SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 18
BAB I
                                PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
       Belajar adalah suatu hasil proses yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai
hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan (Slamet,
1995).Untuk memdapatkan hasil belajar yang maksimal maka dalam proses
belajar harus disertai dengan minat . pengertian minat menurut tyler, 1999 adalah
keingintahuan seseorang tentang suatu objek. Sedangkan pengertian mengajar
adalah suatu proses bimbingan kepada siswa dalam proses belajar mengajar.
(Slamt, 1995 : 30)
       Berdasarkan pendapat di atas pengertian belajar mengajar adalah suatu
proses yang berlangsung terus menerus untuk membimbing siswa sehingga
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan.
       Proses belajar yang ideal adalah belajar secara menyenangkan, model
belajar mandiri membawa siswa ke dunia sendiri, dunia bermain, tanpa tekanan,
anak-anak belajar dengan afektif.(Gerbang 2003; 26).
            Pengajaran   mata   pelajaran       ilmu   sosial   khususnya   Pendidikan
Kewarganegaraan secara umum lebih didominasi melalui pendekatan ceramah,
sehingga terkesan yang pintar adalah guru, dan anak apabila terkesima dalam
mendengarkan penjelasan seorang guru maka proses belajar mengajar dianggap
berhasil.
       Dalam dunia pendidikan paradigma lama mengenai proses belajar
mengajar bersumber pada teori tabularasa Jhon Lokce ”pendidikan seorang adalah
seperti kertas kosong yang paling bersih dan siap menunggu coretan-coretan
gurunya dengan kata lain otak seorang ibarat botol kosong yang siap diisi dengan
segala macam ilmu pengetahuan dan kebijakan dengan media guru, (Kurnisar
2006:1)
       Berdasarkan asumsi diatas maka sebagian guru melaksanakan proses
belajar mengajar dengan:




                                            1
a. Memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tugas guru adalah memberi,
   dan tugas siswa adalah menerima. Guru memberikan informasi dan
   mengharapkan siswa menghapalkan dan mengingatnya
b. Mengisi botol kosong dengan pengetahuan, Siswa adalah penerima
   pengetahuan yang pasif, Guru memiliki pengetahuan yang nantinya akan di
   hapal siswa.
c. Mengkotak-kotakkan siswa, guru mengelompokkan dan memasukkan siswa
   dalam kategori berdasarkan nilai.
d. Memacu siswa dalam kompetisi bagaikan ayam aduan. Siswa bekerja keras
   untuk mengalahkan teman sekelasnya , siapa yang kuat dia yang menang.
       Oleh karena itulah, maka pendidik perlu menyusun dan melaksanakan
kegiatan belajar mengajar berdasarkan pola pemikiran sebagai berikut:
a. pengetahuan ditemukan, dibentuk, dan dikembangkan oleh siswa.
b. Siswa membangun pengetahuan secara aktif.
c. Pengajar perlu berusaha mengembangkan potensi dan kemampuan siswa.
d. Pendidikan adalah interaksi pribadi diantara para siswa dan interaksi antara
   guru dan siswa.


       Berdasarkan hasil belajar siswa di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat
Kabupaten Lahat ternyata tingkat ketuntasan siswa masih rendah yaitu 16% (6
orang) yang tuntas (KKM=65).
       Menurut pendapat dari teman sejawat kemungkinan ada bebarapa faktor
yang menyebabkan banyak anak yang tidak tuntas diantaranya pengajaran
Pendidkan Kewarganegaraan hanya menggunakan metode ceramah sehingga
potensi yang ada pada akan tidak maksimal.
       Berdasarkan permasalahan di atas penulis mencoba uuntuk melakukan
penelitian dengan tema Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi
berorganisasi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan melalui permainan
simulasi di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat.




                                       2
B, Rumusan Masalah
        Berdasarkan latar belakang tersebut maka masalah dalam makalah ini
adalah apakah dengan metode permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi
belajar peserta didik terhadap materi berorganisasi mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat.


C. Tujuan
        Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan makalah ini untuk
mengetahui apakah permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi peserta didik
siswa kelas V.A      SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat            terhadap materi
berorganisasi pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan..


D. Manfaat
    Pembuatan makalah ini memberikan manfaat yang berarti bagi perorangan
institusi di bawah ini:
    1. Bagi siswa
         a. Memberikan motivasi dan mengubah sikap/perilaku siswa dalam
            kegiatan belajar mengajar.
        b. memberi        motivasi   belajar   siswa   untuk   belajar   Pendidikan
            Kewarganegaraan
        c. Permainan simulasi diharapkan dapat membuat siswa tidak jenuh,
            sehingga prestasi belajar meningkat.
        d. Siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
    2. Bagi Guru
        a. Memudahkan mengadakan evaluasi secara langsung.
        b. Efisiensi waktu dan tenaga

   3.   Bagi sekolah.
        a. Meningkatkan prestasi sekolah melalui peningkatan prestasi sekolah
            belajar siswa dan kinerja guru.
        b. Menambah bahan pustaka bagi sekolah.




                                          3
BAB II
                           TINJAUAN PUSTAKA


A. Sejarah Perkembangan Teori Bermain.
       Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli
ilmu jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak
dan kurangnya perhatian mereka terhadap perkembangan anak. Salah satu toko
yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato.
Menurut Plato anak-anak lebih muda mempelajari aritmatika dengan cara
membagikan apel kepada anak-anak. Aristoteles berpendapat bahwa anak-anak
perlu didorong untuk bermain dengan apa yang akan mereka tekuni di amasa
dewasa nanti. Frobel lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena
berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan bermain
maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik parehatian
serta mengembangkan pengetahuan mereka.


B. Batasan Mengenai Bermain
       Menurut James Sully dalam bukunya Rubin, Fein dan Vandenberg (Mayke
S. Tejasaputra 2001;15) mengemukakan bahwa ada beberapa ciri kegiatan
bermain dalah:
1. Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul keinginan
   pribadi serta untuk kepentingan pribadi
2. Perasaan dari orang-orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai
   oleh emosi-emosi yang positif. Kalaupun emosi positif tidak tampil,
   setidaknya kegiatan bermain mempunyai nilai bagi anak.
3. Fleksibel yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke
   aktivitas lainnya.
4. Lebih menekankan pada proses dari pada hasil akhir. Saat bermain,
   perhatian anak lebih terpusat pada kegiatan berlangsung dibandingkan
   dengan tujuan yang hendak dicapai.
       Anak pada usia Sekolah Menengah Pertama anak berusia antara 13 – 15
tahun. Pada masa ini anak masih suka menikmati suatu permainan walaupun



                                        4
permainannya sudah mengara play games with ruler, kegitan anak banyak
diwarnai oleh nilai-nilai logika yang bersifat objektif, kegiatan anak lebih banyak
dikendalikan oleh aturan permainan.
       Proses belajar mengajar yang dilakukan dengan permainan tentu tidak
membosankan bagi anak didik karena telah diikuti dengan kompetisi kelompok,
sehingga permainan dapat dijadikan media atau alat untuk mencapai tujuan yang
telah ditetapkan oleh seorang guru.
       Permaian yang dilakukan dalam penulisan ini adalah dinamakan
permainan kartu berjalan.


C. Manfaat Bermain
       Setelah anak melakukan permainan maka manfaat yang dapat dirasakan
oleh anak adalah:
1. Manfaat perkembangan untuk aspek sosial, Dengan berkomunikasi sesama
   teman baik hal menmgemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun
   memahami apa yang diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan dapat
   terbina dan dapat saling tukar informasi (pengetahuan)
2. Manfaat perkembangan untuk aspek kepribadian. Dengan bermain seorang
   anak dapat melepas ketegangan yang dialaminya karena banyaknya larangan
   yang dialaminya dalam hidup sehari-hari.Dengan kegiatan bermain yang
   dilakukan bersama sekelompok teman, anak akan mempunyai penilaian
   terhadap dirinya tentang kelebihan-kelebihan ia miliki sehingga dapat
   membantu pembentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya
   diri dan harga diri . Anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah
   laku agar dapat bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, kestria dan
   sebaginya.
D.. Simulasi
       Kegiatan bermain masih menyenangkan dan dinikmati anak-anak
meskipun mempunyai aturan-aturan . Anak senang melakukannya berulang-ulang
dan berpacu untuk mencapai prestasi yang sebaik-baiknya(Peaget, 2001:22)
       Selain permainan simulasi menyenangkan ada beberapa alasan pemilihan
metode simulasi yaitu:




                                        5
1. Dengan permainan simulasi melatih anak untuk berlatih berbicara.
2. Bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya
   bermain digunakan sebagai media untuk meningkan keterampilan.
3. Social Playing Games with rulers adalah permainan tahap tertinggi
   yang menggunakan menggunakan simbol dan lebih banyak diterima
   logika yang bersifat objektif
4. Dengan adanya perubahan metode mengajar dari ceramah menjadi
   menjadi permainan simulasi, dapat meningkatkan prestasi peserta
   didik terhadap materi globalisasi pada mata pelajaran pendidikan
   Kewarganegaraan pada siswa kelas V SD Negeri 07 Laha Kabupaten
   Lahat.




                                   6
BAB III
                         PELAKSANAAN PERBAIKAN


A. Setting Penelitian
         Pada peneltian ini penulis mengambil kelas V.A SD Negeri 07 Lahat
Kabupaten Lahat yang terletak di Jalan Vetran Bandar Agung Lahat dengan
siswa sebanyak 35 orang terdiri dari 23 orang perempuan dan 12 orang laki-laki.


B. Faktor yang diselidiki
         Faktor yang diselidi dalam penelitian ini adalah penggunaan metode
Simulasi dalam mengajar mata pelajaran Pendidikan Kewraganegaraan kelas V.A
SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat


C. Prosedur Penelitian
         Penelitian dilakukan dengan beberapa tindakan antara lain sebagai berikut:
    -    Perencanaan tindakan
    -    Implementasi tindakan
    -    Observasi tindakan
    -    Analisis dan Redleksi


D. Pelaksanaan Tindakan
         Setelah masalah didapat yaitu bagaimana menggunakan metode simulasi
dalam pengajaran Pendidikan Kewrganegaraan dan alasan pemecahan masalah
selanjutnya bagaimana strategi yang digunakan dalam pemecahan masalah.
         Strategi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua siklus
yaitu:
    1. Siklus I
         Pada siklus pertama ini penulis melaksankan pembelajaran dengan metode
         ceramah . Urutan kerjanya sebagai berikut:
         a. Persiapan
             1) Membuat Rencana Program Pengajaran
             2) Merumuskan tujuan pembelajaran
             3) Membuat soal dan pensekoran



                                         7
b. Pelaksanaan
      1) Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima materi
      2) Menjelaskan materi dengan slide yang telah dibuat diselingi
            dengan tanya jawab
      3) Menanyakan kepada siswa terhadap materi yang belum dipahami
            siswa.
      4).    Guru     dan   siswa   bersama-sama       menyimpulkan   materi
            pembelajaran.
   c. Penutup
      1) Siswa menjawab pertanyan dalam kertas satu lembar.
      2) Memeriksa hasil pekerjaan anak didik
      3) Menganalisis hasil ulangan


2. Siklus kedua
   Pada siklus kedua proses pembelajaran menggunakan metode permainan
   simulasi, adapun urutan kerjanya sebagai berikut:
   a. Persiapan
      1) Sebelum pelaksanaan guru membagi siswa kedalam delapan
            kelompok, setiap kelompok maksimal 5 orang.
      2) Mempersiapkan kartu dari potongan kertas karton dengan ukuran
            10 x 6 cm sebanyak 30 buah yang berisi pertanyaan
      3) Meyiapkan peralatan simuliasi berpa meja simulasi, dan buah
            dadu
      4) Menyiapkan lembar jawaban bagi masing-masing kelompok
      5) Menetukan kompetisi dasar dan standar kompetisi yang akan
            dibahas
      6) Menyiapakan sumber belajar yaitu buku pelajaran


b. Pelaksanaan
      1) Setiap kelompok diwakili satu orang siswa untuk mengucang dadu
            sehingga dia tahu yang akan dilakukan sesuai dengan perintah di
            kartu soal.




                                    8
2) Tentukan materi yang akan di pelajari.
   3) Tentukan aturan permainan
   4) Berikan waktu menjawab soal sebnyak 10 menit.
   5) Soal dijawab dalam kertas selembar
   6) Setelah soal dijawab berikan penilaian di depan kelas
c. Penilaian
   Penilain dapat dilakukan secara kelompok dan secara individu
   1) Penilaian individu dilaksanakan dengan pengamatan terhadap
       keaktivan anggota kelompok dalam membuat dan menjawab
       pertanyaan. (lembar observasi terlampir). Penilaian ini juga dapat
       digunakan dalam aspek penerapan pada siswa.
   2) Penilain secara kelompok dilakukan dengan            melihat hasil
       pekerjaan siswa dengan cara
       a) Kelompok penjawab soal dipersilakan untuk membacakan
          hasil diskusinya terhadap kelompok pembuat soal
       b) Kelompok yang mempunyai soal mendengarkan soal yang
          dijawabnya dan memberikan            sekor penilaian    terhadap
          kelompok penjawab dengan sekor 10 s.d. 100.
       c) Jawaban dibacakan secara bergilir.
       d) Kalkulasikan nilai hasil jawaban dan berikan peringkat
          keberhasilan.
       e) Lembar sekor jawaban terlampir
d. Penutup
   Setelah pelaksanaan permainan peserta harus:
   1) Menyerahkan soal dan jawaban ke guru satu rangkap
   2) Soal dan jawaban dibagikan kepada anggota kelompok
   3) Siswa mempelajari lagi soal-soal yang dibuat
   4). Guru dapat mengujikan kembali soal yang dibuat pada kesempatan
       yang datang baik ulangan harian maupun ulangan tengah semester.




                               9
E.   Observasi
            Observasi dilakukan dalam rangkah pemantauan. Menurut
     pedoman pelaksanaan PTK oleh Soemarno(1986:41) Pemantauan
     memiliki dua fungsi yantu: a) untuk mengetahui kesesuaian pelaksanaan
     tindakan dengan rencana tindakan, dan b) Untuk mengetahui seberapa
     pelaksanaan tindakan yang sedang berlangsung            diharapkan dapat
     menghasilkan perubahan yang diinginkan.
            Observasi yang digunakan adalah observasi sistematis, yaitu
     faktor-faktor yang diamati sudah terdaftar secara sistematis dengan
     indikator sebagai berikut:
     1. Siswa memberi tanggapan selama proses belajar dalam bentuk
        a. menjawab pertanyaan guru
        b. menjawab pertanyaan teman
        c. mengemukakan pendapat
     2. Terjadi hubungan sosial antara siswa dengan kegiatan pembelajaran
        a. kerja sama yang baik
        b. membantu teman meberi penjelasan
        c. menerima pendapat teman
     3. Menaruh minat yang besar terhadap isi pelajaran yang berupa
        a. mengikuti permainan dengan seksama
        b. mentaati aturan permainan
        c. memperhatikan gambar dalam tanyangan
     4. Keseriusan siswa dalam mengerjakan tugas
        a. pekerjaan rapi
        b. menyelesaikan semua soal dengan benar
        c. menyelesaikan soal dengan benar dan tepat waktu




                                   10
F. Analisis dan Refleksi
1      Anbalisis Data Refleksi
                                Tabel 1 Sekor aktifitas
            No                  Kriteria                     Sekor
            1       Tapmak 3 diskriptor                        4
             2      Tampak 2 Deskriptor                       3
             3      Tapmak 1 diskriptor                       2
             4      Tidak satu pun tampak Deskriptor          1



                      Tabel 2 Kategori Keaktifan Siswa
                    No                          Kriteria
                  10 – 12                    Sangat Tinggi
                   7–9                          Tinggi
                   4–6                         Sedanmg
                   1–3                          Rendah



2      Analisis Hasil Belajar
                  Kemampuan menyelesaikan soal ulangan harian yang telah
        dikoreksi dan diberikan skor masing-masing. Nilai hasil ulangan
        dianalisis sehingga dapat menentukan tingkat ketuntasan siswa dalam
        proses belajar mengajar.
3      Refleksi
              Dengan membandingkan hasil sebelum tindakan dan hasil setelah
       tindakan akan diketahui tingkat keberhasilan siswa dan dapat disusun
       rencana-rencana baru.




                                     BAB IV




                                        11
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A Hasil Siklus Pertama
       Setelah dilakukan tindakan kelas dengan menggunakan metode simulasi
pada pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten
Lahat maka didapatkan hasil sebagai berikut.


1. Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Siklus
     Pertama
       Pada siklus pertama peneliti membuat perencanaan dengan menggunakan
kartu berjalan dengan batasan-batasan materi yang diajarkan pada pokok bahasan
yang diajarkan.
       Setelah siklus pertama dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap
pengajaran dengan menggunakan            menggunakan metode simulasi         pada
pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten
Lahat, untuk jelasnya diutarakan pada tabel berikut ini.
                                      Tabel 3
       Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan simulasi
                               pada siklus pertama
Tingkat keaktifan      Intervasl Señor          Frekuensi          Presentase
 Sangat Tinggi             10 – 12                  1                   3
     Tinggi                 7–9                     9                  26
    Sedang                  4–6                    18                  51
    Rendah                  1–3                     7                  20
    Jumlah                                         35                 100

       Dari tabel 3 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan
menggunakan       simulasi   dalam   pengajaran    Pendidikan   Kewarganegaraan
mengalami peningkatan yaitu 29% (10 orang) mempunyai minat terhadap
pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan.


2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan
           Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang
diperiksa oleh peneliti. Nilai pada siklus pertama ini tingkat ketuntasan prestasi




                                         12
siswa masih rendah 49 % (18 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel
berikut ini.
                                                  Tabel 4
                        Hasil Tes siswa dengan menggnakan metode simulasi
                         Nilai                Siswa              Prosentase
                        85- 100              2 orang                 6
                        75 – 84              7 orang                  20
                         65-74                  9 orang               23
                         45-64               13 orang                 37
                         00-44               4 orang                 11
                        Jumlah                  35                  100



3.    Refleksi Silklus Pertama
               Karena pada siklus pertama nilai yang didapat belum memuaskan hal
ini disebabkan penggunaan simulasi belum maksimal, pada siklus kedua diadakan
perbaikan secara terinci persiapannya sebagai berikut.
        a. Persiapan
               1) Merumuskan tujuan dengan memanfaatkan media.
               2) Menyusun Rencana Program Pembelajaran (terlampir)
               3) Membuat skema simulasi
        b) Pelaksanaan
               1)       Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima
               materi
               2) Pengaturan jadwal yang mendetail
               3)    Siswa memulai permainan simulasi secara bergantian sesuia
                    dengan aturan permainan simulasi.




B. Hasil Siklus kedua
1 Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan




                                           13
Setelah siklus kedua dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap
pengajaran dengan menggunakan metode simulasi meningkat, untuk jelasnya
diutarakan pada tabel berikut ini.
                                     Tabel 5
   Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan metode simulasi
                                pada siklus kedua
Tingkat keaktifan      Intervasl Señor           Frekuensi          Presentase
 Sangat Tinggi             10 – 12                   8                  23
     Tinggi                 7–9                     14                  40
    Sedang                  4–6                     11                  31
    Rendah                  1–3                      2                   6
    Jumlah                                          35                 100

       Dari tabel 5 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan metode
simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan mengalami peningkatan
yaitu dari 29 % menjadi 63% (12 orang) mempunyai minat terhadap pengajarn
Pendidikan Kewarganegaraan.
2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan
      Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang diperiksa
oleh peneliti. Nilai pada siklus kedua ini tingkat ketuntasan prestasi siswa
mencapai 91 % (33 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut ini.
                                                Tabel 6
                    Hasil Tes siswa dengan menggnakan permainan simulasi
                      Nilai                   Siswa               Prosentase
                     85- 100                  8 orang                 23
                     75 – 84              18 orang                    51
                      65-74                   6 orang                 17
                      45-64                   3 orang                  9
                      00-44               0 orang                      0
                     Jumlah                  35                       100




                                         14
15
C. Dampak Setelah Strategi Dipilih
          Setelah melaksanakan proses pembelajaran dengan metode simulasi dalam
pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada kelas metode simulasi pada
pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Pendopo Kabupaten
Empat Lawang,       maka hasil yang didapat adalah terjadinya penigkatan prestasi
peserta didik yaitu pada siklus pertama mendapat mendapat nilai rata-rata 61,82
dan siswa yan mendapat nilai tuntas adalah 12 orang atau 35%. Setelah siklus
kedua maka hasil yang di dapat adalah:
   1.     Bagi Siswa
          a.Proses belajar mengajar lebih menarik dan menyenangkan
          b.Meningkatkan prestasi belajar siswa, hal ini di buktikan dengan tingkat
           ketercapaian siswa (nilai).
          c.Pemahaman siswa terhadap materi simulasi bertambah
          d.Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
           pembelajaran dapat di tingkatkan.
   2. Bagi Guru
          a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih baik.
          b. Pembelajaran dapat lebih menarik.
          c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori
             belajar.
          f. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan .
          g. Peran guru berubah kearah yang positif.
   3. Bagi Sekolah
          a. Dapat mengoptimalisasikan penggunaaan media yang telah disiapkan.
          b. Dapat menjadi nilai tambah bagi sekolah
          c. Ketercapaian program sekolah.


4.4. Kendala Yang Dihadapi Dalam Penerapan Strategi
          Seperti halnya dengan penggunaaan metode pembelajaran lainnya sudah
tentu banyak menimbulkan hambatan atau kendala di lapangan , kendala tersebut
adalah:
   1. Suasana kelas menjadi ribut




                                         16
2. dapat menggangu kelas lain
   3. terkadang jangkauan materi terlalu luas
   4. Untuk pertama kali penggunaan waktu tidak efektif karena metode ini baru
       bagi siswa, tetapi apabila sering dilakukan maka masalah ini akan teratasi
       dengan sendirinya.


D. Faktor Pendukung
       Metode permainan simulasi adalah metode mengajar yang menyenangkan
bagi siswa, sehingga akan memudahkan guru untuk menyampaikan materi
pembelajaran terhadap siswa, faktor pendukung lainnya sebagai berikut:
   1. Tidak memerlukan biaya yang besar karena media yang digunakan berupa
       alat yang sederhana.
   2. Guru dapat menilai sesama interaksinya dalam kelompok.
   3. Menyalurkan aspirasi siswa dalam bentuk permainan.
E. Pengembangan
       Pada masa yang akan datang diharapkan penerapan metode permainan
simulasi bukan hanya diajarkan oleh guru mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan melainkan seluruh guru mata pelajaran.




                                       17
BAB V
                                  PENUTUP




A. Kesimpulan
       Proses belajar mengajar dengan metode ceramah apabila dilakukan secara
terus menerus dapat membosankan dan membuat jenuh bagi siswa dan guru
khususnya mata pelajaran ilmu sosial, maka dengan metode simulasi pada mata
pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dapat menjadi salah satu alternatif metode
pembelajaran yang menyenangkan.


B. Saran
       Diharapkan kepada guru supaya dapat mencari atau menggunakan metode-
metode pemebelajaran yang menyenangkan dan tidak mematikan kreativitas siswa
dalam berpikir dan berperilaku. Sehingga kesan bahwa guru adalah orang yang
serba bisa dan siswa orang yang kurang mampu dapat dihilang berangsur-angsur.




                                      18

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Proposal penelitian penggunaan media gambar untuk membaca permulaan di taman...
Proposal penelitian  penggunaan media gambar untuk membaca permulaan di taman...Proposal penelitian  penggunaan media gambar untuk membaca permulaan di taman...
Proposal penelitian penggunaan media gambar untuk membaca permulaan di taman...Boedi Santosa,
 
Kaedah Belajar Melalui Bermain
Kaedah Belajar Melalui BermainKaedah Belajar Melalui Bermain
Kaedah Belajar Melalui BermainIsmail Mamat
 
Penerapan metode bercerita untuk meningkatkan kosakata anak pada paud mawar h...
Penerapan metode bercerita untuk meningkatkan kosakata anak pada paud mawar h...Penerapan metode bercerita untuk meningkatkan kosakata anak pada paud mawar h...
Penerapan metode bercerita untuk meningkatkan kosakata anak pada paud mawar h...Indri Riana
 
Karya tulis model pelatihan tutor paud unt jambore ptk paudni 2011
Karya tulis model pelatihan tutor paud unt jambore ptk paudni 2011Karya tulis model pelatihan tutor paud unt jambore ptk paudni 2011
Karya tulis model pelatihan tutor paud unt jambore ptk paudni 2011Susilowati Boediono
 
Media pembelajaran di TK
Media pembelajaran di TKMedia pembelajaran di TK
Media pembelajaran di TKMarni Marni
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitianetto kono
 
Makalah alat permainan edukatif untuk pengembangan motorik kasar dan halus
Makalah alat permainan edukatif untuk pengembangan motorik kasar dan halusMakalah alat permainan edukatif untuk pengembangan motorik kasar dan halus
Makalah alat permainan edukatif untuk pengembangan motorik kasar dan halusandreanapulu
 
Sidang pkl yang pake foto
Sidang pkl yang pake fotoSidang pkl yang pake foto
Sidang pkl yang pake fotoKamil Mazid
 
keterampilan membaca mengunakan media buku bergamabar setiawan bangko
keterampilan membaca mengunakan media buku bergamabar setiawan bangkoketerampilan membaca mengunakan media buku bergamabar setiawan bangko
keterampilan membaca mengunakan media buku bergamabar setiawan bangkoagus setiawan
 
Implementasi Model BCCT Di Kelas
Implementasi Model BCCT Di Kelas Implementasi Model BCCT Di Kelas
Implementasi Model BCCT Di Kelas HerdinNurdin1
 
Buku BSE Kelas 03 sd tematik 5 permainan tradisional guru
Buku BSE Kelas 03 sd tematik 5 permainan tradisional guruBuku BSE Kelas 03 sd tematik 5 permainan tradisional guru
Buku BSE Kelas 03 sd tematik 5 permainan tradisional guruFarahYudian
 

Mais procurados (20)

Proposal penelitian penggunaan media gambar untuk membaca permulaan di taman...
Proposal penelitian  penggunaan media gambar untuk membaca permulaan di taman...Proposal penelitian  penggunaan media gambar untuk membaca permulaan di taman...
Proposal penelitian penggunaan media gambar untuk membaca permulaan di taman...
 
Kaedah Belajar Melalui Bermain
Kaedah Belajar Melalui BermainKaedah Belajar Melalui Bermain
Kaedah Belajar Melalui Bermain
 
Proposal ptk.1
Proposal ptk.1Proposal ptk.1
Proposal ptk.1
 
Penerapan metode bercerita untuk meningkatkan kosakata anak pada paud mawar h...
Penerapan metode bercerita untuk meningkatkan kosakata anak pada paud mawar h...Penerapan metode bercerita untuk meningkatkan kosakata anak pada paud mawar h...
Penerapan metode bercerita untuk meningkatkan kosakata anak pada paud mawar h...
 
Pembelajaran kognitif
Pembelajaran kognitifPembelajaran kognitif
Pembelajaran kognitif
 
Metode Bercerita Anak Usia DIni
Metode Bercerita Anak Usia DIniMetode Bercerita Anak Usia DIni
Metode Bercerita Anak Usia DIni
 
Karya tulis model pelatihan tutor paud unt jambore ptk paudni 2011
Karya tulis model pelatihan tutor paud unt jambore ptk paudni 2011Karya tulis model pelatihan tutor paud unt jambore ptk paudni 2011
Karya tulis model pelatihan tutor paud unt jambore ptk paudni 2011
 
Media pembelajaran di TK
Media pembelajaran di TKMedia pembelajaran di TK
Media pembelajaran di TK
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitian
 
Strategi pembelajaran di TK
Strategi pembelajaran di TKStrategi pembelajaran di TK
Strategi pembelajaran di TK
 
Makalah alat permainan edukatif untuk pengembangan motorik kasar dan halus
Makalah alat permainan edukatif untuk pengembangan motorik kasar dan halusMakalah alat permainan edukatif untuk pengembangan motorik kasar dan halus
Makalah alat permainan edukatif untuk pengembangan motorik kasar dan halus
 
Metode bercerita dongeng
Metode bercerita dongengMetode bercerita dongeng
Metode bercerita dongeng
 
Proposal metode bercerita
Proposal metode berceritaProposal metode bercerita
Proposal metode bercerita
 
Sidang pkl yang pake foto
Sidang pkl yang pake fotoSidang pkl yang pake foto
Sidang pkl yang pake foto
 
jarimatika-workshop
jarimatika-workshopjarimatika-workshop
jarimatika-workshop
 
Bahan prasekolah(1)
Bahan prasekolah(1)Bahan prasekolah(1)
Bahan prasekolah(1)
 
Bercerita
BerceritaBercerita
Bercerita
 
keterampilan membaca mengunakan media buku bergamabar setiawan bangko
keterampilan membaca mengunakan media buku bergamabar setiawan bangkoketerampilan membaca mengunakan media buku bergamabar setiawan bangko
keterampilan membaca mengunakan media buku bergamabar setiawan bangko
 
Implementasi Model BCCT Di Kelas
Implementasi Model BCCT Di Kelas Implementasi Model BCCT Di Kelas
Implementasi Model BCCT Di Kelas
 
Buku BSE Kelas 03 sd tematik 5 permainan tradisional guru
Buku BSE Kelas 03 sd tematik 5 permainan tradisional guruBuku BSE Kelas 03 sd tematik 5 permainan tradisional guru
Buku BSE Kelas 03 sd tematik 5 permainan tradisional guru
 

Semelhante a Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

upaya pengembangan kognitif anak usia dini
upaya pengembangan kognitif anak usia diniupaya pengembangan kognitif anak usia dini
upaya pengembangan kognitif anak usia diniSuraya Atika
 
KARAKTERISTIK BELAJAR
KARAKTERISTIK BELAJARKARAKTERISTIK BELAJAR
KARAKTERISTIK BELAJARevi megawati
 
03 pembelajaran paud melalui bermai
03 pembelajaran paud melalui bermai03 pembelajaran paud melalui bermai
03 pembelajaran paud melalui bermaiAndriani Widi Astuti
 
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docxproposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docxTitik Dewanto
 
Perbedaan antara pendekatan strategi metode model kelompok 2 4 b pg paud 2013
Perbedaan antara pendekatan strategi metode model kelompok 2 4 b pg paud 2013Perbedaan antara pendekatan strategi metode model kelompok 2 4 b pg paud 2013
Perbedaan antara pendekatan strategi metode model kelompok 2 4 b pg paud 2013Zufa Fauzia
 
Kajian tindakan bahasa melayu teknik bercerita
Kajian tindakan bahasa melayu teknik berceritaKajian tindakan bahasa melayu teknik bercerita
Kajian tindakan bahasa melayu teknik berceritafatimah Baharin
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajarantrikurnia7
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitianratih azza
 
Pembelajaran bahasa inggris melalui permainan
Pembelajaran  bahasa inggris melalui permainanPembelajaran  bahasa inggris melalui permainan
Pembelajaran bahasa inggris melalui permainanFajar Najiha
 
Refleksi dan Kesimpulan
Refleksi dan KesimpulanRefleksi dan Kesimpulan
Refleksi dan KesimpulanSriAstutik31
 
Pentingnya Permainan Ular Naga Untuk Meningkatkan Sikap Sosial Pada Anak Usia...
Pentingnya Permainan Ular Naga Untuk Meningkatkan Sikap Sosial Pada Anak Usia...Pentingnya Permainan Ular Naga Untuk Meningkatkan Sikap Sosial Pada Anak Usia...
Pentingnya Permainan Ular Naga Untuk Meningkatkan Sikap Sosial Pada Anak Usia...DindaSafitri13
 
Makalah Pembelajaran Anak Usia Dini.pdf
Makalah Pembelajaran Anak Usia Dini.pdfMakalah Pembelajaran Anak Usia Dini.pdf
Makalah Pembelajaran Anak Usia Dini.pdfAyuPermataChandra
 
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis GameKelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis GameSitiNovriani
 

Semelhante a Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat (20)

upaya pengembangan kognitif anak usia dini
upaya pengembangan kognitif anak usia diniupaya pengembangan kognitif anak usia dini
upaya pengembangan kognitif anak usia dini
 
MODUL 6.pptx
MODUL 6.pptxMODUL 6.pptx
MODUL 6.pptx
 
KARAKTERISTIK BELAJAR
KARAKTERISTIK BELAJARKARAKTERISTIK BELAJAR
KARAKTERISTIK BELAJAR
 
Jurnal paud
Jurnal paudJurnal paud
Jurnal paud
 
Ptk dewil vi indra, s.pd (sman 15 merangin)
Ptk dewil vi indra, s.pd (sman 15 merangin)Ptk dewil vi indra, s.pd (sman 15 merangin)
Ptk dewil vi indra, s.pd (sman 15 merangin)
 
03 pembelajaran paud melalui bermai
03 pembelajaran paud melalui bermai03 pembelajaran paud melalui bermai
03 pembelajaran paud melalui bermai
 
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docxproposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
 
1
11
1
 
Perbedaan antara pendekatan strategi metode model kelompok 2 4 b pg paud 2013
Perbedaan antara pendekatan strategi metode model kelompok 2 4 b pg paud 2013Perbedaan antara pendekatan strategi metode model kelompok 2 4 b pg paud 2013
Perbedaan antara pendekatan strategi metode model kelompok 2 4 b pg paud 2013
 
Kajian tindakan bahasa melayu teknik bercerita
Kajian tindakan bahasa melayu teknik berceritaKajian tindakan bahasa melayu teknik bercerita
Kajian tindakan bahasa melayu teknik bercerita
 
Modul media pembelajaran
Modul media pembelajaranModul media pembelajaran
Modul media pembelajaran
 
Proposal penelitian
Proposal penelitianProposal penelitian
Proposal penelitian
 
3
33
3
 
Pembelajaran bahasa inggris melalui permainan
Pembelajaran  bahasa inggris melalui permainanPembelajaran  bahasa inggris melalui permainan
Pembelajaran bahasa inggris melalui permainan
 
Refleksi dan Kesimpulan
Refleksi dan KesimpulanRefleksi dan Kesimpulan
Refleksi dan Kesimpulan
 
Pentingnya Permainan Ular Naga Untuk Meningkatkan Sikap Sosial Pada Anak Usia...
Pentingnya Permainan Ular Naga Untuk Meningkatkan Sikap Sosial Pada Anak Usia...Pentingnya Permainan Ular Naga Untuk Meningkatkan Sikap Sosial Pada Anak Usia...
Pentingnya Permainan Ular Naga Untuk Meningkatkan Sikap Sosial Pada Anak Usia...
 
Pkp Metode jigsaw
Pkp Metode  jigsawPkp Metode  jigsaw
Pkp Metode jigsaw
 
Strategi psikologi
Strategi psikologiStrategi psikologi
Strategi psikologi
 
Makalah Pembelajaran Anak Usia Dini.pdf
Makalah Pembelajaran Anak Usia Dini.pdfMakalah Pembelajaran Anak Usia Dini.pdf
Makalah Pembelajaran Anak Usia Dini.pdf
 
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis GameKelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
Kelompok 7 Media Pembelajaran Berbasis Game
 

Melalui metode simulasi dapat meningkatkan sd n 07 lahat

  • 1. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Belajar adalah suatu hasil proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan (Slamet, 1995).Untuk memdapatkan hasil belajar yang maksimal maka dalam proses belajar harus disertai dengan minat . pengertian minat menurut tyler, 1999 adalah keingintahuan seseorang tentang suatu objek. Sedangkan pengertian mengajar adalah suatu proses bimbingan kepada siswa dalam proses belajar mengajar. (Slamt, 1995 : 30) Berdasarkan pendapat di atas pengertian belajar mengajar adalah suatu proses yang berlangsung terus menerus untuk membimbing siswa sehingga memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan. Proses belajar yang ideal adalah belajar secara menyenangkan, model belajar mandiri membawa siswa ke dunia sendiri, dunia bermain, tanpa tekanan, anak-anak belajar dengan afektif.(Gerbang 2003; 26). Pengajaran mata pelajaran ilmu sosial khususnya Pendidikan Kewarganegaraan secara umum lebih didominasi melalui pendekatan ceramah, sehingga terkesan yang pintar adalah guru, dan anak apabila terkesima dalam mendengarkan penjelasan seorang guru maka proses belajar mengajar dianggap berhasil. Dalam dunia pendidikan paradigma lama mengenai proses belajar mengajar bersumber pada teori tabularasa Jhon Lokce ”pendidikan seorang adalah seperti kertas kosong yang paling bersih dan siap menunggu coretan-coretan gurunya dengan kata lain otak seorang ibarat botol kosong yang siap diisi dengan segala macam ilmu pengetahuan dan kebijakan dengan media guru, (Kurnisar 2006:1) Berdasarkan asumsi diatas maka sebagian guru melaksanakan proses belajar mengajar dengan: 1
  • 2. a. Memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tugas guru adalah memberi, dan tugas siswa adalah menerima. Guru memberikan informasi dan mengharapkan siswa menghapalkan dan mengingatnya b. Mengisi botol kosong dengan pengetahuan, Siswa adalah penerima pengetahuan yang pasif, Guru memiliki pengetahuan yang nantinya akan di hapal siswa. c. Mengkotak-kotakkan siswa, guru mengelompokkan dan memasukkan siswa dalam kategori berdasarkan nilai. d. Memacu siswa dalam kompetisi bagaikan ayam aduan. Siswa bekerja keras untuk mengalahkan teman sekelasnya , siapa yang kuat dia yang menang. Oleh karena itulah, maka pendidik perlu menyusun dan melaksanakan kegiatan belajar mengajar berdasarkan pola pemikiran sebagai berikut: a. pengetahuan ditemukan, dibentuk, dan dikembangkan oleh siswa. b. Siswa membangun pengetahuan secara aktif. c. Pengajar perlu berusaha mengembangkan potensi dan kemampuan siswa. d. Pendidikan adalah interaksi pribadi diantara para siswa dan interaksi antara guru dan siswa. Berdasarkan hasil belajar siswa di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat ternyata tingkat ketuntasan siswa masih rendah yaitu 16% (6 orang) yang tuntas (KKM=65). Menurut pendapat dari teman sejawat kemungkinan ada bebarapa faktor yang menyebabkan banyak anak yang tidak tuntas diantaranya pengajaran Pendidkan Kewarganegaraan hanya menggunakan metode ceramah sehingga potensi yang ada pada akan tidak maksimal. Berdasarkan permasalahan di atas penulis mencoba uuntuk melakukan penelitian dengan tema Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi berorganisasi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan melalui permainan simulasi di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat. 2
  • 3. B, Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka masalah dalam makalah ini adalah apakah dengan metode permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik terhadap materi berorganisasi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat. C. Tujuan Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan makalah ini untuk mengetahui apakah permainan simulasi dapat meningkatkan prestasi peserta didik siswa kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat terhadap materi berorganisasi pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan.. D. Manfaat Pembuatan makalah ini memberikan manfaat yang berarti bagi perorangan institusi di bawah ini: 1. Bagi siswa a. Memberikan motivasi dan mengubah sikap/perilaku siswa dalam kegiatan belajar mengajar. b. memberi motivasi belajar siswa untuk belajar Pendidikan Kewarganegaraan c. Permainan simulasi diharapkan dapat membuat siswa tidak jenuh, sehingga prestasi belajar meningkat. d. Siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran. 2. Bagi Guru a. Memudahkan mengadakan evaluasi secara langsung. b. Efisiensi waktu dan tenaga 3. Bagi sekolah. a. Meningkatkan prestasi sekolah melalui peningkatan prestasi sekolah belajar siswa dan kinerja guru. b. Menambah bahan pustaka bagi sekolah. 3
  • 4. BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Sejarah Perkembangan Teori Bermain. Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli ilmu jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan kurangnya perhatian mereka terhadap perkembangan anak. Salah satu toko yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato. Menurut Plato anak-anak lebih muda mempelajari aritmatika dengan cara membagikan apel kepada anak-anak. Aristoteles berpendapat bahwa anak-anak perlu didorong untuk bermain dengan apa yang akan mereka tekuni di amasa dewasa nanti. Frobel lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik parehatian serta mengembangkan pengetahuan mereka. B. Batasan Mengenai Bermain Menurut James Sully dalam bukunya Rubin, Fein dan Vandenberg (Mayke S. Tejasaputra 2001;15) mengemukakan bahwa ada beberapa ciri kegiatan bermain dalah: 1. Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul keinginan pribadi serta untuk kepentingan pribadi 2. Perasaan dari orang-orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh emosi-emosi yang positif. Kalaupun emosi positif tidak tampil, setidaknya kegiatan bermain mempunyai nilai bagi anak. 3. Fleksibel yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya. 4. Lebih menekankan pada proses dari pada hasil akhir. Saat bermain, perhatian anak lebih terpusat pada kegiatan berlangsung dibandingkan dengan tujuan yang hendak dicapai. Anak pada usia Sekolah Menengah Pertama anak berusia antara 13 – 15 tahun. Pada masa ini anak masih suka menikmati suatu permainan walaupun 4
  • 5. permainannya sudah mengara play games with ruler, kegitan anak banyak diwarnai oleh nilai-nilai logika yang bersifat objektif, kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan. Proses belajar mengajar yang dilakukan dengan permainan tentu tidak membosankan bagi anak didik karena telah diikuti dengan kompetisi kelompok, sehingga permainan dapat dijadikan media atau alat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan oleh seorang guru. Permaian yang dilakukan dalam penulisan ini adalah dinamakan permainan kartu berjalan. C. Manfaat Bermain Setelah anak melakukan permainan maka manfaat yang dapat dirasakan oleh anak adalah: 1. Manfaat perkembangan untuk aspek sosial, Dengan berkomunikasi sesama teman baik hal menmgemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun memahami apa yang diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan dapat terbina dan dapat saling tukar informasi (pengetahuan) 2. Manfaat perkembangan untuk aspek kepribadian. Dengan bermain seorang anak dapat melepas ketegangan yang dialaminya karena banyaknya larangan yang dialaminya dalam hidup sehari-hari.Dengan kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok teman, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan-kelebihan ia miliki sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif, mempunyai rasa percaya diri dan harga diri . Anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah laku agar dapat bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, kestria dan sebaginya. D.. Simulasi Kegiatan bermain masih menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun mempunyai aturan-aturan . Anak senang melakukannya berulang-ulang dan berpacu untuk mencapai prestasi yang sebaik-baiknya(Peaget, 2001:22) Selain permainan simulasi menyenangkan ada beberapa alasan pemilihan metode simulasi yaitu: 5
  • 6. 1. Dengan permainan simulasi melatih anak untuk berlatih berbicara. 2. Bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkan keterampilan. 3. Social Playing Games with rulers adalah permainan tahap tertinggi yang menggunakan menggunakan simbol dan lebih banyak diterima logika yang bersifat objektif 4. Dengan adanya perubahan metode mengajar dari ceramah menjadi menjadi permainan simulasi, dapat meningkatkan prestasi peserta didik terhadap materi globalisasi pada mata pelajaran pendidikan Kewarganegaraan pada siswa kelas V SD Negeri 07 Laha Kabupaten Lahat. 6
  • 7. BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. Setting Penelitian Pada peneltian ini penulis mengambil kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat yang terletak di Jalan Vetran Bandar Agung Lahat dengan siswa sebanyak 35 orang terdiri dari 23 orang perempuan dan 12 orang laki-laki. B. Faktor yang diselidiki Faktor yang diselidi dalam penelitian ini adalah penggunaan metode Simulasi dalam mengajar mata pelajaran Pendidikan Kewraganegaraan kelas V.A SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat C. Prosedur Penelitian Penelitian dilakukan dengan beberapa tindakan antara lain sebagai berikut: - Perencanaan tindakan - Implementasi tindakan - Observasi tindakan - Analisis dan Redleksi D. Pelaksanaan Tindakan Setelah masalah didapat yaitu bagaimana menggunakan metode simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewrganegaraan dan alasan pemecahan masalah selanjutnya bagaimana strategi yang digunakan dalam pemecahan masalah. Strategi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua siklus yaitu: 1. Siklus I Pada siklus pertama ini penulis melaksankan pembelajaran dengan metode ceramah . Urutan kerjanya sebagai berikut: a. Persiapan 1) Membuat Rencana Program Pengajaran 2) Merumuskan tujuan pembelajaran 3) Membuat soal dan pensekoran 7
  • 8. b. Pelaksanaan 1) Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima materi 2) Menjelaskan materi dengan slide yang telah dibuat diselingi dengan tanya jawab 3) Menanyakan kepada siswa terhadap materi yang belum dipahami siswa. 4). Guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi pembelajaran. c. Penutup 1) Siswa menjawab pertanyan dalam kertas satu lembar. 2) Memeriksa hasil pekerjaan anak didik 3) Menganalisis hasil ulangan 2. Siklus kedua Pada siklus kedua proses pembelajaran menggunakan metode permainan simulasi, adapun urutan kerjanya sebagai berikut: a. Persiapan 1) Sebelum pelaksanaan guru membagi siswa kedalam delapan kelompok, setiap kelompok maksimal 5 orang. 2) Mempersiapkan kartu dari potongan kertas karton dengan ukuran 10 x 6 cm sebanyak 30 buah yang berisi pertanyaan 3) Meyiapkan peralatan simuliasi berpa meja simulasi, dan buah dadu 4) Menyiapkan lembar jawaban bagi masing-masing kelompok 5) Menetukan kompetisi dasar dan standar kompetisi yang akan dibahas 6) Menyiapakan sumber belajar yaitu buku pelajaran b. Pelaksanaan 1) Setiap kelompok diwakili satu orang siswa untuk mengucang dadu sehingga dia tahu yang akan dilakukan sesuai dengan perintah di kartu soal. 8
  • 9. 2) Tentukan materi yang akan di pelajari. 3) Tentukan aturan permainan 4) Berikan waktu menjawab soal sebnyak 10 menit. 5) Soal dijawab dalam kertas selembar 6) Setelah soal dijawab berikan penilaian di depan kelas c. Penilaian Penilain dapat dilakukan secara kelompok dan secara individu 1) Penilaian individu dilaksanakan dengan pengamatan terhadap keaktivan anggota kelompok dalam membuat dan menjawab pertanyaan. (lembar observasi terlampir). Penilaian ini juga dapat digunakan dalam aspek penerapan pada siswa. 2) Penilain secara kelompok dilakukan dengan melihat hasil pekerjaan siswa dengan cara a) Kelompok penjawab soal dipersilakan untuk membacakan hasil diskusinya terhadap kelompok pembuat soal b) Kelompok yang mempunyai soal mendengarkan soal yang dijawabnya dan memberikan sekor penilaian terhadap kelompok penjawab dengan sekor 10 s.d. 100. c) Jawaban dibacakan secara bergilir. d) Kalkulasikan nilai hasil jawaban dan berikan peringkat keberhasilan. e) Lembar sekor jawaban terlampir d. Penutup Setelah pelaksanaan permainan peserta harus: 1) Menyerahkan soal dan jawaban ke guru satu rangkap 2) Soal dan jawaban dibagikan kepada anggota kelompok 3) Siswa mempelajari lagi soal-soal yang dibuat 4). Guru dapat mengujikan kembali soal yang dibuat pada kesempatan yang datang baik ulangan harian maupun ulangan tengah semester. 9
  • 10. E. Observasi Observasi dilakukan dalam rangkah pemantauan. Menurut pedoman pelaksanaan PTK oleh Soemarno(1986:41) Pemantauan memiliki dua fungsi yantu: a) untuk mengetahui kesesuaian pelaksanaan tindakan dengan rencana tindakan, dan b) Untuk mengetahui seberapa pelaksanaan tindakan yang sedang berlangsung diharapkan dapat menghasilkan perubahan yang diinginkan. Observasi yang digunakan adalah observasi sistematis, yaitu faktor-faktor yang diamati sudah terdaftar secara sistematis dengan indikator sebagai berikut: 1. Siswa memberi tanggapan selama proses belajar dalam bentuk a. menjawab pertanyaan guru b. menjawab pertanyaan teman c. mengemukakan pendapat 2. Terjadi hubungan sosial antara siswa dengan kegiatan pembelajaran a. kerja sama yang baik b. membantu teman meberi penjelasan c. menerima pendapat teman 3. Menaruh minat yang besar terhadap isi pelajaran yang berupa a. mengikuti permainan dengan seksama b. mentaati aturan permainan c. memperhatikan gambar dalam tanyangan 4. Keseriusan siswa dalam mengerjakan tugas a. pekerjaan rapi b. menyelesaikan semua soal dengan benar c. menyelesaikan soal dengan benar dan tepat waktu 10
  • 11. F. Analisis dan Refleksi 1 Anbalisis Data Refleksi Tabel 1 Sekor aktifitas No Kriteria Sekor 1 Tapmak 3 diskriptor 4 2 Tampak 2 Deskriptor 3 3 Tapmak 1 diskriptor 2 4 Tidak satu pun tampak Deskriptor 1 Tabel 2 Kategori Keaktifan Siswa No Kriteria 10 – 12 Sangat Tinggi 7–9 Tinggi 4–6 Sedanmg 1–3 Rendah 2 Analisis Hasil Belajar Kemampuan menyelesaikan soal ulangan harian yang telah dikoreksi dan diberikan skor masing-masing. Nilai hasil ulangan dianalisis sehingga dapat menentukan tingkat ketuntasan siswa dalam proses belajar mengajar. 3 Refleksi Dengan membandingkan hasil sebelum tindakan dan hasil setelah tindakan akan diketahui tingkat keberhasilan siswa dan dapat disusun rencana-rencana baru. BAB IV 11
  • 12. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A Hasil Siklus Pertama Setelah dilakukan tindakan kelas dengan menggunakan metode simulasi pada pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat maka didapatkan hasil sebagai berikut. 1. Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Siklus Pertama Pada siklus pertama peneliti membuat perencanaan dengan menggunakan kartu berjalan dengan batasan-batasan materi yang diajarkan pada pokok bahasan yang diajarkan. Setelah siklus pertama dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap pengajaran dengan menggunakan menggunakan metode simulasi pada pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Lahat Kabupaten Lahat, untuk jelasnya diutarakan pada tabel berikut ini. Tabel 3 Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan simulasi pada siklus pertama Tingkat keaktifan Intervasl Señor Frekuensi Presentase Sangat Tinggi 10 – 12 1 3 Tinggi 7–9 9 26 Sedang 4–6 18 51 Rendah 1–3 7 20 Jumlah 35 100 Dari tabel 3 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan menggunakan simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan mengalami peningkatan yaitu 29% (10 orang) mempunyai minat terhadap pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan. 2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang diperiksa oleh peneliti. Nilai pada siklus pertama ini tingkat ketuntasan prestasi 12
  • 13. siswa masih rendah 49 % (18 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 4 Hasil Tes siswa dengan menggnakan metode simulasi Nilai Siswa Prosentase 85- 100 2 orang 6 75 – 84 7 orang 20 65-74 9 orang 23 45-64 13 orang 37 00-44 4 orang 11 Jumlah 35 100 3. Refleksi Silklus Pertama Karena pada siklus pertama nilai yang didapat belum memuaskan hal ini disebabkan penggunaan simulasi belum maksimal, pada siklus kedua diadakan perbaikan secara terinci persiapannya sebagai berikut. a. Persiapan 1) Merumuskan tujuan dengan memanfaatkan media. 2) Menyusun Rencana Program Pembelajaran (terlampir) 3) Membuat skema simulasi b) Pelaksanaan 1) Apersepsi dengan melihat kesiapan siswa dalam menerima materi 2) Pengaturan jadwal yang mendetail 3) Siswa memulai permainan simulasi secara bergantian sesuia dengan aturan permainan simulasi. B. Hasil Siklus kedua 1 Keaktifan siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan 13
  • 14. Setelah siklus kedua dilaksanakan ternyata minat belajar siswa terhadap pengajaran dengan menggunakan metode simulasi meningkat, untuk jelasnya diutarakan pada tabel berikut ini. Tabel 5 Tingkat keaktifan belajar siswa dengan menggunakan metode simulasi pada siklus kedua Tingkat keaktifan Intervasl Señor Frekuensi Presentase Sangat Tinggi 10 – 12 8 23 Tinggi 7–9 14 40 Sedang 4–6 11 31 Rendah 1–3 2 6 Jumlah 35 100 Dari tabel 5 di atas dapat dilihat bahwa tingkat keaktivitas dengan metode simulasi dalam pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan mengalami peningkatan yaitu dari 29 % menjadi 63% (12 orang) mempunyai minat terhadap pengajarn Pendidikan Kewarganegaraan. 2 Tes Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Untuk mengetahui data ini menggunakan ulangan harian yang diperiksa oleh peneliti. Nilai pada siklus kedua ini tingkat ketuntasan prestasi siswa mencapai 91 % (33 orang). Untuk lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 6 Hasil Tes siswa dengan menggnakan permainan simulasi Nilai Siswa Prosentase 85- 100 8 orang 23 75 – 84 18 orang 51 65-74 6 orang 17 45-64 3 orang 9 00-44 0 orang 0 Jumlah 35 100 14
  • 15. 15
  • 16. C. Dampak Setelah Strategi Dipilih Setelah melaksanakan proses pembelajaran dengan metode simulasi dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada kelas metode simulasi pada pengajaran Pendidikan Kewarganegaraan Di SD Negeri 07 Pendopo Kabupaten Empat Lawang, maka hasil yang didapat adalah terjadinya penigkatan prestasi peserta didik yaitu pada siklus pertama mendapat mendapat nilai rata-rata 61,82 dan siswa yan mendapat nilai tuntas adalah 12 orang atau 35%. Setelah siklus kedua maka hasil yang di dapat adalah: 1. Bagi Siswa a.Proses belajar mengajar lebih menarik dan menyenangkan b.Meningkatkan prestasi belajar siswa, hal ini di buktikan dengan tingkat ketercapaian siswa (nilai). c.Pemahaman siswa terhadap materi simulasi bertambah d.Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat di tingkatkan. 2. Bagi Guru a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih baik. b. Pembelajaran dapat lebih menarik. c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. f. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan . g. Peran guru berubah kearah yang positif. 3. Bagi Sekolah a. Dapat mengoptimalisasikan penggunaaan media yang telah disiapkan. b. Dapat menjadi nilai tambah bagi sekolah c. Ketercapaian program sekolah. 4.4. Kendala Yang Dihadapi Dalam Penerapan Strategi Seperti halnya dengan penggunaaan metode pembelajaran lainnya sudah tentu banyak menimbulkan hambatan atau kendala di lapangan , kendala tersebut adalah: 1. Suasana kelas menjadi ribut 16
  • 17. 2. dapat menggangu kelas lain 3. terkadang jangkauan materi terlalu luas 4. Untuk pertama kali penggunaan waktu tidak efektif karena metode ini baru bagi siswa, tetapi apabila sering dilakukan maka masalah ini akan teratasi dengan sendirinya. D. Faktor Pendukung Metode permainan simulasi adalah metode mengajar yang menyenangkan bagi siswa, sehingga akan memudahkan guru untuk menyampaikan materi pembelajaran terhadap siswa, faktor pendukung lainnya sebagai berikut: 1. Tidak memerlukan biaya yang besar karena media yang digunakan berupa alat yang sederhana. 2. Guru dapat menilai sesama interaksinya dalam kelompok. 3. Menyalurkan aspirasi siswa dalam bentuk permainan. E. Pengembangan Pada masa yang akan datang diharapkan penerapan metode permainan simulasi bukan hanya diajarkan oleh guru mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan melainkan seluruh guru mata pelajaran. 17
  • 18. BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Proses belajar mengajar dengan metode ceramah apabila dilakukan secara terus menerus dapat membosankan dan membuat jenuh bagi siswa dan guru khususnya mata pelajaran ilmu sosial, maka dengan metode simulasi pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dapat menjadi salah satu alternatif metode pembelajaran yang menyenangkan. B. Saran Diharapkan kepada guru supaya dapat mencari atau menggunakan metode- metode pemebelajaran yang menyenangkan dan tidak mematikan kreativitas siswa dalam berpikir dan berperilaku. Sehingga kesan bahwa guru adalah orang yang serba bisa dan siswa orang yang kurang mampu dapat dihilang berangsur-angsur. 18