Los usos posibles de la Realidad Virtual son amplios, incluyendo entretenimiento, educación, medicina, arquitectura e industria. Aunque el desarrollo tecnológico ha sido más complejo de lo previsto, la Realidad Virtual se ha consolidado en aplicaciones como juegos electrónicos, entrenamiento médico y simulación de proyectos de construcción. Otras áreas como la educación y el comercio también se beneficiarían de esta tecnología.
2. Los usos posibles de la Realidad Virtual son bastante amplios. Los primeros ejemplos han consistido en recorridos arquitectónicos o entrenamiento para el manejo de aeronaves, pero las publicaciones en el tema han mencionado una gran cantidad de posibilidades que en algunos casos llegan a caer en la ciencia- ficción. Mas allá de las especulaciones, la Realidad Virtual ha encontrado desarrollos ya consolidados en medicina y defensa, además de relevantes oportunidades en el entretenimiento y la promoción empresarial. Pero también se esperan posibilidades significativas en el campo educativo, comunicacional e industrial. Esta misma variedad de aplicaciones ha tendido a dispersar el avance tecnológico, que a la vez ha resultado más complejo de lo previsto.
3. El interés germinal de la Realidad Virtual ha sido el entretenimiento tecnológico, de hecho, la mayor experiencia pública con esta tecnología son los juegos electrónicos. Los cuales han nacido como marginales curiosidades científicas, pero que han edificado una industria ya consolidada. Indudablemente, cualquier avance en la acción lúdica, en la ilusión pactada, es positiva y tenemos una mejor disposición a utilizar aparatos complejos. Sin embargo, no hay que olvidar que las expectativas son exigentes y que el desarrollo del juego debe ser intenso y coherente.
4. Una derivación de este desarrollo han sido las distintas máquinas, habituales en las salas de juegos electrónicos, que combinan algunos elementos firmemente adheridos a la instalación, con rutinas establecidas (disparar, andar en esquí, conducir en una carrera, etc.). Una evolución algo más inesperada se ha dado en la difusión del entretenimiento y en el cine, para representar actores virtuales y la simulación de escenografías tridimensionales interactivas que han constituido un negocio creciente en el sector.
5. Un área que también ha conducido la aplicación de sistemas virtuales ha sido la medicina. La sofisticada preparación de los médicos en órganos difícilmente visibles, el desarrollo de tratamientos a distancia y operaciones con mínimas alteraciones anatómicas, han sido posibilidades concretas para implementar tecnologías de Realidad Virtual.
6. Una de las aplicaciones “naturales” de la Realidad Virtual ha sido la simulación de proyectos arquitectónicos. El diseño de un edificio es eminentemente un trabajo de anticipación que se realiza con planos técnicos incomprensibles para los legos, de modo que reproducir una caminata por la obra, similar a la visita de un futuro ocupante, posee enormes ventajas expresivas. Además se han explorado posibilidades en el trabajo de los mismos profesionales proyectistas, la representación de edificios históricos destruidos e incluso la simulación del proceso constructivo.
7. Los desarrolladores de sistemas virtuales han intentado especialmente implementar aplicaciones en diversas áreas industriales. En distintas etapas del proceso productivo se ha previsto la ocupación de simulaciones tridimensionales y dispositivos interactivos. Comenzando por la planificación o layout de una planta industrial, la reproducción del equipamiento e incluso de los procesos involucrados, en un sistema que permite recorridos interiores, otorga la capacidad de visualizar y optimizar la distribución. Como un aserradero forestal, en que se representaron distintas máquinas procesadoras, incluyendo el movimiento de sierras y los sonidos involucrados. Permitiendo evaluar la relación entre las distintas actividades laborales e incluso los niveles de ruido en el trabajo.
8. Se han avizorado distintas posibilidades educativas de la Realidad Virtual. Más allá de las predicciones de la ciencia-ficción, estas aplicaciones se asientan en el viejo proverbio oriental que afirma que un conocimiento se retiene mucho más cuando se experimenta directamente, que cuando simplemente se ve o escucha. Además, la capacidad de representar escenarios distantes o elementos abstractos puede permitir una mejor comprensión de algunos hechos o fenómenos para los estudiantes.
9. Las ventajas de la Realidad Virtual en la proyección comercial de una institución son prácticamente inmediatas. La utilización de tecnología avanzada es considerada por si misma una imagen positiva para las empresas, quiere decir que están invirtiendo en el desarrollo y las coloca en una situación comparativa mejor que sus competidores. El comercio electrónico abre una singular potencialidad para los modelos virtuales. El montaje de escenarios tridimensionales para servicios en la red es un relevante campo de aplicación. Los CD-multimedia o páginas Web, pueden ser superados por la inmersión e interacción de escenografías virtuales. Especialmente para la distribución de bienes intangibles y transacciones electrónicas (como los bancos o seguros), en que la operación numérica pueda ser realizada en un ambiente más grato e interesante.
10. Las posibilidades de la Realidad Virtual no se quedan sólo en las áreas mencionadas previamente, éstas representan las corrientes principales de trabajo. Las publicaciones del tema mencionan múltiples tareas aún inexploradas o experimentales que parecen más situadas en la ficción. Por ejemplo, el sexo virtual ha estado rodeado de una singular expectativa, aunque fuera de la pornografía difundida en las redes, no se han desarrollado instalaciones que involucren acciones más interactivas. En otro extremo, también se ha mencionado la implementación de cultos electrónicos, religiones sostenidas en la comunicación digital y templos virtuales han sido latamente profetizados.