua busca la entrada por la
parte de abajo de la isla.
Así llegarás a Arrecípolis. Nada
más entrar verás enfrentados a los
Pokémon que viste huir de las
cuevas anteriormente.
Aquí de momento no podrás entrar
en las casas ni en el gimnasio
porque están cerrados. Primero
debes subir por la zona izquierda
para llegar hasta donde está
Máximo y un personaje llamado
Galano. Te dirá que le sigas y
llegarás hasta la entrada de una
cueva: la Cueva Ancestral. Aquí
dentro sigue el único camino posible
y llegarás a un personaje con el que
debes hablar.
Una vez que termines sal de la
cueva y de la ciudad. Ahora tendrás
que llegar hasta el Pilar Celeste.
56
OCTAVA MEDALLA
Para llegar a Pilar Celeste, debes
recorrer las rutas 129, 130 y 131.
El pilar está en esta última ruta
antes de llegar a Pueblo Oromar.
Una vez allí, entra en la cueva y
atraviésala, al salir llegarás al pilar.
Un personaje saldrá a recibirte y te
conducirá dentro de él.
El interior está formado por 6 pisos.
Ve subiendo a través de las puertas
hasta el piso 4, allí debes dejarte
caer por una de las grietas que hay.
Al caer sigue el único camino
posible por las puertas que te
conducen hacia arriba para llegar
hasta Rayquaza. Al encontrarle se irá
volando.
Ahora debes regresar a Arrecípolis.
Allí verás aparecer de nuevo a
Rayquaza. Se interpondrá entre
Groudon y Kyogre. Después de ver
esta secuencia podrás entrar en las
casas de la ciudad y también en el
gimnasio. Antes de entrar en éste
recibirás la habilidad MO07
(Cascada).
En éste debes ir pasando varias
habitaciones en donde el suelo de
hielo se agrieta al pisarlo, si logras
pisar toda la habitación sin pasar
dos veces por el mismo sitio
aparecen unas escaleras para ir a la
siguiente habitación. Si pisas dos
veces la misma zona caerás al
sótano. Allí hay varios entrenadores y
unas escaleras para volver a subir.
57
OCTAVA MEDALLA
El camino que debes seguir dentro
del gimnasio es el siguiente: en la
primera habitación (desde que pisas
la zona de hielo) es un paso a la
izquierda, uno arriba, dos a la
derecha, uno arriba y uno izquierda.
En la segunda habitación da tres
pasos a la derecha, dos arriba, dos
a la izquierda, uno abajo, dos
izquierda, uno abajo, dos izquierda,
dos arriba y tres derecha.
En la tercera habitación sigue cinco
pasos a la izquierda, tres arriba, uno
derecha, uno abajo, uno derecha,
uno abajo, uno derecha, dos arriba,
uno derecha, uno abajo, uno
derecha, uno abajo, uno derecha,
uno abajo, uno derecha, uno arriba,
dos derecha, uno abajo, uno
derecha, tres arriba, dos izquierda,
uno abajo, uno izquierda, uno arriba
y dos izquierda. Así podrás llegar y
enfrentarte a Galano.
58
GALANO
Galano: Lider del Gimnasio de Arrecípolis
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que
usa
#183 LuvdiscTM 41 Agua
#128 WhiscashTM 41 Agua / Tierra
#174 SealeoTM 43 Hielo / Agua
#130 CrawdauntTM 43
Agua /
Siniestro
#186 KingdraTM 46 Agua / Dragón
Consigues: Medalla Lluvia; MT03 (Hidropulso)
Ataques recomendados: Eléctrico, Planta y Lucha.
59
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON
Cuando tengas en tu poder las 8
medallas debes volver al Monte
Pírico, para ello usa Vuelo y regresa
a Ciudad Calagua. También puedes
seguir el siguiente camino: sal de
Arrecípolis (buceando de nuevo por
la parte de abajo de la ciudad) y
sube a la Ruta 124 (justo encima de
la 126 que es donde estamos),
después continúa hacia la izquierda
y llegarás a Ciudad Calagua. Desde
allí entra en la Ruta 121 (a la
izquierda de la ciudad) y baja por la
Ruta 122. Una vez en el Monte Pírico,
debes entrar, subir arriba y verás
como les devuelven los orbes
robados a los ancianos que había
allí.
Ahora, el siguiente paso es ir a la
Calle Victoria, para ello vuelve
volando a Ciudad Algaria (o sigue el
camino por las Rutas 122, 121,
Ciudad Calagua y Ruta 124) y desde
ahí baja por la Ruta 127 hasta llegar
a la Ruta 128, una vez allí continúa
nadando hacia la derecha y llegarás
a Ciudad Colosalia. Para poder
llegar debes subir una gran cascada
con la habilidad MO07.
En la ciudad puedes recuperar la
energía de tus Pokémon y tienes la
entrada a una cueva. Es la Calle
Victoria. Dentro, avanza hacia el
norte por debajo de un puente. Sube
las primeras escaleras que hay y
cruza el siguiente puente hacia la
izquierda. Allí aparece un personaje
al que debes enfrentarte. Después
continúa hacia arriba, vence al
entrenador que hay y baja por las
escaleras que ves para bajar de
piso.
Una vez abajo usa Destello para
aumentar la visión, y luego ve hacia
la derecha. Para pasar mueve las
rocas con Fuerza (pero hazlo desde
los laterales, moviéndolas hacia
izquierda y derecha en vez de hacia
abajo).
60
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON
Continúa hacia la derecha y verás
una roca que se rompe con Golpe
Roca, sube las escaleras que hay
tras ella y continúa hacia la derecha
subiendo las escaleras y cruzando
el puente. Al bajar de nuevo
encontrarás un entrenador, véncelo
para poder seguir avanzando.
Continúa por el camino de abajo
(por arriba moviendo unas rocas
puedes coger un Restau. Todo) y a
la izquierda verás otras escaleras
para cambiar de piso.
En el siguiente piso ve hacia el norte
y vence a un nuevo entrenador que te
corta el camino. Detrás de él hay una
zona de agua, usa en ella Surf.
Ahora tienes dos caminos, pero es
más corto seguir por el agua.
Surfea hacia la izquierda y atraviesa
las dos cascadas con la habilidad
MO07. Podrás llegar a otras
escaleras para volver al piso anterior.
Baja un poco y siguiendo el camino
hacia la derecha verás unas rocas,
rompe con Golpe Roca la primera
piedra que hay, después empuja
con Fuerza la de abajo, rompe la otra
piedra y podrás pasar sin mover la
última roca.
61
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON
Así podrás llegar a otras escaleras
para volver a cambiar de piso.
Ahora sigue el camino hacia la
derecha (cruzando el puente que
hay) y al hacerlo dirígete hacia arriba
para encontrar la salida.
Una vez fuera de la Calle Victoria
continúa el camino hacia arriba y
entrarás en la Liga Pokémon.
Hay dos personajes que te impiden
pasar, si no se apartan al hablar con
ellos es que te falta alguna medalla
por conseguir.
Una vez dentro debes enfrentarte a
los cuatro miembros de Alto Mando
y al Campeón de la Liga Pokémon.
Si logras vencerlos a todos podrás
inscribir a tus Pokémon en el Salón
de la Fama y verás los créditos
finales del juego.
62
ALTO MANDO 1/4
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon
que usa
#11 MightyenaTM 46 Siniestro
#130 CrawdauntTM 48 Agua/Siniestro
#24 ShiftryTM 48 Planta/Siniestro
#152 AbsolTM 49 Siniestro
#120 CacturneTM 46 Planta/Siniestro
Ataques recomendados: Lucha, Electric, Hielo.
63
ALTO MANDO 2/4
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon
que usa
#149 DusclopsTM 48 Fantasma
#147 BanetteTM 49 Fantasma
#147 BanetteTM 49 Fantasma
#149 DusclopsTM 51 Fantasma
#68 SableyeTM 50 Siniestro/Fantasma
Ataques recomendados: Fantasma y Siniestro.
64
ALTO MANDO 3/4
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon
que usa
#172 GlalieTM 50 Hielo
#172 GlalieTM 52 Hielo
#174 SealeoTM 50 Hielo/Agua
#175 WalreinTM 53 Hielo/Agua
#174 SealeoTM 52 Hielo/Agua
Ataques recomendados: Lucha, Eléctrico, Fuego y Agua.
65
ALTO MANDO 4/4
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon
que usa
#188 ShelgonTM 52 Dragón
#118 FlygonTM 53 Tierra/Dragón
#122 AltariaTM 54 Dragón/Volador
#189 SalamenceTM 55 Dragón/Volador
#186 KingdraTM 53 Agua/Dragón
Ataques recomendados: Dragón y Hielo.
66
PLUBIO
. Nombre Nivel Tipo
Pokémon que usa
#100 WailordTM 57 Agua / Planta
#21 LudicoloTM 56 Agua / Volador
#53 GyaradosTM 56 Agua / Volador
#67 TentacruelTM 55 Agua / Veneno
#128 WhiscashTM 56 Agua / Tierra
#141 MiloticTM 58 Agua
Ataques recomendados: Electric.
67
DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON
Villa Raíz
- Regresa aquí para conseguir el
ticket del barco S.S.Marea.
- En tu casa puedes determinar si
aparecerá Latios o Latias, según el
color que elijas.
- Visita al profesor para actualizar tu
Pokédex.
- Si consigues completar tu Pokédex
te dará uno de estos 3 Pokémon
(Chikorita, Cyndaquil o Totodile).
Ruta 103
- Accede a la Cueva Cambiante,
aunque la encontrarás vacía.
Ciudad Portual
- En el puerto puedes acceder al
S.S.Marea.
Gruta Desértica
- Aquí puedes coger uno de los dos
fósiles (garra y raíz). En la Torre
Espejismo cogías uno, aquí puedes
encontrar ahora el segundo que
desapareció entonces.
Cascada Meteoro
-Si regresas aquí podrás enfrentarte
a Máximo de nuevo. Para poder
llegar a él verás que se ha abierto
una cueva en el noroeste de la
planta por la que entras.
Instituto Metereológico
- Podrás recibir información para
encontrar a Groudon y Kyogre.
68
DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON
Zona Safari
- Puedes acceder a 2 nuevas áreas,
los dos personajes que había en el
lado derecho de la zona (encima de
la entrada) ahora te dejarán pasar.
Ciudad Calagua
- Regresa a esta ciudad para
conocer al fan Pokémon número 1en
el club de fan de entrenadores.
- En el puerto puedes acceder al
S.S.Marea.
Ciudad Algaria
- Entra en la casa de Máximo para
encontrar una carta y un Pokémon
de regalo (Beldum).
Líderes de Gimnasio
- Vuelve a entrar en cada gimnasio
de los líderes y enfréntate a ellos de
nuevo.
Líder 1: Petra Líder 2: Marcial
Líder 3: Erico Líder 4: Candela
Líder 5: Norman Líder 6: Alana
Líder 7: Vito y Leti Líder 8: Galano
Frente de Batalla
- Viaja aquí en el S.S.Marea y
participa en varios campeonatos.
Cueva Terrena y Cueva Marina
- Cáptura a Groudon y Kyogre.
69
FRENTE BATALLA 1/4
Torre Batalla
Reglas:
- Puedes elegir 4 tipos de
batallas.
- No puedes participar con 2
Pokémon iguales a la vez.
- Consigues Puntos de batalla
después de ganar a 7
entrenadores.
Cúpula Batalla
Reglas:
- Derrota a 4 entrenadores para
ganar Puntos de batalla.
- Selecciona a tres Pokémon de
tu equipo para competir.
- Selecciona un pokémon más
que se quede en reserva sin
combatir desde el inicio.
- Si ambos Pokémon caen
durante un mismo turno, un
juez determina el ganador.
70
FRENTE BATALLA 2/4
Palacio Batalla
Reglas:
- No puedes decidir los
ataques, tu Pokémon usará
automáticamente uno de sus 4
movimientos que posea.
- Derrota a siete entrenadores
para ganar Puntos de batalla.
- Puedes cambiar de Pokémon
durante la batalla.
Dojo Batalla
Reglas:
- Elige 3 Pokémon de tu equipo
para luchar en combates de 3
contra 3.
- No puedes cambiar a tu
Pokémon a menos que caiga
debilitado.
- Después de tres turnos, el
ganador es elegido por un juez.
- No puedes usar en este
campeonato Relevo, Rugido y
Tornado.
- Derrota a 7 entrenadores para
ganar Puntos de batalla.
71
FRENTE BATALLA 3/4
Fábrica Batalla
Reglas:
- Se participa con Pokémon de
alquiler, no con tu equipo.
- Selecciona a 3 Pokémon de
alquiler para empezar a
combatir.
- Puedes negociar el cambio de
los Pokémon con los
entrenadores derrotados.
- Derrota a 7 entrenadores para
conseguir Puntos de batalla.
Sierpe Batalla
Reglas:
- Elige el camino cada vez que
derrotas a un entrenador.
- Los combates se van
generando aleatoriamente.
- Llega al final para conseguir
Puntos de batalla.
72
FRENTE BATALLA 4/4
Pirámide Batalla
Reglas:
- Debes explorar cada sala a
oscuras para poder avanzar.
- Selecciona tres Pokémon que
no lleven encima ningún objeto.
- Podrás usar objetos
encontrados dentro de la
pirámide.
- Después de cada batalla
tendrás más campo de visión.
- No puedes capturar aquí
dentro Pokémon salvajes.
- Debes subir 7 plantas para
poder salir.
73
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2
En todas las competiciones puedes conseguir Puntos de Batalla
que puedes canjear por ataques para tus Pokémon.
Torre
Batalla
Destra
Alakazam
Entei
Snorlax
Tierra,
agua.
Cúpula
Batalla
Tactio
Salamance
Swampert
Charizard
Agua,
hielo,
planta.
Palacio
Batalla
Aniceto
Crobat
Slaking
Lapras
Eléctrico,
lucha.
Dojo
Batalla
Coro
Heracross
Umbreon
Shedinja
Volador,
lucha.
Fábrica
Batalla
Sabino
Equipo
aleatorio.
-
74
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2
Sierpe
Batalla
Fortunia
Seviper
Shuckle
Milotic
Tierra,
eléctrico.
Pirámide
Batalla
Valente
Regirock
Registeel
Regice
Lucha,
tierra.
75
ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE
Una vez que hayas completado la
Liga Pokémon puedes regresar al
Instituo Metereológico para hablar
con el científico que hay en el piso
superior. Él te indicará una ruta.
Si vas enseguida a ese lugar verás
que existen unas condiciones
climatológicas especiales (una
tormenta o un sol muy brillante).
Allí debes buscar la entrada a las
cuevas (aunque sepas la ruta
exacta, la localización de la cueva
cambia).
En el agua tendrás que bucear para
encontrar la Cueva Marina.
En tierra aparece una entrada que
no existía para poder llegar a la
Cueva Terrena. Una vez localizadas
las cuevas, simplemente sigue el
camino para llegar al enfrentamiento
con cada uno de los Pokémon.
76
ATAQUES 1/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
ABSORBER PLANTA 20
Restaura una cantidad de PS,
igual a 1/2 del daño causado al
oponente
ÁCIDO VENENO 30
10% de posibilidades de bajar 1
nivel la defensa del oponente
ADAPTACIÓN NORMAL 20
Cambia a un ataque
dependiendo del tipo de terreno
en el que se esté luchando
AFILAR NORMAL 30 Sube 1 nivel el poder de ataque
AGARRE NORMAL 30 Ataque normal
AGILIDAD PSÍQ. 30
Sube 2 niveles la velocidad del
Pokémon
AGUA
LODOSA
AGUA 10
30% de posibilidades de reducir
1 nivel la precisión del oponente
AGUANTE NORMAL 10
Mantiene 1 PS incluso si el
siguiente ataque del enemigo
provoca la debilitación; su éxito
disminuye si se usa
repetidamente
AIRE
AFILADO
VOLAD. 25
Altas probabilidades de que se
produzca un Golpe Crítico
ALA DE
ACERO
ACERO 25
10% de posibilidades de subir la
defensa 1 nivel
77
ATAQUES 2/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
ALBOROTO NORMAL 10
Repite de 2 a 5 turnos; no
puede inflingir el estado
sueño
ALIVIO NORMAL 20
Cura el veneno, la parálisis y
las quemaduras
AMNESIA PSÍQ. 20
Sube 2 niveles la defensa
especial
AMORTIGUADOR NORMAL 10
Recupera la mitad del
máximo de PS
ANILLO ÍGNEO FUEGO 5
Causa un gran daño pero
pierde el siguiente
movimiento del atacante
ANTOJO NORMAL 40
Coge el objeto que lleve el
oponente
ANULACIÓN NORMAL 20
El oponente no puede usar el
último ataque que ha
utilizado durante varios turnos
ARAÑAZO NORMAL 35 Ataque normal
ARMAD. ÁCIDA VENENO 40 Sube 2 niveles la defensa
AROMATERAPIA PLANTA 5
Cura todos los estados
críticos de los Pokémon del
grupo
ARRAIGO PLANTA 20
Restaura algo de PS en cada
turno pero no se puede
cambiar de Pokémon
78
ATAQUES 3/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
ASCUAS FUEGO 25
10% de posibilidades de causar
quemaduras
AT. RÁPIDO NORMAL 30
Siempre ataca en primer lugar, si
ambos lo usan, ataca el que
tenga más velocidad
ATADURA NORMAL 20
Impide la huida y ataca al
oponente de forma continuada de
2 a 5 turnos
ATAQUE
AÉREO
VOLAD. 5
Se carga en un turno y ataca en el
siguiente; 30% de posibilidades
de hacer retroceder
ATAQUE
ALA
VOLAD. 35 Ataque normal
ATAQUE
ARENA
TIERRA 15
Baja 1 nivel la precisión del
oponente
ATAQUE
FURIA
NORMAL 20
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en
un turno
ATAQUE
ÓSEO
TIERRA 10
Ataca de 2 a 5 veces seguidas en
un turno
ATRACCIÓN NORMAL 15
Atrae al oponente del género
opuesto (50% de posibilidades de
que no pueda moverse en cada
turno)
AULLIDO NORMAL 40
Aumenta 1 nivel el poder de
ataque
79
ATAQUES 4/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
AUTODESTRUC NORMAL 5
Ataque que causa gran
cantidad de daño, pero
provoca la debilitación del
Pokémon que lo usa
AVALANCHA ROCA 10
30% de posibilidades de
hacer retroceder al oponente
AYUDA NORMAL 20
Utiliza un ataque al azar de un
Pokémon que no está en la
batalla
AZOTE NORMAL 15
Cuanto menos PS te queden,
mayor daño recibirá el
oponente
BARRERA PSÍQ. 30 Sube la defensa 2 niveles
BATIDO NORMAL 10
Recupera la mitad del
máximo de PS de los
Pokémon; fuera de batalla
reparte 1/5 de sus PS con
todos los Pokémon del equipo
BESO
AMOROSO
NORMAL 10 Provoca el estado sueño
BESO DULCE NORMAL 10 Provoca confusión al oponente
BLOQUEO NORMAL 5
Impide al oponente cambiar o
huir durante la batalla
BOFETÓN
LODO
TIERRA 10
Baja 1 nivel la precisión del
oponente
80
ATAQUES 5/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
BOLA
HIELO
HIELO 20
Repite durante 5 turnos, a no ser
que falle; cada vez es mayor el
daño; se dobla el daño después
de usar Rizo Defensa
BOLA
NEBLINA
PSÍQ. 5
50% de posibilidades de reducir el
ataque especial del oponente
BOLA
SOMBRA
FANT. 15
20% de posibilidades de bajar 1
nivel la defensa especial del
oponente
BOMBA
HUEVO
NORMAL 10 Ataque normal
BOMBA
LODO
VENENO 10
30% de posibilidades de
envenenar al oponente
BOMBA
SÓNICA
NORMAL 20
Causa 20 puntos de daño,
independientemente de la
habilidad
BOSTEZO NORMAL 10
Causa el estado sueño al
oponente en el siguiente turno
BOTE VOLAD. 5
Ataca en el segundo turno; 30% de
posibilidades de paralizar al
oponente
BRAZO
PINCHO
PLANTA 15
30% de posibilidades de hacer
retroceder al oponente
BUCEO AGUA 10
Ayuda a esquivar en un turno y
ataca en el segundo; se sumerge
bajo el agua
81
ATAQUES 6/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
BUCLE
ARENA
TIERRA 15
Ataca entre 2 y 5 turnos; el
oponente no puede huir hasta que
haya acabado
BURBUJA AGUA 30
10% de posibilidades de bajar 1
nivel la velocidad del oponente
CABEZAZO NORMAL 15
Se carga en un turno y ataca en el
siguiente; la defensa sube 1 nivel
CAMELO SINIE. 15
Confunde al oponente y aumenta
1 nivel su ataque especial
CAMPANA
CURA
NORMAL 5
Cura a todos los Pokémon del
equipo de cualquier mal
CAMUFLAJE NORMAL 20 Cambia el tipo del Pokémon
CANTO NORMAL 15 Hace que se duerma el oponente
CANTO
MORTAL
NORMAL 5
Los dos Pokémon se debilitan
después de 3 turnos, hay que
desactivarlo con el siguiente
Pokémon para prevenir el efecto
en todo el equipo
CAPA
MÁGICA
PSÍQ. 15
Refleja las Drenadoras y
movimientos que causan los
estados veneno, paralizar, sueño
y confusión de vuelta al atacante
82
ATAQUES 7/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
CARA SUSTO NORMAL 10
Baja la velocidad del
oponente2 niveles
CARÁMBANO HIELO 30
Ataca de 2 a 5 veces por
turno
CARGA ELÉCT. 20
Dobla el poder del siguiente
ataque del tipo eléctrico
CASCADA AGUA 15
Ataque normal; permite
subir por las cascadas
CERCA PSÍQ. 10
Evita que el oponente use
los 4 movimientos Pokémon
que sabe
CHAPOTEOLODO TIERRA 15
Reduce el poder de todos
los ataques del tipo eléctrico
en batalla
CHIRRIDO NORMAL 40
Baja la defensa del
oponente 2 niveles
CHISPA ELÉCT. 20
30% de posibilidades de
paralizar al oponente
CHUPAVIDAS BICHO 15
Restaura una cantidad de
PS equivalente a la mitad
del daño causado al
oponente
83
ATAQUES 8/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
CICLÓN DRAGON 20
20% de posibilidades de hacer
retroceder al oponente; causa el
doble si el oponente está usando
vuelo
CLAVO
CAÑÓN
NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces por turno
COLA
FÉRREA
ACERO 15
30% de posibilidades de bajar
de nivel la defensa del oponente
COLA
VENENO
VENENO 25
Ataca con poder aleatorio (10, 30,
50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de
posibilidades de causar veneno
COLMILLO
VEN
VENENO 15
30% de posibilidades de causar
veneno
COMBATE NORMAL 1
Daña al oponente, pero también
se recibe ¼ del daño; se activa
cuando se han agotado todos los
PP
COME
SUEÑOS
PSÍQ. 15
Mientras el oponente duerme,
roba una cantidad de PS
equivalente a la mitad del daño
causado
CONFUSIÓN PSÍQ. 25
10% de posibilidades de
confundir al oponente
CONTADOR LUCHA 20
Se ataca en segundo lugar, pero
se duplica el daño que hizo
previamente el oponente
84
ATAQUES 9/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
CONTONEO NORMAL 15
Confunde al oponente y sube
su ataque 2 niveles
CONVERSIÓN NORMAL 30
Cambia el tipo de Pokémon a
uno de sus tipos de ataque
CONVERSIÓN
2
NORMAL 30
Cambia el tipo de Pokémon a
uno de sus tipos de ataque
que coincida con el tipo al que
es débil el oponente
CORNADA NORMAL 25 Ataque normal
CORPULENCIA LUCHA 20
Aumenta 1 nivel el poder de
ataque y la defensa
CORTE NORMAL 30
Ataque normal; sirve para
cortar árboles pequeños
CORTEFURIA BICHO 20
El poder de ataque se duplica
cada vez que se usa, hasta
que pierdes
COSQUILLAS NORMAL 20
Reduce 1 nivel el poder de
ataque y la defensa del
oponente
CUCHILLADA NORMAL 20
Aumenta las posibilidades de
que se produzca un Golpe
Crítico
DAÑO
SECRETO
NORMAL 20
30% de posibilidades de
provocar un segundo efecto
basado en el tipo de terreno;
crea Base Secreta
85
ATAQUES 10/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
DANZA CAOS NORMAL 20
Provoca el estado confusión a
todos los otros Pokémon en
combate
DANZA
DRAGÓN
DRAGÓN 20
Aumenta 1 nivel el poder de
ataque y la velocidad
DANZA
ESPADA
NORMAL 30
Sube el poder de ataque 2
niveles
DANZA LLUVIA AGUA 5
Sube el poder de ataque de
tipo Agua durante 5 turnos
DANZA
PÉTALO
PLANTA 20
Ataca durante 2 ó 3 turnos
seguidos; se queda confuso
cuando se agota el efecto
DANZA PLUMA VOLAD. 15
Reduce 2 niveles el poder de
ataque del oponente
DEF. FÉRREA ACERO 15 Aumenta 2 niveles la defensa
DEMOLICIÓN LUCHA 15
Rompe las protecciones
Reflejo y Pantalla Luz del
oponente
DERRIBO NORMAL 20
Recibe ¼ del daño causado al
oponente
DESARME SINIE. 20
Coge el objeto del oponente y
lo devuelve al finalizar el
combate
DESARROLLO NORMAL 40 Sube 1 nivel el ataque especial
86
ATAQUES 11/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
DESCANSO PSÍQ. 10
Restaura todos los PS, pero el
Pokémon duerme durante 2
turnos
DESENROLLAR ROCA 20
Ataca de forma continuada
durante 5 turnos y produce
cada vez más daño; se acaba
si el ataque falla; doble de
daño si se usa después del
Rizo Defensa
DESEO NORMAL 10
Restaura a la mitad los PS
máximos en el siguiente
turno; el efecto se traspasa si
se cambia de Pokémon
DESEO
OCULTO
ACERO 5
Espera 2 turnos y ataca en el
tercero
DESLUMBRAR NORMAL 30 Paraliza al oponente
DESQUITE LUCHA 10
Aumenta el daño del siguiente
uso si el Pokémon es
golpeado
DESTELLO NORMAL 20
Disminuye 1 nivel la precisión
del oponente; ilumina cuevas
DESTRUCTOR NORMAL 35 Ataque normal
DETECCIÓN LUCHA 5
Previene un turno de los
ataques del oponente; las
posibilidades de éxito
disminuyen si se usa de
forma continuada
87
ATAQUES 12/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
DÍA DE PAGO NORMAL 20
Se rentabilizan los resultados
al finalizar el combate;
rentabilidad final= (nivel del
oponente) x (número de
ataques) x 2
DÍA SOLEADO FUEGO 5
Sube el poder de los ataques
de tipo Fuego durante 5 turnos
DISP. DEMORA BICHO 40
Baja 1 nivel la velocidad del
oponente
DISP. LODO TIERRA 15
Reduce 1 nivel la velocidad del
oponente
DIVIDE DOLOR NORMAL 20
Combina los PS del Pokémon
con los del oponente y los
reparte entre los dos
DOBLE
EQUIPO
NORMAL 15 Sube 1 nivel la evasión
DOBLE FILO NORMAL 15
Recibe 1/3 del daño causado
al oponente
DOBLE PATADA LUCHA 30
Ataca dos veces seguidas
durante un turno
DOBLE RAYO BICHO 15
10% de posibilidades de
provocar confusión al oponente
DOBLEATAQUE BICHO 20
Ataca 2 veces por turno con
20% de posibilidades de
envenenar
88
ATAQUES 13/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
DOBLEBOFETÓN NORMAL 10
Ataca de 2 a 5 veces
seguidas en un turno
DRAGOALIENTO DRAGÓN 20
30% de posibilidades de
paralizar al oponente
DRENADORAS PLANTA 10
Roba PS al enemigo en
cada turno, incluso si se
cambia de Pokémon
DULCE AROMA NORMAL 20
Baja 1 nivel la habilidad de
evasión del oponente; hace
que aparezcan Pokémon
salvajes
ECO METÁLICO ACERO 40
Reduce 2 niveles la defensa
especial del oponente
ELECTROCAÑÓN ELÉCT. 5 Paraliza al oponente
EMPUJÓN LUCHA 20 Ataca de 2 a 5 veces turno
ENCANTO NORMAL 20
Baja el poder de ataque del
oponente 2 niveles
ENFADO DRAGÓN 15
Ataca de forma continuada
durante 2 ó 3 turnos y
confunde cuando se agotan
los efectos
ESCUPIR NORMAL 10
Inflinge la cantidad de daño
acumulada por Reserva
ESFUERZO NORMAL 5
Inflinge un daño igual a la
diferencia entre los PS y los
PS del enemigo
89
ATAQUES 14/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
ESPORA PLANTA 15 Duerme al oponente
ESPORAGODÓN PLANTA 40
Baja la velocidad del
oponente 2 niveles
ESQUEMA NORMAL 10
Añade a la lista de
movimientos el último
realizado por el oponente (se
mantiene después del
combate)
ESTALLIDO FUEGO 5
Inflinge menos daño si los
PS son menos
ESTÍMULO NORMAL 10
Inflinge el doble de daño en
los oponentes paralizados y
lo cura de ese estado
EXCAVAR TIERRA 10
En el primer turno, hace un
hoyo y en el segundo turno
ataca; sirve para escapar de
las cuevas
EXPLOSIÓN NORMAL 5
Ataque que causa gran
cantidad de daño, pero
provoca la debilitación del
Pokémon que lo usa
FALSOTORTAZO NORMAL 40
Siempre deja al oponente
con 1 PS
FIJAR BLANCO NORMAL 5
El ataque del siguiente turno
siempre acierta
FINTA SINIE. 20 El ataque siempre funciona
90
ATAQUES 15/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
FISURA TIERRA 5
Si acierta, el oponente se
debilita de un golpe
FOCO ENERGÍA NORMAL 30
El ataque que se use
después tendrá muchas
posibilidades de convertirse
en un Golpe Crítico
FORTALEZA NORMAL 30 Sube 1 nivel la defensa
FRÍO POLAR HIELO 5 Debilita al oponente
FRUSTRACIÓN NORMAL 20
Causa más daño cuanto
menos le guste al Pokémon
su entrenador
FUEGO FATUO FUEGO 15 Quema al oponente
FUEGOSAGRADO FUEGO 5
50% de posibilidades de
quemar al oponente;
funciona incluso en el
estado congelado
FUERZA NORMAL 15
Ataque normal; sirve para
mover rocas
FUERZA BRUTA LUCHA 5
Inflinge una gran cantidad
de daño pero disminuye 1
nivel el poder de ataque y la
defensa
FURIA NORMAL 20
Si se usa de forma
continuada, el poder de
ataque sube cuando el
oponente acierta
91
ATAQUES 16/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
FURIA
DRAGÓN
DRAGÓN 10
Causa 40 puntos de daño,
independientemente de la
habilidad
GANCHO ALTO LUCHA 15
Daña al oponente incluso si
está usando vuelo
GARRA
BRUTAL
NORMAL 10
50% de posibilidades de
reducir 1 nivel la defensa del
oponente
GARRA
DRAGÓN
DRAGÓN 15 Ataque normal
GARRA METAL ACERO 35
10% de posibilidades de subir
1 nivel el poder de ataque
GAS
VENENOSO
VENENO 40 Envenena al oponente
GIGADRENADO PLANTA 5
Restaura una cantidad de PS
equivalente a la mitad del
daño causado al oponente
GIRO FUEGO FUEGO 15
Impide la huida y ataca al
oponente de forma continuada
de 2 a 5 turnos
GIRO RÁPIDO NORMAL 40
Escapa de los ataques:
atadura, repetición,
drenadoras y púas
GOLPE NORMAL 20
Ataca durante 2 ó 3 turnos
seguidos y confunde cuando
los efectos se han agotado
92
ATAQUES 17/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
GOLPE
AÉREO
VOLAD. 20
Hace un ataque inevitable al
oponente
GOLPE
CABEZA
NORMAL 15
30% de posibilidades de hacer
retroceder al oponente
GOLPE
CUERPO
NORMAL 15
30% de posibilidades de
paralizar al oponente
GOLPE
KARATE
LUCHA 25
Aumenta las posibilidades de
que se produzca un Golpe
Crítico
GOLPE ROCA LUCHA 15
50% de posibilidades de bajar
1 nivel la defensa del oponente;
sirve para romper rocas
GOLPES
FURIA
NORMAL 15
Ataca de 2 a 5 veces seguidas
en un turno
GRANIZO HIELO 10
Cambia el tiempo a granizo, lo
que daña durante 5 turnos a
todos los Pokémon, excepto los
del tipo Hielo
GRUÑIDO NORMAL 40
Baja 1 nivel el poder de ataque
del oponente
GUILLOTINA NORMAL 5
Si el ataque funciona, el
oponente será debilitado
HIDROBOMBA AGUA 5 Ataque normal
HIDROCAÑÓN AGUA 5
Causa un gran daño pero
pierde el siguiente movimiento
del atacante
93
ATAQUES 18/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
HIDROCHORRO AGUA 15
Disminuye el poder de los
ataques del tipo fuego
HIDROPULSO AGUA 20
20% de posibilidades de
provocar el estado confusión
HIP. COLIMILLO NORMAL 15
10% de posibilidades de
hacer retroceder al oponente
HIPERRAYO NORMAL 5
Causa gran daño pero el
Pokémon no podrá atacar en
el próximo turno
HIPNOSIS PSÍQ. 20
Hace que el oponente se
duerma
HOJA AFILADA PLANTA 25
Aumenta las posibilidades de
que se produzca un Golpe
Crítico
HOJA AGUDA PLANTA 15
Aumenta las posibilidades de
que se produzca un Golpe
Crítico
HOJA MÁGICA PLANTA 20 El ataque siempre funciona
HUESO PALO TIERRA 20
10% de posibilidades de
hacer retroceder al oponente
HUESOMERANG TIERRA 10
Ataca 2 veces en un mismo
turno
IMAGEN NORMAL 20
Dobla el ataque si está en
estado veneno, quemado o
paralizado
94
ATAQUES 19/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
IMITACIÓN PSÍQ. 10
Copia la habilidad del
oponente
IMPACTRUENO ELÉCT. 30
10% de posibilidades de
paralizar al oponente
IMPRESIONAR FANT. 15
30% de posibilidades de
hacer retroceder a un oponente
INTERCAMBIO PSÍQ. 10
Intercambia habilidades con el
oponente
INVERSIÓN LUCHA 15
Cuanto menos PS te queden,
mayor será el daño causado
KINÉTICO PSIQ. 15
Baja 1 nivel la precisión del
oponente
LADRÓN SINIE. 10
Roba un objeto de un
Pokémon salvaje; es un
ataque normal si el Pokémon
no lleva ningún objeto
LANZALLAMAS FUEGO 15
10% de posibilidades de
quemar al oponente
LANZARROCAS ROCA 15 Ataque normal
LÁTIGO NORMAL 30
Reduce 1 nivel la defensa del
oponente
LÁTIGO CEPA PLANTA 10 Ataque normal
95
ATAQUES 20/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
LEGADO SINIE. 10
Reduce 2 niveles el poder de
ataque y el ataque especial del
oponente pero debilita al
Pokémon que lo usa
LENGÜETAZO FANT. 30
30% de posibilidades de
paralizar al oponente
LLAMARADA FUEGO 5
10% de posibilidades de
quemar al oponente
LLANTO
FALSO
SINIE. 20
Reduce 2 niveles la defensa
especial del oponente
LUZ LUNAR NORMAL 5
Restaura los PS; el efecto
depende del tiempo (soleado:
2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta
de arena o granizo: 1/4)
MAGNITUD TIERRA 30
Ataca con poder aleatorio (10,
30, 50, 70, 90, 110 ó 150)
MAL DE OJO NORMAL 5
El oponente no puede escapar
mientras el Pokémon que ha
usado esta habilidad está en el
combate
MALDICIÓN ? 10
Aumenta ataque/defensa 1
nivel, pero reduce 1 nivel la
velocidad; reduce a la mitad los
PS del tipo Fantasma y a 1/4 los
del oponente en cada turno
MALICIOSO NORMAL 30
Baja 1 nivel la defensa del
oponente
96
ATAQUES 21/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
MANTO ESPEJO PSÍQ. 20
Ataca en segundo lugar y se
duplica el poder de ataque
especial por el daño que
causó el oponente
MARTILLAZO AGUA 10
Aumenta las posibilidades de
que se produzca un Golpe
Crítico
MÁS PSIQUE NORMAL 10
Duplica las modificaciones de
estado del oponente
MASA CÓSMICA PSÍQ. 25
Sube 1 nivel la defensa y la
defensa especial
MEDITACIÓN PSÍQ. 40
Sube 1 nivel el poder de
ataque
MEGAAGOTAR PLANTA 10
Restaura una cantidad de PS
equivalente a la mitad del
daño causado por el oponente
MEGACUERNO BICHO 10 Ataque normal
MEGAPATADA NORMAL 5 Ataque normal
MEGAPUÑO NORMAL 20 Ataque normal
METEOROBOLA NORMAL 10
Dobla el daño en algunos
tipos de movimiento
dependiendo del tiempo
(soleado=fuego; lluvia=agua;
tormenta de arena=roca)
METRÓNOMO NORMAL 10
Usa un ataque aleatorio de
cualquier Pokémon
97
ATAQUES 22/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
MIMÉTICO NORMAL 10
Copia el ataque del oponente
y lo utiliza durante ese
combate
MISMODESTINO FANT. 5
Si se debilita el Pokémon que
usa esta habilidad, también
se debilita el oponente
MOFA SINIE. 20
Obliga al oponente a usar
ataques (no defensivos) en el
actual y siguiente turno
MORDISCO SINIE. 25
30% de posibilidades de
hacer que retroceda el
oponente
MOV. ESPEJO VOLAD. 20
Utiliza el mismo ataque que
usó el oponente
MOV. SÍSMICO LUCHA 20
Causa una cantidad de daño
equivalente al nivel,
independientemente de la
habilidad
NEBLINA HIELO 30
Evita que funcionen los
ataques que disminuyen las
habilidades
NIEBLA HIELO 30
Las habilidades y las del
oponente vuelven a la
normalidad
NIEVE POLVO HIELO 25
10% de posibilidades de
congelar al oponente
98
ATAQUES 23/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
ONDA ÍGNEA FUEGO 10
10% de posibilidades de
quemar al oponente
ONDA TRUENO ELÉCT. 20 Paraliza a un oponente
ONDA VOLTIO ELÉCT. 20 El ataque siempre funciona
OTRA VEZ NORMAL 5
Obliga al oponente a usar de
3 a 6 veces el último
movimiento
PALIZA SINIE. 10
El oponente ataca tantas
veces como Pokémon sanos
hay en el grupo
PANTALLA LUZ PSÍQ. 30
Se divide el daño del ataque
especial durante 5 turnos,
incluso si se cambia de
Pokémon
PANTALLAHUMO NORMAL 20
Baja 1 nivel la precisión del
oponente
PARALIZADOR PLANTA 30 Paraliza al oponente
PARANORMAL PSÍQ. 30
10% de posibilidades de
hacer retroceder al oponente
PAT. S. ALTA LUCHA 20
Si el ataque falla, recibe 1/4
del daño que habría causado
PATADA BAJA LUCHA 20
Causa más daño si el peso
del oponente es mayor
PATADA GIRO LUCHA 15
30% de posibilidades de
hacer retroceder al oponente
99
ATAQUES 24/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
PATADA ÍGNEA LUCHA 10
Aumenta las posibilidades de
que se produzca un Golpe
Crítico; 10% de posibilidades
de quemar al oponente
PAZ MENTAL PSÍQ. 20
Aumenta 1 nivel el ataque
especial y la defensa especial
PEDRADA ROCA 10 Ataca de 2 a 5 veces por turno
PERFORADOR NORMAL 5
El oponente se debilitará de
un solo golpe
PERSECUCIÓN SINIE. 20
Causa el doble de daño al
Pokémon si se retira mientras
el ataque sigue teniendo efecto
PESADILLA FANT. 15
Reduce los PS del enemigo
en cada turno solo si está
despierto
PICO TALADRO VOLAD. 20 Ataque normal
PICOTAZO VOLAD. 35 Ataque normal
PICOTAZO VEN VENENO 35
30% de posibilidades de
envenenar al oponente
PIN MISIL BICHO 20
Ataca de 2 a 5 veces seguidas
en un turno
PISOTÓN NORMAL 20
30% de posibilidades de
hacer retroceder a un oponente
PISTOLA AGUA AGUA 25 Ataque normal
100
ATAQUES 25/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
PLACAJE NORMAL 35 Ataque normal
PLACAJE
ELÉC.
ELÉCT. 15
Se provoca a si mismo 1/3 del
daño
PODER
OCULTO
NORMAL 15
El poder y el tipo de ataque
varían dependiendo del
Pokémon que lo usa
PODER
PASADO
ROCA 5
10% de posibilidades de subir
1 nivel todas las habilidades
POLUCIÓN VENENO 20
40% de posibilidades de
envenenar al oponente
POLVO
VENENO
VENENO 35 Envenena al oponente
PORTAZO NORMAL 20 Ataque normal
PREMONICIÓN PSÍQ. 15
Ataca al oponente después de
2 turnos
PRESA NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces por turno
PRESENTE NORMAL 15
Provoca daño aleatoriamente
(40, 80 o 120) o recupera 80 PS
PROFECÍA NORMAL 40
El nivel de evasión del
oponente vuelve a ser normal;
los tipos Normal y Lucha
golpean a los tipos Fantasma
101
ATAQUES 26/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
PROTECCIÓN NORMAL 10
Protege del ataque del
oponente durante un turno; las
posibilidades de éxito
disminuyen si se usa de forma
continuada
PSICOATAQUE PSÍQ. 5
Causa gran daño pero reduce
2 niveles el ataque especial
PSICOONDA PSÍQ. 15
Basa el daño en multiplicar el
nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5
PSICORRAYO PSÍQ. 20
10% de posibilidades de
confundir al oponente
PSÍQUICO PSÍQ. 10
10% de posibilidades de bajar
1 nivel el poder de defensa
especial del oponente
PÚAS TIERRA 20
Causa daño cada vez que el
oponente sustituye a un
Pokémon; el daño aumenta si
se vuelve a usar
PULPOCAÑÓN AGUA 10
50% de posibilidades de
reducir 1 nivel la precisión de
todos los ataques del oponente
PUÑO
CERTERO
LUCHA 20
Pasa a último turno y retrocede
si conecta con el movimiento
del oponente
PUÑO
COMETA
NORMAL 15
Ataca de 2 a 5 veces seguidas
en un turno
102
ATAQUES 27/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
PUÑO FUEGO FUEGO 15
10% de posibilidades de
quemar al oponente
PUÑO HIELO HIELO 15
10% de posibilidades de
congelar a un oponente
PUÑO MAREO NORMAL 10
20% de posibilidades de
confundir al oponente
PUÑO
METEORO
ACERO 10
20% de posibilidades de
aumentar 1 nivel el poder de
ataque
PUÑO SOMBRA FANT. 20 El ataque siempre funciona
PUÑO TRUENO ELÉCT. 15
10% de posibilidades de
paralizar al oponente
PUÑODINÁMICO LUCHA 5
Provoca el estado confusión
al oponente
RABIA FANT. 5
Elimina todos los PP del
movimiento del oponente que
han debilitado al Pokémon
RÁFAGA BICHO 20
Aumenta 2 niveles el ataque
especial
RAPIDEZ NORMAL 20 El ataque siempre funciona
RASTREO NORMAL 40
Restaura el nivel de evasión
del oponente; expone a los
Pokémon del tipo Fantasma a
ataques del tipo Normal
103
ATAQUES 28/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
RAYO ELÉCT. 15
10% de posibilidades de
paralizar al oponente
RAYO AURORA HIELO 20
10% de posibilidades de
bajar 1 nivel el poder de
ataque del oponente
RAYO BURBUJA AGUA 20
10% de posibilidades de
bajar 1 nivel la velocidad del
oponente
RAYO CONFUSO FANT. 10 Confunde a un oponente
RAYO HIELO HIELO 10
10% de posibilidades de
congelar al oponente
RAYO SOLAR PLANTA 10
Se carga en un turno y ataca
en el siguiente; no hay que
esperar turno si el tiempo es
soleado; si es lluvioso
menos poder
RECICLAJE NORMAL 10
Reutiliza un objeto que se ha
usado antes en el combate
RECUPERACIÓN NORMAL 20
Restaura la mitad del
máximo de PS
RECURRENTE PLANTA 30 Ataca de 2 a 5 veces por turno
REDUCCIÓN NORMAL 20 Sube 1 el nivel de evasión
REFLEJO PSÍQ. 20
El daño de los ataques se
reduce a la mitad durante 5
turnos, incluso si se cambia
de Pokémon
104
ATAQUES 29/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
REFUERZO NORMAL 20
Aumenta el poder del movimiento
del compañero en combates de 2
contra 2
REFUGIO AGUA 40 Aumenta 1 nivel la defensa
RELAJO NORMAL 10
Restaura la mitad de los PS
máximos
RELEVO NORMAL 40
Te permite cambiar de Pokémon
durante el combate y traspasar
su estado o mejoras en las
habilidades
REMOLINO NORMAL 20
Expulsa al oponente, si es
salvaje finaliza el combate, si es
contra entrenador obliga a
cambiar de Pokémon
RENCOR FANT. 10
Quita de 2 a 5 PP del último
ataque del oponente
REPETICIÓN NORMAL 20
Impide escapar y permite atacar
de forma continuada de 2 a 5
turnos
RESERVA NORMAL 10
Almacena poder para usarlo
cargado en Escupir y Tragar; se
puede usar 3 veces
RESIDUOS VENENO 20
30% de posibilidades de
envenenar al oponente
105
ATAQUES 30/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
RESPLANDOR PSÍQ. 5
50% de posibilidades de
reducir 1nivel la defensa
especial del oponente
RESTRICCIÓN NORMAL 35
10% de posibilidades de bajar
de nivel la velocidad del
oponente
RETROCESO NORMAL 20
El poder de ataque es mayor si
al Pokémon le gusta su
entrenador
RIZO
DEFENSA
NORMAL 40 Sube 1 nivel la defensa
ROBO SINIE. 10
Roba y usa el efecto especial
del movimiento del oponente, si
lo tiene
RONQUIDO NORMAL 15
30% de posibilidades de hacer
retroceder al oponente, estando
dormido
RUEDA
FUEGO
FUEGO 25
10% de posibilidades de
quemar al oponente; se puede
usar incluso si está en
condición
RUGIDO NORMAL 20
Expulsa al oponente, si es
salvaje finaliza el combate, si
es contra entrenador obliga a
cambiar de Pokémon
SALPICADURA NORMAL 40 Sin efecto
106
ATAQUES 31/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
SALPICAR AGUA 15
Provoca menos daño si los PS
son bajos
SILBATO PLANTA 15 Provoca el estado sueño
SÍNTESIS PLANTA 5
Restaura los PS; el efecto
depende del tiempo (soleado:
2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta
de arena o granizo: 1/4)
SOFOCO FUEGO 5
Causa daño masivo pero
disminuye 2 niveles el ataque
especial
SOL MATINAL NORMAL 5
Restaura los PS; el efecto
depende del tiempo (soleado:
2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta
de arena o granizo: 1/4)
SOMNÍFERO PLANTA 15 Duerme al oponente
SONÁMBULO NORMAL 10
Realiza un ataque al azar
mientras el oponente está
dormido
SORPRESA NORMAL 10
Hace retroceder al oponente
pero el movimiento causa el
daño y el efecto sólo en el primer
turno
SUMISIÓN LUCHA 25
Se recibe ¼ del daño causado al
oponente
107
ATAQUES 32/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
SUPERDIENTE NORMAL 10
Reduce a la mitad los PS
actuales del oponente
SUPERSÓNICO NORMAL 20 Confunde al oponente
SURF AGUA 15
Ataque normal; permite
moverse por el agua
SUSTITUTO NORMAL 10
Utiliza ¼ del valor máximo de
PS y crea un señuelo para que
reciba el daño
TAJO
CRUZADO
LUCHA 5
Aumenta las posibilidades de
que se produzca un Golpe
Crítico
TAMBOR NORMAL 10
Sube el poder de ataque al
máximo y reduce el número de
PS a la mitad
TELARAÑA BICHO 10
Evita al oponente cambiar de
Pokémon
TELÉPATA NORMAL 5
El siguiente ataque siempre
acertará
TELETRANSP PSÍQ. 20
Permite escapar de combates
con Pokémon salvajes; lleva al
último Centro Pokémon que
se ha visitado
TENAZA AGUA 10
Impide escapar y ataca de
forma continuada de 2 a 5
turnos
108
ATAQUES 33/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
TERREMOTO TIERRA 10
Duplica el daño si el oponente
está usando excavar
TINIEBLAS FANT. 15
Causa un daño equivalente al
nivel, independientemente de la
habilidad
TIRO VITAL LUCHA 10
Se golpea en el segundo turno,
pero siempre se acierta
TORBELLINO AGUA 15
Impide escapar y te permite
atacar de forma continuada de 2
a 5 turnos
TORM.
ARENA
ROCA 10
Causa daño a los Pokémon en
cada turno, salvo si son de tipo
Roca, Acero o Tierra
TORMENTO SINIE. 15
Evita que el oponente use dos
veces el mismo movimiento en
una ronda
TORNADO VOLAD. 35
Causa el doble de daño si el
oponente está usando vuelo
TÓXICO VENENO 10
Envenena al oponente y el daño
aumenta en cada turno
TRAGAR NORMAL 10
Recupera la cantidad de PS
acumulados con la habilidad
Reserva
TRANSFORM NORMAL 10
Cambia al mismo Pokémon que
el oponente con los mismos
ataques, todos los PP a 5
109
ATAQUES 34/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
TRIATAQUE NORMAL 10
20% de posibilidades de
congelar, quemar o paralizar al
oponente
TRIPLEPATADA LUCHA 10
Ataca 3 veces cada turno, el
daño aumenta cada vez
TRITURAR SINIE. 15
20% de posibilidades de bajar
1 nivel el poder de defensa
especial del oponente
TRUCO PSÍQ. 10
Intercambia los objetos con
los del oponente
TRUENO ELÉCT. 10
30% de posibilidades de
paralizar al oponente; 100% en
tiempo lluvioso y 50% en
soleado
TUMBA ROCAS ROCA 10
Reduce 1 nivel la velocidad del
oponente
ULTRAPUÑO LUCHA 30
Siempre ataca en primer lugar,
si ambos lo usan, ataca el que
tenga más velocidad
V. CORTANTE NORMAL 10
Ataca en segundo turno con
grandes posibilidades de que
se produzca un golpe crítico
VEL. EXTREMA NORMAL 5
Siempre ataca en primer lugar,
si ambos lo usan, ataca el que
tenga más velocidad
110
ATAQUES 35/35
Ataque Tipo
PP
que
usa
Efecto
VELO
SAGRADO
NORMAL 25
Evita los ataques venenosos
durante 5 turnos, incluso si se
cambia de Pokémon
VENGANZA NORMAL 10
Se duplica el daño recibido
mientras espera 2 turnos
VENTISCA HIELO 5
10% de posibilidades de congelar
al oponente
VIENTO
HIELO
HIELO 15
Reduce 1 nivel la velocidad del
oponente
VIENTO
PLATA
BICHO 5
10% de posibilidades de
aumentar 1 nivel el poder de
ataque, la defensa, el ataque
especial, la defensa especial y la
velocidad
VOZARRÓN NORMAL 10 Ataque normal
VUELO VOLAD. 15
En el primer turno vuela alto y en el
segundo turno ataca; sirve para
volar hasta los lugares que ya se
han visitado
111
MÁQUINAS OCULTAS (MO)
MO Item Tipo
Nombre
MT
Localización Uso
01 Corte
Ciudad
Férrica
Cortar árboles
que te impiden
pasar.
02 Vuelo Ruta 119
Volar de un sitio a
otro del mapa
general.
03 Surf
Ciudad
Petalia
Pasar por zonas
de agua.
04 Fuerza
Túnel
Fervergal
Mover rocas.
05 Destello Cueva Granito
Iluminar zonas
oscuras.
06
Golpe
Roca
Ciudad
Malvalona
Romper algunas
rocas.
07 Cascada Arrecípolis Subir cascadas.
08 Buceo
Ciudad
Algaria
Bucear bajo el
agua.
112
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 1/4
MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio
01
Puño
Certero
Ruta 115 -
02
Garra
Dragón
Cascada Meteoro -
03 Hidropulso Gimnasio de Arrecípolis -
04 Paz Mental
Gimnasio de Ciudad
Algaria
-
05 Rugido Ruta 114 -
06 Tóxico Senda Ígnea -
07 Granizo Cueva Cardumen -
08 Corpulencia
Gimnasio de Ciudad
Azuliza
-
09 Recurrente Ruta 104 -
10 Poder oculto
Ciudad Portual / Ciudad
Arborada
3000
11 Día Soleado Gruta Solar -
12 Mofa Casa Treta -
13 Rayo Hielo
Ciudad Malvalona / Nao
Abandonada
4000
14 Ventisca
Centro Comercial de
Calagua
5500
113
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 2/4
MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio
15 Hiperrayo
Centro Comercial de
Calagua
7500
16 Pantalla Luz
Centro Comercial de
Calagua
3000
17 Protección
Centro Comercial de
Calagua
3000
18 Danza Lluvia Nao Abandonada -
19 Gigadrenado Ruta 123 -
20 Velo Sagrado
Centro Comercial de
Calagua
3000
21 Frustración Pueblo Oromar -
22 Rayo Solar Zona Safari -
23 Cola Férrea Cascada Meteoro -
24 Rayo Ciudad Malvalona 4000
25 Trueno
Centro Comercial de
Calagua
5500
26 Terremoto Caverna Abisal -
27 Retroceso
Pueblo Pardal / Pueblo
Oromar
-
28 Excavar Ruta 114 -
114
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 3/4
MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio
29 Psíquico
Ciudad Malvalona /
Calle Victoria
3500
30 Bola Sombra Monte Pírico -
31 Demolición Arrecípolis -
32 Doble Equipo Ciudad Malvalona 1500
33 Reflejo
Centro Comercial de
Calagua
3000
34 Onda Voltio
Gimnasio de Ciudad
Malvalona
-
35 Lanzallamas Ciudad Malvalona 4000
36 Bomba Lodo Ciudad Azuliza -
37 Torm. Arena Ruta 111 -
38 Llamarada
Centro Comercial de
Calagua
5500
39
Tumba
Rocas
Gimnasio de Ciudad
Férrica
-
40 Golpe Aéreo
Gimnasio de Ciudad
Arborada
-
41 Tormento Ciudad Portual -
42 Imagen
Gimnasio de Ciudad
Petalia
-
115
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 4/4
MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio
43
Daño
Secreto
Ciudad Portual / Ruta
111
3000
44 Descanso Ciudad Calagua -
45 Atracción Pueblo Verdegal -
46 Ladrón Ciudad Portual -
47 Ala de Acero Cueva Granito -
48 Intercambio Monte Pírico -
49 Robo S.S. Marea -
50 Sofoco Pueblo Lavacalda -
116
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 1/4
Objeto Descripción Localización Precio
Antídoto
Cura el estado
de veneno.
Tiendas Pokémon
/ Centro Comercial
de Calagua
100
Despertar
Despierta a un
Pokémon
dormido.
Tiendas Pokémon
/ Centro Comercial
de Calagua
250
Flauta Azul
Despierta a un
Pokémon
dormido.
Ruta 113 250
Antiquemar
Cura el estado
de quemado.
Pueblo Verdegal /
Ciudad Lavacalda
/ Centro Comercial
de Calagua /
Desfiladero
250
Elixir
Restaura 10
PP en todos
los ataques.
Arrecípolis / Rutas
119, 123
-
Raíz Energía
Restaura 200
PS pero tiene
un gusto
amargo.
Ciudad Lavacalda 800
Polvoenergía
Restaura 50
PS pero tiene
un gusto
amargo.
Ciudad Lavacalda 500
Éter
Restaura 10
PP a un ataque.
Ciudad Petalia /
Bosque Petalia /
Ruta 113, 116.
-
117
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 2/4
Objeto Descripción Localización Precio
Agua Fresca Restaura 50 PS
Centro Comercial
de Calagua
200
Cura Total
Cura cualquier
estado.
Tiendas Pokémon/
Centro Comercial
de Calagua / Ruta
120 / Cascada
Meteoro
600
Restau.
Todo
Cura cualquier
estado y
restaura todos
los PS.
Ciudad Colosia /
Calle Victoria
3000
Pol.
Curación
Cura cualquier
estado pero
tiene un gusto
amargo.
Ciudad Lavacalda 450
Hiperpoción
Restaura 200
PS
Tiendas Pokémon/
Centro Comercial
de Calagua/ Rutas
118, 119, 120
1200
Antihielo
Cura el estado
de congelación.
Pueblo Verdegal /
Centro Comercial
de Calagua /
Cueva Cardumen
250
Galleta Lava
Cura cualquier
estado.
Monte Cenizo 200
Limonada Restaura 80 PS
Centro Comercial
de Calagua / Ruta
119
350
118
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 3/4
Objeto Descripción Localización Precio
Elixir Máx.
Restaura todos
los PP en todos
los ataques.
Guarida del Equipo
/ Calle Victoria
-
Éter Máx.
Restaura todos
los PP de un
ataque.
Túnel Fervergal /
Monte Pírico / Ruta
113
-
Máx.
Poción
Restaura todos
los PS
Centro Comercial
de Calagua /
Arrecípolis / Ciudad
Colosia / Monte
Pírico
2500
Máx.
Revivir
Revive un
Pokémon
debilitado y le
rellena todos
los PP y PS
Centro Comercial
de Calagua /
Ciudad Petalia /
Zona Safari
-
Antiparaliz.
Cura el estado
de parálisis.
Tiendas Pokémon /
Centro Comercial
de Calagua /
Bosque Petalia /
Ciudad Malvalanova
200
Poción Restaura 20 PS
Tiendas Pokémon/
Centro Comercial
de Calagua / Rutas
102, 104
300
Flauta
Roja
Termina con la
atracción del
Pokémon
oponente.
Ruta 113 500
119
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 4/4
Objeto Descripción Localización Precio
Hierba Rev.
Revive un
Pokémon
debilitado pero
es de gusto
amargo.
Ciudad Lavacalda 2800
Revivir
Revive un
Pokémon
debilitado con
los PS a la
mitad.
Tiendas Pokémon
/ Centro
Comercial de
Calagua / Nao
Abandonada /
Ruta 117
1500
Refresco Restaura 60 PS
Centro Comercial
de Calagua
300
Superpoción Restaura 50 PS
Tiendas
Pokémon/ Centro
Comercial de
Calagua / Ruta
115
700
Flauta
Amarilla
Cura el estado
de confusión.
Ruta 113 500
120
TIPOS DE POKÉ BALLS 1/2
Tipo de bola Descripción Localización Precio
POKÉBALL
Es la básica,
puedes coger a
cualquier
Pokémon.
Tiendas
Pokémon /
Centro
Comercial de
Calagua / Cueva
Granito / Ruta
104
200
SUPERBALL
Tendrás más
posibilidades de
atraparlos que
con la simple
Poké Ball.
Tiendas
Pokémon /
Centro
Comercial de
Calagua / Rutas
115 y 117
600
ULTRABALL
Tendrás más
posibilidades de
atraparlos que
con la Superball.
Tiendas
Pokémon /
Centro
Comercial de
Calagua / Ruta
123
1200
MASTERBALL
Siempre
atraparás al
Pokémon.
Centro
Comercial de
Calagua /
Guarida del
Equipo Aqua.
-
SAFARI BALL
Sólo se usa en
la Zona Safari.
Zona Safari 500
121
TIPOS DE POKÉ BALLS 2/2
MALLA
BALL
Es más eficaz contra
los Pokémon tipo
Bicho y tipo Agua.
Ciudad Algaria 1000
BUCEO
BALL
Es más eficaz contra
los Pokémon que
encuentras
buceando.
Ciudad Algaria /
Nao Abandonada
1000
NIDO
BALL
Es ideal para
Pokémon de nivel
bajo.
Pueblo Verdegal /
Guarida del Equipo
/ Ruta 120
1000
ACOPIO
BALL
Es eficaz con
Pokémon que ya
tenemos.
Ciudad Férrica /
Ruta 116
1000
TURNO
BALL
Muy eficaz si la
batalla dura mucho
tiempo.
Ciudad Férrica /
Casa Treta
1000
LUJO
BALL
Captura a los
Pokémon
haciéndolos más
amistosos.
Nao Abandonada -
HONOR
BALL
Es como la Poké
Ball.
Te la dan cuando
compras 10 Poké
Balls de una vez.
-
122
BAYAS 1/5
Las Bayas las puedes encontrar repartidas por todo el mapa.
Puedes también plantarlas para que crezcan más. Puedes
dárselas a tus Pokémon para subir sus PS o para curarles algún
estado pero la función más importante es la de crear Pokécubos
para mejorar el perfil de tus Pokémon.
NOMBRE EFECTO LOCALIZACIÓN
Cura la parálisis.
Ciudad Calagua /
Rutas 103, 104
Cura el sueño.
Ciudad Calagua /
Rutas 104, 116, 121,
123
Cura el
envenenamiento.
Ciudad Calagua /
Rutas 102, 104, 112,
120, 123
Te cura de las
quemaduras.
Ciudad Calagua /
Rutas 104, 112, 121,
123
Te descongela.
Ciudad Calagua /
Rutas 104, 120, 121,
123
Restaura 10 PP de
un ataque.
Ciudad Calagua /
Ciudad Algaria / Rutas
103, 104, 119, 123
Recuperas 10 PS.
Ciudad Calagua /
Rutas 102, 104, 111,
123
Cura la confusión.
Ciudad Calagua /
Rutas 104, 114, 121,
123
123
BAYAS 2/5
Ziuela
Te cura de cualquier
problema de estado.
Ciudad Calagua /
Ciudad Algaria / Ruta
123
Zidra
Recupera 30 PS.
Ciudad Calagua /
Ciudad Algaria /
Rutas 118, 119, 123
Higog
Recupera 1/8 PS y
confunde al pokémon que
no le guste el sabor picante.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis / Ruta 120Arrecípolis / Ruta 120
Wiki
Recupera 1/8 PS y
confunde al pokémon que
no le guste el sabor Seco.
Ciudad Algaria / Ruta
120
AngoAngo
Recupera 1/8 PS y
confunde al pokémon que
no le guste el sabor Dulce.
Ciudad Algaria / Ruta
120
Guaya
Recupera 1/8 PS y
confunde al pokémon que
no le guste el sabor
Amargo.Amargo.
Ciudad Algaria / Ruta
120
Pabaya
Recupera 1/8 PS y
confunde al pokémon que
no le guste el sabor Ácido.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis / Ruta 120Arrecípolis / Ruta 120
Frambu
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Rutas 111, 114, 120
Oram
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Rutas 114, 115
124
BAYAS 3/5
Plántala en la tierra
para que crezca la
baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Rutas 110, 114, 120,
121
Plántala en la tierra
para que crezca la
baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Rutas 114, 117, 120
Plántala en la tierra
para que crezca la
baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Rutas 114, 116, 120
Plántala en la tierra
para que crezca la
baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis / Rutas
119, 123
Arrecípolis / Rutas
Plántala en la tierra
para que crezca la
baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis (Dulcinea)
/ Rutas 115, 123
(Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea)
/ Rutas 115, 123
Plántala en la tierra
para que crezca la
baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis
(Dulcinea)/ Ruta 123
(Bayólogo)
Arrecípolis
Plántala en la tierra
para que crezca la
baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis (Dulcinea)
/ Rutas 119, 123
(Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea)
/ Rutas 119, 123
Plántala en la tierra
para que crezca la
baya para el
PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis (Dulcinea)
/ Ruta 123 (Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea)
/ Ruta 123 (Bayólogo)
125
BAYAS 4/5
Tamate
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis (Dulcinea) /
Ruta 123 (Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea) /
Mais
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis (Dulcinea) /
Ruta 123 (Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea) /
AostanAostan
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis (Dulcinea) /
Ruta 123 (Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea) /
Rautan
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis (Dulcinea) /
Ruta 123 (Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea) /
Monli
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Algaria /
Arrecípolis (Dulcinea) /
Ruta 123 (Bayólogo)
Arrecípolis (Dulcinea) /
Wikano
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Algaria / Ruta
123 (mujer del Bayólogo)
Plama
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Algaria / Ruta
123 (mujer del Bayólogo)
Sambia
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Calagua /
Ciudad Algaria / Ruta
123 (mujer del Bayólogo)
Rudion
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Calagua /
Ciudad Algaria / Ruta
123 (mujer del Bayólogo)
AndanoAndano
Plántala en la tierra para
que crezca la baya para
el PokéCubo.
Ciudad Calagua /
Ciudad Algaria / Ruta
123 (mujer del Bayólogo)
126
BAYAS 5/5
Lichi
Aumenta la potencia de los
ataques cuando los PS
están por debajo de 1/3
Aumenta la potencia de los
Isla Espejismo
Gonlan
Aumenta la defensa cuando
los PS están por debajo de
1/3
Aumenta la defensa cuando De Pokémon
Colosseum (con
15.000 Pokévales)
AslacAslac
Aumenta la velocidad
cuando los PS están por
debajo de 1/3
Aumenta la velocidad De Pokémon
Colosseum (con
15.000 Pokévales)
YapatiYapati
Aumenta la potencia de los
ataques especiales cuando
los PS están por debajo de
1/3
Aumenta la potencia de los
De Pokémon
Colosseum (con
15.000 Pokévales)
AricocAricoc
Aumenta la defensa
especial cuando los PS
están por debajo de 1/3
Aumenta la defensa De Pokémon
Colosseum (con
15.000 Pokévales)
Zonlan
Aumenta la posibilidad de
dar un golpe crítico cuando
los PS están por debajo de
1/3
Aumenta la posibilidad de
Al coger todos los
símbolos de plata en
el Frente de Batalla
Al coger todos los
ArabolArabol
Aumenta cualquier estatus
cuando los PS están por
debajo de 1/3
Aumenta cualquier estatus Al coger todos los
símbolos de oro en
el Frente de Batalla
Al coger todos los
Enigma
Desconocido.
127
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda
Guía de Pokémon Esmeralda

Más contenido relacionado

Destacado

dibujarte 07 clases de creacion de personajes
dibujarte 07 clases de creacion de personajesdibujarte 07 clases de creacion de personajes
dibujarte 07 clases de creacion de personajesNicanor Oses Flores
 
Operadores en prolog
Operadores en prologOperadores en prolog
Operadores en prologMarco Sanchez
 
claves Pokemon rojo y verde
claves  Pokemon rojo y verdeclaves  Pokemon rojo y verde
claves Pokemon rojo y verdeseba16
 
Cheats de pokemon rojo fuego, blue legends
Cheats de pokemon rojo fuego, blue legendsCheats de pokemon rojo fuego, blue legends
Cheats de pokemon rojo fuego, blue legendsjohnatanlak
 
TEATRO DE LA SENSACION CARACOLES Dossier momos
TEATRO DE LA SENSACION CARACOLES Dossier momosTEATRO DE LA SENSACION CARACOLES Dossier momos
TEATRO DE LA SENSACION CARACOLES Dossier momosMiguel Muñoz de Morales
 
Presentacion familia
Presentacion familiaPresentacion familia
Presentacion familialinda rincon
 
18 historia leonismo colombiano zander
18 historia leonismo colombiano zander18 historia leonismo colombiano zander
18 historia leonismo colombiano zanderdistritomultiplef
 
1a acta constitucion mesa 6 11_2013
1a acta constitucion mesa  6 11_20131a acta constitucion mesa  6 11_2013
1a acta constitucion mesa 6 11_2013xavimure
 
SQL on Hadoop für praktikables BI auf Big Data
SQL on Hadoop für praktikables BI auf Big DataSQL on Hadoop für praktikables BI auf Big Data
SQL on Hadoop für praktikables BI auf Big Datainovex GmbH
 
Informativo de las Misiones | Jóvenes Adultos | Escuela Sabática | Cuarto tri...
Informativo de las Misiones | Jóvenes Adultos | Escuela Sabática | Cuarto tri...Informativo de las Misiones | Jóvenes Adultos | Escuela Sabática | Cuarto tri...
Informativo de las Misiones | Jóvenes Adultos | Escuela Sabática | Cuarto tri...jespadill
 
7 Technology Trends Transforming Consumer Behavior - Updated
7 Technology Trends Transforming Consumer Behavior - Updated7 Technology Trends Transforming Consumer Behavior - Updated
7 Technology Trends Transforming Consumer Behavior - UpdatedKyle Lacy
 
Tutorial rubrica tigre Grupo fututoresunad
Tutorial rubrica tigre Grupo fututoresunadTutorial rubrica tigre Grupo fututoresunad
Tutorial rubrica tigre Grupo fututoresunadCatamolinam
 
Tv spelshistoria del 1 av 3
Tv spelshistoria del 1 av 3Tv spelshistoria del 1 av 3
Tv spelshistoria del 1 av 3guestbb7c19
 

Destacado (20)

dibujarte 07 clases de creacion de personajes
dibujarte 07 clases de creacion de personajesdibujarte 07 clases de creacion de personajes
dibujarte 07 clases de creacion de personajes
 
Operadores en prolog
Operadores en prologOperadores en prolog
Operadores en prolog
 
claves Pokemon rojo y verde
claves  Pokemon rojo y verdeclaves  Pokemon rojo y verde
claves Pokemon rojo y verde
 
Cheats de pokemon rojo fuego, blue legends
Cheats de pokemon rojo fuego, blue legendsCheats de pokemon rojo fuego, blue legends
Cheats de pokemon rojo fuego, blue legends
 
TEATRO DE LA SENSACION CARACOLES Dossier momos
TEATRO DE LA SENSACION CARACOLES Dossier momosTEATRO DE LA SENSACION CARACOLES Dossier momos
TEATRO DE LA SENSACION CARACOLES Dossier momos
 
Pokemon
PokemonPokemon
Pokemon
 
Listas prolog m_c
Listas prolog m_cListas prolog m_c
Listas prolog m_c
 
Presentacion familia
Presentacion familiaPresentacion familia
Presentacion familia
 
18 historia leonismo colombiano zander
18 historia leonismo colombiano zander18 historia leonismo colombiano zander
18 historia leonismo colombiano zander
 
Periodico3 2010
Periodico3 2010Periodico3 2010
Periodico3 2010
 
1a acta constitucion mesa 6 11_2013
1a acta constitucion mesa  6 11_20131a acta constitucion mesa  6 11_2013
1a acta constitucion mesa 6 11_2013
 
Intensified hospitality
Intensified hospitalityIntensified hospitality
Intensified hospitality
 
SQL on Hadoop für praktikables BI auf Big Data
SQL on Hadoop für praktikables BI auf Big DataSQL on Hadoop für praktikables BI auf Big Data
SQL on Hadoop für praktikables BI auf Big Data
 
Comité Técnico para la Zona Tropical, agosto 26 al 30 de 2013: Actividades 20...
Comité Técnico para la Zona Tropical, agosto 26 al 30 de 2013: Actividades 20...Comité Técnico para la Zona Tropical, agosto 26 al 30 de 2013: Actividades 20...
Comité Técnico para la Zona Tropical, agosto 26 al 30 de 2013: Actividades 20...
 
Informativo de las Misiones | Jóvenes Adultos | Escuela Sabática | Cuarto tri...
Informativo de las Misiones | Jóvenes Adultos | Escuela Sabática | Cuarto tri...Informativo de las Misiones | Jóvenes Adultos | Escuela Sabática | Cuarto tri...
Informativo de las Misiones | Jóvenes Adultos | Escuela Sabática | Cuarto tri...
 
7 Technology Trends Transforming Consumer Behavior - Updated
7 Technology Trends Transforming Consumer Behavior - Updated7 Technology Trends Transforming Consumer Behavior - Updated
7 Technology Trends Transforming Consumer Behavior - Updated
 
Brochure 2013
Brochure 2013Brochure 2013
Brochure 2013
 
Ascend catalogue
Ascend catalogueAscend catalogue
Ascend catalogue
 
Tutorial rubrica tigre Grupo fututoresunad
Tutorial rubrica tigre Grupo fututoresunadTutorial rubrica tigre Grupo fututoresunad
Tutorial rubrica tigre Grupo fututoresunad
 
Tv spelshistoria del 1 av 3
Tv spelshistoria del 1 av 3Tv spelshistoria del 1 av 3
Tv spelshistoria del 1 av 3
 

Guía de Pokémon Esmeralda

  • 1.
  • 2.
  • 3. ÍNDICE CONTROLES pág 8 CONEXIONES pág 9 INFORMACIÓN POKÉMON Naturaleza de los Pokémon pág 11 Tabla de tipos de Pokémon pág 13 Habilidades pág 14 Captura, evolución y cría de Pokémon pág 20 DESARROLLO Villa Raíz y Pueblo Escaso pág 22 Ciudad Petalia y Bosque Petalia pág 24 Bosque Petalia y Ciudad Férrica pág 25 Líder: Petra pág 26 3
  • 4. Segunda Medalla pág 27 Líder: Marcial pág 29 Tercera Medalla pág 30 Líder: Erico pág 33 Cuarta Medalla pág 34 Líder: Candela pág 39 Quinta Medalla pág 40 Líder: Norman pág 41 Sexta Medalla pág 42 Líder: Alana pág 46 Séptima Medalla pág 47 Líder: Vito y Leti pág 53 Octava Medalla pág 54 Líder: Galano pág 59 4
  • 5. Llegar a la Liga Pokémon pág 60 Alto Mando pág 63 Máximo pág 67 Después de la Liga Pokémon pág 68 Frente Batalla pág 70 Competiciones en el Frente de Batalla pág 74 Encontrar a Groudon y Kyogre pág 76 ATAQUES pág 77 OBJETOS MO pág 112 MT pág 113 Objetos que devuelven salud pág 117 Tipos de Poké Balls pág 121 5
  • 6. Bayas pág 123 Correo pág 128 Objetos de decoración pág 129 Objetos clave pág 139 OPCIONES pág 152 INFORMACIÓN ADICIONAL Pokénav pág 154 Rival pág 155 Bases secretas pág 158 Tutor de Movimientos pág 159 Minijuegos pág 160 Concurso Pokémon pág 162 Machacabayas pág 165 6
  • 7. Pokécubos pág 166 Conseguir el escáner pág 167 Código Braille pág 168 Entrevistas y programas de TV pág 169 PREGUNTAS HABITUALES pág 170 7
  • 8. CONTROLES Control Pad. Mueve al personaje y los menús. Botón Start. Despliega el menú de pausa. Botón Select. Puedes asignar un objeto a este botón para acceder a él rápidamente.para acceder a él rápidamente. Botón A. Habla con la gente. Encuentra objetos. Selecciona. en los menús. Botón B. Déjalo apretado para correr (con las Zapatillas). Cancela en los menús. Botones L y R. Puedes configurarlo para que el botón L sea como el botón A. 8
  • 9. CONEXIONES 1/2 En la planta de arriba de los Centros Pokémon encontrarás tres mostradores. Mostrador izquierdo Tras él encontrarás a una chica que te dará información sobre el Club Inalámbrico Pokémon. Sala Unión (sólo accesible usando el Adaptador Inalámbrico) Aquí puedes conectarte con otros entrenadores que también hayan entrado en esta sala. Con ellos podrás chatear, luchar o realizar intercambios. Zona Directa (accesible tanto con el Adaptador Inalámbrico como con el Cable Game Link). Aquí puedes realizar intercambios (Centro de Cambio) o enfrentarte a tus amigos en combates Pokémon (Coliseo). Además, si ya tienes el Bote Polvos en ambos juegos podrás elegir la opción Machacabayas para hacer polvo de bayas. Además de en los Centros Pokémon también hay otro lugar en el que puede usarse el Adaptador Inalámbrico. En Ciudad Algaria podrás jugar con un amigo en dos minijuegos. 9
  • 10. CONEXIONES 2/2 Con Adaptador Wireless Con Cable Link Modo Esmeralda RF/ VH R/ Z Esmeralda RF/ VH R/ Z Sala Unión Si Si No No No No Intercambio Pokémon Si Si No Si Si Si Batallas Pokémon Si Si No Si Si Si Centro de Records Si No No Si No Si Machacabayas Si Si No No No No Pokécubos Si No No Si No Si Concurso Pokémon Si No No Si No Si Minijuegos Si Si No No No No 10
  • 11. NATURALEZA DE LOS POKÉMON 1/2 Ahora los Pokémon cuentan con una determinada naturaleza. Dependiendo de cada una de ellas (hay 25 distintas) las características del Pokémon (ataque, defensa, ataque especial, defensa especial o velocidad) subirán más o menos rápidamente. Naturaleza Ataque Defensa At. Especial Df. Especial Velocidad ACTIVA Lento Rápido AFABLE Lento Rápido AGITADA Rápido Lento ALEGRE Lento Rápido ALOCADA Rápido Lento AMABLE Lento Rápido AUDAZ Rápido Lento CAUTA Lento Rápido DÓCIL FIRME Rápido Lento FLOJA Rápido Lento FUERTE GROSERA Rápido Lento HURAÑA Rápido Lento INGENUA Lento Rápido MANSA Rápido Lento MIEDOSA Lento Rápido MODESTA Lento Rápido 11
  • 12. NATURALEZA DE LOS POKÉMON 2/2 Naturaleza Ataque Defensa At. Especial Df. Especial Velocidad OSADA Lento Rápido PLÁCIDA Rápido Lento PÍCARA Rápido Lento RARA SERENA Lento Rápido SERIA TÍMIDA 12
  • 13. TABLA DE TIPOS DE POKÉMON X 2 Daño por ataque + X 2 Daño por Golpe Crítico X 1.5 Daño si tu tipo de ataque es del mismo tipo que tu pokémon X 0.5 Daño por ataque X 0 Daño por ataque = 13
  • 14. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 1/6 Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades en algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente el Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada vez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidad tiene unas caracteristicas especiales. Habilidad Descripción ABSOR. AGUA Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo agua recarga sus PS. ABSOR. ELEC Cuando el Pokémon es atacado con ataques de tipo eléctrico recarga sus PS. ABSOR. FUEGO Previene del daño con ataques de tipo fuego e incrementa el poder en ese tipo de ataques. ACLIMATACIÓN Previene a los Pokémon en la batalla contra los efectos del tiempo. AGALLAS Multiplica el poder de los ataques por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado. ARMAD. BAT. Ayuda a que el Pokémon haga más golpes críticos. AUSENTE Puede hacer que no haga el movimiento hasta el siguiente turno . BUCLE AIRE Los Pokémon no se verán afectados por el tiempo en la batalla. CABEZA ROCA El Pokémon no sufrirá daño cuando sea atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo. CAMBIO COLOR Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del mismo que el ataque que recibe. CAPARAZÓN El Pokémon no recibirá ataques críticos. CLOROFILA Dobla la velocidad del Pokémon cuando el sol está iluminando fuerte. 14
  • 15. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 2/6 Habilidad Descripción CORTE FUERTE Previene de los efectos de reducción del poder de ataque. CUERPO LLAMA Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de quemado. CUERPO PURO Previene al Pokémon de que bajen sus estadísticas. CURA LLUVIA Cuando llueve durante la batalla recuperas tus PP. CURA NATURAL El Pokémon cura su condición si es retirado de la pelea. CHORRO ARENA Crea una tormenta de arena durante la batalla. DESPISTE El Pokémon queda libre de resultar atraido por el oponente. DICHA Dobla las posibilidades de no ser afectado por los efectos secundarios de los ataques rivales. EFEC. ESPORA Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis, veneno o sueño. ELEC. ESTÁT. Cuando el Pokémon oponente ataca recibe una condición de parálisis. ENERGÍA PURA Se incrementa el poder de ataque de los Pokémon. ENJAMBRE Multiplica el poder de los ataques tipo bicho por 1,5. ENTUSIASMO Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero baja en un 80% la puntería. 15
  • 16. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 3/6 Habilidad Descripción ESCAMA ESP. Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el Pokémon tiene el estado alterado. ESCUDO MAGMA Previene a los Pokémon que se les cause la condición de congelado. ESPESURA Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5. ESPÍR. VITAL Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido. FLEXIBILIDAD Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de Parálisis. FOCO INTERNO Cubre al Pokémon de determinados daños. FUGA Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente. GRAN ENCANTO Causa atracción al Pokémon oponente. HEDOR Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes. HUMEDAD Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa Autodestrucción o Explosión. HUMO BLANCO Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque que reduzca sus estadísticas. ILUMINACIÓN Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes. IMÁN Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar. IMPULSO Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno. INMUNIDAD Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de veneno. INSOMNIO Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de dormido. 16
  • 17. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 4/6 Habilidad Descripción INSONORIZAR Inmuniza a los Pokémon de ataques relacionados con el sonido como por ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica. INTIMIDACIÓN Reduce el poder de ataque del Pokémon. LEVITACIÓN Evita el daño de los ataques tipo tierra. LODO LÍQUIDO Causa daño si el oponente absorbe su PP. LLOVIZNA Provoca lluvia durante la batalla. MADRUGAR Despierta a los Pokémon de la condición de sueño. MAR LLAMAS Multiplica el poder de los ataques tipo fuego por 1,5. MÁS Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla positivamente. MENOS Multiplica el poder del ataque especial por 1,5 cuando está cargado en batalla negativamente. MUDAR Otorga al Pokémon la posibilidad de normalizar sus estadísticas en cada turno. NADO RÁPIDO Dobla la velocidad del Pokémon en la batalla. OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería. PARARRAYOS En una batalla de dos contra dos, evita los ataques tipo rayo mandándolos al compañero. PIEL TOSCA Baja el PP del oponente cuando ataque directamente. 17
  • 18. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 5/6 Habilidad Descripción POLVO ESCUDO Para cualquier efecto extra provocado por los ataques del oponente. POTENCIA Incrementa el poder de los ataques. PREDICCIÓN Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del tiempo que haga en ese momento. PRESIÓN A cada turno reduce el PP del enemigo. PUNTO TÓXICO Daña al oponente con la condición de veneno. RASTRO Copia la habilidad del oponente. RECOGIDA Coge el objeto que tenga el oponente en una batalla. RITMO PROPIO Previene a los Pokémon que se les cause la condición de confusión. ROBUSTEZ Protege al Pokémon. SEBO Reduce el daño a la mitad con ataques de tipo hielo y tipo fuego. SEQUÍA Cambia el tiempo durante la batalla y hace que aparezca una potente luz solar. SINCRONÍA Si el oponente usa algún ataque para paralizar, quemar o envenenar recibirá la misma condición en él. SOMBRATRAMPA Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon. SUPERGUARDA Para cualquier ataque excepto los golpes Super Efectivos. TORRENTE Multiplica el poder del ataque especial por 1,5. 18
  • 19. HABILIDADES DE LOS POKÉMON 6/6 Habilidad Descripción TRAMPA ARENA Evita que el oponente pueda huir o cambiar de Pokémon, no es efectivo contra Pokémon de tipo Volador o con Levitación. VELO AGUA Previene a los Pokémon de que se les cause la condición de quemado. VELO ARENA Es más fácil que fallen los ataques durante una tormenta de arena. VENTOSAS Evita que el Pokémon oponente escape cuando usa Remolino o Rugido. VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto. VISTA LINCE Protege al Pokémon de la reducción de puntería. 19
  • 20. CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 1/2 CAPTURA DE POKÉMON Hay diversas formas de encontrar Pokémon. Lo más común es que aparezcan Pokémon salvajes por los caminos, entre la hierba, o en el agua mientras nadas (aunque algunos tendrás que pescar, bucear o golpear rocas para que salgan). Para capturarlos debes usar unas de las Poké Ball especiales que hay en el juego. Hay otros que podrás capturarlos en algún intercambio con algún personaje, o que aparezcan en una cueva una única vez. Otros debes intercambiarlos con el cable link para conseguirlos y otros no se pueden atrapar y sólo se pueden obtener por medio de evolución. EVOLUCIÓN DE POKÉMON Los Pokémon evolucionan normalmente al alcanzar un nivel determinado, aunque no siempre es así. A veces puedes necesitar darle un objeto o intercambiarlo con un amigo para que evolucione. Algunos Pokémon sólo evolucionan cuando alcanzan un nivel óptimo de amistad. Siempre puedes parar la evolución si mantienes presionado el botón B cuando ésta se produce. Si has dejado un Pokémon en la guardería no evolucionará pero si lo recoges y lo aumentas de nivel intentará evolucionar. Los Pokémon suben de nivel según van adquiriendo experiencia en las batallas. Ésta se reparte entre los Pokémon que hayan participado en el combate. Si hay algún Pokémon que tenga el objeto Repartir Experiencia conseguirá puntos aunque no haya participado (aunque si lo ha hecho conseguirá mayor puntuación). 20
  • 21. CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 2/2 CRÍA DE POKÉMON En la Ruta 117 está la Guardería Pokémon. Allí puedes dejar dos Pokémon de distinto sexo para conseguir nuevos Pokémon. Hay varios tipos de huevos, los Pokémon que pertenecen al mismo tipo de huevo tienen más posibilidades de tener una cría. La cría que aparece del huevo es la pre-evolución del Pokémon hembra. La habilidad que coge es la de la madre y puede ser tanto macho como hembra. Los Movimientos que aprende la cría siguen unas reglas determinadas Primero Aprende un ataque básico propio. Segundo Si hay algún ataque que se aprenda por nivel que coincida en el padre y la madre lo aprende automáticamente. Tercero Aprenderá las MO o MT que tenga el padre. Cuarto Si la cría tiene algún movimiento huevo que coincida con los ataques que tiene el padre también lo aprenderá automáticamente. 21
  • 22. VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Antes de comenzar el juego aparece el Profesor Abedul que te introduce en el mundo Pokémon, después tendrás que elegir si tu personaje es un chico o una chica y su nombre. A continuación comenzarás la aventura dentro de un camión. Cuando termine el viaje y el camión se pare debes salir de él y entrar en la casa de al lado (es tu hogar). Tu madre saldrá a recibirte. Villa Raíz Tu casa se encuentra en Villa Raíz. Lo primero que debes hacer es poner el reloj en hora (en el piso superior). Cuando lo hayas hecho baja al piso inferior y verás las noticias que dan por la televisión. Ahora podrás salir de tu casa. El siguiente paso será ayudar al Profesor Abedul, si vas al laboratorio a visitarle verás que no está. Entra en la casa que hay a la derecha y en el piso superior conocerás a tu Rival en el juego (es el chico si has elegido a la chica y viceversa). Después de concocerle sal del pueblo por la parte superior y verás al profesor Abedul en apuros. Coge la mochila que hay en el suelo y elige uno de los tres Pokémon, este será tu primer combate pero es muy sencillo, no tendrás problemas para ganar. Así podrás regresar al pueblo con él y conseguir tu primer Pokémon en el laboratorio. 22
  • 23. VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO Ahora podrás salir de Villa Raíz por la parte superior y continuar el camino (a través de la Ruta 101), hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruza el pueblo (aunque primero deberías coger alguna poción en él) y sal por la parte de arriba entrando en la Ruta 103. Avanza hasta ver al Rival y enfréntate a él por primera vez. Si le vences saldrá corriendo hacia el pueblo inicial (Villa Raíz) y deberás seguirle. Entra en el laboratorio cuando llegues y recibirás las 5 primeras Poké Balls y la Pokédex. Ahora ve a hablar con tu madre (está en la puerta de tu casa) o intenta salir del pueblo y te dará las Deportivas. Con ellas podrás correr dejando el botón B pulsado. Ahora podrás salir definitivamente del pueblo y regresar a Pueblo Escaso (antes había un personaje a la izquierda del pueblo que no te dejaba pasar y que ahora sí lo hará). Así entrarás en la Ruta 102. Crúzala para poder llegar a Ciudad Petalia. 23
  • 24. CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA Para llegar a Ciudad Petalia atraviesa la Ruta 102 (saliendo por el camino de la izquierda de Pueblo Escaso). En el camino encontrarás varios entrenadores que te irán retando y al final llegarás a la ciudad. Entra en el gimnasio (si intentas salir de la ciudad un personaje te llevará a su puerta). Dentro encontrarás un personaje que te enseña a capturar Pokémon, pero de momento no podrás enfrentarte al líder (deberás volver más adelante cuando tengas tres medallas conseguidas). Sal del gimnasio y ahora continúa tu camino hacia la izquierda. Antes de salir de la ciudad aparece un personaje que hablará contigo. Entras en la Ruta 104. Aquí tienes la entrada al Bosque Petalia. Nada más entrar, a la derecha tienes un camino para volver a la ruta pero en una zona elevada en la que encuentras una Poké Ball. Continuando a través del bosque por el camino de la izquierda encontrarás a un enemigo del Equipo Aqua al que deberás enfrentarte para poder continuar. 24
  • 25. BOSQUE PETALIA y CIUDAD FÉRRICA Una vez vencido continúa el camino hacia arriba y llegarás a la parte superior de la Ruta 104. En la parte izquierda hay un personaje que hablando con él te entregará una MT. Después ve hacia la derecha y encontrarás a dos entrenadores. Si después cruzas el puente hacia la parte superior llegarás a otra ciudad: Ciudad Férrica. Para atravesar el puente deberás vencer en una batalla a dobles a una pareja de gemelas (siempre que tengas dos Pokémon en tu equipo). En Ciudad Férrica puedes conseguir la habilidad Corte (MO01) en la casa que hay a la izquierda del Centro Pokémon (aunque primero debes vencer al líder del gimnasio para poderla usar). Habla con el hombre vestido de rojo para conseguirla. Ahora entra en el gimnasio y podrás enfrentarte a su líder: Petra. Antes de llegar a ella debes vencer a un entrenador sólo y otros dos juntos. Usa ataques de planta para acabar fácilmente con los enemigos de roca que llevan estos entrenadores. 25
  • 26. PETRA Petra: Líder del Gimnasio de Ciudad Férrica . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #57 GeodudeTM 12 Roca/ Tierra #57 GeodudeTM 12 Roca/ Tierra #60 NosepassTM 15 Roca Consigues: Medalla Piedra; MT39 (Tumba Rocas) Ataques recomendados: Planta y Agua. 26
  • 27. SEGUNDA MEDALLA Cuando tengas la primera medalla en tu poder y salgas del gimnasio verás como pasan corriendo unos personajes. Debes entrar en la Ruta 116, a la derecha de la ciudad. Continúa hacia la derecha y llegarás al Túnel Fervergal. Allí dentro puedes encontrar al personaje que salió corriendo y enfrentarte a él. Una vez vencido, un anciano recuperará su Pokémon y saldrá de allí. Vuelve a Ciudad Férrica y en la entrada un hombre te parará y te llevará al edificio que antes tenía el acceso cerrado (Devon S.A.). Allí podrás hablar con el presidente de la compañía y recibirás las Piezas Devon, la Pokénav y una Carta que debes entregar en una ciudad llamada Pueblo Azuliza. Ahora sal del edificio y dirigete hacia la Ruta 104 cruzando el Bosque Petalia. Antes de salir aparece el rival. Allí está el anciano dentro de una casa junto a un barco, habla con él para darle la Carta. Así podrás subir en el barco.Cuando llegues a tu destino, habla con un personaje que hay en la parte de abajo y recibirás la Caña Vieja. En la cueva que hay en la parte de arriba del pueblo (Cueva Granito) puedes conseguir la habilidad Destello (MO05). Cuando hayas vencido al líder del gimnasio vuelve aquí y podrás usar la nueva habilidad para llegar al final de la cueva. De momento sal de la cueva y ve al gimnasio. 27
  • 28. SEGUNDA MEDALLA Tienes que ir venciendo a los entrenadores que hay dentro y la luz se irá haciendo más grande, hasta que llegues al líder Marcial (está situado en la zona de arriba a la derecha del gimnasio). Una vez que le hayas vencido vuelve a la Cueva Granito y usa Destello (MO05) para poder avanzar fácilmente (sólo hay un camino que seguir, usa un Repelente si no quieres que te aparezcan Pokémon salvajes continuamente). Al final del recorrido encontrarás a Máximo. Después de hablar con él podrás regresar al barco y verás que puedes ir a una nueva ciudad: Ciudad Portual. 28
  • 29. MARCIAL Marcial: Líder del Gimnasio de Pueblo Azuliza . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #73 MachopTM 16 Lucha #76 MedititeTM 16 Lucha/Psíquico #48 MakuhitaTM 19 Lucha Consigues: Medalla Puño; MT08 (Corpulencia) Ataques recomendados: Volador y Psíquico. 29
  • 30. TERCERA MEDALLA Monta en el barco y dirígete al nuevo destino. Llegarás a la Ruta 109, en donde hay gente en una playa, puedes enfrentarte a los entrenadores que veas. Dirígete hacia arriba y llegarás a Ciudad Portual. Allí verás un edificio grande a la derecha (Museo Oceánico), verás que la puerta está cubierta por mucha gente. De momento no podrás entrar, debes ir primero a la casa que hay un poco más abajo (la que tiene unas barcas alrededor). Habla con los personajes que hay dentro de esta casa y después vuelve al museo ya que ahora podrás entrar. Te cobrarán 50 monedas por entrar. Nada más entrar verás a los personajes que antes estaban en la puerta. Después debes dirigirte a la sala de arriba, pasando por la puerta que hay a la izquierda. Allí habla con el personaje que hay y tendrás que enfrentarte a dos enemigos que se acercan a ti. Una vez vencidos baja de nuevo y si hablas con el personaje que hay allí recibirás la MT 46 (ladrón). 30
  • 31. TERCERA MEDALLA Sal del museo y dirígete a la ruta que hay encima de la ciudad. Sigue el camino que hay por la Ruta 110 (pasando por debajo del camino de bicicletas). Encontrarás al Rival en tu camino. Una vez que lo hayas vencido saldrá corriendo y conseguirás el Buscaobjetos. Continúa avanzando hacia arriba y por el único camino que hay en la ruta llegarás a una nueva ciudad: Ciudad Malvalona. Allí puedes conseguir la bicicleta en la casa que hay más arriba a la derecha del pueblo. Puedes elegir entre dos tipos, acróbatica y de carreras. Puedes volver a cambiarla cuando quieras sin coste alguno. Debes conseguir también la MO06 (Golpe Roca), en la casa de abajo a la derecha del pueblo, debajo de la casa de las bicicletas. Habla con el personaje que hay dentro para recibirla. También puedes conseguir el Monedero para jugar en el Casino. Para ello debes entregar una Carta puerto a la mujer que hay en la casa que está a la izquierda de la tienda. 31
  • 32. TERCERA MEDALLA Puedes comprar una Carta Puerto en la tienda de Ciudad Portual. Ahora puedes ir al gimnasio de Ciudad Malvalona. Allí delante encuentras a Blasco que te impide pasar. Te retará a un combate, si le vences podrás entrar. Dentro del gimnasio hay unos interruptores en el suelo que activan y desactivan unas barreras de rayos eléctricos. Para pasar písalos según los encuentras (el de abajo, derecha e izquierda) y podrás subir al enfrentamiento con el líder del gimnasio: Erico. 32
  • 33. ERICO Erico: Lider del Gimnasio de Ciudad Malvalona . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #84 VoltorbTM 20 Eléctrico #83 MagnetonTM 22 Eléctrico/ Acero #78 ElectrikeTM 20 Eléctrico #79 ManectricTM 24 Eléctrico Consigues: Medalla Dinamo; MT34 (Onda Voltio) Ataques recomendados: Tierra. 33
  • 34. CUARTA MEDALLA Después de vencer al líder de Ciudad Malvalona y conseguir la tercera medalla sal del pueblo por la parte izquierda y cruza la Ruta 117 para llegar al Pueblo Verdegal (en esa ruta encuentras la Guardería Pokémon para criar Pokémon). En el pueblo puedes ver de nuevo a Blasco (en la casa que hay en el centro de las 3 de abajo). Debes continuar por la cueva que hay en la parte superior (Túnel Fervergal). Allí dentro vas a encontrar dos personajes al lado de dos rocas.Usa Golpe Roca (MO06) para romper la roca y abrir el camino, además el personaje que está detrás te dará la MO04 (Fuerza). Ahora podrás atravesar la cueva que te lleva a la Ruta 116. Si regresas por aquí a Ciudad Férrica podrás conseguir el objeto Repartir Exp. en el edificio Devon S.A. Regresa a Ciudad Malvalona y ahora sal por el camino de arriba (Ruta 111). Sigue avanzando (rompiendo alguna roca por el camino) y llegarás a la Ruta 112. Allí encontrarás al Equipo Magma bloqueando el paso al teleférico. De momento, continua por el interior de la cueva que verás siguiendo a la izquierda: Senda Ígnea. 34
  • 35. CUARTA MEDALLA Dentro de la Senda dirígete hacia arriba para encontrar la salida (no hace falta que muevas la roca que ves a la izquierda, después podrás pasar por ahí). Cuando salgas de la cueva continúa hacia la derecha y después sigue el camino que hay hacia arriba (por abajo de momento no podrás ir, hay una tormenta de arena que te lo impide). Al final del camino puedes salir de la zona por la izquierda y entrarás en la Ruta 113. Continúa avanzando hacia la izquierda y llegarás a Pueblo Pardal. Una vez allí entra en las casas y habla con la gente. Tu objetivo ahora será llegar hasta Cascada Meteoro para ayudar al profesor Cozmo. Antes puedes conseguir la MT 28 (Excavar) en la casa que hay más a la izquierda del pueblo. Sal del pueblo por el lado izquierdo y continúa el camino que hay hacia abajo (pasando por el puente). En la zona de abajo (donde está la montaña) hay unas escaleras para subir a una zona elevada. Por ahí sigue el único camino posible enfrentándote a los entrenadores que encuentres hasta llegar a una cueva: Cascada Meteoro. 35
  • 36. CUARTA MEDALLA Nada más entrar dirígete hacia la izquierda y verás al profesor discutiendo con los miembros del Equipo sobre un meteorito que ha caído. Después de hablar con ellos se irán, si sigues el camino por la parte de abajo saldrás a la Ruta 115 (justo encima de Ciudad Férrica). En la cueva antes de salir, puedes continuar el camino hacia arriba para encontrar una Piedra Lunar. Más adelante podrás volver (con la MO07 Cascada) para poder conseguir más objetos. La salida de la cueva la tienes hacia abajo. Una vez que salgas a la Ruta 115, baja hasta llegar a Ciudad Férrica. Ahora regresa a la Ruta 112 (para ello sigue el camino que hay hacia la derecha de la ciudad (Ruta 116) y atraviesa el Túnel Fervergal, llegarás de nuevo a Pueblo Verdegal, sigue avanzando hacia la derecha pasando por la Ruta 117 y en Ciudad Malvalona sube por la salida de arriba para entrar en la Ruta 111 y continúa hacia el norte). De nuevo en la Ruta 112 puedes dirigirte al teleférico, pero ahora el paso estará abierto y sí podrás viajar en él hasta el Monte Cenizo. Al llegar verás a los miembros del Equipo Aqua y Equipo Magma enfrentados luchando con sus Pokémon. 36
  • 37. CUARTA MEDALLA Dirígete hacia arriba y verás más personajes enfrentados, al final del recorrido hay varios miembros que están solos. Se enfrentarán a ti si pasas a su lado. Debes vencerlos a todos, al acabar con el lider (Magno), puedes coger de la máquina el Meteorito. Una vez lo tengas ve hacia abajo, verás que los miembros de los 2 Equipos se han ido, así podrás bajar hasta el Desfiladero (más abajo de la caseta del teleférico). Verás que en este camino, si quieres volver a subir, necesitarás la bicicleta Bici Acrob. (saltando por las pequeñas plataformas que hay en él). Abajo del todo llegas a la Ruta 112. A la izquierda de ella tienes la entrada al Pueblo Lavacalda. En esta ciudad puedes conseguir un Huevo hablando con la anciana que hay junto a los baños de aguas termales. Ahora podrás entrar en el gimnasio, verás el camino cortado por paredes y varios agujeros que te llevan de una planta a otra. 37
  • 38. CUARTA MEDALLA Para llegar al líder sigue este camino: Entra en el agujero que está más arriba de los dos que hay. Después baja y entra en el agujero que queda pegado a la esquina inferior izquierda de la zona. Sube para entrar en el que hay arriba del todo a la izquierda y a continuación de nuevo el de arriba a la izquierda. Después en el que queda en el centro de la sala (el de mas arriba a la izquierda de los 4). Entra en el siguiente a la derecha. Ahora en el de abajo a la derecha. Salta a la parte de abajo y entra en el último agujero. Así llegarás al enfrentamiento contra Candela. Una vez derrotada sal del gimnasio saltando hacia el sur. Al salir aparece el Rival y te dará las Gaf. Aislan. Con este objeto podrás pasar por la tormenta de arena del desierto. 38
  • 39. CANDELA Candela: Lider del Gimnasio de Pueblo Lavacalda . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #101 NumelTM 24 Fuego/Tierra #103 SlugmaTM 24 Fuego #102 CameruptTM 26 Fuego/Tierra #105 TorkoalTM 29 Fuego Consigues: Medalla Calor; MT50 (Sofoco) Ataques recomendados: Tierra, Roca y Agua. 39
  • 40. QUINTA MEDALLA Tras conseguir las Gaf. Aislan. debes volver a Ciudad Petalia para conseguir la siguiente medalla, ya que ahora sí podrás entrar en el gimnasio. Para regresar a esta ciudad tienes dos caminos: - Desde Ciudad Malvalona sal por el camino de la izquierda (Ruta117) para llegar a Pueblo Verdegal, allí atraviesa el Túnel Fervergal para llegar a la Ruta 116 (que te lleva a Ciudad Férrica). Desde esta ciudad dirígete al sur (entrarás en la Ruta 104 y el Bosque Petalia). Continúa hacia abajo para llegar a Ciudad Petalia. - También puedes seguir el camino que hay por la Ruta 110 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Malvalona). Baja hasta llegar a Ciudad Portual, coge el barco para llegar a Pueblo Azuliza y monta otra vez para poder llegar a Ciudad Petalia. Una vez en la ciudad entra en el gimnasio y vence al líder. Para llegar a él debes primero pasar por varios entrenadores (hay siete en total, pero no podrás enfrentarte a todos). Cada uno tiene una habilidad que destaca sobre las demás. Puedes ir eligiendo entre dos puertas para ir enfrentándote a los entrenadores que veas que serán más fáciles de vencer para tus Pokémon. Así llegarás a Norman. Una vez que hayas vencido al líder, irás automáticamente a la casa de los padres de Blasco y al hablar con ellos te darán la MO03: Surf. Ahora podrás nadar y avanzar por las zonas de agua. 40
  • 41. NORMAN Norman: Lider del Gimnasio de Ciudad Petalia . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #114 SpindaTM 27 Normal #13 LinooneTM 29 Normal #37 VigorothTM 27 Normal #38 SlakingTM 31 Normal Consigues: Medalla Equilibrio; MT42 (Imagen) Ataques recomendados: Lucha. 41
  • 42. SEXTA MEDALLA Tras conseguir la MO03 Surf, deberás regresar a Ciudad Malvalona, primero puedes volver a tu casa en Villa Raíz para que tu madre te regale el Mon. Amuleto. Para ello sal de Ciudad Petalia por la derecha para entrar en la Ruta 102, continúa en esa dirección para llegar a Pueblo Escaso y baja para llegar a tu pueblo Para regresar a Ciudad Malvalona, ve hacia Pueblo Escaso y sal por la salida de arriba para entrar en la Ruta 103 (como ahora tienes Surf podrás pasar la zona de agua que encuentras en ella) y así llegar a la Ruta 110. Ahora sube por esa ruta y llegarás de nuevo a Ciudad Malvalona. Puedes conseguir la MT24, en Ciudad Malvalanova. Para ello debes coger la llave del sótano hablando con el anciano que hay delante de la tienda de bicicletas y después ir a la Ruta 110 en donde está la entrada a esa zona. Allí dentro ve avanzando abriendo las puertas (pisando los interruptores del suelo) y llegarás al generador. Una vez desactivado regresa a Ciudad Malvalona para recoger tu recompensa del hombre que te entregó la llave del sótano. Ahora sal de la Ciudad Malvalona hacia la derecha y aparecerá un personaje que sale a tu encuentro: Máximo. 42
  • 43. SEXTA MEDALLA Después de hablar con Máximo, continúa por el camino que sale hacia arriba (Ruta 119), hay una zona con hierbas altas que debes cruzar. Sigue el camino que hay por el lado derecho de la ruta hasta que encuentres un puente para cruzar el río y llegar a la parte izquierda (hay varios entrenadores por el camino que se irán enfrentando a ti si te ven). Continúa subiendo por la ruta y llegarás al Instituto Meteorológico (junto a él ves un puente que está taponado por miembros del Equipo Aqua). Entra en el instituto y sube al piso de arriba venciendo a los enemigos que encuentres. Al acabar con todos encontrarás al profesor. Habla con él y te dará las gracias por haberle ayudado, si tienes un hueco libre en tu equipo te entregará a #142 CastformTM (con el objeto Agua Mística). Sal del instituto y ahora podrás dirigirte hacia la derecha cruzando el puente y continuar hacia arriba. Allí aparecerá tu Rival, si le vences conseguirás la MO02 Vuelo. 43
  • 44. SEXTA MEDALLA Sigue el camino hacia arriba y enseguida encontrarás la salida hacia Ciudad Arborada. El gimnasio se encuentra en la parte central de la ciudad, pero no podrás pasar hasta que consigas un objeto llamado Detect. Devon (hay zonas invisibles que no puedes atravesar sin él). Sigue avanzando hacia la derecha del pueblo y sal de él para entrar en la Ruta 120. Hay un puente (si bajas un poco) en donde encontrarás a Máximo otra vez, enfréntate a él y véncele para conseguir el Detect. Devon. Una vez lo tengas regresa al pueblo y entra en el gimnasio. Cuando te encuentres algo invisible que te impida pasar, usa el Detect. Devon. Automáticamente aparecerá un Pokémon al que podrás enfrentarte y así avanzar si lo vences o capturas. Una vez dentro del gimnasio verás una especie de laberinto con unas barreras que se mueven según las empujes. La dos primeras las podrás pasar sin problemas hacia la izquierda y la tercera hacia arriba. Para pasar los dos siguientes pasa hacia la derecha el de abajo y el de arriba hacia la izquierda. Ahora mueve el de abajo de nuevo a su posición inicial para volver a pasar hacia la derecha. A continuación podrás pasar hacia arriba. 44
  • 45. SEXTA MEDALLA Por último te encuentras 3 barreras juntas. Mueve en primer lugar la que está más a la izquierda andando de izquierda a derecha. A continuación sube por la del lado derecho y sal por la de arriba. Así podrás salir bajando a través de la primera barrera que moviste. Vuelve a mover la barrera de la derecha para poder subir y pasar por fin hacia la salida que hay por el lado derecho. Así podrás llegar y enfrentarte a Alana. Al vencer al líder de este gimnasio podrás usar la habilidad Vuelo. 45
  • 46. ALANA Alana: Lider del Gimnasio de Ciudad Arborada . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #121 SwabluTM 29 Normal/Volador #28 PelipperTM 30 Agua/Volador #150 TropiusTM 29 Planta/Volador #115 SkarmoryTM 31 Acero/Volador #122 AltariaTM 33 Dragón/Volador Consigues: Medalla Pluma; MT40 (Golpe Aéreo) Ataques recomendados: Eléctrico, Hielo y Roca. 46
  • 47. SÉPTIMA MEDALLA Después de conseguir en Ciudad Arborada la sexta medalla debes entrar de nuevo en la Ruta 120 y dirigirte hacia abajo (cruza el puente en donde conseguiste el Detect. Devon y continúa bajando por la ruta). Cuando la hayas recorrido entera tienes un camino hacia la derecha que te introduce en la Ruta 121. Ahí verás a unos miembros del Equipo Aqua que salen corriendo. Justo después verás la entrada a la Zona Safari (en donde puedes entrar pero no es necesario para poder seguir avanzando) y un camino hacia abajo que te lleva a la Ruta 122. Puedes ir a Ciudad Calagua si sigues avanzando hacia la derecha, allí encontrarás al Rival delante del Centro Comercial para enfrentarte. Aprovecha para recuperar a tu equipo en el Centro Pokémon. Retrocede para entrar en la Ruta 122 (acabas de pasar a su lado por la Ruta 121). Cuando estés en esa ruta, baja surfeando y encontrarás una gran isla con un monte, es el Monte Pírico (la entrada a él se encuentra por la parte de abajo de la isla, debes rodearla entera para verla). Entra dentro y subiendo un poco verás dos caminos (unas escaleras arriba y una puerta a la izquierda). Si continúas por las escaleras de arriba puedes conseguir varios objetos (MT30 entre otros). 47
  • 48. SÉPTIMA MEDALLA Para seguir avanzando y llegar a la cima del monte debes salir por la puerta de la izquierda. Así saldrás a la parte superior del Monte Pírico, continúa por el único camino que hay. Al final del recorrido llegas a una zona con niebla. Aquí puedes ir recogiendo objetos si pulsas el botón A en las lápidas que te encuentras. Continúa hacia arriba y te cruzarás con miembros del Equipo Aqua que debes derrotar, después encuentras a unos ancianos que te darán el Signo Magma al hablar con ellos. Ahora regresa a Ciudad Calagua y en la parte derecha si entras en el agua puedes encontrar en la parte de arriba una cueva. Es la guarida del Equipo Aqua. Debes entrar ahí, pero te bloquean la entrada así que primero debes encontrar la Guarida Magma. Para ello dirígete al Monte Cenizo y Desfiladero. Puedes llegar al Desfiladero subiendo desde la Ruta 112. Lleva la Bici Acrob. para poder avanzar hasta que en el centro del desfiladero veas a un miembro del equipo Magma y la entrada de la cueva. 48
  • 49. SÉPTIMA MEDALLA Una vez dentro debes llegar hasta el final de la cueva en donde debes enfrentarte de nuevo a Magno (el líder del equipo) y a Groudon. Nada más entrar dirígete hacia arriba (sólo hay un camino). Para poder avanzar necesitas tener la habilidad fuerza en algún Pokémon para poder empujar las rocas que te impiden pasar. Después sigue avanzando por el único camino posible hasta llegar a una salida. En la siguiente zona baja hasta la salida que hay en la parte inferior y en la siguiente de nuevo también hasta abajo del todo. Así entrarás en la última zona en donde encuentras a Groudon y Magno. Groudon desaparece enseguida. Enfréntate a Magno y al vencerlo podrás salir por la puerta que había tras él. Sigue el único camino posible para volver a la primera zona de la guarida. Después sal por donde entraste. 49
  • 50. SÉPTIMA MEDALLA Ahora debes dirigirte a Ciudad Portual para hablar con el Capitán Babor. Usa Vuelo para viajar rápidamente a esa ciudad y allí verás al capitán y varios miembros del Equipo Aqua. Al hablar con el capitán estos se irán en un submarino y podrás regresar a Ciudad Calagua para dirigirte a su guarida. En esa ciudad sal por la parte derecha. Entra en el agua con la habilidad Surf y sube para encontrar la entrada. Entra en la Guarida Aqua y ahora sí podrás avanzar, aquí debes llegar hasta el submarino. Para llegar hasta él, sube hasta entrar por la única puerta que hay en esta sala (en la parte superior). En la siguiente sala hay dos transportadores, entra en el de la izquierda y en la siguiente avanza hacia la derecha hasta el transportador que hay al final. En la siguiente sala entra por la puerta y después por el transportador que verás en el lado derecho. Ahora entra por la puerta que ves y de nuevo en la siguiente puerta. A continuación entra en el transportador que ves. Así llegarás a la sala final, hay una zona de agua en la parte izquierda en donde está el submarino. Enfréntate al miembro del Equipo Aqua que vigila el submarino. 50
  • 51. SÉPTIMA MEDALLA Una vez que hables con él, el submarino desaparecerá de nuevo. Ahora debes conseguir la habilidad MO08 para poder bucear y encontrarlo. Para ello sal de la guarida y surfea por el lado derecho de la ciudad. Entrarás en la Ruta 124, que es prácticamente entera de agua (hay varias rutas juntas que son así). Crúzala hacia la derecha y llegarás a una nueva ciudad llamada Ciudad Algaria. En esta ciudad lo primero que debes hacer es ir al gimnasio de la ciudad y vencer al líder. Una vez dentro encontrarás varios interruptores que al pasar por encima mueve los objetos que estén encima de unas flechas. Así puedes mover a personajes u objetos que te cortan el paso.En la primera sala entra en el transportador de arriba. En la siguiente sala, vuelve a pisar uno de los interruptores para abrirte paso y continúa hasta que al final del camino veas dos transportadores juntos, entra en el derecho. Sigue el camino que hacia abajo y llegarás a un pasillo. Al final a un interruptor. Detrás de él hay una pared y verás un camino cortado. Pisa el interruptor para dejar el paso libre en esa zona. 51
  • 52. SÉPTIMA MEDALLA Regresa hacia atrás entrando en el último transportador que usaste y ahora entra en el transportador de la izquierda. Ahora tienes dos caminos, primero tienes que pasar hacia el lado izquierdo (pisando el interruptor azul) para después abrir el paso en el lado derecho pisando el interruptor rojo. Cuando abras el camino del lado izquierdo ve por allí y entra en el siguiente transportador. Ahora estarás en la pequeña sala en donde antes dejaste el paso libre (desde el otro lado de la pared) y podrás acceder a otro transportador. Así llegarás al enfrentamiento contra Vito y Leti. Al vencerlas podrás usar la habilidad Buceo y además conseguirás la séptima medalla y la MT04: Paz Mental. 52
  • 53. VITO y LETI Vito y Leti: Líderes del Gimnasio de Ciudad Algaria . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #132 ClaydolTM 41 Tierra/ Psíquico #163 XatuTM 41 Psíquico/Volador #125 LunatoneTM 42 Roca/ Psíquico #126 SolrockTM 42 Roca/ Psíquico Consigues: Medalla Mente; MT04 (Paz Mental) Ataques recomendados: Siniestro, Agua, Planta y Acero. 53
  • 54. OCTAVA MEDALLA Una vez conseguida la medalla séptima tu objetivo será encontrar la habilidad buceo. Te la dará Máximo en su casa, pero antes debes dirigirte al lado derecho de la ciudad y verás varios miembros del Equipo Magma. Se irán corriendo, síguelos y llegarás a un gran edificio. Es el centro espacial, allí dentro encontrarás a los miembros del equipo. Debes vencer a los que te encuentres hasta llegar a una esquina en donde tienen atrapado a Máximo. Enfréntate a ellos junto a él, si vences podrás salir del centro espacial y dirigirte a la casa de Máximo. Su casa es la que hay más arriba a la izquierda de la ciudad, allí conseguirás la MO08: Buceo. Ahora dirígete a la Ruta 127 (saliendo por la parte de abajo de Ciudad Algaria). Continúa surfeando hacia el sur hasta llegar a una gran zona de agua profunda que va hacia abajo. Usa Buceo ahí para sumergirte y continúa bajando hasta entrar en la Ruta 128. 54
  • 55. OCTAVA MEDALLA Abajo del todo y sin dejar de bucear verás la entrada a una cueva: Caverna Abisal. Entra buceando y una vez dentro (sin pegarte al submarino que hay) pulsa el botón B para dejar de bucear, así podrás bajarte a tierra y subir para entrar en la cueva. Una vez dentro sigue el siguiente camino: Sube por el lado izquierdo, usa Golpe Roca para romper la roca de arriba y empuja con Fuerza la roca grande hacia abajo. Ve a la derecha y aparta la siguiente roca, sigue hacia arriba y entra por la cueva que hay a la izquierda (antes pasas al lado de un entrenador). En esta zona sube apartando las rocas con Fuerza para entrar en la cueva del lado izquierdo. Cuando entres verás una zona de agua con varias zonas de rápidos que te impulsan al pisarlas. Debes pisarlos de tal manera que te dejen en la parte superior (pisando los que están por la parte izquierda), el objetivo es meterte por la cueva que hay arriba a la izquierda, no a la cueva que hay en la isla en el centro de la sala. En la nueva sala, debes apartar las rocas con Fuerza para poder seguir hacia arriba, para poder pasar no muevas las piedras hacia arriba, apártalas hacia un lado y podrás pasar sin problemas. Entra en la cueva que hay detrás y aquí también deberás apartar con Fuerza varias rocas para poder avanzar. 55
  • 56. OCTAVA MEDALLA Mueve de las tres de abajo la del centro, la de sus lados hacia los lados, ahora la primera que moviste hacia un lado, la del centro hacia arriba, las que estaban pegadas a ella hacia los lados. De las tres que quedan ahora arriba, las de los lados hacia arriba y la del centro hacia un lado. Así saldrás a una zona con niebla, sólo debes continuar todo el camino hacia abajo. Una vez abajo verás un gran Pokémon y aparecerá Aquiles. Hablará contigo y tendrás que enfrentarte a él. Después de vencerle saldrás de la cueva y aparecerá Máximo, te dirá que se va a Arrecípolis. Ahora debes llegar tú allí. Para ello regresa a la Ruta 127 en la superficie (la que está justo encima de donde estás ahora). Cuando estés en ella debes seguir por el camino de la izquierda y entrarás en la Ruta 126. En esta ruta verás una gran isla blanca a la que no puedes acceder, debes bucear en la zona que la rodea y una vez bajo el agua busca la entrada por la parte de abajo de la isla. Así llegarás a Arrecípolis. Nada más entrar verás enfrentados a los Pokémon que viste huir de las cuevas anteriormente. Aquí de momento no podrás entrar en las casas ni en el gimnasio porque están cerrados. Primero debes subir por la zona izquierda para llegar hasta donde está Máximo y un personaje llamado Galano. Te dirá que le sigas y llegarás hasta la entrada de una cueva: la Cueva Ancestral. Aquí dentro sigue el único camino posible y llegarás a un personaje con el que debes hablar. Una vez que termines sal de la cueva y de la ciudad. Ahora tendrás que llegar hasta el Pilar Celeste. 56
  • 57. OCTAVA MEDALLA Para llegar a Pilar Celeste, debes recorrer las rutas 129, 130 y 131. El pilar está en esta última ruta antes de llegar a Pueblo Oromar. Una vez allí, entra en la cueva y atraviésala, al salir llegarás al pilar. Un personaje saldrá a recibirte y te conducirá dentro de él. El interior está formado por 6 pisos. Ve subiendo a través de las puertas hasta el piso 4, allí debes dejarte caer por una de las grietas que hay. Al caer sigue el único camino posible por las puertas que te conducen hacia arriba para llegar hasta Rayquaza. Al encontrarle se irá volando. Ahora debes regresar a Arrecípolis. Allí verás aparecer de nuevo a Rayquaza. Se interpondrá entre Groudon y Kyogre. Después de ver esta secuencia podrás entrar en las casas de la ciudad y también en el gimnasio. Antes de entrar en éste recibirás la habilidad MO07 (Cascada). En éste debes ir pasando varias habitaciones en donde el suelo de hielo se agrieta al pisarlo, si logras pisar toda la habitación sin pasar dos veces por el mismo sitio aparecen unas escaleras para ir a la siguiente habitación. Si pisas dos veces la misma zona caerás al sótano. Allí hay varios entrenadores y unas escaleras para volver a subir. 57
  • 58. OCTAVA MEDALLA El camino que debes seguir dentro del gimnasio es el siguiente: en la primera habitación (desde que pisas la zona de hielo) es un paso a la izquierda, uno arriba, dos a la derecha, uno arriba y uno izquierda. En la segunda habitación da tres pasos a la derecha, dos arriba, dos a la izquierda, uno abajo, dos izquierda, uno abajo, dos izquierda, dos arriba y tres derecha. En la tercera habitación sigue cinco pasos a la izquierda, tres arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, dos arriba, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno abajo, uno derecha, uno arriba, dos derecha, uno abajo, uno derecha, tres arriba, dos izquierda, uno abajo, uno izquierda, uno arriba y dos izquierda. Así podrás llegar y enfrentarte a Galano. 58
  • 59. GALANO Galano: Lider del Gimnasio de Arrecípolis . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #183 LuvdiscTM 41 Agua #128 WhiscashTM 41 Agua / Tierra #174 SealeoTM 43 Hielo / Agua #130 CrawdauntTM 43 Agua / Siniestro #186 KingdraTM 46 Agua / Dragón Consigues: Medalla Lluvia; MT03 (Hidropulso) Ataques recomendados: Eléctrico, Planta y Lucha. 59
  • 60. LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Cuando tengas en tu poder las 8 medallas debes volver al Monte Pírico, para ello usa Vuelo y regresa a Ciudad Calagua. También puedes seguir el siguiente camino: sal de Arrecípolis (buceando de nuevo por la parte de abajo de la ciudad) y sube a la Ruta 124 (justo encima de la 126 que es donde estamos), después continúa hacia la izquierda y llegarás a Ciudad Calagua. Desde allí entra en la Ruta 121 (a la izquierda de la ciudad) y baja por la Ruta 122. Una vez en el Monte Pírico, debes entrar, subir arriba y verás como les devuelven los orbes robados a los ancianos que había allí. Ahora, el siguiente paso es ir a la Calle Victoria, para ello vuelve volando a Ciudad Algaria (o sigue el camino por las Rutas 122, 121, Ciudad Calagua y Ruta 124) y desde ahí baja por la Ruta 127 hasta llegar a la Ruta 128, una vez allí continúa nadando hacia la derecha y llegarás a Ciudad Colosalia. Para poder llegar debes subir una gran cascada con la habilidad MO07. En la ciudad puedes recuperar la energía de tus Pokémon y tienes la entrada a una cueva. Es la Calle Victoria. Dentro, avanza hacia el norte por debajo de un puente. Sube las primeras escaleras que hay y cruza el siguiente puente hacia la izquierda. Allí aparece un personaje al que debes enfrentarte. Después continúa hacia arriba, vence al entrenador que hay y baja por las escaleras que ves para bajar de piso. Una vez abajo usa Destello para aumentar la visión, y luego ve hacia la derecha. Para pasar mueve las rocas con Fuerza (pero hazlo desde los laterales, moviéndolas hacia izquierda y derecha en vez de hacia abajo). 60
  • 61. LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Continúa hacia la derecha y verás una roca que se rompe con Golpe Roca, sube las escaleras que hay tras ella y continúa hacia la derecha subiendo las escaleras y cruzando el puente. Al bajar de nuevo encontrarás un entrenador, véncelo para poder seguir avanzando. Continúa por el camino de abajo (por arriba moviendo unas rocas puedes coger un Restau. Todo) y a la izquierda verás otras escaleras para cambiar de piso. En el siguiente piso ve hacia el norte y vence a un nuevo entrenador que te corta el camino. Detrás de él hay una zona de agua, usa en ella Surf. Ahora tienes dos caminos, pero es más corto seguir por el agua. Surfea hacia la izquierda y atraviesa las dos cascadas con la habilidad MO07. Podrás llegar a otras escaleras para volver al piso anterior. Baja un poco y siguiendo el camino hacia la derecha verás unas rocas, rompe con Golpe Roca la primera piedra que hay, después empuja con Fuerza la de abajo, rompe la otra piedra y podrás pasar sin mover la última roca. 61
  • 62. LLEGAR A LA LIGA POKÉMON Así podrás llegar a otras escaleras para volver a cambiar de piso. Ahora sigue el camino hacia la derecha (cruzando el puente que hay) y al hacerlo dirígete hacia arriba para encontrar la salida. Una vez fuera de la Calle Victoria continúa el camino hacia arriba y entrarás en la Liga Pokémon. Hay dos personajes que te impiden pasar, si no se apartan al hablar con ellos es que te falta alguna medalla por conseguir. Una vez dentro debes enfrentarte a los cuatro miembros de Alto Mando y al Campeón de la Liga Pokémon. Si logras vencerlos a todos podrás inscribir a tus Pokémon en el Salón de la Fama y verás los créditos finales del juego. 62
  • 63. ALTO MANDO 1/4 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #11 MightyenaTM 46 Siniestro #130 CrawdauntTM 48 Agua/Siniestro #24 ShiftryTM 48 Planta/Siniestro #152 AbsolTM 49 Siniestro #120 CacturneTM 46 Planta/Siniestro Ataques recomendados: Lucha, Electric, Hielo. 63
  • 64. ALTO MANDO 2/4 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #149 DusclopsTM 48 Fantasma #147 BanetteTM 49 Fantasma #147 BanetteTM 49 Fantasma #149 DusclopsTM 51 Fantasma #68 SableyeTM 50 Siniestro/Fantasma Ataques recomendados: Fantasma y Siniestro. 64
  • 65. ALTO MANDO 3/4 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #172 GlalieTM 50 Hielo #172 GlalieTM 52 Hielo #174 SealeoTM 50 Hielo/Agua #175 WalreinTM 53 Hielo/Agua #174 SealeoTM 52 Hielo/Agua Ataques recomendados: Lucha, Eléctrico, Fuego y Agua. 65
  • 66. ALTO MANDO 4/4 . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #188 ShelgonTM 52 Dragón #118 FlygonTM 53 Tierra/Dragón #122 AltariaTM 54 Dragón/Volador #189 SalamenceTM 55 Dragón/Volador #186 KingdraTM 53 Agua/Dragón Ataques recomendados: Dragón y Hielo. 66
  • 67. PLUBIO . Nombre Nivel Tipo Pokémon que usa #100 WailordTM 57 Agua / Planta #21 LudicoloTM 56 Agua / Volador #53 GyaradosTM 56 Agua / Volador #67 TentacruelTM 55 Agua / Veneno #128 WhiscashTM 56 Agua / Tierra #141 MiloticTM 58 Agua Ataques recomendados: Electric. 67
  • 68. DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Villa Raíz - Regresa aquí para conseguir el ticket del barco S.S.Marea. - En tu casa puedes determinar si aparecerá Latios o Latias, según el color que elijas. - Visita al profesor para actualizar tu Pokédex. - Si consigues completar tu Pokédex te dará uno de estos 3 Pokémon (Chikorita, Cyndaquil o Totodile). Ruta 103 - Accede a la Cueva Cambiante, aunque la encontrarás vacía. Ciudad Portual - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. Gruta Desértica - Aquí puedes coger uno de los dos fósiles (garra y raíz). En la Torre Espejismo cogías uno, aquí puedes encontrar ahora el segundo que desapareció entonces. Cascada Meteoro -Si regresas aquí podrás enfrentarte a Máximo de nuevo. Para poder llegar a él verás que se ha abierto una cueva en el noroeste de la planta por la que entras. Instituto Metereológico - Podrás recibir información para encontrar a Groudon y Kyogre. 68
  • 69. DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON Zona Safari - Puedes acceder a 2 nuevas áreas, los dos personajes que había en el lado derecho de la zona (encima de la entrada) ahora te dejarán pasar. Ciudad Calagua - Regresa a esta ciudad para conocer al fan Pokémon número 1en el club de fan de entrenadores. - En el puerto puedes acceder al S.S.Marea. Ciudad Algaria - Entra en la casa de Máximo para encontrar una carta y un Pokémon de regalo (Beldum). Líderes de Gimnasio - Vuelve a entrar en cada gimnasio de los líderes y enfréntate a ellos de nuevo. Líder 1: Petra Líder 2: Marcial Líder 3: Erico Líder 4: Candela Líder 5: Norman Líder 6: Alana Líder 7: Vito y Leti Líder 8: Galano Frente de Batalla - Viaja aquí en el S.S.Marea y participa en varios campeonatos. Cueva Terrena y Cueva Marina - Cáptura a Groudon y Kyogre. 69
  • 70. FRENTE BATALLA 1/4 Torre Batalla Reglas: - Puedes elegir 4 tipos de batallas. - No puedes participar con 2 Pokémon iguales a la vez. - Consigues Puntos de batalla después de ganar a 7 entrenadores. Cúpula Batalla Reglas: - Derrota a 4 entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Selecciona a tres Pokémon de tu equipo para competir. - Selecciona un pokémon más que se quede en reserva sin combatir desde el inicio. - Si ambos Pokémon caen durante un mismo turno, un juez determina el ganador. 70
  • 71. FRENTE BATALLA 2/4 Palacio Batalla Reglas: - No puedes decidir los ataques, tu Pokémon usará automáticamente uno de sus 4 movimientos que posea. - Derrota a siete entrenadores para ganar Puntos de batalla. - Puedes cambiar de Pokémon durante la batalla. Dojo Batalla Reglas: - Elige 3 Pokémon de tu equipo para luchar en combates de 3 contra 3. - No puedes cambiar a tu Pokémon a menos que caiga debilitado. - Después de tres turnos, el ganador es elegido por un juez. - No puedes usar en este campeonato Relevo, Rugido y Tornado. - Derrota a 7 entrenadores para ganar Puntos de batalla. 71
  • 72. FRENTE BATALLA 3/4 Fábrica Batalla Reglas: - Se participa con Pokémon de alquiler, no con tu equipo. - Selecciona a 3 Pokémon de alquiler para empezar a combatir. - Puedes negociar el cambio de los Pokémon con los entrenadores derrotados. - Derrota a 7 entrenadores para conseguir Puntos de batalla. Sierpe Batalla Reglas: - Elige el camino cada vez que derrotas a un entrenador. - Los combates se van generando aleatoriamente. - Llega al final para conseguir Puntos de batalla. 72
  • 73. FRENTE BATALLA 4/4 Pirámide Batalla Reglas: - Debes explorar cada sala a oscuras para poder avanzar. - Selecciona tres Pokémon que no lleven encima ningún objeto. - Podrás usar objetos encontrados dentro de la pirámide. - Después de cada batalla tendrás más campo de visión. - No puedes capturar aquí dentro Pokémon salvajes. - Debes subir 7 plantas para poder salir. 73
  • 74. COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2 En todas las competiciones puedes conseguir Puntos de Batalla que puedes canjear por ataques para tus Pokémon. Torre Batalla Destra Alakazam Entei Snorlax Tierra, agua. Cúpula Batalla Tactio Salamance Swampert Charizard Agua, hielo, planta. Palacio Batalla Aniceto Crobat Slaking Lapras Eléctrico, lucha. Dojo Batalla Coro Heracross Umbreon Shedinja Volador, lucha. Fábrica Batalla Sabino Equipo aleatorio. - 74
  • 75. COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2 Sierpe Batalla Fortunia Seviper Shuckle Milotic Tierra, eléctrico. Pirámide Batalla Valente Regirock Registeel Regice Lucha, tierra. 75
  • 76. ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE Una vez que hayas completado la Liga Pokémon puedes regresar al Instituo Metereológico para hablar con el científico que hay en el piso superior. Él te indicará una ruta. Si vas enseguida a ese lugar verás que existen unas condiciones climatológicas especiales (una tormenta o un sol muy brillante). Allí debes buscar la entrada a las cuevas (aunque sepas la ruta exacta, la localización de la cueva cambia). En el agua tendrás que bucear para encontrar la Cueva Marina. En tierra aparece una entrada que no existía para poder llegar a la Cueva Terrena. Una vez localizadas las cuevas, simplemente sigue el camino para llegar al enfrentamiento con cada uno de los Pokémon. 76
  • 77. ATAQUES 1/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ABSORBER PLANTA 20 Restaura una cantidad de PS, igual a 1/2 del daño causado al oponente ÁCIDO VENENO 30 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente ADAPTACIÓN NORMAL 20 Cambia a un ataque dependiendo del tipo de terreno en el que se esté luchando AFILAR NORMAL 30 Sube 1 nivel el poder de ataque AGARRE NORMAL 30 Ataque normal AGILIDAD PSÍQ. 30 Sube 2 niveles la velocidad del Pokémon AGUA LODOSA AGUA 10 30% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión del oponente AGUANTE NORMAL 10 Mantiene 1 PS incluso si el siguiente ataque del enemigo provoca la debilitación; su éxito disminuye si se usa repetidamente AIRE AFILADO VOLAD. 25 Altas probabilidades de que se produzca un Golpe Crítico ALA DE ACERO ACERO 25 10% de posibilidades de subir la defensa 1 nivel 77
  • 78. ATAQUES 2/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ALBOROTO NORMAL 10 Repite de 2 a 5 turnos; no puede inflingir el estado sueño ALIVIO NORMAL 20 Cura el veneno, la parálisis y las quemaduras AMNESIA PSÍQ. 20 Sube 2 niveles la defensa especial AMORTIGUADOR NORMAL 10 Recupera la mitad del máximo de PS ANILLO ÍGNEO FUEGO 5 Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante ANTOJO NORMAL 40 Coge el objeto que lleve el oponente ANULACIÓN NORMAL 20 El oponente no puede usar el último ataque que ha utilizado durante varios turnos ARAÑAZO NORMAL 35 Ataque normal ARMAD. ÁCIDA VENENO 40 Sube 2 niveles la defensa AROMATERAPIA PLANTA 5 Cura todos los estados críticos de los Pokémon del grupo ARRAIGO PLANTA 20 Restaura algo de PS en cada turno pero no se puede cambiar de Pokémon 78
  • 79. ATAQUES 3/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ASCUAS FUEGO 25 10% de posibilidades de causar quemaduras AT. RÁPIDO NORMAL 30 Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad ATADURA NORMAL 20 Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos ATAQUE AÉREO VOLAD. 5 Se carga en un turno y ataca en el siguiente; 30% de posibilidades de hacer retroceder ATAQUE ALA VOLAD. 35 Ataque normal ATAQUE ARENA TIERRA 15 Baja 1 nivel la precisión del oponente ATAQUE FURIA NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno ATAQUE ÓSEO TIERRA 10 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno ATRACCIÓN NORMAL 15 Atrae al oponente del género opuesto (50% de posibilidades de que no pueda moverse en cada turno) AULLIDO NORMAL 40 Aumenta 1 nivel el poder de ataque 79
  • 80. ATAQUES 4/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto AUTODESTRUC NORMAL 5 Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa AVALANCHA ROCA 10 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente AYUDA NORMAL 20 Utiliza un ataque al azar de un Pokémon que no está en la batalla AZOTE NORMAL 15 Cuanto menos PS te queden, mayor daño recibirá el oponente BARRERA PSÍQ. 30 Sube la defensa 2 niveles BATIDO NORMAL 10 Recupera la mitad del máximo de PS de los Pokémon; fuera de batalla reparte 1/5 de sus PS con todos los Pokémon del equipo BESO AMOROSO NORMAL 10 Provoca el estado sueño BESO DULCE NORMAL 10 Provoca confusión al oponente BLOQUEO NORMAL 5 Impide al oponente cambiar o huir durante la batalla BOFETÓN LODO TIERRA 10 Baja 1 nivel la precisión del oponente 80
  • 81. ATAQUES 5/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto BOLA HIELO HIELO 20 Repite durante 5 turnos, a no ser que falle; cada vez es mayor el daño; se dobla el daño después de usar Rizo Defensa BOLA NEBLINA PSÍQ. 5 50% de posibilidades de reducir el ataque especial del oponente BOLA SOMBRA FANT. 15 20% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa especial del oponente BOMBA HUEVO NORMAL 10 Ataque normal BOMBA LODO VENENO 10 30% de posibilidades de envenenar al oponente BOMBA SÓNICA NORMAL 20 Causa 20 puntos de daño, independientemente de la habilidad BOSTEZO NORMAL 10 Causa el estado sueño al oponente en el siguiente turno BOTE VOLAD. 5 Ataca en el segundo turno; 30% de posibilidades de paralizar al oponente BRAZO PINCHO PLANTA 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente BUCEO AGUA 10 Ayuda a esquivar en un turno y ataca en el segundo; se sumerge bajo el agua 81
  • 82. ATAQUES 6/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto BUCLE ARENA TIERRA 15 Ataca entre 2 y 5 turnos; el oponente no puede huir hasta que haya acabado BURBUJA AGUA 30 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente CABEZAZO NORMAL 15 Se carga en un turno y ataca en el siguiente; la defensa sube 1 nivel CAMELO SINIE. 15 Confunde al oponente y aumenta 1 nivel su ataque especial CAMPANA CURA NORMAL 5 Cura a todos los Pokémon del equipo de cualquier mal CAMUFLAJE NORMAL 20 Cambia el tipo del Pokémon CANTO NORMAL 15 Hace que se duerma el oponente CANTO MORTAL NORMAL 5 Los dos Pokémon se debilitan después de 3 turnos, hay que desactivarlo con el siguiente Pokémon para prevenir el efecto en todo el equipo CAPA MÁGICA PSÍQ. 15 Refleja las Drenadoras y movimientos que causan los estados veneno, paralizar, sueño y confusión de vuelta al atacante 82
  • 83. ATAQUES 7/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto CARA SUSTO NORMAL 10 Baja la velocidad del oponente2 niveles CARÁMBANO HIELO 30 Ataca de 2 a 5 veces por turno CARGA ELÉCT. 20 Dobla el poder del siguiente ataque del tipo eléctrico CASCADA AGUA 15 Ataque normal; permite subir por las cascadas CERCA PSÍQ. 10 Evita que el oponente use los 4 movimientos Pokémon que sabe CHAPOTEOLODO TIERRA 15 Reduce el poder de todos los ataques del tipo eléctrico en batalla CHIRRIDO NORMAL 40 Baja la defensa del oponente 2 niveles CHISPA ELÉCT. 20 30% de posibilidades de paralizar al oponente CHUPAVIDAS BICHO 15 Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente 83
  • 84. ATAQUES 8/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto CICLÓN DRAGON 20 20% de posibilidades de hacer retroceder al oponente; causa el doble si el oponente está usando vuelo CLAVO CAÑÓN NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces por turno COLA FÉRREA ACERO 15 30% de posibilidades de bajar de nivel la defensa del oponente COLA VENENO VENENO 25 Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de posibilidades de causar veneno COLMILLO VEN VENENO 15 30% de posibilidades de causar veneno COMBATE NORMAL 1 Daña al oponente, pero también se recibe ¼ del daño; se activa cuando se han agotado todos los PP COME SUEÑOS PSÍQ. 15 Mientras el oponente duerme, roba una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado CONFUSIÓN PSÍQ. 25 10% de posibilidades de confundir al oponente CONTADOR LUCHA 20 Se ataca en segundo lugar, pero se duplica el daño que hizo previamente el oponente 84
  • 85. ATAQUES 9/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto CONTONEO NORMAL 15 Confunde al oponente y sube su ataque 2 niveles CONVERSIÓN NORMAL 30 Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque CONVERSIÓN 2 NORMAL 30 Cambia el tipo de Pokémon a uno de sus tipos de ataque que coincida con el tipo al que es débil el oponente CORNADA NORMAL 25 Ataque normal CORPULENCIA LUCHA 20 Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la defensa CORTE NORMAL 30 Ataque normal; sirve para cortar árboles pequeños CORTEFURIA BICHO 20 El poder de ataque se duplica cada vez que se usa, hasta que pierdes COSQUILLAS NORMAL 20 Reduce 1 nivel el poder de ataque y la defensa del oponente CUCHILLADA NORMAL 20 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico DAÑO SECRETO NORMAL 20 30% de posibilidades de provocar un segundo efecto basado en el tipo de terreno; crea Base Secreta 85
  • 86. ATAQUES 10/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto DANZA CAOS NORMAL 20 Provoca el estado confusión a todos los otros Pokémon en combate DANZA DRAGÓN DRAGÓN 20 Aumenta 1 nivel el poder de ataque y la velocidad DANZA ESPADA NORMAL 30 Sube el poder de ataque 2 niveles DANZA LLUVIA AGUA 5 Sube el poder de ataque de tipo Agua durante 5 turnos DANZA PÉTALO PLANTA 20 Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos; se queda confuso cuando se agota el efecto DANZA PLUMA VOLAD. 15 Reduce 2 niveles el poder de ataque del oponente DEF. FÉRREA ACERO 15 Aumenta 2 niveles la defensa DEMOLICIÓN LUCHA 15 Rompe las protecciones Reflejo y Pantalla Luz del oponente DERRIBO NORMAL 20 Recibe ¼ del daño causado al oponente DESARME SINIE. 20 Coge el objeto del oponente y lo devuelve al finalizar el combate DESARROLLO NORMAL 40 Sube 1 nivel el ataque especial 86
  • 87. ATAQUES 11/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto DESCANSO PSÍQ. 10 Restaura todos los PS, pero el Pokémon duerme durante 2 turnos DESENROLLAR ROCA 20 Ataca de forma continuada durante 5 turnos y produce cada vez más daño; se acaba si el ataque falla; doble de daño si se usa después del Rizo Defensa DESEO NORMAL 10 Restaura a la mitad los PS máximos en el siguiente turno; el efecto se traspasa si se cambia de Pokémon DESEO OCULTO ACERO 5 Espera 2 turnos y ataca en el tercero DESLUMBRAR NORMAL 30 Paraliza al oponente DESQUITE LUCHA 10 Aumenta el daño del siguiente uso si el Pokémon es golpeado DESTELLO NORMAL 20 Disminuye 1 nivel la precisión del oponente; ilumina cuevas DESTRUCTOR NORMAL 35 Ataque normal DETECCIÓN LUCHA 5 Previene un turno de los ataques del oponente; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada 87
  • 88. ATAQUES 12/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto DÍA DE PAGO NORMAL 20 Se rentabilizan los resultados al finalizar el combate; rentabilidad final= (nivel del oponente) x (número de ataques) x 2 DÍA SOLEADO FUEGO 5 Sube el poder de los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos DISP. DEMORA BICHO 40 Baja 1 nivel la velocidad del oponente DISP. LODO TIERRA 15 Reduce 1 nivel la velocidad del oponente DIVIDE DOLOR NORMAL 20 Combina los PS del Pokémon con los del oponente y los reparte entre los dos DOBLE EQUIPO NORMAL 15 Sube 1 nivel la evasión DOBLE FILO NORMAL 15 Recibe 1/3 del daño causado al oponente DOBLE PATADA LUCHA 30 Ataca dos veces seguidas durante un turno DOBLE RAYO BICHO 15 10% de posibilidades de provocar confusión al oponente DOBLEATAQUE BICHO 20 Ataca 2 veces por turno con 20% de posibilidades de envenenar 88
  • 89. ATAQUES 13/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto DOBLEBOFETÓN NORMAL 10 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno DRAGOALIENTO DRAGÓN 20 30% de posibilidades de paralizar al oponente DRENADORAS PLANTA 10 Roba PS al enemigo en cada turno, incluso si se cambia de Pokémon DULCE AROMA NORMAL 20 Baja 1 nivel la habilidad de evasión del oponente; hace que aparezcan Pokémon salvajes ECO METÁLICO ACERO 40 Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente ELECTROCAÑÓN ELÉCT. 5 Paraliza al oponente EMPUJÓN LUCHA 20 Ataca de 2 a 5 veces turno ENCANTO NORMAL 20 Baja el poder de ataque del oponente 2 niveles ENFADO DRAGÓN 15 Ataca de forma continuada durante 2 ó 3 turnos y confunde cuando se agotan los efectos ESCUPIR NORMAL 10 Inflinge la cantidad de daño acumulada por Reserva ESFUERZO NORMAL 5 Inflinge un daño igual a la diferencia entre los PS y los PS del enemigo 89
  • 90. ATAQUES 14/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ESPORA PLANTA 15 Duerme al oponente ESPORAGODÓN PLANTA 40 Baja la velocidad del oponente 2 niveles ESQUEMA NORMAL 10 Añade a la lista de movimientos el último realizado por el oponente (se mantiene después del combate) ESTALLIDO FUEGO 5 Inflinge menos daño si los PS son menos ESTÍMULO NORMAL 10 Inflinge el doble de daño en los oponentes paralizados y lo cura de ese estado EXCAVAR TIERRA 10 En el primer turno, hace un hoyo y en el segundo turno ataca; sirve para escapar de las cuevas EXPLOSIÓN NORMAL 5 Ataque que causa gran cantidad de daño, pero provoca la debilitación del Pokémon que lo usa FALSOTORTAZO NORMAL 40 Siempre deja al oponente con 1 PS FIJAR BLANCO NORMAL 5 El ataque del siguiente turno siempre acierta FINTA SINIE. 20 El ataque siempre funciona 90
  • 91. ATAQUES 15/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto FISURA TIERRA 5 Si acierta, el oponente se debilita de un golpe FOCO ENERGÍA NORMAL 30 El ataque que se use después tendrá muchas posibilidades de convertirse en un Golpe Crítico FORTALEZA NORMAL 30 Sube 1 nivel la defensa FRÍO POLAR HIELO 5 Debilita al oponente FRUSTRACIÓN NORMAL 20 Causa más daño cuanto menos le guste al Pokémon su entrenador FUEGO FATUO FUEGO 15 Quema al oponente FUEGOSAGRADO FUEGO 5 50% de posibilidades de quemar al oponente; funciona incluso en el estado congelado FUERZA NORMAL 15 Ataque normal; sirve para mover rocas FUERZA BRUTA LUCHA 5 Inflinge una gran cantidad de daño pero disminuye 1 nivel el poder de ataque y la defensa FURIA NORMAL 20 Si se usa de forma continuada, el poder de ataque sube cuando el oponente acierta 91
  • 92. ATAQUES 16/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto FURIA DRAGÓN DRAGÓN 10 Causa 40 puntos de daño, independientemente de la habilidad GANCHO ALTO LUCHA 15 Daña al oponente incluso si está usando vuelo GARRA BRUTAL NORMAL 10 50% de posibilidades de reducir 1 nivel la defensa del oponente GARRA DRAGÓN DRAGÓN 15 Ataque normal GARRA METAL ACERO 35 10% de posibilidades de subir 1 nivel el poder de ataque GAS VENENOSO VENENO 40 Envenena al oponente GIGADRENADO PLANTA 5 Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado al oponente GIRO FUEGO FUEGO 15 Impide la huida y ataca al oponente de forma continuada de 2 a 5 turnos GIRO RÁPIDO NORMAL 40 Escapa de los ataques: atadura, repetición, drenadoras y púas GOLPE NORMAL 20 Ataca durante 2 ó 3 turnos seguidos y confunde cuando los efectos se han agotado 92
  • 93. ATAQUES 17/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto GOLPE AÉREO VOLAD. 20 Hace un ataque inevitable al oponente GOLPE CABEZA NORMAL 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente GOLPE CUERPO NORMAL 15 30% de posibilidades de paralizar al oponente GOLPE KARATE LUCHA 25 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico GOLPE ROCA LUCHA 15 50% de posibilidades de bajar 1 nivel la defensa del oponente; sirve para romper rocas GOLPES FURIA NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno GRANIZO HIELO 10 Cambia el tiempo a granizo, lo que daña durante 5 turnos a todos los Pokémon, excepto los del tipo Hielo GRUÑIDO NORMAL 40 Baja 1 nivel el poder de ataque del oponente GUILLOTINA NORMAL 5 Si el ataque funciona, el oponente será debilitado HIDROBOMBA AGUA 5 Ataque normal HIDROCAÑÓN AGUA 5 Causa un gran daño pero pierde el siguiente movimiento del atacante 93
  • 94. ATAQUES 18/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto HIDROCHORRO AGUA 15 Disminuye el poder de los ataques del tipo fuego HIDROPULSO AGUA 20 20% de posibilidades de provocar el estado confusión HIP. COLIMILLO NORMAL 15 10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente HIPERRAYO NORMAL 5 Causa gran daño pero el Pokémon no podrá atacar en el próximo turno HIPNOSIS PSÍQ. 20 Hace que el oponente se duerma HOJA AFILADA PLANTA 25 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico HOJA AGUDA PLANTA 15 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico HOJA MÁGICA PLANTA 20 El ataque siempre funciona HUESO PALO TIERRA 20 10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente HUESOMERANG TIERRA 10 Ataca 2 veces en un mismo turno IMAGEN NORMAL 20 Dobla el ataque si está en estado veneno, quemado o paralizado 94
  • 95. ATAQUES 19/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto IMITACIÓN PSÍQ. 10 Copia la habilidad del oponente IMPACTRUENO ELÉCT. 30 10% de posibilidades de paralizar al oponente IMPRESIONAR FANT. 15 30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente INTERCAMBIO PSÍQ. 10 Intercambia habilidades con el oponente INVERSIÓN LUCHA 15 Cuanto menos PS te queden, mayor será el daño causado KINÉTICO PSIQ. 15 Baja 1 nivel la precisión del oponente LADRÓN SINIE. 10 Roba un objeto de un Pokémon salvaje; es un ataque normal si el Pokémon no lleva ningún objeto LANZALLAMAS FUEGO 15 10% de posibilidades de quemar al oponente LANZARROCAS ROCA 15 Ataque normal LÁTIGO NORMAL 30 Reduce 1 nivel la defensa del oponente LÁTIGO CEPA PLANTA 10 Ataque normal 95
  • 96. ATAQUES 20/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto LEGADO SINIE. 10 Reduce 2 niveles el poder de ataque y el ataque especial del oponente pero debilita al Pokémon que lo usa LENGÜETAZO FANT. 30 30% de posibilidades de paralizar al oponente LLAMARADA FUEGO 5 10% de posibilidades de quemar al oponente LLANTO FALSO SINIE. 20 Reduce 2 niveles la defensa especial del oponente LUZ LUNAR NORMAL 5 Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) MAGNITUD TIERRA 30 Ataca con poder aleatorio (10, 30, 50, 70, 90, 110 ó 150) MAL DE OJO NORMAL 5 El oponente no puede escapar mientras el Pokémon que ha usado esta habilidad está en el combate MALDICIÓN ? 10 Aumenta ataque/defensa 1 nivel, pero reduce 1 nivel la velocidad; reduce a la mitad los PS del tipo Fantasma y a 1/4 los del oponente en cada turno MALICIOSO NORMAL 30 Baja 1 nivel la defensa del oponente 96
  • 97. ATAQUES 21/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto MANTO ESPEJO PSÍQ. 20 Ataca en segundo lugar y se duplica el poder de ataque especial por el daño que causó el oponente MARTILLAZO AGUA 10 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico MÁS PSIQUE NORMAL 10 Duplica las modificaciones de estado del oponente MASA CÓSMICA PSÍQ. 25 Sube 1 nivel la defensa y la defensa especial MEDITACIÓN PSÍQ. 40 Sube 1 nivel el poder de ataque MEGAAGOTAR PLANTA 10 Restaura una cantidad de PS equivalente a la mitad del daño causado por el oponente MEGACUERNO BICHO 10 Ataque normal MEGAPATADA NORMAL 5 Ataque normal MEGAPUÑO NORMAL 20 Ataque normal METEOROBOLA NORMAL 10 Dobla el daño en algunos tipos de movimiento dependiendo del tiempo (soleado=fuego; lluvia=agua; tormenta de arena=roca) METRÓNOMO NORMAL 10 Usa un ataque aleatorio de cualquier Pokémon 97
  • 98. ATAQUES 22/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto MIMÉTICO NORMAL 10 Copia el ataque del oponente y lo utiliza durante ese combate MISMODESTINO FANT. 5 Si se debilita el Pokémon que usa esta habilidad, también se debilita el oponente MOFA SINIE. 20 Obliga al oponente a usar ataques (no defensivos) en el actual y siguiente turno MORDISCO SINIE. 25 30% de posibilidades de hacer que retroceda el oponente MOV. ESPEJO VOLAD. 20 Utiliza el mismo ataque que usó el oponente MOV. SÍSMICO LUCHA 20 Causa una cantidad de daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad NEBLINA HIELO 30 Evita que funcionen los ataques que disminuyen las habilidades NIEBLA HIELO 30 Las habilidades y las del oponente vuelven a la normalidad NIEVE POLVO HIELO 25 10% de posibilidades de congelar al oponente 98
  • 99. ATAQUES 23/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto ONDA ÍGNEA FUEGO 10 10% de posibilidades de quemar al oponente ONDA TRUENO ELÉCT. 20 Paraliza a un oponente ONDA VOLTIO ELÉCT. 20 El ataque siempre funciona OTRA VEZ NORMAL 5 Obliga al oponente a usar de 3 a 6 veces el último movimiento PALIZA SINIE. 10 El oponente ataca tantas veces como Pokémon sanos hay en el grupo PANTALLA LUZ PSÍQ. 30 Se divide el daño del ataque especial durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon PANTALLAHUMO NORMAL 20 Baja 1 nivel la precisión del oponente PARALIZADOR PLANTA 30 Paraliza al oponente PARANORMAL PSÍQ. 30 10% de posibilidades de hacer retroceder al oponente PAT. S. ALTA LUCHA 20 Si el ataque falla, recibe 1/4 del daño que habría causado PATADA BAJA LUCHA 20 Causa más daño si el peso del oponente es mayor PATADA GIRO LUCHA 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente 99
  • 100. ATAQUES 24/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto PATADA ÍGNEA LUCHA 10 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico; 10% de posibilidades de quemar al oponente PAZ MENTAL PSÍQ. 20 Aumenta 1 nivel el ataque especial y la defensa especial PEDRADA ROCA 10 Ataca de 2 a 5 veces por turno PERFORADOR NORMAL 5 El oponente se debilitará de un solo golpe PERSECUCIÓN SINIE. 20 Causa el doble de daño al Pokémon si se retira mientras el ataque sigue teniendo efecto PESADILLA FANT. 15 Reduce los PS del enemigo en cada turno solo si está despierto PICO TALADRO VOLAD. 20 Ataque normal PICOTAZO VOLAD. 35 Ataque normal PICOTAZO VEN VENENO 35 30% de posibilidades de envenenar al oponente PIN MISIL BICHO 20 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno PISOTÓN NORMAL 20 30% de posibilidades de hacer retroceder a un oponente PISTOLA AGUA AGUA 25 Ataque normal 100
  • 101. ATAQUES 25/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto PLACAJE NORMAL 35 Ataque normal PLACAJE ELÉC. ELÉCT. 15 Se provoca a si mismo 1/3 del daño PODER OCULTO NORMAL 15 El poder y el tipo de ataque varían dependiendo del Pokémon que lo usa PODER PASADO ROCA 5 10% de posibilidades de subir 1 nivel todas las habilidades POLUCIÓN VENENO 20 40% de posibilidades de envenenar al oponente POLVO VENENO VENENO 35 Envenena al oponente PORTAZO NORMAL 20 Ataque normal PREMONICIÓN PSÍQ. 15 Ataca al oponente después de 2 turnos PRESA NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces por turno PRESENTE NORMAL 15 Provoca daño aleatoriamente (40, 80 o 120) o recupera 80 PS PROFECÍA NORMAL 40 El nivel de evasión del oponente vuelve a ser normal; los tipos Normal y Lucha golpean a los tipos Fantasma 101
  • 102. ATAQUES 26/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto PROTECCIÓN NORMAL 10 Protege del ataque del oponente durante un turno; las posibilidades de éxito disminuyen si se usa de forma continuada PSICOATAQUE PSÍQ. 5 Causa gran daño pero reduce 2 niveles el ataque especial PSICOONDA PSÍQ. 15 Basa el daño en multiplicar el nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5 PSICORRAYO PSÍQ. 20 10% de posibilidades de confundir al oponente PSÍQUICO PSÍQ. 10 10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente PÚAS TIERRA 20 Causa daño cada vez que el oponente sustituye a un Pokémon; el daño aumenta si se vuelve a usar PULPOCAÑÓN AGUA 10 50% de posibilidades de reducir 1 nivel la precisión de todos los ataques del oponente PUÑO CERTERO LUCHA 20 Pasa a último turno y retrocede si conecta con el movimiento del oponente PUÑO COMETA NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un turno 102
  • 103. ATAQUES 27/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto PUÑO FUEGO FUEGO 15 10% de posibilidades de quemar al oponente PUÑO HIELO HIELO 15 10% de posibilidades de congelar a un oponente PUÑO MAREO NORMAL 10 20% de posibilidades de confundir al oponente PUÑO METEORO ACERO 10 20% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque PUÑO SOMBRA FANT. 20 El ataque siempre funciona PUÑO TRUENO ELÉCT. 15 10% de posibilidades de paralizar al oponente PUÑODINÁMICO LUCHA 5 Provoca el estado confusión al oponente RABIA FANT. 5 Elimina todos los PP del movimiento del oponente que han debilitado al Pokémon RÁFAGA BICHO 20 Aumenta 2 niveles el ataque especial RAPIDEZ NORMAL 20 El ataque siempre funciona RASTREO NORMAL 40 Restaura el nivel de evasión del oponente; expone a los Pokémon del tipo Fantasma a ataques del tipo Normal 103
  • 104. ATAQUES 28/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto RAYO ELÉCT. 15 10% de posibilidades de paralizar al oponente RAYO AURORA HIELO 20 10% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de ataque del oponente RAYO BURBUJA AGUA 20 10% de posibilidades de bajar 1 nivel la velocidad del oponente RAYO CONFUSO FANT. 10 Confunde a un oponente RAYO HIELO HIELO 10 10% de posibilidades de congelar al oponente RAYO SOLAR PLANTA 10 Se carga en un turno y ataca en el siguiente; no hay que esperar turno si el tiempo es soleado; si es lluvioso menos poder RECICLAJE NORMAL 10 Reutiliza un objeto que se ha usado antes en el combate RECUPERACIÓN NORMAL 20 Restaura la mitad del máximo de PS RECURRENTE PLANTA 30 Ataca de 2 a 5 veces por turno REDUCCIÓN NORMAL 20 Sube 1 el nivel de evasión REFLEJO PSÍQ. 20 El daño de los ataques se reduce a la mitad durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon 104
  • 105. ATAQUES 29/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto REFUERZO NORMAL 20 Aumenta el poder del movimiento del compañero en combates de 2 contra 2 REFUGIO AGUA 40 Aumenta 1 nivel la defensa RELAJO NORMAL 10 Restaura la mitad de los PS máximos RELEVO NORMAL 40 Te permite cambiar de Pokémon durante el combate y traspasar su estado o mejoras en las habilidades REMOLINO NORMAL 20 Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon RENCOR FANT. 10 Quita de 2 a 5 PP del último ataque del oponente REPETICIÓN NORMAL 20 Impide escapar y permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos RESERVA NORMAL 10 Almacena poder para usarlo cargado en Escupir y Tragar; se puede usar 3 veces RESIDUOS VENENO 20 30% de posibilidades de envenenar al oponente 105
  • 106. ATAQUES 30/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto RESPLANDOR PSÍQ. 5 50% de posibilidades de reducir 1nivel la defensa especial del oponente RESTRICCIÓN NORMAL 35 10% de posibilidades de bajar de nivel la velocidad del oponente RETROCESO NORMAL 20 El poder de ataque es mayor si al Pokémon le gusta su entrenador RIZO DEFENSA NORMAL 40 Sube 1 nivel la defensa ROBO SINIE. 10 Roba y usa el efecto especial del movimiento del oponente, si lo tiene RONQUIDO NORMAL 15 30% de posibilidades de hacer retroceder al oponente, estando dormido RUEDA FUEGO FUEGO 25 10% de posibilidades de quemar al oponente; se puede usar incluso si está en condición RUGIDO NORMAL 20 Expulsa al oponente, si es salvaje finaliza el combate, si es contra entrenador obliga a cambiar de Pokémon SALPICADURA NORMAL 40 Sin efecto 106
  • 107. ATAQUES 31/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto SALPICAR AGUA 15 Provoca menos daño si los PS son bajos SILBATO PLANTA 15 Provoca el estado sueño SÍNTESIS PLANTA 5 Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) SOFOCO FUEGO 5 Causa daño masivo pero disminuye 2 niveles el ataque especial SOL MATINAL NORMAL 5 Restaura los PS; el efecto depende del tiempo (soleado: 2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta de arena o granizo: 1/4) SOMNÍFERO PLANTA 15 Duerme al oponente SONÁMBULO NORMAL 10 Realiza un ataque al azar mientras el oponente está dormido SORPRESA NORMAL 10 Hace retroceder al oponente pero el movimiento causa el daño y el efecto sólo en el primer turno SUMISIÓN LUCHA 25 Se recibe ¼ del daño causado al oponente 107
  • 108. ATAQUES 32/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto SUPERDIENTE NORMAL 10 Reduce a la mitad los PS actuales del oponente SUPERSÓNICO NORMAL 20 Confunde al oponente SURF AGUA 15 Ataque normal; permite moverse por el agua SUSTITUTO NORMAL 10 Utiliza ¼ del valor máximo de PS y crea un señuelo para que reciba el daño TAJO CRUZADO LUCHA 5 Aumenta las posibilidades de que se produzca un Golpe Crítico TAMBOR NORMAL 10 Sube el poder de ataque al máximo y reduce el número de PS a la mitad TELARAÑA BICHO 10 Evita al oponente cambiar de Pokémon TELÉPATA NORMAL 5 El siguiente ataque siempre acertará TELETRANSP PSÍQ. 20 Permite escapar de combates con Pokémon salvajes; lleva al último Centro Pokémon que se ha visitado TENAZA AGUA 10 Impide escapar y ataca de forma continuada de 2 a 5 turnos 108
  • 109. ATAQUES 33/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto TERREMOTO TIERRA 10 Duplica el daño si el oponente está usando excavar TINIEBLAS FANT. 15 Causa un daño equivalente al nivel, independientemente de la habilidad TIRO VITAL LUCHA 10 Se golpea en el segundo turno, pero siempre se acierta TORBELLINO AGUA 15 Impide escapar y te permite atacar de forma continuada de 2 a 5 turnos TORM. ARENA ROCA 10 Causa daño a los Pokémon en cada turno, salvo si son de tipo Roca, Acero o Tierra TORMENTO SINIE. 15 Evita que el oponente use dos veces el mismo movimiento en una ronda TORNADO VOLAD. 35 Causa el doble de daño si el oponente está usando vuelo TÓXICO VENENO 10 Envenena al oponente y el daño aumenta en cada turno TRAGAR NORMAL 10 Recupera la cantidad de PS acumulados con la habilidad Reserva TRANSFORM NORMAL 10 Cambia al mismo Pokémon que el oponente con los mismos ataques, todos los PP a 5 109
  • 110. ATAQUES 34/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto TRIATAQUE NORMAL 10 20% de posibilidades de congelar, quemar o paralizar al oponente TRIPLEPATADA LUCHA 10 Ataca 3 veces cada turno, el daño aumenta cada vez TRITURAR SINIE. 15 20% de posibilidades de bajar 1 nivel el poder de defensa especial del oponente TRUCO PSÍQ. 10 Intercambia los objetos con los del oponente TRUENO ELÉCT. 10 30% de posibilidades de paralizar al oponente; 100% en tiempo lluvioso y 50% en soleado TUMBA ROCAS ROCA 10 Reduce 1 nivel la velocidad del oponente ULTRAPUÑO LUCHA 30 Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad V. CORTANTE NORMAL 10 Ataca en segundo turno con grandes posibilidades de que se produzca un golpe crítico VEL. EXTREMA NORMAL 5 Siempre ataca en primer lugar, si ambos lo usan, ataca el que tenga más velocidad 110
  • 111. ATAQUES 35/35 Ataque Tipo PP que usa Efecto VELO SAGRADO NORMAL 25 Evita los ataques venenosos durante 5 turnos, incluso si se cambia de Pokémon VENGANZA NORMAL 10 Se duplica el daño recibido mientras espera 2 turnos VENTISCA HIELO 5 10% de posibilidades de congelar al oponente VIENTO HIELO HIELO 15 Reduce 1 nivel la velocidad del oponente VIENTO PLATA BICHO 5 10% de posibilidades de aumentar 1 nivel el poder de ataque, la defensa, el ataque especial, la defensa especial y la velocidad VOZARRÓN NORMAL 10 Ataque normal VUELO VOLAD. 15 En el primer turno vuela alto y en el segundo turno ataca; sirve para volar hasta los lugares que ya se han visitado 111
  • 112. MÁQUINAS OCULTAS (MO) MO Item Tipo Nombre MT Localización Uso 01 Corte Ciudad Férrica Cortar árboles que te impiden pasar. 02 Vuelo Ruta 119 Volar de un sitio a otro del mapa general. 03 Surf Ciudad Petalia Pasar por zonas de agua. 04 Fuerza Túnel Fervergal Mover rocas. 05 Destello Cueva Granito Iluminar zonas oscuras. 06 Golpe Roca Ciudad Malvalona Romper algunas rocas. 07 Cascada Arrecípolis Subir cascadas. 08 Buceo Ciudad Algaria Bucear bajo el agua. 112
  • 113. MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 1/4 MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio 01 Puño Certero Ruta 115 - 02 Garra Dragón Cascada Meteoro - 03 Hidropulso Gimnasio de Arrecípolis - 04 Paz Mental Gimnasio de Ciudad Algaria - 05 Rugido Ruta 114 - 06 Tóxico Senda Ígnea - 07 Granizo Cueva Cardumen - 08 Corpulencia Gimnasio de Ciudad Azuliza - 09 Recurrente Ruta 104 - 10 Poder oculto Ciudad Portual / Ciudad Arborada 3000 11 Día Soleado Gruta Solar - 12 Mofa Casa Treta - 13 Rayo Hielo Ciudad Malvalona / Nao Abandonada 4000 14 Ventisca Centro Comercial de Calagua 5500 113
  • 114. MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 2/4 MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio 15 Hiperrayo Centro Comercial de Calagua 7500 16 Pantalla Luz Centro Comercial de Calagua 3000 17 Protección Centro Comercial de Calagua 3000 18 Danza Lluvia Nao Abandonada - 19 Gigadrenado Ruta 123 - 20 Velo Sagrado Centro Comercial de Calagua 3000 21 Frustración Pueblo Oromar - 22 Rayo Solar Zona Safari - 23 Cola Férrea Cascada Meteoro - 24 Rayo Ciudad Malvalona 4000 25 Trueno Centro Comercial de Calagua 5500 26 Terremoto Caverna Abisal - 27 Retroceso Pueblo Pardal / Pueblo Oromar - 28 Excavar Ruta 114 - 114
  • 115. MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 3/4 MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio 29 Psíquico Ciudad Malvalona / Calle Victoria 3500 30 Bola Sombra Monte Pírico - 31 Demolición Arrecípolis - 32 Doble Equipo Ciudad Malvalona 1500 33 Reflejo Centro Comercial de Calagua 3000 34 Onda Voltio Gimnasio de Ciudad Malvalona - 35 Lanzallamas Ciudad Malvalona 4000 36 Bomba Lodo Ciudad Azuliza - 37 Torm. Arena Ruta 111 - 38 Llamarada Centro Comercial de Calagua 5500 39 Tumba Rocas Gimnasio de Ciudad Férrica - 40 Golpe Aéreo Gimnasio de Ciudad Arborada - 41 Tormento Ciudad Portual - 42 Imagen Gimnasio de Ciudad Petalia - 115
  • 116. MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 4/4 MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio 43 Daño Secreto Ciudad Portual / Ruta 111 3000 44 Descanso Ciudad Calagua - 45 Atracción Pueblo Verdegal - 46 Ladrón Ciudad Portual - 47 Ala de Acero Cueva Granito - 48 Intercambio Monte Pírico - 49 Robo S.S. Marea - 50 Sofoco Pueblo Lavacalda - 116
  • 117. OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 1/4 Objeto Descripción Localización Precio Antídoto Cura el estado de veneno. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua 100 Despertar Despierta a un Pokémon dormido. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua 250 Flauta Azul Despierta a un Pokémon dormido. Ruta 113 250 Antiquemar Cura el estado de quemado. Pueblo Verdegal / Ciudad Lavacalda / Centro Comercial de Calagua / Desfiladero 250 Elixir Restaura 10 PP en todos los ataques. Arrecípolis / Rutas 119, 123 - Raíz Energía Restaura 200 PS pero tiene un gusto amargo. Ciudad Lavacalda 800 Polvoenergía Restaura 50 PS pero tiene un gusto amargo. Ciudad Lavacalda 500 Éter Restaura 10 PP a un ataque. Ciudad Petalia / Bosque Petalia / Ruta 113, 116. - 117
  • 118. OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 2/4 Objeto Descripción Localización Precio Agua Fresca Restaura 50 PS Centro Comercial de Calagua 200 Cura Total Cura cualquier estado. Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Ruta 120 / Cascada Meteoro 600 Restau. Todo Cura cualquier estado y restaura todos los PS. Ciudad Colosia / Calle Victoria 3000 Pol. Curación Cura cualquier estado pero tiene un gusto amargo. Ciudad Lavacalda 450 Hiperpoción Restaura 200 PS Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua/ Rutas 118, 119, 120 1200 Antihielo Cura el estado de congelación. Pueblo Verdegal / Centro Comercial de Calagua / Cueva Cardumen 250 Galleta Lava Cura cualquier estado. Monte Cenizo 200 Limonada Restaura 80 PS Centro Comercial de Calagua / Ruta 119 350 118
  • 119. OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 3/4 Objeto Descripción Localización Precio Elixir Máx. Restaura todos los PP en todos los ataques. Guarida del Equipo / Calle Victoria - Éter Máx. Restaura todos los PP de un ataque. Túnel Fervergal / Monte Pírico / Ruta 113 - Máx. Poción Restaura todos los PS Centro Comercial de Calagua / Arrecípolis / Ciudad Colosia / Monte Pírico 2500 Máx. Revivir Revive un Pokémon debilitado y le rellena todos los PP y PS Centro Comercial de Calagua / Ciudad Petalia / Zona Safari - Antiparaliz. Cura el estado de parálisis. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Bosque Petalia / Ciudad Malvalanova 200 Poción Restaura 20 PS Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Rutas 102, 104 300 Flauta Roja Termina con la atracción del Pokémon oponente. Ruta 113 500 119
  • 120. OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 4/4 Objeto Descripción Localización Precio Hierba Rev. Revive un Pokémon debilitado pero es de gusto amargo. Ciudad Lavacalda 2800 Revivir Revive un Pokémon debilitado con los PS a la mitad. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Nao Abandonada / Ruta 117 1500 Refresco Restaura 60 PS Centro Comercial de Calagua 300 Superpoción Restaura 50 PS Tiendas Pokémon/ Centro Comercial de Calagua / Ruta 115 700 Flauta Amarilla Cura el estado de confusión. Ruta 113 500 120
  • 121. TIPOS DE POKÉ BALLS 1/2 Tipo de bola Descripción Localización Precio POKÉBALL Es la básica, puedes coger a cualquier Pokémon. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Cueva Granito / Ruta 104 200 SUPERBALL Tendrás más posibilidades de atraparlos que con la simple Poké Ball. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Rutas 115 y 117 600 ULTRABALL Tendrás más posibilidades de atraparlos que con la Superball. Tiendas Pokémon / Centro Comercial de Calagua / Ruta 123 1200 MASTERBALL Siempre atraparás al Pokémon. Centro Comercial de Calagua / Guarida del Equipo Aqua. - SAFARI BALL Sólo se usa en la Zona Safari. Zona Safari 500 121
  • 122. TIPOS DE POKÉ BALLS 2/2 MALLA BALL Es más eficaz contra los Pokémon tipo Bicho y tipo Agua. Ciudad Algaria 1000 BUCEO BALL Es más eficaz contra los Pokémon que encuentras buceando. Ciudad Algaria / Nao Abandonada 1000 NIDO BALL Es ideal para Pokémon de nivel bajo. Pueblo Verdegal / Guarida del Equipo / Ruta 120 1000 ACOPIO BALL Es eficaz con Pokémon que ya tenemos. Ciudad Férrica / Ruta 116 1000 TURNO BALL Muy eficaz si la batalla dura mucho tiempo. Ciudad Férrica / Casa Treta 1000 LUJO BALL Captura a los Pokémon haciéndolos más amistosos. Nao Abandonada - HONOR BALL Es como la Poké Ball. Te la dan cuando compras 10 Poké Balls de una vez. - 122
  • 123. BAYAS 1/5 Las Bayas las puedes encontrar repartidas por todo el mapa. Puedes también plantarlas para que crezcan más. Puedes dárselas a tus Pokémon para subir sus PS o para curarles algún estado pero la función más importante es la de crear Pokécubos para mejorar el perfil de tus Pokémon. NOMBRE EFECTO LOCALIZACIÓN Cura la parálisis. Ciudad Calagua / Rutas 103, 104 Cura el sueño. Ciudad Calagua / Rutas 104, 116, 121, 123 Cura el envenenamiento. Ciudad Calagua / Rutas 102, 104, 112, 120, 123 Te cura de las quemaduras. Ciudad Calagua / Rutas 104, 112, 121, 123 Te descongela. Ciudad Calagua / Rutas 104, 120, 121, 123 Restaura 10 PP de un ataque. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Rutas 103, 104, 119, 123 Recuperas 10 PS. Ciudad Calagua / Rutas 102, 104, 111, 123 Cura la confusión. Ciudad Calagua / Rutas 104, 114, 121, 123 123
  • 124. BAYAS 2/5 Ziuela Te cura de cualquier problema de estado. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 Zidra Recupera 30 PS. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Rutas 118, 119, 123 Higog Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor picante. Ciudad Algaria / Arrecípolis / Ruta 120Arrecípolis / Ruta 120 Wiki Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor Seco. Ciudad Algaria / Ruta 120 AngoAngo Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor Dulce. Ciudad Algaria / Ruta 120 Guaya Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor Amargo.Amargo. Ciudad Algaria / Ruta 120 Pabaya Recupera 1/8 PS y confunde al pokémon que no le guste el sabor Ácido. Ciudad Algaria / Arrecípolis / Ruta 120Arrecípolis / Ruta 120 Frambu Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 111, 114, 120 Oram Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 114, 115 124
  • 125. BAYAS 3/5 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 110, 114, 120, 121 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 114, 117, 120 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Rutas 114, 116, 120 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis / Rutas 119, 123 Arrecípolis / Rutas Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 115, 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 115, 123 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea)/ Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 119, 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Rutas 119, 123 Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) 125
  • 126. BAYAS 4/5 Tamate Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Mais Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / AostanAostan Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Rautan Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Monli Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Arrecípolis (Dulcinea) / Ruta 123 (Bayólogo) Arrecípolis (Dulcinea) / Wikano Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Plama Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Sambia Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) Rudion Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) AndanoAndano Plántala en la tierra para que crezca la baya para el PokéCubo. Ciudad Calagua / Ciudad Algaria / Ruta 123 (mujer del Bayólogo) 126
  • 127. BAYAS 5/5 Lichi Aumenta la potencia de los ataques cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la potencia de los Isla Espejismo Gonlan Aumenta la defensa cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la defensa cuando De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) AslacAslac Aumenta la velocidad cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la velocidad De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) YapatiYapati Aumenta la potencia de los ataques especiales cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la potencia de los De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) AricocAricoc Aumenta la defensa especial cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la defensa De Pokémon Colosseum (con 15.000 Pokévales) Zonlan Aumenta la posibilidad de dar un golpe crítico cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta la posibilidad de Al coger todos los símbolos de plata en el Frente de Batalla Al coger todos los ArabolArabol Aumenta cualquier estatus cuando los PS están por debajo de 1/3 Aumenta cualquier estatus Al coger todos los símbolos de oro en el Frente de Batalla Al coger todos los Enigma Desconocido. 127