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Supplément amateur pour le jeu de rôle tactique
Edito                                               Sommaire
    Un bestiaire! Pourquoi faire?                              Edito/Sommaire                                 page 2
    ben tient, pour faciliter le travail du meneur pour
    Cadwallon, en effet, très peu de profils ont étés créés
                                                               Les Valets de Drahas                           page 3
    pour le jeu de rôle tactique laissant beaucoup de tra-     les laboratoires hybrid                        page10
    vail pour le meneur.                                       citoyens des Royaumes                          page16

    En faisant un bestiaire, j’espère réduire ce travail,
                                                               les Œuvres des gouffres                        page21
    c’est toujours ça de pris pour les Meneur flemmards        Compagnons Anonymes                            page25
    comme moi. Les profils sont inspirés des caractéris-       Sans Âmes... ou Presque                        page28
    tiques des figurines Rackham mais comme je ne suis
    pas un joueur régulier de Confrontation, j’ai put faire
                                                               les Racines du fléau                           page30
    des erreurs lors de la création. N’hésitez pas à me        le Peuple Serpent                              page32
    faire par de vos remarques à mon adresse
    chocofou@free.fr!

    ce bestiaire est concis. Pas de présentation des mon-
    stres, aucune rumeur ou illustration de ma pomme.
    Que de la caractéristique. toutes sont donc inspirés
    des sorties vieilles ou récentes et la majeur partie des
    figurines sont toutes en commerces. Pour certains
    profils, vous aurez à travailler pour octroyer le plus
    souvent des sorts ou des miracles, mais peu de chose
    méchante.

    Enfin, c’est pas du niveau créatif d’un Petit Cadwe ou
    autre chose que je vous conseillerais, ce n’est qu’une
    aide de jeu qui doit vous aider. Si ça ne marche pas ,
    j’en serais bien désolé, mais j’espère que ce ne sera
    pas le cas. Faites vous autant plaisir que moi à décou-
    vrir et à faire évoluer vos joueurs dans ce monde que
    je trouve particulièrement fabuleux.

    Chocofou/Arkabasthe

                     Merci à Terib.nunu et sa terib.team, Elrick, Budala, Winny et tous les autres
                                        pour leurs précisions, profils et avis.

    Les figurines ont été crées par Rackham®. Elles sont issues de l’univers confRontation® et de Rag’naRok®,
    deux jeux publiés par Rackham®. cadwallon®, confRontation®, cRy havoc®, hybRid®, le logo hy-
    bRid®, hybRidES®, Rackham®, le logo Rackham®, Rag’naRok® et wolfEn® sont des marques déposées
    Rackham®.

    Copyright © 1996-2006 Rackham®.tous droits réservés.
    Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont des créations exclusives appartenant à
    Rackham®.

    confRontation®, Rag’naRok®, hybRid® et cadwallon® sont des jeux publiés par Rackham®.
les valets de
                        Drahas
Les créatures de Drahas sont les es- laissé à l’abandon, immensément       choisir. Les autres ne portent au-
claves des nécromants d’Achéron.     vieux et inévitablement rouillé.      cun ducat. les Porteur d’or sont
Toutes sont détruites à vue dans     lorsqu’un combattant portant          capables de rester assignés à un
la ville basse comme dans la ville   l’attribut mort vivant est détruit,   lieu et de ne pas disparaître si leur
haute, mais elles constituent la     son équipement ne résistera pas       créateur s’éloignait (mais pas s’il
garde rapprochée de la Cour des      plus que lui. Un seul composant       mourrait).
cendres.                             de son équipement est récupérable
                                     si son “cadavre” est fouillé et de    les Emissaires, les fossoyeurs,
ces créatures sont souvent relé- qualité médiocre, le reste devenu         les Questeurs et les Paladins noirs
guées aux services ou à la garde inutilisable par les coups répété ou      sont des PnJs en eux-mêmes. don-
et seules une fraction d’entre elles destructeur des PJs.                  nez-leur un nom à chacun et choi-
possèdent encore un échantillon                                            sissez les savoirs dont ils disposent
de conscience. les créatures ne Notez que les Ducats ne sont pas           ainsi que leurs éventuels sorts ou
possédant pas les caractéristiques soumis à cette restriction. En effet,   miracles. Ils jouent égal à égal
Savoirs et contacts ne sont plus en les créatures d’Achéron (ou du Roi     avec les ambassadeurs des obscurs
mesure de maintenir une discution des Cendres) sont régulièrement          et sont capables de se trouver dans
intelligible ou de se remémorer leur utilisées comme “coffres ambu-        les réceptions de la ville haute
passé. Elles sont complètement lants” capable de se défendre eux-          sans se faire repérer (en se dégui-
soumises à leurs créateurs et serait mêmes. les créatures auquelles        sant par exemple) et de tenir un
détruites si ceux-ci venaient à trop vous avez assignées le rôle de        duel d’Influence. Leur équipement
s’éloigner d’eux ou à mourir.        Porteur d’Or portent Xd6 Ducats       est générique et ils porteront tous
                                     (le nombre assigné variant dans       ce dont vous aurez besoin pour vos
l’équipement des morts-vivants l’équipement) ou tout autre objet           scénario.
est comme leurs porteurs : abîmé, ou valeur que vous pourriez leur
                                                                                                                   3
Pantin morbide
    Espèce : humain                          caractéristiques :
    culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)
    Métiers : Bandit/1                       •adR 
    Potentiel : 1                            •ElE 
    attitude dominante : dis                 •OPP 2 (Def 3)
    Taille : 3                               •SUb 
    Puissance : 3d6                          •DIS 0 (Mai 0)
    Mouvement : 3
    ind.                                     talents :
    B.lég.                                   •Intimider (Har)/1
    B.gra.                                   •Parer (Ele)/1
    b.cri.                                   •Cogner (Har)/1
    inc.
                                             Equipement :
    Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant.   Epée, armure de cuir.




                                                 Guerrier Squelette
    Espèce : humain                          caractéristiques :       Equipement :
    culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)          Epée batârde,
    Métiers : Soldat/2                       •adR                    bouclier, armure de
    Potentiel :                             •ElE                    cuir, 1d6+6D.
    attitude dominante : dis                 •OPP 3 (Def 4)
    Taille : 3                               •SUb 
    Puissance : 3d6                          •DIS 0 (Mai 0)
    mouvement : 
    ind.                                     talents :
    B.lég.                                   •Endurer (Har)/2
    B.gra.                                   •Parer (Ele)/2
    b.cri.                                   •Trancher (Har)/2
    inc.                                     •Charger (Har)/1
                                             •Crapahuter (Adr)/1
    Signe(s) particulier(s) :                •Lutter (Opp)/1
    mort-vivant.




                                                  Guerrier Zombie
    Espèce : humain                          caractéristiques :       Equipement :
    culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)          Epée, 3d6D.
    Métiers : Gros bras/2                    •adR 
    Potentiel :                             •ELE 1
    attitude dominante : har                 •OPP 3 (Def 4)
    Taille : 3                               •SUB 3
    Puissance : 3d6                          •DIS 0 (Mai 0)
    Mouvement : 3
    ind.                                     talents :
    B.lég.                                   •Désarmer (Sub)/2
    B.gra.                                   •Esquiver (Opp)/2
    b.cri.                                   •lutter (Opp)/2
    inc.                                     •Cogner (Har)/1
                                             •forcer (Har)/1
    Signe(s) particulier(s) :                •intimider (Har)/1
    mort-vivant.
    Don(s) : Régénération/2.
Ange morbide
Espèce : humain                          caractéristiques :      Equipement :
culture : bélier                         •HAR 2 (Peur 3)         breloques, Epée,
Métiers : Bandit/2                       •adR                   armure de cuir,
Potentiel :                             •ElE                   2d6x10D.
attitude dominante : dis                 •OPP 2 (Def 3)
Taille : 3                               •SUB 1
Puissance : 3d6                          •DIS 0 (Mai 0)
Mouvement : 3
ind.                                     talents :
B.lég.                                   •Intimider (Har)/2
B.gra.                                   •Parer (Ele)/2
b.cri.                                   •Cogner (Har)/2
inc.                                     •Se cacher (Opp)/1
Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant.   •Crapahuter (Adr)/1
Don(s) : vol.




                                                 Nain dégénéré
Espèce : nain                            caractéristiques :      Equipement :
culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 5)         Vouge rouillée,
Métiers : Spécial/3                      •adR                   3d6+10D.
Potentiel : 3                            •ElE 
attitude dominante : dis                 •OPP 3 (Def 4)
taille :                                •SUb 
Puissance : 2d6                          •DIS 3 (Mai 0)
Mouvement : 3
ind.                                     talents :
B.lég.                                   •guetter (Dis)/2
B.gra.                                   •intimider (Har)/2
b.cri.                                   •Trancher (Har)/2
inc.                                     •Identifier (Dis)/1
Signe(s) particulier(s) :                •lutter (Opp)/1
mort-vivant.                             •Parer (Ele)/1
Don(s) : Acharné, Régénération/3.




                                                Wolfen zombie
Espèce : wolfen
culture : bélier                         caractéristiques :      Equipement :
Métiers : Spécial/4                      •HAR 5 (Peur 6)         Faux, 1d6x10D.
Potentiel :                             •ADR 3
attitude dominante : har                 •ELE 1
taille :                                •OPP 2 (Def 3)
Puissance : 4d6                          •SUB 1
Mouvement : 6                            •DIS 2 (Mai 0)
ind.
B.lég.                                   talents :
B.gra.                                   •Guetter (Dis)/3
b.cri.                                   •Survivre (Opp)/3
inc.                                     •grimper (Adr)/3
Signe(s) particulier(s) :                •Nager (Adr)/2
mort-vivant.                             •Trancher (Har)/
Don(s) : Régénération/2.                 •Se cacher (Opp)/1
                                         •traquer (Opp)/1


                                                                                    5
Banshee
    Espèce : humain                          caractéristiques :     Savoirs :
    culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)        •Contrée (Souterrain)/1
    Métiers : Fouisseur/2 bandit/1           •ADR 3                 •Contrée (Avagddu)/2
    Potentiel : 3                            •ElE                  •Langue (Bélier)/1
    attitude dominante : dis                 •OPP 2 (Def 3)         •Langue (Cadwé)/1
    Taille : 3                               •SUB 3                 •Histoire (Kelt)/2
    Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)         •Faction (Usuriers)/1
    mouvement :                             talents :              •Etiquette (Cour des Cendres)/1
    ind.                                     •Crapahuter (Adr)/2
    B.lég.                                   •fouiller (Dis)/2      contact :
    B.gra.                                   •grimper (Har)/2       •Sophet Drahas (Dis)/2
    b.cri.                                   •forcer (Har)/1        •Nurbald le Sculpteur (Har)/2
    inc.                                     •guetter (Dis)/1       •Uune (Opp)/1
                                             •Nager (Adr)/1
    Signe(s) particulier(s) : Encaisse-      •intimider (Har)/1     Equipement :
    ment/2, Mort-vivant, Abominable.         •Parer (Ele)/1         linceul, instruments de torture.
                                             •Cogner (Har)/1




                                                       Gargouille
    Espèce : Gargouille                      caractéristiques :     Cogner (HAR)/1
    culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)
    Métiers : Spécial/2                      •adR                  Savoirs :
    Spadassin/1                              •ElE                  •Contrée (Souterrain)/3
    Potentiel : 3                            •OPP 3 (Def 4)         •Langue (Bélier)/2
    attitude dominante : adr                 •SUb                  •Faction (Usuriers)/1
    taille :                                •DIS 2 (Mai 3)         •Artefact (Anciens)/2
    Puissance : 3d6                                                 •Etiquette (Cour des Cendres)/2
    mouvement :                             talents :
    ind.                                     Se cacher (Opp)/3      contact :
    B.lég.                                   accoutrer (Adr)/2      •Sophet Drahas (Dis)/2
    B.gra.                                   Embobiner (Opp)/2      •Célénia de Teren (Elé)/2
    b.cri.                                   feindre (Adr)/2        •Ahsa Ruyar (Sub)/2
    inc.                                     guetter (Dis)/2
    Signe(s) particulier(s) : Immunité/      Identifier (Sub)/2
    Peur.                                    Parer (Ele)/1
    Don(s) : Dur à cuire, Vol.               Provoquer (SUB)/1




                                                        Emissaire
    Espèce : humain                          caractéristiques :     Parer (Ele)/1
    culture : bélier                         •HAR 3
    Métiers : Emissaire/2 Bandit/1           •adR                  Savoirs :
    Potentiel : 3                            •ElE                  •Culture (Bélier)/3
    attitude dominante : Elé                 •OPP 3 (Def 4)         •Langue (Bélier)/3
    Taille : 3                               •SUb                  •Langue (Cadwé)/2
    Puissance : 3d6                          •DIS 3 (Mai 4)         •Administration (Cadwallon)/2
    mouvement :                             talents :              •Faction (Usuriers)/2
    ind.                                     Accoutrer (Opp)/2      •Etiquette (Noblesse)/3
    B.lég.                                   Transpercer (Adr)/3    •Etiquette (Cour des Cendres)/3
    B.gra.                                   Séduire (Ele)/3        contact :
    b.cri.                                   Analyser (Dis)/2       •Sophet Drahas (Dis)/2
    inc.                                     Identifier (Sub)/2     •Syth Mornis (Opp)/2
                                             Négocier (Sub)/2       •Célénia de Teren (Elé)/2
    Signe(s) particulier(s) : Résolution/2   Argumenter (Sub)/2     •Ahsa Ruyar (Sub)/3
    Don(s) : Instinct de survie.             Embobiner (Opp)/2      Equipement :
                                             Intimider (Har)/1      Atours, armure légère, vouge.


6
Fossoyeur
Espèce : humain                          caractéristiques :     Savoirs :
culture : bélier                         •HAR 3                 •Contrée (Souterrain)/2
Métiers : Moine guerrier/3               •ADR 3                 •Culture (Ténèbres)/3
Potentiel : 3                            •ElE                  •Culte (Ténèbres)/3
attitude dominante : Sub                 •OPP 3 (Def)           •Langue (Bélier)/2
Taille : 3                               •SUB 3                 •Langue (Cadwé)/2
Puissance : 3d6                          •DIS 4 (Mai 5)         •Etiquette (Cour des Cendres)/3
mouvement :                                                    contact :
ind.                                     talents :              •Sophet Drahas (Dis)/2
B.lég.                                   Transpercer (Adr)/4    •Nurbald le Sculpteur (Har)/2
B.gra.                                   Censurer (Har)/2       •Uune (Opp)/1
b.cri.                                   Charger (Har)/2        Equipement :
inc.                                     Intimider (Har)/2      Codex Morticus, armure légère, hal-
                                         Commander (Dis)/1      lebarde.
Signe(s) particulier(s) : Coup de maî-   Altérer (Opp)/3        Le Fossoyeur possède 4 miracles à
tre/2, Acharné, Moine guerrier, Icono-   Détruire (Har)/1       choisir parmi les Litanies Universelles
claste.                                                         et des ténèbres.




                                                       Goule
Espèce : goule                           caractéristiques :     Savoirs :
Culture : Achéron                        •HAR 3 (Peur 4)        •Contrée (Souterrain)/2
Métiers : Coupe-jarret/3                 •adR                  •Culture (Bélier)/2
Potentiel : 3                            •ElE                  •Langue (Cadwé)/2
attitude dominante : opp                 •OPP 3 (Def 4)         •Faction (Usuriers)/1
Taille : 3                               •SUb 
Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)         contact :
mouvement :                             talents :              •Sophet Drahas (Dis)/2
ind.                                     Transpercer (Har)/3    •Syth Mornis (Opp)/2
B.lég.                                   Dérober (Opp)/3        •Uune (Opp)/1
B.gra.                                   Lutter (Opp)/3         •Yh-Azahir le Dément (Har)/1
b.cri.                                   Se cacher (Opp)/2
inc.                                     Esquiver (Opp)/2       Equipement :
                                         Guetter (Dis)/2        Poignard, kriss empoisonné, houppe-
Don(s) : Ambidextre, instinct de sur-    Intimider (Har)/2      lande de cuir.
vie.                                     Magouiller (Opp)/1
                                         Trancher (HAR)/1



                                                     Spectre
Espèce : ?                               caractéristiques :     Savoirs :
culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)        •Culture (Bélier)/1
Métiers : Limier/3                       •adR                  •Culte (Ténèbres)/2
Potentiel : 3                            •ElE                  •Langue (Bélier)/2
attitude dominante : Sub                 •OPP 2 (Def 3)         •Histoire (Age des Ténèbres)/3
Taille : 3                               •SUB 3                 •Artefact (Anciens)/1
Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)
mouvement :                             talents :              contact :
ind.                                     Transpercer (Adr)/3    •Sophet Drahas (Dis)/2
B.lég.                                   Guetter (Dis)/3        •Ahsa Ruyar (Sub)/2
B.gra.                                   Identifier (Dis)/3     •Uune (Opp)/1
b.cri.                                   Se cacher (Opp)/3
inc.                                     Fouiller (Adr)/2       Equipement :
                                         Intimider (Har)/2      crève-coeur.
Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant.   Traquer (Sub)/2
Don(s) : Ethéré.                         Esquiver (Opp)/1
                                         Trancher (HAR)/1
Cerbère
    Espèce : Créature d’Achéron              caractéristiques :      •Confrondre (Dis)/1
    culture : bélier                         •HAR 5 (Peur 6)         •Désarmer (SUB)/1
    Métiers : Guide/1 Garde/3                •ADR 3                  •Transpercer (SUB)/2
    Potentiel :                             •ElE 
    attitude dominante : haR                 •OPP 3 (Def 4)
    taille :                                •SUb 
    Puissance : 4d6                          •DIS 1 (Mai 0)
    Mouvement : 6
    ind.                                     talents :
    B.lég.                                   •Guetter (Dis)/4
    B.gra.                                   •Survivre (Opp)/1
    b.cri.                                   •Traquer (Opp)/1
    inc.                                     •Intimider (Har)/3
                                             •Cogner (Har)/3
    Don(s) : Enchaînement, Mort-vivant,      •Identifier (Dis)/3
    Tueur-né, Régénération/2.                •Lutter (Opp)/2
                                             •Parer (Ele)2




                                                        Centaure
    Espèce : centaure                        caractéristiques :      Identifier (Dis)/2
    culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)         Riposter (Ele)/1
    Métiers : Guide/2 Tireur/2               •adR                   Se cacher (Opp)/1
    Potentiel :                             •ElE                   Savoirs :
    attitude dominante : opp                 •OPP 4 (Def 5)          •Contrée (Achéron)/2
    taille :                                •SUB 3                  •Contrée (Avagddu)/3
    Puissance : 4d6                          •DIS 2 (Mai 3)          •Culture (Bélier)/1
    Mouvement : 8                            talents :               •Langue (Bélier)/2
    ind.                                     Cheuvaucher (Adr)/4     •Histoire (Kelt)/1
    B.lég.                                   guetter (Dis)/2         •Etiquette (Cour des Cendres)/1
    B.gra.                                   Survivre (Opp)/2
    b.cri.                                   grimper (Adr)/2         contact :
    inc.                                     Nager (Adr)/1           •Sophet Drahas (Dis)/2
                                             Trancher (Har)/1
    Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant,   défendre (Dis)/1        Equipement :
    Eclaireur.                               guetter (Dis)/2         Epée longue, arc long, armure légère,
                                             tirer (Adr)/2           2d6+20D.




                                                    Centaure lourd
    Espèce : centaure                        caractéristiques :      Se fendre (Ele)/2
    culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)         désarmer (Sub)/1
    Métiers : Guide/1 Spadassin/3            •ADR 3                  Charger (Har)/1
    Potentiel :                             •ElE                   Savoirs :
    attitude dominante : adr                 •OPP 4 (Def 5)          •Contrée (Achéron)/1
    taille :                                •SUB 3                  •Contrée (Avagddu)/2
    Puissance : 4d6                          •DIS 2 (Mai 3)          •Culture (Bélier)/2
    Mouvement : 8                                                    •Langue (Bélier)/2
    ind.                                     talents :               •Histoire (Kelt)/3
    B.lég.                                   transpercer (Adr)/4     •Etiquette (Cour des Cendres)/2
    B.gra.                                   Cheuvaucher (Adr)/4     contact :
    b.cri.                                   guetter (Dis)/1         •Sophet Drahas (Dis)/2
    inc.                                     Survivre (Opp)/1        •Ahsa Ruyar (Sub)/2
    Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant,   Charger (Har)/2         •Yh-Azahir le Dément (Har)/1
    Charge bestiale.                         Provoquer (Sub)/3       Equipement :
                                             Trancher (Har)/3        Epée longue, pavois, lance de caval-
                                             analyser (Dis)/2        erie, armure lourde, 3d6+20D.


8
Charognard
Espèce : humain                          caractéristiques :          Savoirs :
culture : bélier                         •HAR 3 (Peur 4)             •Contrée (Achéron)/2
Métiers : Guide/1 Soldat/3               •adR                       •Culture (Bélier)/2
Potentiel :                             •ELE 3                      •Langue (Bélier)/2
attitude dominante : Sub                 •OPP 3 (Def 4)              •Langue (Cadwé)/2
taille :                                •SUb                       •Administration (Cadwallon)/2
Puissance : 4d6                          •DIS 2 (Mai 3)              •Faction (Usuriers)/1
Mouvement : 8                            talents :                   •Etiquette (Cour des Cendres)/2
ind.                                     Cheuvaucher (Adr)/1
B.lég.                                   guetter (Dis)/1             contact :
B.gra.                                   Endurer (Har)/3             •Sophet Drahas (Dis)/2
b.cri.                                   Parer (Ele)/3               •Célénia de Teren (Elé)/2
inc.                                     transpercer (Adr)/4
                                         Charger (Har)/2             Equipement :
Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant,   Crapahuter (Adr)/2          armure de plaque, lance, arme noire,
Acharné, Destrier.                       lutter (Opp)/2              monture zombie, 2d6x2D.
Dons : Régénération/2.                   forcer (Har)/1




                                                   Questeur
Espèce : mort-vivant                     caractéristiques :          •Langue (Bélier)/4
culture : bélier                         •HAR 4 (Peur 5)             •Langue (Cadwé)/2
Métiers : Guerrier mage/4                •adR                       •Artefact (Anciens)/2
Potentiel :                             •ELE 3                      •Etiquette (Cour des
attitude dominante : Sub                 •OPP 2 (Def 3)              Cendres)/2
Taille : 3                               •SUB 3                      •Voie (Nécromancie, Ténèbres, Cir-
Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)              caeus, Typhonisme, deux au choix)/2
mouvement :                             talents :                   contact :
ind.                                     Trancher (Har)/4            •Sophet Drahas (Dis)/2
B.lég.                                   Incanter (Ténèbres/Opp)/4   •Larénia (Elé)/2
B.gra.                                   Endurer (Har)/3             •L’Archiduc (Sub)/1
b.cri.                                   Parer (Ele)/3               •Ahsa Ruyar (Sub)/2
inc.                                     Soumettre (Har)/3           Equipement :
                                         Incanter (Feu/Har)/2        codex, armure lourde, épée lourde.
Signe(s) particulier(s) : Mort vivant,   Savoirs :                   Choisissez 3 sorts dans ses voies de
Guerrier mage.                           •Culture (Bélier)/3         magie.
Don(s) : Ethéré.                         •Culte (Ténèbres)/3



                                                 Paladin noir
Espèce : humain                          •ADR 3                      Savoirs :
culture : bélier                         •ELE 3                      •Contrée (Achéron)/2
Métiers : Spadassin/5                    •OPP 4 (Def 5)              •Culture (Bélier)/3
Potentiel : 5                            •SUB 5                      •Langue (Bélier)/2
attitude dominante : dis                 •DIS 5 (Mai 6)              •Langue (Cadwé)/1
Taille : 3                               talents :                   •Histoire (Age des Ténèbres)/2
Puissance : 3d6                          Parer (Ele)/4               •Etiquette (Noblesse)/2
mouvement :                             Provoquer (Sub)/4           •Etiquette (Cour des Cendres)/3
ind.                                     Trancher (Har)/4            contact :
B.lég.                                   Analyser (Dis)/3            •Sophet Drahas (Dis)/2
B.gra.                                   Se fendre (Ele)/3           •Célénia de Teren (Elé)/2
b.cri.                                   Désarmer (Sub)/3            •Larénia (Elé)/2
inc.                                     Charger (Har)/2             •L’Archiduc (Sub)/1
Signe(s) particulier(s) : Contre-at-     Transpercer (Adr)/2         •Yh-Azahir le Dément (Har)/1
taque, Enchaînement, Juste.              Distraire (Opp)/1           Equipement :
caractéristiques :                       Riposter (Ele)/1            Epée noire, armure noire, bouclier.
•HAR 3 (Peur 4)                          Voltiger (Ele)/1



                                                                                                            9
les laboratoires
                     hybrid
     Clones et Vrais-nés                    peuvent mettre plusieurs années     Vétérans et Commandeurs
     la différence primordiale par-         avant d’arriver à maturation!       certains des clones ou des vrais
     mis les troupes alchimiques est        Une fois abouties, ces créations ne nés sont devenus de véritables vé-
     l’origine. Les clones sont élaborés-   jurent pas toujours fidélité à leurstérans de guerres. Pour simuler ces
     dans des cuves de production pour      créateurs et peuvent se libérer et  chefs, octroyer à ces “héros” +1 en
     convenir aux besoins des Syhar. Les    saccager les laboratoires avant de  Potentiel et le talent commander
     Vrais Nés sont hiérarchiquement et     sortir dans la nature.              (dis)/+1.
     socialement supérieur aux clones,                                          leurs créations nécessitent autant
     ainsi un vrais né n’acceptera ja-      Un clone en cours de création entre de temps de création s’ils doivent
     mais d’être commandé par un            en gestation pendant (Pot) mois.    naitre avec ces capacités.
     clone. les vrais-nés sont des per-
     sonnages spécifiques des scénario   les clones d’Elite tels que les cen-
     ou les PJs, par exemple.            turus, les dasyatis et les néfarius
                                         doublent ce résultat. Quand aux
     Les cuves de clonage                aberrations, personnes ne sait de
     les laboratoires et les cuves de combien de temps elles nécessitent
     clonage de Cadwallon sont tous de soins constant avant leur matu-
     alimentés par des gemmes de té- ration.
     nèbres acheté à prix d’or à Sophet
     Drahas ou importées de Shamir. lors de sa maturation, quand le
     Les cuves cachées de Cadwal- clone sort de sa cuve pour recon-
     lon ne peuvent fonctionner avec naître son maître, le créateur doit
     la même efficacité que celles des faire un test avec (Pot) d6. Si le ré-
     autres laboratoires alchimiques, sultat est supérieur au Potentiel de
     aussi la vitesse de production pour la créature créée, elle est soumises
     un clone dépasse le mois de ges- à ses créateurs jusqu’à la mort.
     tation. Les plus grandes créatures

10
Clone Phéméra
Espèce : clone                          caractéristiques :
Potentiel :                            •HAR 3                          Particularités :
Attitude dominante : Hargne             •adR                           Un clone Phéméra peut
taille :                               •ELE 1                          être sacrifié au début
Puissance : 2D6                         •OPP 1 (Def 2)                  du tour. toutes les
Mouvement : 6                           •SUb                           figurines dans les cases voisines et ad-
ind.                                    •DIS 0 (Mai 0)                  jacentes subissent une blessure de Pui
B.lég.                                                                  .
B.gra.                                  talents :
b.cri.                                  •Trancher (Har) /1
inc.                                    •Transpercer (Har) /2
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/1,   •Désarmer (Adr) /2
construct.                              •Guetter (Dis) /1
                                        •Intimider (Har) /1
                                        •Lutter (Opp)/1




                                                      Clone
Espèce : clone                          caractéristiques :              Savoirs :
culture : Scorpion                      •haR                           •Contrèe (labo) 1
Métiers : Soldat/2                      •ADR 3                          •Culture (scorpion) 1
Potentiel :                            •ElE                           •Langue (scorpion) 2
attitude dominante : Sub                •OPP 2 (Def 3)
Taille : 3                              •SUB 3                          contacts :
Puissance : 3D6                         •DIS 2 (Mai 3)                  •Spécial (voir encart)
mouvement : 
ind.                                    talents :                       Equipement :
B.lég.                                  •Guetter (Dis) 2                Armure sériale (Pro.1, Mod.0), épée
B.gra.                                  •Intimider (Har) 2              syhar (ou masse).
b.cri.                                  •Trancher (ou cogner) (Har) 2
inc.                                    •Identifier (Dis) 1
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/1    •Parer (Elé) 1




                                                     Hybrid
Espèce : clone                          caractéristiques :              Savoirs :
culture : Scorpion                      •HAR 3                          •Contrèe (labo) 2
Potentiel : 3                           •adR                           •Culture (scorpion) 1
attitude dominante : dis                •ElE                           •Langue (scorpion) 2
Taille : 3                              •OPP 3 (Def 4)
Puissance : 3D6                         •SUB 3                          contacts :
mouvement :                            •DIS 2 (Mai 3)                  •Spécial (voir encart)
ind.
B.lég.                                  talents :                       Equipement :
B.gra.                                  •Trancher (Har) /3              arme neurale, arbalête du désert.
b.cri.                                  •Guetter (Dis) /2
inc.                                    •Identifier (Sub) /2
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2    •Intimider (Har) /2
                                        •Lutter (Opp) /1
                                        •Parer (Elé) /1
                                        •Tirer (Adr)/2




                                                                                                                   11
Guerriers de l’Aube et Sentinelles
     Espèce : humain                         caractéristiques :        Savoirs :
     culture : Scorpion                      •HAR 3                    •Contrèe (Syhar) 2
     Métiers : Soldat/2, Officier/1          •adR                     •Culture (scorpion) 2
     Potentiel : 3                           •ELE 3                    •Langue (scorpion) 2
     attitude dominante : Subtilité          •OPP 2 (Def 3)
     Taille : 3                              •SUb                     contacts :
     Puissance : 3D6                         •DIS 3 (Mai 4)            • Shaïan Halud 2
     mouvement : 
     ind.                                    talents :                 Equipement :
     B.lég.                                  •Endurer (har) 2          Epée-hache, armure greffée (Pro.4,
     B.gra.                                  •Parer (élé) 2            Mod.0)
     b.cri.                                  •Trancher (har) 2
     inc.                                    •Charger (har) 1          Particularités :
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2.   •Commander (Dis) 2        Les Sentinelles possèdent le signe
                                             •Intimider (har) 1        particulier Instinct de survie et (Pot)
                                                                       .




                                                   Clone Belisarius
     Espèce : clones                         caractéristiques :        Savoirs :
     culture : Scorpion                      •HAR 3                    •Contrèe (labo) 2
     Potentiel : 3                           •adR                     •Culture (scorpion) 1
     attitude dominante : har                •ElE                     •Langue (scorpion) 1
     Taille : 3                              •OPP 3 (Def 4)
     Puissance : 3D6                         •SUB 3                    contacts :
     mouvement :                            •DIS 3 (Mai 4)            •Spécial (voir encart)
     ind.
     B.lég.                                  talents :                 Equipement :
     B.gra.                                  •Guetter (dis) 2          Armure dermale (pro 2, mod.-1),
     b.cri.                                  •Intimider (har) 1        armes consacrées (Type T, All.+1,
     inc.                                    •Trancher (har) 3         Dom.+2).
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,   •Identifier (sub) 2
     toxique.                                •Parer (élé) 2
                                             •Défendre (dis) 1




                                                  Guerrier Skorize
     Espèce : clone                          caractéristiques :        Savoirs :
     culture : Scorpion                      •haR                     •Contrèe (labo) 2
     Potentiel : 3                           •ADR 3                    •Culture (scorpion) 1
     attitude dominante : opp                •ElE                     •Langue (scorpion) 1
     Taille : 3                              •OPP 3 (Def 4)
     Puissance : 3D6                         •SUb                     contacts :
     mouvement :                            •DIS 2 (Mai 3)            •Spécial (voir encart)
     ind.
     B.lég.                                  talents :                 Equipement :
     B.gra.                                  •Survivre (opp) 2         Lames dorsales (+1 dé gratuit pour
     b.cri.                                  •Guetter (dis) 1          une action de Confrontation), fléau ,
     inc.                                    •Nager (har) 1            bouclier.
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,   •Cogner (har) 2
     Acharné, Eclaireur.                     •Se cacher (opp) 3
                                             •Traquer (opp) 2




12
Servante Pourpre
Espèce : clone                          caractéristiques :      Savoirs :
culture : Scorpion                      •haR                   •Contrèe (labo) 1
Potentiel : 3                           •ADR 3                  •Culture (scorpion) 3
attitude dominante : Elé                •ELE 3                  •Langue (scorpion) 3
Taille : 3                              •OPP 2 (Def 3)
Puissance : 3D6                         •SUB 3                  contacts :
mouvement :                            •DIS 3 (Mai 4)          •Spécial (voir encart) 2
ind.
B.lég.                                  talents :               Equipement :
B.gra.                                  •Endurer (har) 2        Dague, trousse de secours.
b.cri.                                  •Esquiver (opp) 2
inc.                                    •Soigner (dis) 2
Signe(s) particulier(s) :               •Trancher (har) 1
Mutagène/2, Soins/2




                                               Furie Pourpre
Espèce : clone                          caractéristiques :      Savoirs :
culture : Scorpion                      •HAR 3                  •Contrèe (Syhar) 2
Potentiel :                            •ADR 3                  •Culture (scorpion) 3
attitude dominante : har                •ElE                   •Langue (scorpion) 3
Taille : 3                              •OPP 3 (Def 4)
Puissance : 3D6                         •SUB 3                  contacts :
Mouvement : 5                           •DIS 2 (Mai 3)          • Sasia Samaris 
ind.
B.lég.                                  talents :               Equipement :
B.gra.                                  •Endurer (har) 3        Armure de cuir, griffes (comptent
b.cri.                                  •Esquiver (opp) 2       comme des Chaînes de combat, Type
inc.                                    •Soigner (dis) 1        Tranchant).
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,   •Trancher (har) 3
contre attaque, feinte, fanatisme.      •Survivre (opp) 2
                                        •Commander (dis) 1




                                                Tigre de Dirz
Espèce : clone                          caractéristiques :      Equipement :
Potentiel : 5                           •HAR 3 (Peur 4)         crête osseuse
attitude dominante : har                •ADR 3                  (Pro.3, Mod.0).
Taille : 3                              •ElE 
Puissance : 4D6                         •OPP 3 (Def 5)          Particularités :
mouvement :                            •SUb                   Choisissez un don
ind.                                    •DIS 2 (Mai 0)          supplémentaire parmis
B.lég.                                                          cette liste pour chaque
B.gra.                                  talents :               Tigre : Bond (D), Eclaireur (D), Con-
b.cri.                                  •Survivre (opp) 2       science (D).
inc.                                    •Charger (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Furie guer-   •Trancher (har) 1
rière, Charge bestiale.                 •Cogner (har) 1
                                        •Transpercer (har) 3
                                        •Guetter (dis) 1
                                        •Crapahuter (adr) 2
                                        •Traquer (opp) 3


                                                                                                        13
Clone Centurus
     Espèce : clone                          caractéristiques :      Savoirs :
     Potentiel : 5                           •HAR 4 (Peur 5)         •Contrèe (labo) 2
     attitude dominante : dis                •adR                   •Culture (scorpion) 1
     taille :                               •ElE                   •Langue (scorpion) 2
     Puissance : 4D6                         •OPP 2 (Def 3)
     Mouvement : 5                           •SUb                   contacts :
     ind.                                    •DIS 3 (Mai 4)          •Spécial (voir encart) 2
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :               Equipement :
     b.cri.                                  •Intimider (har) 1      Vouge, armure (Pro.3, Mod.-2).
     inc.                                    •Parer (élé) 2
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3,   •Trancher (har) 4
     brute épaisse, Possédé.                 •Transpercer (har) 4
                                             •Défendre (dis) 2
                                             •Analyser (dis) 1




                                                    Clone Dasyatis
     Espèce : clone                          caractéristiques :      contacts :
     Potentiel : 6                           •HAR 5 (Peur 6)         •Spécial (voir encart) 2
     attitude dominante : har                •adR 
     taille :                               •ElE                   Equipement :
     Puissance : 4D6                         •OPP 3 (Def 4)          Armure de silice (Pro.3, Mod.-2),
     Mouvement : 6                           •SUb                   Lame Dasyatis (Mod.Parade +2,
     ind.                                    •DIS 1 (Mai 1)          Dom.+3, All.+2, Type T).
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :
     b.cri.                                  •Charger (har) 2
     inc.                                    •Cogner (har) 3
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3,   •Trancher (har) 2
     tueur né, Possédé.                      •Forcer (har) 3
                                             •Intimider (har) 2
                                             •Crapahuter (adr) 1




                                                    Clone Nefarius
     Espèce : clone                          caractéristiques :      Savoirs :
     Potentiel : 6                           •HAR 5 (Peur 6)         •Contrèe (labo) 3
     attitude dominante : adr                •ADR 3                  •Culture (scorpion) 1
     taille :                               •ElE                   •Langue (scorpion) 2
     Puissance : 4D6                         •OPP 3 (Def 4)
     mouvement :                            •SUb                   contacts :
     ind.                                    •DIS 2 (Mai 0)          •Spécial (voir encart) 2
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :               Equipement :
     b.cri.                                  •Lutter (opp) 3         Lames dorsales (+1 dé gratuit pour
     inc.                                    •Trancher (har) 3       une action de confrontation).
     Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3,   •Parer (élé) 1
     construct, implacable.                  •Se cacher (élé) 2
                                             •Esquiver (Adr) 2
                                             •Traquer (opp) 3




14
Biopsiste
Espèce : humain                           caractéristiques :              Savoirs :
culture : Scorpion                        •haR                           •Contrèe (labo) 2
Métiers : Guerrier-Mage/spécial           •ADR 3                          •Contrèe (aarklash) 2
Potentiel : 3                             •ElE                           •Culture (scorpion) 2
attitude dominante : adr                  •OPP 3 (Def 4)                  •Langue (scorpion) 2
Taille : 3                                •SUb                           •Voie (biopsie) 2
Puissance : 3D6                           •DIS 2 (Mai 3)                  contacts :
mouvement :                                                              •Shaïan Halud (dis) 2
ind.                                      talents :                       Sorts :
B.lég.                                    •Cheuvaucher (ele) 1            Choisir 2 sorts.
B.gra.                                    •Guetter (dis) 1                Equipement :
b.cri.                                    •Survivre (opp) 1               Aiguille à biopsie (dague), vivsectrice,
inc.                                      •Trancher (har) 1               cape du désert.
Signe(s) particulier(s) :                 •Incanter Ténèbr (sub) 1        Particularité :
Mutagène/2, Eclaireur.                    •Actionner (mutagène) (adr) 1   lorsqu’il cause un décés lors d’une
                                                                          opposition, le Biopsiste gagne 1 pt
                                                                          dans l’une de ses caractéristiques.




                                          Neuromancien Mandaté
Espèce : humain                           caractéristiques :              Savoirs :
culture : Scorpion                        •haR                           •Contrèe (laboratoires) 1
Métiers : Omnimancien/spécial             •ADR 3                          •Culture (scorpion) 1
Potentiel :                              •ELE 3                          •Langue (scorpion) 1
attitude dominante : dis                  •OPP 2 (Def 3)                  •Savoir (mutagène ) 3
Taille : 3                                •SUb 
Puissance : 3D6                           •DIS 3 (Mai 4)                  contacts :
mouvement :                                                              •Shaïan Halud (Dis) 3
ind.                                      talents :                       Equipement :
B.lég.                                    •Actionner (mutagène) (adr) 3   Arbalête de poing, dague.
B.gra.                                    •Examiner (mutagène) (élé) 3
b.cri.                                    •Soigner (dis) 3                Particularités :
inc.                                      •Négocier (sub) 2               les neuromanciens sont les maîtres
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,     •Réparer (mutagène) (sub) 2     légitimes des clones. Ceux-ci con-
instinct de survie                        •Assembler (mutagène) (adr) 1   trôlent totalement leurs créations, sauf
                                          •Etudier (mutagène) (sub) 1     cas particuliers et malencontreux.
                                          •Tirer (adr) 2



                                                   Vicaire noir
Espèce : humain                           caractéristiques :              •Contrèe (laboratoires) 1
culture : Scorpion                        •HAR 3                          •Culture (scorpion) 1
Métiers : Féal de la souffrance/spécial   •adR                           •Langue (scorpion) 1
Potentiel : 3                             •ELE 3
attitude dominante : Sub                  •OPP 2 (Def 3)                  contacts :
Taille : 3                                •SUb                           •Shaïan Halud (Dis) 3
Puissance : 3D6                           •DIS 3 (Mai 4)                  Equipement :
mouvement :                                                              armure de silice (Pro.3, Mod.-2),
ind.                                      talents :                       Lames de dissection, fioles.
B.lég.                                    •Détruire (har) 2               miracles :
B.gra.                                    •Endurer (har) 2                Choisir 3 miracles.
b.cri.                                    •Altérer (opp) 1
inc.                                      •Intimider (har) 1              Particularité :
Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2,     •Fanatiser (élé) 1              lors de la mise en place d’une oppo-
iconoclaste.                                                              sition, le vicaire noir octroie instinct
                                          Savoirs :                       de Survie à une figurine de son camp
                                          •Culte (souffrance) 3           pour tout l’opposition.


                                                                                                                     15
citoyens des
                           Royaumes
     Elémentaires et Familiers
     Ces créatures sorties des Royaumes élémentaires sont parues dans le magazine Cry Havoc volume 15 (p.33).
     Consultez ces pages pour connaitre les tenants et les aboutissants de ces règles.

     Mages-Tarots
     Les invocations des Mages-Tarots se situent à la page 286 du manuel des joueurs de Cadwallon.




16
Ira Tenebrae
Espèce : immortel                        caractéristiques :      Savoirs :
Potentiel :                             •HAR 4 (Peur 5)         •Contrée (Royaumes) 2
attitude dominante : har                 •adR                   •Culture (Ténèbres) 2
Taille : 3                               •ElE                   •Culture (Cadwé) 1
Puissance : 3d6                          •OPP 3 (Def 4)          •Langue (Ténèbres) 2
mouvement :                             •SUb                   •Langue (Cadwé) 1
ind.                                     •DIS 2 (Mai 3)
B.lég.                                                           contacts :
B.gra.                                   talents :               •Syhir de leur royaume (dis) 1
b.cri.                                   •Cherger (har) 2        •Invocateur (dis) 2
inc.                                     •Trancher (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Etre des Té-   •Crapahuter (adr) 1     Equipement :
nèbres/3° cercle, Bond.                  •Voltiger (ele) 1       Epée.
                                         •Esquiver (opp) 1
                                         •Se cacher (opp) 2
                                         •Ressentir (sub) 2




                                              Animae Sylvestre
Espèce : immortel                        caractéristiques :      Savoirs :
Potentiel :                             •haR                   •Contrée (Royaumes) 2
attitude dominante : opp                 •adR                   •Culture (Destin) 2
taille :                                •ELE 3                  •Culture (Cadwé) 1
Puissance : 2d6                          •OPP 3 (Def 4)          •Langue (Destin) 2
mouvement :                             •SUB 3                  •Langue (Cadwé) 1
ind.                                     •DIS 2 (Mai 3)
B.lég.                                                           contacts :
B.gra.                                   talents :               •Syhir de leur royaume (dis) 1
b.cri.                                   •Trancher (har) 3       •Invocateur (dis) 2
inc.                                     •Crapahuter (adr) 2
Signe(s) particulier(s) : Etre du Des-   •Grimper (adr) 2        Equipement :
tin/3° cercle, Eclaireur, Vol.           •Voltiger (adr) 1       Epée, armure de cuir.
                                         •Esquiver (opp) 2
                                         •Ressentir (sub) 2




                                            Serviteur Immortel
Espèce : immortel                        caractéristiques :      Equipement :
Potentiel : 1                            •HAR 3 (Peur 4)         Poings.
attitude dominante : spécial             •adR 
taille :                                •ELE 3                  Particularité :
Puissance : 2d6                          •OPP 3 (Def 4)          Les Serviteurs sont voués à l’un des
mouvement :                             •SUb                   Principes ou au destin, en fonction de
ind.                                     •DIS 3 (Mai 4)          l’affiliation de son invocateur.
B.lég.                                                           les Serviteurs immortels ne peuvent
B.gra.                                   talents :               être invoqués que par le biais d’un des
b.cri.                                   •Crapahuter (adr) 1     sorts d’invocations du chapitre Divi-
inc.                                     •Grimper (adr) 1        nation. le nombre maximum de ser-
Signe(s) particulier(s) : Etre du */3°   •Voltiger (élé) 1       viteur soumis au Prêtre est augmenté
cercle, Ephémère (4).                    •Esquiver (opp) 1       de .
                                         •Se cacher (opp) 2
                                         •Ressentir (sub) 2
                                         •Guetter (dis) 2




                                                                                                           17
Follet féerique
     Espèce : faye                           caractéristiques :       Savoirs :
     Potentiel :                            •haR                    •Contrée (Cadwallon) 3
     attitude dominante : Sub                •ADR 3                   •Culture (Cadwé) 2
     taille :                               •ElE                    •Langue (Cadwé) 1
     Puissance : 2d6                         •OPP 3 (Def 4)
     mouvement :                            •SUB 3                   contacts :
     ind.                                    •DIS 2 (Mai 3)           •Isabess Giérhon (adr) 1
     B.lég.                                                           •Baron Mardi (opp) 1
     B.gra.                                  talents :
     b.cri.                                  •Cogner (har) 1
     inc.                                    •Crapahuter (adr) 1
     Signe(s) particulier(s) : Chance,       •Feindre (adr) 2
     Eclaireur.                              •Trifouiller (adr) 1
                                             •Riposter (élé) 1
                                             •Dérober (opp) 2
                                             •Distraire (opp) 2
                                             •Se cacher (opp) 2




                                                       Mandigorn
     Espèce : faye                           caractéristiques :       Savoirs :
     Potentiel : 5                           •HAR 5 (Peur 6)          •contrée
     attitude dominante : opp                •ADR 3                   (Royaumes) 1
     taille :                               •ElE                    •Culture (Destin) 2
     Puissance : 4d6                         •OPP 2 (Def 3)           •Culture (Cadwé) 1
     Mouvement : 6                           •SUB 3                   •Langue (Destin) 2
     ind.                                    •DIS 2 (Mai 3)           •Langue (Cadwé) 1
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :                contacts :
     b.cri.                                  •Guetter (dis) 3         •Isabess Giérhon (sub) 1
     inc.                                    •Intimider (har) 1       •Baron Mardi (dis) 2
     Signe(s) particulier(s) : Régénéra-     •Trancher (har) 3
     tion/3, Charge Bestiale, Etre du Des-   •Identifier (sub) 2      Equipement :
     tin/3° cercle, Implacable/3, Vol.       •Charger (Har)/2         Epée symbiote, sclérites (armure,
                                             •Parer (élé) 2           octroie Encaissement/1).
                                             •Confondre (dis) 1
                                             •Désarmer (sub) 1



                                                 Sylphide Daïkinee
     Espèce : faye                           caractéristiques :       Savoirs :
     Potentiel :                            •HAR 3                   •Fief (Abords et
     attitude dominante : opp                •ADR 3                   Jardin de Désir) 3
     Taille : 3                              •ElE                    •Culture (Daïkinee) 3
     Puissance : 3d6                         •OPP 3 (Def 5)           •Culture (Cadwé) 1
     Mouvement : 5                           •SUb                    •Langue (Daïkinee) 2
     ind.                                    •DIS 2 (Mai 3)           •Langue (Cadwé) 1
     B.lég.
     B.gra.                                  talents :                contacts :
     b.cri.                                  •Accoutrer (élé) 2       •Isabess Giérhon (élé) 3
     inc.                                    •Embobiner (opp) 2       •Baron Mardi (opp) 1
     Signe(s) particulier(s) : Etre du       •Feindre (opp) 2
     Destin/3° cercle, Régénération/1 (D),   •Séduire (élé) 3
     Féal/1, Vol.                            •Argumenter (sub) 1
                                             •Cogner (har) 1




18
Licorne
Espèce : immortel                        •ElE                        •Ressentir/Sub 3
Potentiel :                             •OPP 3 (Def 4)               •Analyser/Dis 3
attitude dominante : Elé                 •SUb                        •Défendre/Dis 4
taille :                                •DIS 3 (Mai 4)               •Guetter/Dis 2
Puissance : 4d6                                                       •Soigner/Dis 3
Mouvement : 8                            talents :
ind.                                     •Charger/Har 4               Savoirs :
B.lég.                                   •Cogner/Har 3                •Contrée (Royaume) 3
B.gra.                                   •Nager/Har 2                 •Langue (Lumière) 3
b.cri.                                   •Crapahuter/Adr 4
inc.                                     •Transpercer/Adr 3           Spécial : les licornes
Signe(s) particulier(s) : Farouche/2,    •Riposter/Elé 2              La présence des Licornes n’empêche
Etre de la Lumière/3, Féal/2, Soins/2.   •Séduire/Elé 1               pas les personnages féminins d’avoir
                                         •Voltiger/Elé 2              recours à Farouche/X. D’autre part,
caractéristiques :                       •Survivre/Opp 2              l’aura des Licornes apportent à toutes
•haR                                    •Traquer/Opp 1               les femmes à moins de 4 cases le don
•ADR 3                                   •Identifier/Sub 2            Juste.




                                         Emissaire de la Lumière
Espèce : immortel de la lumière          •ADR 3                       •Esquiver/Opp 1
Potentiel : 3                            •ELE 3                       •Prédire/Sub 1
attitude dominante : Elé                 •OPP 2 (Def 3)               •Ressentir/Sub 3
Taille : 3                               •SUB 3                       •Soigner/Elé 3
Puissance : 3d6                          •DIS 2 (Mai 3)               •Confondre/Dis 2
mouvement :                                                          Savoirs :
ind.                                     talents :                    •Contrée (Royaume) 3
B.lég.                                   •Censurer/Har 1              •Langue (Toutes) 3
B.gra.                                   •Soumettre/Har 1             •Voie de magie (Lumière) 3
b.cri.                                   •Crapahuter/Adr 2            Spécial : les Emissaires
inc.                                     •Enchanter/Adr 2             Les émissaires octroient à tous les
Signe(s) particulier(s) : Esprit de      •Feindre/Adr 1               magiciens maîtrisant la Lumière
la Lumière, Etre de la Lumière/3,        •Chevaucher/Elé 3            présents à moins de 4 cases d’elles
Soins/2.                                 •Incanter/Lumière 3          un d6 gratuit à tous leurs tests
                                         •Séduire/Elé 1               d’Incanter/Lumière. La présence de
caractéristiques :                       •Voltiger/Elé 2              plusieurs émissaires ne cumule pas
•haR                                    •Distraire/Opp 1             cet avantage.



                                                    Succube
Espèce : immortel                        •ElE                        Savoirs :
Potentiel :                             •OPP 4 (Def 5)               •Contrée (Abysses) 2
attitude dominante : har                 •SUB 3                       •Culture (Bélier) 3
Taille : 3                               •DIS 2 (Mai 3)               •Langue (Bélier) 3
Puissance : 3d6                                                       •Voie de magie (Typhonisme) 2
mouvement :                             talents :                    •Voie de magie (Ténèbres) 3
ind.                                     •Séduire/Opp 4               contacts :
B.lég.                                   •Trancher/Har 3              •Sophet Drahas (har) 1
B.gra.                                   •Cogner/Har 2                •Le Moloch (Har) 2
b.cri.                                   •Incanter (ténèbres)/Opp 3   Equipement :
inc.                                     •Soumettre/Har 3             Arme Noire (Dom.+2, All.+2, Type
Signe(s) particulier(s) : Etre des Té-   •Parer/Elé 3                 T). Choisir ses sorts dans la voie
nèbres/2, Guerrier-Mage, Enchaîne-       •Analyser/Dis 1              Typhonisme.
ment/2, Vol.                             •Commander/Dis 1             Spécial : les Succubes
                                         •Ressentir/Dis 2             les Succubes peuvent dépenser un
caractéristiques :                       •Intimider/Dis 3             d6 de leur réserve pour annuler un
•HAR 3 (Peur 4)                          •Crapahuter/Dis 2            geste de Confrontation allant à leur
•adR                                    •Traquer/Dis 2               encontre par round.

                                                                                                               19
Ange de Lumière
     Espèce : immortel                        caractéristiques :              Savoirs :
     Potentiel :                             •haR                           •Contrée (Royaume) 3
     attitude dominante : Elé                 •ADR 3                          •Culture (Cadwé) 1
     Taille : 3                               •ElE                           •Langue (Cadwé) 1
     Puissance : 3d6                          •OPP 2 (Def 3)                  •Langue (Lumière) 3
     mouvement :                             •SUB 3
     ind.                                     •DIS 3 (Mai 4)                  contacts :
     B.lég.                                                                   •Révérende Ribéca (dis) 1
     B.gra.                                   talents :
     b.cri.                                   •Transpercer (adr) 2            Equipement :
     inc.                                     •Fanatiser (élé) 2              Lance, armure (Pro.2, Mod.0)
     Signe(s) particulier(s) : Soin/1, Vol,   •Parer (élé) 2
     Etre de la Lumière/3° cercle.            •Se fendre (élé) 2
                                              •Négocier (sub) 1
                                              •Coordonner (dis) 1
                                              •Soigner (dis) 2




                                                           Moloch
     Espèce : immortel                        talents :                       •Sophet Drahas (har) 2
     Potentiel :                             •Trancher (har) 4
     attitude dominante : har                 •Cogner (har) 4                 Equipement :
     taille :                                •Incanter (ténèbres, opp) 3     arme noire
     Puissance : 4d6                          •Endurer (har) 3                (Dom.+2, All.+2, Type T).
     Mouvement : 6                            •Soumettre (har) 3
     ind.                                     •Parer (élé) 3                  Spécial : le manipulateur
     B.lég.                                   •Analyser (dis) 2               Le Moloch arrivé récemment à Cad-
     B.gra.                                   •Commander (dis) 2              wallon peut tenter un test d’incanter
     b.cri.                                   •Ressentir (sub) 2              (ténèbres)/8 par tour. S’il réussit,
     inc.                                     •Intimider (har) 2              toutes les figurines ennemies situées
                                              •Crapahuter (adr) 2             dans sa zone de contrôle sont soumis
     Signe(s) particulier(s) : Etre des       •Traquer (opp) 2                à sa volonté : un des d6 de la réserve
     Ténèbres/2° cercle, Guerrier-Mage,                                       du personnage sera contrôlé par le
     Résolution/4, Vol.                       Savoirs :                       Moloch qui pourra l’utiliser pour forc-
                                              •Contrée (Abysses) 2            er le personnage à attaquer ses com-
     caractéristiques :                       •Culture (Bélier) 3             pagnons mais pas pour le forcer à se
     •HAR 6 (Peur 7)                          •Langue (Bélier) 3              suicider.
     •adR                                    •Voie de magie (Typhonisme) 2
     •ELE 3                                   •Voie de magie (Ténèbres) 3
     •OPP 4 (Def 5)                           •Faction (Usuriers) 3
     •SUB 3
     •DIS 4 (Mai 5)                           contacts :
                                              •Azahir le Dément (sub) 1




20
20
les Œuvres des
                  gouffres
Le Pourrissement                       Les poupées Canopes                   La colonie Azahir
Les personnages Hydres sont sou-       les poupées canopes sont les ré-      Yh-Azahir le dément est le Domi-
mis aux pourrissement de leur corps    ceptacles de l’essence vitale d’un    nant de la colonie hydre de cad-
couturé. Ils sont des assemblage de    démon. Si elle est détruire, le dé-   wallon. Pour des précisions sur les
corps morts et de l’esprit d’un dé-    mon finira par disparaître et le      agissements de la colonie, report-
mon, mais la puissance d’un esprit     corps par mourir.                     ez-vous à la page 39 du Cry Havoc
malin de seconde zone qui habite       Si une poupée canope meurt, il        volume 14.
les création hydre ne peux mainte-     reste (Pot) heures de vie à un
nir longtemps un corps frais.          personnage Hydre, au terme des-
Un corps doit être renouvellé con-     quelles il devra avoir reconstitué
stemment avec membres frais,           un receptacle grâce à un Dominant
d’où une chasse continuelle pour       ou mourir.
la survie.
Un membre peut rester utilisable       les moissonneurs, Satyres démo-
pendant (Pot) mois avant que le        niaques et Larves Chtonienne ne
pourrissement ne soit trop impor-      portent pas de poupées canopes.
tant. Passer ce délai, le membre est
inutilisable.
Coudre une nouvelle partie à un
corps nécessite un test de Soigner/
Dis (7).




                                                                                                                   21
Moissonneur et Ecorcheurs
     Espèce : démon                            caractéristiques :         Savoirs :
     Potentiel :                              ·HAR 2 (Peur 3)            ·Contrée
     attitude dominante : Sub                  ·ADR 3                     (Souterrains) 2
     taille :                                 ·ELE 2                     ·Culture (Hydre) 2
     Puissance : 2d6                           ·OPP 2 (Def 3)             ·Langue (Hydre) 2
     Mouvement : 3                             ·SUB 3
     ind.                                      ·DIS 0 (Mai 1)             Equipement :
     B.lég.                                                               faucille.
     B.gra.                                    talents :
     b.cri.                                    ·Crapahuter (adr) 2        Spécial :
     inc.                                      ·Fouiller (dis) 2          Les Ecorcheurs possèdent Dévotion/3
     Signe(s) particulier(s) : Possédé (D),    ·Forcer (har) 1            à la place de Vol.
     Eclaireur, vol.                           ·Voltiger (élé) 1
                                               ·Transpercer (har) 1




                                                   Satyre démoniaque
     Espèce : démon                            caractéristiques :         Savoirs :
     Potentiel :                              ·HAR 3 (Peur 4)            ·Contrée
     attitude dominante : har                  ·ADR 2                     (Souterrains) 2
     taille :                                 ·ELE 2                     ·Culture (Hydre) 2
     Puissance : 2d6                           ·OPP 3 (Def 4)             ·Langue (Hydre) 1
     mouvement :                              ·SUB 2
     ind.                                      ·DIS 0 (Mai 1)             Equipement :
     B.lég.                                                               Etripeur (compte comme une Fau-
     B.gra.                                    talents :                  cille). Gantelet renforcé (Pro.1).
     b.cri.                                    ·Transpercer (har) 2
     inc.                                      ·Dérober (opp) 2           Particularité :
     Signe(s) particulier(s) : Possédé (D),    ·Défendre (dis) 2          Un Satyre démoniaque doit être as-
     vol, instinct de Survie.                  ·Se cacher (opp) 1         signé à un Incarné Hydre. Un Satyre
                                                                          peut se sacrifier à son tour, son Incarné
                                                                          regagne 4 points de blessures.




                                                    Larve chtonienne
     Espèce : créature                         caractéristiques :         Savoirs :
     Potentiel :                              ·HAR 5 (Peur 6)            ·Contrée
     attitude dominante : har                  ·ADR 2                     (Cadwallon) 1
     taille :                                 ·ELE 2                     ·Contrée (Creufond) 3
     Puissance : 4d6                           ·OPP 3 (Def 4)             ·Culture (Hydre) 1
     mouvement :                              ·SUB 3
     ind.                                      ·DIS 0 (Mai 1)             Particularité :
     B.lég.                                                               Lors d’une opposition, la larve chto-
     B.gra.                                    talents :                  nienne peut faire faire un jet de Régé-
     b.cri.                                    ·Cogner (har) 3            nération/2 à n’importe quelle person-
     inc.                                      ·Endurer (har) 1           nage Hydre à 4 cases ou moins par
     Signe(s) particulier(s) : Possédé, Im-    ·Forcer (har) 1            tour.
     munité/Peur (D), Soin/2, Régénéra-        ·Nager (har) 1
     tion/2 (D).                               ·Crapahuter (adr) 2
                                               ·Soigner (dis) 1
                                               ·Lutter (opp) 2
                                               ·Traquer (opp) 1
Rôdeur des abîmes
Espèce : nain                             caractéristiques :       Savoirs :
Potentiel :                              ·HAR 3 (Peur 4)          ·Contrée (Cadwallon) 2
attitude dominante : Sub                  ·ADR 3                   ·Culture (Hydre) 2
Taille : 3                                ·ELE 2                   ·Langue (Cadwe) 2
Puissance : 3d6                           ·OPP 4 (Def 5)
Mouvement : 6                             ·SUB 4                   contacts :
ind.                                      ·DIS 2 (Mai 3)           ·Yh-Azahir (Adr) 1
B.lég.
B.gra.                                    talents :                Equipement :
b.cri.                                    ·Guetter (dis) 3         Lame abyssale (T, dom.+2, all.+1),
inc.                                      ·Survivre (opp) 2        masque de tourmenteur.
Signe(s) particulier(s) : Possédé,        ·Trancher (har) 3
Implacable/2, Bond.                       ·Se cacher (opp) 2
                                          ·Traquer (opp) 1
                                          ·Crapahuter (adr) 1




                                                       Incube
Espèce : nain                             caractéristiques :
Potentiel :                              ·HAR 4 (Peur 5)          Savoirs :
attitude dominante : opp                  ·ADR 3                   ·Contrée (Souterrains) 2
taille :                                 ·ELE 2                   ·Culture (Hydre) 2
Puissance : 3d6                           ·OPP 4 (Def 5)           ·Langue (Hydre) 2
Mouvement : 3                             ·SUB 2
ind.                                      ·DIS 2 (Mai 3)           contacts :
B.lég.                                                             ·Yh-Azahir (Dis) 1
B.gra.                                    talents :
b.cri.                                    ·Traquer (opp) 3         Equipement :
inc.                                      ·Provoquer (sub) 3       Vouge.
Signe(s) particulier(s) : Toxique (san-   ·Trancher (har) 3
geur), Instinct de Survie, Possédé.       ·Transpercer (har) 3
Don(s) : Régénération/2.                  ·Analyser (dis) 2
                                          ·Se cacher (opp) 2
                                          ·Désarmer (sub) 2
                                          ·Charger (har) 1



                                            Cyclope des gouffres
Espèce : créature                         caractéristiques :       Savoirs :
Potentiel : 5                             ·HAR 6 (Peur 7)          ·Contrée (Souterrains) 3
attitude dominante : har                  ·ADR 3                   ·Culture (Hydre) 2
Taille : 5                                ·ELE 2                   ·Langue (Hydre) 2
Puissance : 5d6                           ·OPP 2 (Def 3)
Mouvement : 5                             ·SUB 3                   contacts :
ind.                                      ·DIS 1 (Mai 2)           ·Yh-Azahir (Dis) 1
B.lég.
B.gra.                                    talents :                Equipement :
b.cri.                                    ·Charger (Har) 2         massue, épée.
inc.                                      ·Cogner (har) 3
Signe(s) particulier(s) : Possédé,        ·Trancher (har) 1        Particularité : oeil des Profondeurs
Féal/3, Enchaînement/3, Impla-            ·Forcer (har) 2          le cyclope peut cibler un adversaire
cable/3.                                  ·Grimper (adr) 1         par tour à portée de vue. Cette figurine
                                          ·Distraire (opp) 2       doit surmonter la Peur du cyclope ou
                                          ·Traquer (opp) 1         subir un malus de -1 à tous ses jets de
                                          ·Intimider (har) 2       dé jusqu’à la fin du tour.


                                                                                                              23
Tour Démoniaque
     Espèce : démon                             ·OPP 2 (Def 3)                   Savoirs :
     Potentiel :                               ·SUb                            ·Langue (Hydre) 2
     attitude dominante : dis                   ·DIS 3 (Mai 4)                   ·Culture (Hydre) 2
     taille :                                                                   ·Démons 3
     Puissance : 4d6                            talents :
     mouvement :                               ·Charger/Har 2                   Equipement :
     ind.                                       ·Cogner/Har 3                    Epée à deux mains, Canon démon
     B.lég.                                     ·Démolir/Har 4                   (Artillerie de zone - cf. Secret 1 page
     B.gra.                                     ·Forcer/Har 2                    121 -), 850 Ducats.
     b.cri.                                     ·Trancher/Har 3
     inc.                                       ·Crapahuter/Adr 2                Spécial : les tours démoniaques
     Signe(s) particulier(s) : Possédé (D),     ·Tirer/Adr 2                     Une tour démoniaque peut tirer avec
     Tueur Né, Harcèlement, Régénéra-           ·Parer/Elé 1                     son canon une fois par tour sous le
     tion/X.                                    ·Lutter/Opp 1                    talent éponyme. les démons qu’elle
                                                ·Provoquer/Sub 1                 renferme s’occupent de recharger et
     caractéristiques :                         ·Réparer/Sub 1                   d’entretenir l’artillerie sans qu’elle
     ·HAR 6 (Peur 7)                            ·Analyser/Dis 1                  n’ait à puiser de d6 dans sa réserve.
     ·ADR 3                                     ·Défendre/Dis 2
     ·ElE 


                          PUI     Fré         Portée Rec     TAI    Diss   Origine Légalité Dispo. Masse Prix
      Canon démon         8d6     1           10/14/18 4     2      na     MD      Non      10     500kg 2500 D
Compagnons
                      anonymes

Chenil
Les animaux sont achetés sur les marchés ou les chenils à la page 335 du Manuel des Joueurs.

Dressé!
Les animaux dressés adoptent gratuitement l’attitude dominante que leur maître leur choisi au début de chaque
tour.

Animaux de combat
Les animaux dressés au combat, comme les destrier ou les chien de garde gagnent +1 (Pot) et +1 à tous leurs
talents.

Troupeaux, meutes et hardes
Dans la nature, seuls les Razorbacks et certains fauves se déplacent en solitaire. Les autres animaux plus
craintifs se déplacent généralement en groupe et les chasseurs doivent souvent séparer un membre d’une harde
avant de le tuer.
Les animaux au delà des abords possèdent le Signe Particulier Renfort (cf. Secret volume 1, page 53).




                                                                                                                25
Brontops
     Potentiel :                             caractéristiques :
     attitude dominante : opp                 •HAR 5
     Taille : 5                               •ADR 3
     Puissance : 5d6                          •ElE 
     Mouvement : 6                            •OPP 4 (Def 5)
     ind.                                     •SUB 3
     B.lég.                                   •DIS 0 (Mai 1)
     B.gra.
     b.cri.                                   talents :
     inc.                                     •Cogner (har) 1
     Signe(s) particulier(s) : Charge bes-    •Forcer (har) 2
     tiale, implacable/1, Dur à cuire (D).    •Survivre (opp) 2
                                              •Charger (Har)/2

                                              Particularité :
                                              Cornes (+4 dégâts en charge).




                                                           Cheval
     Potentiel :                             caractéristiques :
     attitude dominante : Sub                 •HAR 3
     taille :                                •adR 
     Puissance : 4d6                          •ELE 3
     Mouvement : 8                            •OPP 3 (Def 4)
     ind.                                     •SUB 3
     B.lég.                                   •DIS 1 (Mai 2)
     B.gra.
     b.cri.                                   talents :
     inc.                                     •Lutter (opp) 1
     Don(s) : Rapide.                         •Crapahuter (adr) 1
                                              •Survivre (opp) 1




                                                            Chien
     Potentiel : 1                            caractéristiques :
     attitude dominante : har                 •HAR 3
     taille :                                •adR 
     Puissance : 2d6                          •ELE 3
     mouvement :                             •OPP 4 (Def 5)
     ind.                                     •SUb 
     B.lég.                                   •DIS 1 (Mai 2)
     B.gra.
     b.cri.                                   talents :
     inc.                                     •Charger (har) 1
     Don(s) : Dur à cuire, Cri de guerre/5.   •Trancher (har) 1
                                              •Lutter (opp) 1
                                              •Traquer (opp) 1




26
Fauve
Potentiel : 3                            caractéristiques :     •Survivre (opp) 3
attitude dominante : opp                 •HAR 5 (Peur 6)        •Traquer (opp) 3
taille :                                •adR                  •Guetter (dis) 1
Puissance : 4d6                          •ELE 3
Mouvement : 6                            •OPP 3 (Def 4)         Savoirs :
ind.                                     •SUB 3                 •Contrée (*) 3
B.lég.                                   •DIS 0 (Mai 1)
B.gra.
b.cri.                                   talents :
inc.                                     •Charger (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Tueur né.      •Trancher (har) 3
                                         •Intimider (har) 2
                                         •Crapahuter (adr) 3
                                         •Grimper (har) 2
                                         •Esquiver (opp) 1
                                         •Lutter (opp) 1
                                         •Se cacher (opp) 1




                                                    Rat géant
Potentiel : 1                            caractéristiques :
attitude dominante : opp                 •haR 
Taille : 3                               •adR 
Puissance : 3d6                          •ElE 
Mouvement : 8                            •OPP 4 (Def 5)
ind.                                     •SUB 3
B.lég.                                   •DIS 0 (Mai 1)
B.gra.
b.cri.                                   talents :
inc.                                     •Trancher (har) 1
Signe(s) particulier(s) : Bond.          •Crapahuter (adr) 1
                                         •Se cacher (opp) 1
                                         •Survivre (opp) 1
                                         •Fouiller (dis) 1




                                                   Razorback
Potentiel :                             caractéristiques :
attitude dominante : opp                 •haR 
taille :                                •ADR 3
Puissance : 4d6                          •ELE 3
mouvement :                             •OPP 4 (Def 5)
ind.                                     •SUb 
B.lég.                                   •DIS 2 (Mai 3)
B.gra.
b.cri.                                   talents :
inc.                                     •Charger (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Dur à cuire.   •Cogner (har) 2
                                         •Forcer (har) 2
                                         •Riposter (élé) 1
                                         •Survivre (opp) 1
                                         •Désarmer (sub) 1
                                         •Fouiller (dis) 1
Sans Âmes...
      ou Presque
        Sans Âmes :                           Chef d’Oeuvres :
        les constructs ne possèdent pas       les constructs suivants n’ont
        d’âme, ils ne pensent que grâce à     pas de pris : ce sont des oeuvres
        un certain nombre de fonctions al-    d’arts dont les auteurs sont sub-
        gorythmiques et obeissent à leurs     ventionnés par leur guilde ou leur
        créateurs.                            nation et sont toutes des armes de
        Reportez-vous au Manuel des           guerres.
        Joueurs pour connaître les règles
        de Révolution qui permettent de       Ils ne peuvent donc être acheter
        les créer.                            par les joueurs mais peuvent être
                                              loués dans le cas du cuirassé
        Ou Presque :                          knox pour le coût faramineux de
        Certains érudit ont put assister à    300D par jour.
        ce qu’ils nomment l’Eveil d’un        Les Pulsars et les guerriers Con-
        construct. Par un procédé inconnu     struct cynwäll ne se louent pas et
        et rarissime, ces êtres nouveaux      sont encore moins prêtés. cepen-
        s’éveillent à la conscience. Bien     dant, un ambassadeur ou un émis-
        qu’ils gardent leurs allégeances      saire de la République de lanever
        et leurs fonctions précédentes, ils   peut faire être escorter par ses
        sont généralement extrêmement         êtres que l’on trouve fréquem-
        attentifs à ce monde qu’ils décou-    ment postés à la garde de la Tour
        vrent d’un nouvel oeil et devien-     Dyrsin ou encore en patrouille à
        nent par conséquent de véritables     la Tour du Regard.
        personnages qui doivent être mis
        en scène.



28
Guerrier Construct Cynwäll
Espèce : construct                      caractéristiques :          Savoirs :
Potentiel : 3                           •haR                       •Culture (Cynwäll) 1
attitude dominante : har                •ADR 3                      •Langue (Cynwäll) 1
Taille : 3                              •ELE 3
Puissance : 3d6                         •OPP 3 (Def 4)              Equipement :
mouvement :                            •SUB 3                      Epées, Armure (Pro.2, Mod.0)
ind.                                    •DIS 3 (Mai 0)
B.lég.
B.gra.                                  talents :
b.cri.                                  •Trancher (har) 3
inc.                                    •Crapahuter (adr) 3
Signe(s) particulier(s) : Construct,    •Riposter (élé) 3
Ambidextre, Enchaînement/2.             •Esquiver (opp) 3
                                        •Désarmer (sub) 3
                                        •Défendre (dis) 3




                                               Pulsar Cynwäll
Espèce : construct                      caractéristiques :          Savoirs :
Potentiel : 5                           •HAR 3 (Peur 4)             •Culture (Cynwäll) 1
attitude dominante : adr                •ADR 5                      •Langue (Cynwäll) 1
taille :                               •ELE 3
Puissance : 4d6                         •OPP 3 (Def 4)              Equipement :
Mouvement : 8                           •SUB 3                      Lance Héliante (compte comme une
ind.                                    •DIS 3 (Mai 0)              lance de cavalerie), armure (Pro.2,
B.lég.                                                              Mod.0).
B.gra.                                  talents :
b.cri.                                  •Charger (har) 2            Spécial :
inc.                                    •Crapahuter (adr) 3         S’il réussit une Charge, le Pulsar
Signe(s) particulier(s) : Enchaîne-     •Transpercer (adr) 4        bénéficie du don Tueur Né pour le
ment/3, Construct, Implacable/3.        •Se fendre (élé) 1          round.
                                        •Traquer (opp) 2
                                        •Désarmer (opp) 3




                                               Cuirassé Knox
Espèce : construct                      caractéristiques :          •Défendre (dis) 1
Potentiel :                            •HAR 3
attitude dominante : adr                •adR                       Savoirs :
taille :                               •ElE                       •Langue (Cadwé) 1
Puissance : 4d6                         •OPP 3 (Def 4)              (il comprend la langue mais ne peut
Mouvement : 5                           •SUb                       pas la parler)
ind.                                    •DIS 2 (Mai 0)              •Faction (Orfèvres) 3
B.lég.
B.gra.                                  talents :                   Equipement :
b.cri.                                  •Intimider (har) 4          Armure (Pro.5, Mod.-1), Canon à
inc.                                    •Cogner (har) 3             Vapeur, Chaudière Portative.
Signe(s) particulier(s) : Construct,    •Trancher (har) 3
Dur à cuire, Harcèlement.               •Crapahuter (adr) 5
                                        •Tirer (adr) 4
                                        •Viser (adr) 3
                                        •Crypter (sub) 2
                                        •Désarmer (sub) 1



                                                                                                          29
les Racines du
                         fléau
     Les Formors
     ces créatures sont apparues parmi les membres du clan barbare des drunes, plus particulièrement dans le
     fléau de l’ombreuse.

     Ces êtres sont de nature semi-démoniaque et le plus connu d’entre eux était Asamòn de Dun Scaith, qui fut
     défait par le centaure baal.

     Auras Démoniaques
     tous exultent une aura de puissance qu’ils tirent de leur nature et s’en servent au combat. au début d’une op-
     position, choisissez laquelle de ces auras sera utilisée jusqu’à la fin de l’opposition.
     Aura du Fléau :
     Le Formor acquiert le don Acharné.

     Aura du Cornu :
     Le Formor acquiert le don Charge Bestiale et Charger (har) 2.




30
Seide Formor
Espèce : formor                         caractéristiques :      Savoirs :
culture : cerf                          •HAR 4 (Peur 5)         •Culture (Hyène) 3
Potentiel :                            •ADR 3                  •Langue (Hyène) 3
attitude dominante : Sub                •ELE 3                  •Contrée (Bois Noirs) 3
taille :                               •OPP 3 (Def 4)          •Langue (Cadwé) 1
Puissance : 4d6                         •SUb 
Mouvement : 5                           •DIS 2 (Mai 3)          contacts :
ind.                                                            •Le Griff (Sub) 2
B.lég.                                  talents :
B.gra.                                  •Trancher (har) 3       Equipement :
b.cri.                                  •Crapahuter (adr) 1     Epée Formor (Epée bâtarde), Plaques
inc.                                    •Séduire (élé) 1        d’Armure (Armure de Cuir).
Signe(s) particulier(s) : Furie Guer-   •Dérober (opp) 1
rière, Régénération/2.                  •Embobiner (opp) 2
                                        •Argumenter (sub) 2
                                        •Désarmer (sub) 3
                                        •Provoquer (sub) 3




                                            Chien du Scathâch
Espèce : formor                         caractéristiques :      Savoirs :
Potentiel : 5                           •HAR 5 (Peur 6)         •Culture (Hyène) 1
attitude dominante : opp                •ADR 3                  •Contrée (Bois Noirs) 4
taille :                               •ELE 1
Puissance : 4d6                         •OPP 3 (Def 4)          contacts :
Mouvement : 6                           •SUb                   •Le Griff (Har) 1
ind.                                    •DIS 1 (Mai 2)
B.lég.
B.gra.                                  talents :
b.cri.                                  •Charger (har) 2
inc.                                    •Cogner (har) 2
Signe(s) particulier(s) : Charge Bes-   •Transpercer (har) 2
tiale, Brute Epaisse, Implacable/3.     •Intimider (har) 1
                                        •Trancher (har) 2
                                        •Crapahuter (adr) 3
                                        •Se Cacher (opp) 2
                                        •Traquer (opp) 2
                                        •Ressentir (sub) 1


                                                 Mâne Drune
Espèce : humain                         caractéristiques :      Savoirs :
culture : cerf                          •HAR 3 (Peur 4)         •Culture (Hyène) 2
Potentiel :                            •ADR 3                  •Langue (Hyène) 2
attitude dominante : har                •ElE                   •Contrée (Bois Noirs) 2
Taille : 3                              •OPP 2 (Def 3)          •Langue (Cadwé) 1
Puissance : 3d6                         •SUB 3
Mouvement : 3                           •DIS 1 (Mai 2)          contacts :
ind.                                                            •Le Griff (Har) 1
B.lég.                                  talents :
B.gra.                                  •Censurer (har) 2       Equipement :
b.cri.                                  •Trancher (har) 3       Epée, Plaques d’Armure (Armure de
inc.                                    •Crapahuter (adr) 1     cuir).
Signe(s) particulier(s) : Mort-Vivant   •Parer (élé) 2
(D), Régénération/1.                    •Esquiver (opp) 2
                                        •Lutter (opp) 3
                                        •Désarmer (sub) 3
                                        •Guetter (dis) 3



                                                                                                      31
le Peuple
                                    Serpent
     Maître et Esclaves
     Les Ophidiens sont très souvent accompagnés d’esclaves (d’un à une dizaine) manipulés par leur magie unique
     en son genre : l’Enskëm (qui n’est pas décrite dans les livres Secret). Une magie hypnotique qui leur assure
     le contrôle de leur loyauté dans une large gamme de liberté (certains esclaves, telle Ayane de S’érum, peuvent
     rêver librement et agir comme bon leur semble, alors que d’autres sont totalement soumis et finissent par
     mourir, l’âme rongée par l’Enskëm).

     La loyauté des esclaves est sans bornes, ils donneraient leur vie pour leurs maîtres (ce qu’ils font très souvent).
     ils doivent une attitude permanente de soumissions et du refus de soi, de la douleur et de leurs besoins. Rien,
     si ce n’est la mort (d’eux ou de leur maître) ne peut leur rendre la liberté. Ils sont esclaves à jamais et en sont
     particulièrement heureux.

     Les Aspics, tout comme les Syhées, sont des Esclaves. Ils agissent pour
     un Ophidien qui les contrôle.




32
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Bestiaire

  • 1. Supplément amateur pour le jeu de rôle tactique
  • 2. Edito Sommaire Un bestiaire! Pourquoi faire? Edito/Sommaire page 2 ben tient, pour faciliter le travail du meneur pour Cadwallon, en effet, très peu de profils ont étés créés Les Valets de Drahas page 3 pour le jeu de rôle tactique laissant beaucoup de tra- les laboratoires hybrid page10 vail pour le meneur. citoyens des Royaumes page16 En faisant un bestiaire, j’espère réduire ce travail, les Œuvres des gouffres page21 c’est toujours ça de pris pour les Meneur flemmards Compagnons Anonymes page25 comme moi. Les profils sont inspirés des caractéris- Sans Âmes... ou Presque page28 tiques des figurines Rackham mais comme je ne suis pas un joueur régulier de Confrontation, j’ai put faire les Racines du fléau page30 des erreurs lors de la création. N’hésitez pas à me le Peuple Serpent page32 faire par de vos remarques à mon adresse chocofou@free.fr! ce bestiaire est concis. Pas de présentation des mon- stres, aucune rumeur ou illustration de ma pomme. Que de la caractéristique. toutes sont donc inspirés des sorties vieilles ou récentes et la majeur partie des figurines sont toutes en commerces. Pour certains profils, vous aurez à travailler pour octroyer le plus souvent des sorts ou des miracles, mais peu de chose méchante. Enfin, c’est pas du niveau créatif d’un Petit Cadwe ou autre chose que je vous conseillerais, ce n’est qu’une aide de jeu qui doit vous aider. Si ça ne marche pas , j’en serais bien désolé, mais j’espère que ce ne sera pas le cas. Faites vous autant plaisir que moi à décou- vrir et à faire évoluer vos joueurs dans ce monde que je trouve particulièrement fabuleux. Chocofou/Arkabasthe Merci à Terib.nunu et sa terib.team, Elrick, Budala, Winny et tous les autres pour leurs précisions, profils et avis. Les figurines ont été crées par Rackham®. Elles sont issues de l’univers confRontation® et de Rag’naRok®, deux jeux publiés par Rackham®. cadwallon®, confRontation®, cRy havoc®, hybRid®, le logo hy- bRid®, hybRidES®, Rackham®, le logo Rackham®, Rag’naRok® et wolfEn® sont des marques déposées Rackham®. Copyright © 1996-2006 Rackham®.tous droits réservés. Toutes les illustrations, photographies, figurines et noms des figurines sont des créations exclusives appartenant à Rackham®. confRontation®, Rag’naRok®, hybRid® et cadwallon® sont des jeux publiés par Rackham®.
  • 3. les valets de Drahas Les créatures de Drahas sont les es- laissé à l’abandon, immensément choisir. Les autres ne portent au- claves des nécromants d’Achéron. vieux et inévitablement rouillé. cun ducat. les Porteur d’or sont Toutes sont détruites à vue dans lorsqu’un combattant portant capables de rester assignés à un la ville basse comme dans la ville l’attribut mort vivant est détruit, lieu et de ne pas disparaître si leur haute, mais elles constituent la son équipement ne résistera pas créateur s’éloignait (mais pas s’il garde rapprochée de la Cour des plus que lui. Un seul composant mourrait). cendres. de son équipement est récupérable si son “cadavre” est fouillé et de les Emissaires, les fossoyeurs, ces créatures sont souvent relé- qualité médiocre, le reste devenu les Questeurs et les Paladins noirs guées aux services ou à la garde inutilisable par les coups répété ou sont des PnJs en eux-mêmes. don- et seules une fraction d’entre elles destructeur des PJs. nez-leur un nom à chacun et choi- possèdent encore un échantillon sissez les savoirs dont ils disposent de conscience. les créatures ne Notez que les Ducats ne sont pas ainsi que leurs éventuels sorts ou possédant pas les caractéristiques soumis à cette restriction. En effet, miracles. Ils jouent égal à égal Savoirs et contacts ne sont plus en les créatures d’Achéron (ou du Roi avec les ambassadeurs des obscurs mesure de maintenir une discution des Cendres) sont régulièrement et sont capables de se trouver dans intelligible ou de se remémorer leur utilisées comme “coffres ambu- les réceptions de la ville haute passé. Elles sont complètement lants” capable de se défendre eux- sans se faire repérer (en se dégui- soumises à leurs créateurs et serait mêmes. les créatures auquelles sant par exemple) et de tenir un détruites si ceux-ci venaient à trop vous avez assignées le rôle de duel d’Influence. Leur équipement s’éloigner d’eux ou à mourir. Porteur d’Or portent Xd6 Ducats est générique et ils porteront tous (le nombre assigné variant dans ce dont vous aurez besoin pour vos l’équipement des morts-vivants l’équipement) ou tout autre objet scénario. est comme leurs porteurs : abîmé, ou valeur que vous pourriez leur 3
  • 4. Pantin morbide Espèce : humain caractéristiques : culture : bélier •HAR 3 (Peur 4) Métiers : Bandit/1 •adR Potentiel : 1 •ElE attitude dominante : dis •OPP 2 (Def 3) Taille : 3 •SUb Puissance : 3d6 •DIS 0 (Mai 0) Mouvement : 3 ind. talents : B.lég. •Intimider (Har)/1 B.gra. •Parer (Ele)/1 b.cri. •Cogner (Har)/1 inc. Equipement : Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant. Epée, armure de cuir. Guerrier Squelette Espèce : humain caractéristiques : Equipement : culture : bélier •HAR 3 (Peur 4) Epée batârde, Métiers : Soldat/2 •adR bouclier, armure de Potentiel : •ElE cuir, 1d6+6D. attitude dominante : dis •OPP 3 (Def 4) Taille : 3 •SUb Puissance : 3d6 •DIS 0 (Mai 0) mouvement : ind. talents : B.lég. •Endurer (Har)/2 B.gra. •Parer (Ele)/2 b.cri. •Trancher (Har)/2 inc. •Charger (Har)/1 •Crapahuter (Adr)/1 Signe(s) particulier(s) : •Lutter (Opp)/1 mort-vivant. Guerrier Zombie Espèce : humain caractéristiques : Equipement : culture : bélier •HAR 3 (Peur 4) Epée, 3d6D. Métiers : Gros bras/2 •adR Potentiel : •ELE 1 attitude dominante : har •OPP 3 (Def 4) Taille : 3 •SUB 3 Puissance : 3d6 •DIS 0 (Mai 0) Mouvement : 3 ind. talents : B.lég. •Désarmer (Sub)/2 B.gra. •Esquiver (Opp)/2 b.cri. •lutter (Opp)/2 inc. •Cogner (Har)/1 •forcer (Har)/1 Signe(s) particulier(s) : •intimider (Har)/1 mort-vivant. Don(s) : Régénération/2.
  • 5. Ange morbide Espèce : humain caractéristiques : Equipement : culture : bélier •HAR 2 (Peur 3) breloques, Epée, Métiers : Bandit/2 •adR armure de cuir, Potentiel : •ElE 2d6x10D. attitude dominante : dis •OPP 2 (Def 3) Taille : 3 •SUB 1 Puissance : 3d6 •DIS 0 (Mai 0) Mouvement : 3 ind. talents : B.lég. •Intimider (Har)/2 B.gra. •Parer (Ele)/2 b.cri. •Cogner (Har)/2 inc. •Se cacher (Opp)/1 Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant. •Crapahuter (Adr)/1 Don(s) : vol. Nain dégénéré Espèce : nain caractéristiques : Equipement : culture : bélier •HAR 3 (Peur 5) Vouge rouillée, Métiers : Spécial/3 •adR 3d6+10D. Potentiel : 3 •ElE attitude dominante : dis •OPP 3 (Def 4) taille : •SUb Puissance : 2d6 •DIS 3 (Mai 0) Mouvement : 3 ind. talents : B.lég. •guetter (Dis)/2 B.gra. •intimider (Har)/2 b.cri. •Trancher (Har)/2 inc. •Identifier (Dis)/1 Signe(s) particulier(s) : •lutter (Opp)/1 mort-vivant. •Parer (Ele)/1 Don(s) : Acharné, Régénération/3. Wolfen zombie Espèce : wolfen culture : bélier caractéristiques : Equipement : Métiers : Spécial/4 •HAR 5 (Peur 6) Faux, 1d6x10D. Potentiel : •ADR 3 attitude dominante : har •ELE 1 taille : •OPP 2 (Def 3) Puissance : 4d6 •SUB 1 Mouvement : 6 •DIS 2 (Mai 0) ind. B.lég. talents : B.gra. •Guetter (Dis)/3 b.cri. •Survivre (Opp)/3 inc. •grimper (Adr)/3 Signe(s) particulier(s) : •Nager (Adr)/2 mort-vivant. •Trancher (Har)/ Don(s) : Régénération/2. •Se cacher (Opp)/1 •traquer (Opp)/1 5
  • 6. Banshee Espèce : humain caractéristiques : Savoirs : culture : bélier •HAR 4 (Peur 5) •Contrée (Souterrain)/1 Métiers : Fouisseur/2 bandit/1 •ADR 3 •Contrée (Avagddu)/2 Potentiel : 3 •ElE •Langue (Bélier)/1 attitude dominante : dis •OPP 2 (Def 3) •Langue (Cadwé)/1 Taille : 3 •SUB 3 •Histoire (Kelt)/2 Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) •Faction (Usuriers)/1 mouvement : talents : •Etiquette (Cour des Cendres)/1 ind. •Crapahuter (Adr)/2 B.lég. •fouiller (Dis)/2 contact : B.gra. •grimper (Har)/2 •Sophet Drahas (Dis)/2 b.cri. •forcer (Har)/1 •Nurbald le Sculpteur (Har)/2 inc. •guetter (Dis)/1 •Uune (Opp)/1 •Nager (Adr)/1 Signe(s) particulier(s) : Encaisse- •intimider (Har)/1 Equipement : ment/2, Mort-vivant, Abominable. •Parer (Ele)/1 linceul, instruments de torture. •Cogner (Har)/1 Gargouille Espèce : Gargouille caractéristiques : Cogner (HAR)/1 culture : bélier •HAR 4 (Peur 5) Métiers : Spécial/2 •adR Savoirs : Spadassin/1 •ElE •Contrée (Souterrain)/3 Potentiel : 3 •OPP 3 (Def 4) •Langue (Bélier)/2 attitude dominante : adr •SUb •Faction (Usuriers)/1 taille : •DIS 2 (Mai 3) •Artefact (Anciens)/2 Puissance : 3d6 •Etiquette (Cour des Cendres)/2 mouvement : talents : ind. Se cacher (Opp)/3 contact : B.lég. accoutrer (Adr)/2 •Sophet Drahas (Dis)/2 B.gra. Embobiner (Opp)/2 •Célénia de Teren (Elé)/2 b.cri. feindre (Adr)/2 •Ahsa Ruyar (Sub)/2 inc. guetter (Dis)/2 Signe(s) particulier(s) : Immunité/ Identifier (Sub)/2 Peur. Parer (Ele)/1 Don(s) : Dur à cuire, Vol. Provoquer (SUB)/1 Emissaire Espèce : humain caractéristiques : Parer (Ele)/1 culture : bélier •HAR 3 Métiers : Emissaire/2 Bandit/1 •adR Savoirs : Potentiel : 3 •ElE •Culture (Bélier)/3 attitude dominante : Elé •OPP 3 (Def 4) •Langue (Bélier)/3 Taille : 3 •SUb •Langue (Cadwé)/2 Puissance : 3d6 •DIS 3 (Mai 4) •Administration (Cadwallon)/2 mouvement : talents : •Faction (Usuriers)/2 ind. Accoutrer (Opp)/2 •Etiquette (Noblesse)/3 B.lég. Transpercer (Adr)/3 •Etiquette (Cour des Cendres)/3 B.gra. Séduire (Ele)/3 contact : b.cri. Analyser (Dis)/2 •Sophet Drahas (Dis)/2 inc. Identifier (Sub)/2 •Syth Mornis (Opp)/2 Négocier (Sub)/2 •Célénia de Teren (Elé)/2 Signe(s) particulier(s) : Résolution/2 Argumenter (Sub)/2 •Ahsa Ruyar (Sub)/3 Don(s) : Instinct de survie. Embobiner (Opp)/2 Equipement : Intimider (Har)/1 Atours, armure légère, vouge. 6
  • 7. Fossoyeur Espèce : humain caractéristiques : Savoirs : culture : bélier •HAR 3 •Contrée (Souterrain)/2 Métiers : Moine guerrier/3 •ADR 3 •Culture (Ténèbres)/3 Potentiel : 3 •ElE •Culte (Ténèbres)/3 attitude dominante : Sub •OPP 3 (Def) •Langue (Bélier)/2 Taille : 3 •SUB 3 •Langue (Cadwé)/2 Puissance : 3d6 •DIS 4 (Mai 5) •Etiquette (Cour des Cendres)/3 mouvement : contact : ind. talents : •Sophet Drahas (Dis)/2 B.lég. Transpercer (Adr)/4 •Nurbald le Sculpteur (Har)/2 B.gra. Censurer (Har)/2 •Uune (Opp)/1 b.cri. Charger (Har)/2 Equipement : inc. Intimider (Har)/2 Codex Morticus, armure légère, hal- Commander (Dis)/1 lebarde. Signe(s) particulier(s) : Coup de maî- Altérer (Opp)/3 Le Fossoyeur possède 4 miracles à tre/2, Acharné, Moine guerrier, Icono- Détruire (Har)/1 choisir parmi les Litanies Universelles claste. et des ténèbres. Goule Espèce : goule caractéristiques : Savoirs : Culture : Achéron •HAR 3 (Peur 4) •Contrée (Souterrain)/2 Métiers : Coupe-jarret/3 •adR •Culture (Bélier)/2 Potentiel : 3 •ElE •Langue (Cadwé)/2 attitude dominante : opp •OPP 3 (Def 4) •Faction (Usuriers)/1 Taille : 3 •SUb Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) contact : mouvement : talents : •Sophet Drahas (Dis)/2 ind. Transpercer (Har)/3 •Syth Mornis (Opp)/2 B.lég. Dérober (Opp)/3 •Uune (Opp)/1 B.gra. Lutter (Opp)/3 •Yh-Azahir le Dément (Har)/1 b.cri. Se cacher (Opp)/2 inc. Esquiver (Opp)/2 Equipement : Guetter (Dis)/2 Poignard, kriss empoisonné, houppe- Don(s) : Ambidextre, instinct de sur- Intimider (Har)/2 lande de cuir. vie. Magouiller (Opp)/1 Trancher (HAR)/1 Spectre Espèce : ? caractéristiques : Savoirs : culture : bélier •HAR 4 (Peur 5) •Culture (Bélier)/1 Métiers : Limier/3 •adR •Culte (Ténèbres)/2 Potentiel : 3 •ElE •Langue (Bélier)/2 attitude dominante : Sub •OPP 2 (Def 3) •Histoire (Age des Ténèbres)/3 Taille : 3 •SUB 3 •Artefact (Anciens)/1 Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) mouvement : talents : contact : ind. Transpercer (Adr)/3 •Sophet Drahas (Dis)/2 B.lég. Guetter (Dis)/3 •Ahsa Ruyar (Sub)/2 B.gra. Identifier (Dis)/3 •Uune (Opp)/1 b.cri. Se cacher (Opp)/3 inc. Fouiller (Adr)/2 Equipement : Intimider (Har)/2 crève-coeur. Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant. Traquer (Sub)/2 Don(s) : Ethéré. Esquiver (Opp)/1 Trancher (HAR)/1
  • 8. Cerbère Espèce : Créature d’Achéron caractéristiques : •Confrondre (Dis)/1 culture : bélier •HAR 5 (Peur 6) •Désarmer (SUB)/1 Métiers : Guide/1 Garde/3 •ADR 3 •Transpercer (SUB)/2 Potentiel : •ElE attitude dominante : haR •OPP 3 (Def 4) taille : •SUb Puissance : 4d6 •DIS 1 (Mai 0) Mouvement : 6 ind. talents : B.lég. •Guetter (Dis)/4 B.gra. •Survivre (Opp)/1 b.cri. •Traquer (Opp)/1 inc. •Intimider (Har)/3 •Cogner (Har)/3 Don(s) : Enchaînement, Mort-vivant, •Identifier (Dis)/3 Tueur-né, Régénération/2. •Lutter (Opp)/2 •Parer (Ele)2 Centaure Espèce : centaure caractéristiques : Identifier (Dis)/2 culture : bélier •HAR 3 (Peur 4) Riposter (Ele)/1 Métiers : Guide/2 Tireur/2 •adR Se cacher (Opp)/1 Potentiel : •ElE Savoirs : attitude dominante : opp •OPP 4 (Def 5) •Contrée (Achéron)/2 taille : •SUB 3 •Contrée (Avagddu)/3 Puissance : 4d6 •DIS 2 (Mai 3) •Culture (Bélier)/1 Mouvement : 8 talents : •Langue (Bélier)/2 ind. Cheuvaucher (Adr)/4 •Histoire (Kelt)/1 B.lég. guetter (Dis)/2 •Etiquette (Cour des Cendres)/1 B.gra. Survivre (Opp)/2 b.cri. grimper (Adr)/2 contact : inc. Nager (Adr)/1 •Sophet Drahas (Dis)/2 Trancher (Har)/1 Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant, défendre (Dis)/1 Equipement : Eclaireur. guetter (Dis)/2 Epée longue, arc long, armure légère, tirer (Adr)/2 2d6+20D. Centaure lourd Espèce : centaure caractéristiques : Se fendre (Ele)/2 culture : bélier •HAR 4 (Peur 5) désarmer (Sub)/1 Métiers : Guide/1 Spadassin/3 •ADR 3 Charger (Har)/1 Potentiel : •ElE Savoirs : attitude dominante : adr •OPP 4 (Def 5) •Contrée (Achéron)/1 taille : •SUB 3 •Contrée (Avagddu)/2 Puissance : 4d6 •DIS 2 (Mai 3) •Culture (Bélier)/2 Mouvement : 8 •Langue (Bélier)/2 ind. talents : •Histoire (Kelt)/3 B.lég. transpercer (Adr)/4 •Etiquette (Cour des Cendres)/2 B.gra. Cheuvaucher (Adr)/4 contact : b.cri. guetter (Dis)/1 •Sophet Drahas (Dis)/2 inc. Survivre (Opp)/1 •Ahsa Ruyar (Sub)/2 Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant, Charger (Har)/2 •Yh-Azahir le Dément (Har)/1 Charge bestiale. Provoquer (Sub)/3 Equipement : Trancher (Har)/3 Epée longue, pavois, lance de caval- analyser (Dis)/2 erie, armure lourde, 3d6+20D. 8
  • 9. Charognard Espèce : humain caractéristiques : Savoirs : culture : bélier •HAR 3 (Peur 4) •Contrée (Achéron)/2 Métiers : Guide/1 Soldat/3 •adR •Culture (Bélier)/2 Potentiel : •ELE 3 •Langue (Bélier)/2 attitude dominante : Sub •OPP 3 (Def 4) •Langue (Cadwé)/2 taille : •SUb •Administration (Cadwallon)/2 Puissance : 4d6 •DIS 2 (Mai 3) •Faction (Usuriers)/1 Mouvement : 8 talents : •Etiquette (Cour des Cendres)/2 ind. Cheuvaucher (Adr)/1 B.lég. guetter (Dis)/1 contact : B.gra. Endurer (Har)/3 •Sophet Drahas (Dis)/2 b.cri. Parer (Ele)/3 •Célénia de Teren (Elé)/2 inc. transpercer (Adr)/4 Charger (Har)/2 Equipement : Signe(s) particulier(s) : Mort-vivant, Crapahuter (Adr)/2 armure de plaque, lance, arme noire, Acharné, Destrier. lutter (Opp)/2 monture zombie, 2d6x2D. Dons : Régénération/2. forcer (Har)/1 Questeur Espèce : mort-vivant caractéristiques : •Langue (Bélier)/4 culture : bélier •HAR 4 (Peur 5) •Langue (Cadwé)/2 Métiers : Guerrier mage/4 •adR •Artefact (Anciens)/2 Potentiel : •ELE 3 •Etiquette (Cour des attitude dominante : Sub •OPP 2 (Def 3) Cendres)/2 Taille : 3 •SUB 3 •Voie (Nécromancie, Ténèbres, Cir- Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) caeus, Typhonisme, deux au choix)/2 mouvement : talents : contact : ind. Trancher (Har)/4 •Sophet Drahas (Dis)/2 B.lég. Incanter (Ténèbres/Opp)/4 •Larénia (Elé)/2 B.gra. Endurer (Har)/3 •L’Archiduc (Sub)/1 b.cri. Parer (Ele)/3 •Ahsa Ruyar (Sub)/2 inc. Soumettre (Har)/3 Equipement : Incanter (Feu/Har)/2 codex, armure lourde, épée lourde. Signe(s) particulier(s) : Mort vivant, Savoirs : Choisissez 3 sorts dans ses voies de Guerrier mage. •Culture (Bélier)/3 magie. Don(s) : Ethéré. •Culte (Ténèbres)/3 Paladin noir Espèce : humain •ADR 3 Savoirs : culture : bélier •ELE 3 •Contrée (Achéron)/2 Métiers : Spadassin/5 •OPP 4 (Def 5) •Culture (Bélier)/3 Potentiel : 5 •SUB 5 •Langue (Bélier)/2 attitude dominante : dis •DIS 5 (Mai 6) •Langue (Cadwé)/1 Taille : 3 talents : •Histoire (Age des Ténèbres)/2 Puissance : 3d6 Parer (Ele)/4 •Etiquette (Noblesse)/2 mouvement : Provoquer (Sub)/4 •Etiquette (Cour des Cendres)/3 ind. Trancher (Har)/4 contact : B.lég. Analyser (Dis)/3 •Sophet Drahas (Dis)/2 B.gra. Se fendre (Ele)/3 •Célénia de Teren (Elé)/2 b.cri. Désarmer (Sub)/3 •Larénia (Elé)/2 inc. Charger (Har)/2 •L’Archiduc (Sub)/1 Signe(s) particulier(s) : Contre-at- Transpercer (Adr)/2 •Yh-Azahir le Dément (Har)/1 taque, Enchaînement, Juste. Distraire (Opp)/1 Equipement : caractéristiques : Riposter (Ele)/1 Epée noire, armure noire, bouclier. •HAR 3 (Peur 4) Voltiger (Ele)/1 9
  • 10. les laboratoires hybrid Clones et Vrais-nés peuvent mettre plusieurs années Vétérans et Commandeurs la différence primordiale par- avant d’arriver à maturation! certains des clones ou des vrais mis les troupes alchimiques est Une fois abouties, ces créations ne nés sont devenus de véritables vé- l’origine. Les clones sont élaborés- jurent pas toujours fidélité à leurstérans de guerres. Pour simuler ces dans des cuves de production pour créateurs et peuvent se libérer et chefs, octroyer à ces “héros” +1 en convenir aux besoins des Syhar. Les saccager les laboratoires avant de Potentiel et le talent commander Vrais Nés sont hiérarchiquement et sortir dans la nature. (dis)/+1. socialement supérieur aux clones, leurs créations nécessitent autant ainsi un vrais né n’acceptera ja- Un clone en cours de création entre de temps de création s’ils doivent mais d’être commandé par un en gestation pendant (Pot) mois. naitre avec ces capacités. clone. les vrais-nés sont des per- sonnages spécifiques des scénario les clones d’Elite tels que les cen- ou les PJs, par exemple. turus, les dasyatis et les néfarius doublent ce résultat. Quand aux Les cuves de clonage aberrations, personnes ne sait de les laboratoires et les cuves de combien de temps elles nécessitent clonage de Cadwallon sont tous de soins constant avant leur matu- alimentés par des gemmes de té- ration. nèbres acheté à prix d’or à Sophet Drahas ou importées de Shamir. lors de sa maturation, quand le Les cuves cachées de Cadwal- clone sort de sa cuve pour recon- lon ne peuvent fonctionner avec naître son maître, le créateur doit la même efficacité que celles des faire un test avec (Pot) d6. Si le ré- autres laboratoires alchimiques, sultat est supérieur au Potentiel de aussi la vitesse de production pour la créature créée, elle est soumises un clone dépasse le mois de ges- à ses créateurs jusqu’à la mort. tation. Les plus grandes créatures 10
  • 11. Clone Phéméra Espèce : clone caractéristiques : Potentiel : •HAR 3 Particularités : Attitude dominante : Hargne •adR Un clone Phéméra peut taille : •ELE 1 être sacrifié au début Puissance : 2D6 •OPP 1 (Def 2) du tour. toutes les Mouvement : 6 •SUb figurines dans les cases voisines et ad- ind. •DIS 0 (Mai 0) jacentes subissent une blessure de Pui B.lég. . B.gra. talents : b.cri. •Trancher (Har) /1 inc. •Transpercer (Har) /2 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/1, •Désarmer (Adr) /2 construct. •Guetter (Dis) /1 •Intimider (Har) /1 •Lutter (Opp)/1 Clone Espèce : clone caractéristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (labo) 1 Métiers : Soldat/2 •ADR 3 •Culture (scorpion) 1 Potentiel : •ElE •Langue (scorpion) 2 attitude dominante : Sub •OPP 2 (Def 3) Taille : 3 •SUB 3 contacts : Puissance : 3D6 •DIS 2 (Mai 3) •Spécial (voir encart) mouvement : ind. talents : Equipement : B.lég. •Guetter (Dis) 2 Armure sériale (Pro.1, Mod.0), épée B.gra. •Intimider (Har) 2 syhar (ou masse). b.cri. •Trancher (ou cogner) (Har) 2 inc. •Identifier (Dis) 1 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/1 •Parer (Elé) 1 Hybrid Espèce : clone caractéristiques : Savoirs : culture : Scorpion •HAR 3 •Contrèe (labo) 2 Potentiel : 3 •adR •Culture (scorpion) 1 attitude dominante : dis •ElE •Langue (scorpion) 2 Taille : 3 •OPP 3 (Def 4) Puissance : 3D6 •SUB 3 contacts : mouvement : •DIS 2 (Mai 3) •Spécial (voir encart) ind. B.lég. talents : Equipement : B.gra. •Trancher (Har) /3 arme neurale, arbalête du désert. b.cri. •Guetter (Dis) /2 inc. •Identifier (Sub) /2 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2 •Intimider (Har) /2 •Lutter (Opp) /1 •Parer (Elé) /1 •Tirer (Adr)/2 11
  • 12. Guerriers de l’Aube et Sentinelles Espèce : humain caractéristiques : Savoirs : culture : Scorpion •HAR 3 •Contrèe (Syhar) 2 Métiers : Soldat/2, Officier/1 •adR •Culture (scorpion) 2 Potentiel : 3 •ELE 3 •Langue (scorpion) 2 attitude dominante : Subtilité •OPP 2 (Def 3) Taille : 3 •SUb contacts : Puissance : 3D6 •DIS 3 (Mai 4) • Shaïan Halud 2 mouvement : ind. talents : Equipement : B.lég. •Endurer (har) 2 Epée-hache, armure greffée (Pro.4, B.gra. •Parer (élé) 2 Mod.0) b.cri. •Trancher (har) 2 inc. •Charger (har) 1 Particularités : Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2. •Commander (Dis) 2 Les Sentinelles possèdent le signe •Intimider (har) 1 particulier Instinct de survie et (Pot) . Clone Belisarius Espèce : clones caractéristiques : Savoirs : culture : Scorpion •HAR 3 •Contrèe (labo) 2 Potentiel : 3 •adR •Culture (scorpion) 1 attitude dominante : har •ElE •Langue (scorpion) 1 Taille : 3 •OPP 3 (Def 4) Puissance : 3D6 •SUB 3 contacts : mouvement : •DIS 3 (Mai 4) •Spécial (voir encart) ind. B.lég. talents : Equipement : B.gra. •Guetter (dis) 2 Armure dermale (pro 2, mod.-1), b.cri. •Intimider (har) 1 armes consacrées (Type T, All.+1, inc. •Trancher (har) 3 Dom.+2). Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Identifier (sub) 2 toxique. •Parer (élé) 2 •Défendre (dis) 1 Guerrier Skorize Espèce : clone caractéristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (labo) 2 Potentiel : 3 •ADR 3 •Culture (scorpion) 1 attitude dominante : opp •ElE •Langue (scorpion) 1 Taille : 3 •OPP 3 (Def 4) Puissance : 3D6 •SUb contacts : mouvement : •DIS 2 (Mai 3) •Spécial (voir encart) ind. B.lég. talents : Equipement : B.gra. •Survivre (opp) 2 Lames dorsales (+1 dé gratuit pour b.cri. •Guetter (dis) 1 une action de Confrontation), fléau , inc. •Nager (har) 1 bouclier. Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Cogner (har) 2 Acharné, Eclaireur. •Se cacher (opp) 3 •Traquer (opp) 2 12
  • 13. Servante Pourpre Espèce : clone caractéristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (labo) 1 Potentiel : 3 •ADR 3 •Culture (scorpion) 3 attitude dominante : Elé •ELE 3 •Langue (scorpion) 3 Taille : 3 •OPP 2 (Def 3) Puissance : 3D6 •SUB 3 contacts : mouvement : •DIS 3 (Mai 4) •Spécial (voir encart) 2 ind. B.lég. talents : Equipement : B.gra. •Endurer (har) 2 Dague, trousse de secours. b.cri. •Esquiver (opp) 2 inc. •Soigner (dis) 2 Signe(s) particulier(s) : •Trancher (har) 1 Mutagène/2, Soins/2 Furie Pourpre Espèce : clone caractéristiques : Savoirs : culture : Scorpion •HAR 3 •Contrèe (Syhar) 2 Potentiel : •ADR 3 •Culture (scorpion) 3 attitude dominante : har •ElE •Langue (scorpion) 3 Taille : 3 •OPP 3 (Def 4) Puissance : 3D6 •SUB 3 contacts : Mouvement : 5 •DIS 2 (Mai 3) • Sasia Samaris ind. B.lég. talents : Equipement : B.gra. •Endurer (har) 3 Armure de cuir, griffes (comptent b.cri. •Esquiver (opp) 2 comme des Chaînes de combat, Type inc. •Soigner (dis) 1 Tranchant). Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Trancher (har) 3 contre attaque, feinte, fanatisme. •Survivre (opp) 2 •Commander (dis) 1 Tigre de Dirz Espèce : clone caractéristiques : Equipement : Potentiel : 5 •HAR 3 (Peur 4) crête osseuse attitude dominante : har •ADR 3 (Pro.3, Mod.0). Taille : 3 •ElE Puissance : 4D6 •OPP 3 (Def 5) Particularités : mouvement : •SUb Choisissez un don ind. •DIS 2 (Mai 0) supplémentaire parmis B.lég. cette liste pour chaque B.gra. talents : Tigre : Bond (D), Eclaireur (D), Con- b.cri. •Survivre (opp) 2 science (D). inc. •Charger (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Furie guer- •Trancher (har) 1 rière, Charge bestiale. •Cogner (har) 1 •Transpercer (har) 3 •Guetter (dis) 1 •Crapahuter (adr) 2 •Traquer (opp) 3 13
  • 14. Clone Centurus Espèce : clone caractéristiques : Savoirs : Potentiel : 5 •HAR 4 (Peur 5) •Contrèe (labo) 2 attitude dominante : dis •adR •Culture (scorpion) 1 taille : •ElE •Langue (scorpion) 2 Puissance : 4D6 •OPP 2 (Def 3) Mouvement : 5 •SUb contacts : ind. •DIS 3 (Mai 4) •Spécial (voir encart) 2 B.lég. B.gra. talents : Equipement : b.cri. •Intimider (har) 1 Vouge, armure (Pro.3, Mod.-2). inc. •Parer (élé) 2 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3, •Trancher (har) 4 brute épaisse, Possédé. •Transpercer (har) 4 •Défendre (dis) 2 •Analyser (dis) 1 Clone Dasyatis Espèce : clone caractéristiques : contacts : Potentiel : 6 •HAR 5 (Peur 6) •Spécial (voir encart) 2 attitude dominante : har •adR taille : •ElE Equipement : Puissance : 4D6 •OPP 3 (Def 4) Armure de silice (Pro.3, Mod.-2), Mouvement : 6 •SUb Lame Dasyatis (Mod.Parade +2, ind. •DIS 1 (Mai 1) Dom.+3, All.+2, Type T). B.lég. B.gra. talents : b.cri. •Charger (har) 2 inc. •Cogner (har) 3 Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3, •Trancher (har) 2 tueur né, Possédé. •Forcer (har) 3 •Intimider (har) 2 •Crapahuter (adr) 1 Clone Nefarius Espèce : clone caractéristiques : Savoirs : Potentiel : 6 •HAR 5 (Peur 6) •Contrèe (labo) 3 attitude dominante : adr •ADR 3 •Culture (scorpion) 1 taille : •ElE •Langue (scorpion) 2 Puissance : 4D6 •OPP 3 (Def 4) mouvement : •SUb contacts : ind. •DIS 2 (Mai 0) •Spécial (voir encart) 2 B.lég. B.gra. talents : Equipement : b.cri. •Lutter (opp) 3 Lames dorsales (+1 dé gratuit pour inc. •Trancher (har) 3 une action de confrontation). Signe(s) particulier(s) : Mutagène/3, •Parer (élé) 1 construct, implacable. •Se cacher (élé) 2 •Esquiver (Adr) 2 •Traquer (opp) 3 14
  • 15. Biopsiste Espèce : humain caractéristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (labo) 2 Métiers : Guerrier-Mage/spécial •ADR 3 •Contrèe (aarklash) 2 Potentiel : 3 •ElE •Culture (scorpion) 2 attitude dominante : adr •OPP 3 (Def 4) •Langue (scorpion) 2 Taille : 3 •SUb •Voie (biopsie) 2 Puissance : 3D6 •DIS 2 (Mai 3) contacts : mouvement : •Shaïan Halud (dis) 2 ind. talents : Sorts : B.lég. •Cheuvaucher (ele) 1 Choisir 2 sorts. B.gra. •Guetter (dis) 1 Equipement : b.cri. •Survivre (opp) 1 Aiguille à biopsie (dague), vivsectrice, inc. •Trancher (har) 1 cape du désert. Signe(s) particulier(s) : •Incanter Ténèbr (sub) 1 Particularité : Mutagène/2, Eclaireur. •Actionner (mutagène) (adr) 1 lorsqu’il cause un décés lors d’une opposition, le Biopsiste gagne 1 pt dans l’une de ses caractéristiques. Neuromancien Mandaté Espèce : humain caractéristiques : Savoirs : culture : Scorpion •haR •Contrèe (laboratoires) 1 Métiers : Omnimancien/spécial •ADR 3 •Culture (scorpion) 1 Potentiel : •ELE 3 •Langue (scorpion) 1 attitude dominante : dis •OPP 2 (Def 3) •Savoir (mutagène ) 3 Taille : 3 •SUb Puissance : 3D6 •DIS 3 (Mai 4) contacts : mouvement : •Shaïan Halud (Dis) 3 ind. talents : Equipement : B.lég. •Actionner (mutagène) (adr) 3 Arbalête de poing, dague. B.gra. •Examiner (mutagène) (élé) 3 b.cri. •Soigner (dis) 3 Particularités : inc. •Négocier (sub) 2 les neuromanciens sont les maîtres Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Réparer (mutagène) (sub) 2 légitimes des clones. Ceux-ci con- instinct de survie •Assembler (mutagène) (adr) 1 trôlent totalement leurs créations, sauf •Etudier (mutagène) (sub) 1 cas particuliers et malencontreux. •Tirer (adr) 2 Vicaire noir Espèce : humain caractéristiques : •Contrèe (laboratoires) 1 culture : Scorpion •HAR 3 •Culture (scorpion) 1 Métiers : Féal de la souffrance/spécial •adR •Langue (scorpion) 1 Potentiel : 3 •ELE 3 attitude dominante : Sub •OPP 2 (Def 3) contacts : Taille : 3 •SUb •Shaïan Halud (Dis) 3 Puissance : 3D6 •DIS 3 (Mai 4) Equipement : mouvement : armure de silice (Pro.3, Mod.-2), ind. talents : Lames de dissection, fioles. B.lég. •Détruire (har) 2 miracles : B.gra. •Endurer (har) 2 Choisir 3 miracles. b.cri. •Altérer (opp) 1 inc. •Intimider (har) 1 Particularité : Signe(s) particulier(s) : Mutagène/2, •Fanatiser (élé) 1 lors de la mise en place d’une oppo- iconoclaste. sition, le vicaire noir octroie instinct Savoirs : de Survie à une figurine de son camp •Culte (souffrance) 3 pour tout l’opposition. 15
  • 16. citoyens des Royaumes Elémentaires et Familiers Ces créatures sorties des Royaumes élémentaires sont parues dans le magazine Cry Havoc volume 15 (p.33). Consultez ces pages pour connaitre les tenants et les aboutissants de ces règles. Mages-Tarots Les invocations des Mages-Tarots se situent à la page 286 du manuel des joueurs de Cadwallon. 16
  • 17. Ira Tenebrae Espèce : immortel caractéristiques : Savoirs : Potentiel : •HAR 4 (Peur 5) •Contrée (Royaumes) 2 attitude dominante : har •adR •Culture (Ténèbres) 2 Taille : 3 •ElE •Culture (Cadwé) 1 Puissance : 3d6 •OPP 3 (Def 4) •Langue (Ténèbres) 2 mouvement : •SUb •Langue (Cadwé) 1 ind. •DIS 2 (Mai 3) B.lég. contacts : B.gra. talents : •Syhir de leur royaume (dis) 1 b.cri. •Cherger (har) 2 •Invocateur (dis) 2 inc. •Trancher (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Etre des Té- •Crapahuter (adr) 1 Equipement : nèbres/3° cercle, Bond. •Voltiger (ele) 1 Epée. •Esquiver (opp) 1 •Se cacher (opp) 2 •Ressentir (sub) 2 Animae Sylvestre Espèce : immortel caractéristiques : Savoirs : Potentiel : •haR •Contrée (Royaumes) 2 attitude dominante : opp •adR •Culture (Destin) 2 taille : •ELE 3 •Culture (Cadwé) 1 Puissance : 2d6 •OPP 3 (Def 4) •Langue (Destin) 2 mouvement : •SUB 3 •Langue (Cadwé) 1 ind. •DIS 2 (Mai 3) B.lég. contacts : B.gra. talents : •Syhir de leur royaume (dis) 1 b.cri. •Trancher (har) 3 •Invocateur (dis) 2 inc. •Crapahuter (adr) 2 Signe(s) particulier(s) : Etre du Des- •Grimper (adr) 2 Equipement : tin/3° cercle, Eclaireur, Vol. •Voltiger (adr) 1 Epée, armure de cuir. •Esquiver (opp) 2 •Ressentir (sub) 2 Serviteur Immortel Espèce : immortel caractéristiques : Equipement : Potentiel : 1 •HAR 3 (Peur 4) Poings. attitude dominante : spécial •adR taille : •ELE 3 Particularité : Puissance : 2d6 •OPP 3 (Def 4) Les Serviteurs sont voués à l’un des mouvement : •SUb Principes ou au destin, en fonction de ind. •DIS 3 (Mai 4) l’affiliation de son invocateur. B.lég. les Serviteurs immortels ne peuvent B.gra. talents : être invoqués que par le biais d’un des b.cri. •Crapahuter (adr) 1 sorts d’invocations du chapitre Divi- inc. •Grimper (adr) 1 nation. le nombre maximum de ser- Signe(s) particulier(s) : Etre du */3° •Voltiger (élé) 1 viteur soumis au Prêtre est augmenté cercle, Ephémère (4). •Esquiver (opp) 1 de . •Se cacher (opp) 2 •Ressentir (sub) 2 •Guetter (dis) 2 17
  • 18. Follet féerique Espèce : faye caractéristiques : Savoirs : Potentiel : •haR •Contrée (Cadwallon) 3 attitude dominante : Sub •ADR 3 •Culture (Cadwé) 2 taille : •ElE •Langue (Cadwé) 1 Puissance : 2d6 •OPP 3 (Def 4) mouvement : •SUB 3 contacts : ind. •DIS 2 (Mai 3) •Isabess Giérhon (adr) 1 B.lég. •Baron Mardi (opp) 1 B.gra. talents : b.cri. •Cogner (har) 1 inc. •Crapahuter (adr) 1 Signe(s) particulier(s) : Chance, •Feindre (adr) 2 Eclaireur. •Trifouiller (adr) 1 •Riposter (élé) 1 •Dérober (opp) 2 •Distraire (opp) 2 •Se cacher (opp) 2 Mandigorn Espèce : faye caractéristiques : Savoirs : Potentiel : 5 •HAR 5 (Peur 6) •contrée attitude dominante : opp •ADR 3 (Royaumes) 1 taille : •ElE •Culture (Destin) 2 Puissance : 4d6 •OPP 2 (Def 3) •Culture (Cadwé) 1 Mouvement : 6 •SUB 3 •Langue (Destin) 2 ind. •DIS 2 (Mai 3) •Langue (Cadwé) 1 B.lég. B.gra. talents : contacts : b.cri. •Guetter (dis) 3 •Isabess Giérhon (sub) 1 inc. •Intimider (har) 1 •Baron Mardi (dis) 2 Signe(s) particulier(s) : Régénéra- •Trancher (har) 3 tion/3, Charge Bestiale, Etre du Des- •Identifier (sub) 2 Equipement : tin/3° cercle, Implacable/3, Vol. •Charger (Har)/2 Epée symbiote, sclérites (armure, •Parer (élé) 2 octroie Encaissement/1). •Confondre (dis) 1 •Désarmer (sub) 1 Sylphide Daïkinee Espèce : faye caractéristiques : Savoirs : Potentiel : •HAR 3 •Fief (Abords et attitude dominante : opp •ADR 3 Jardin de Désir) 3 Taille : 3 •ElE •Culture (Daïkinee) 3 Puissance : 3d6 •OPP 3 (Def 5) •Culture (Cadwé) 1 Mouvement : 5 •SUb •Langue (Daïkinee) 2 ind. •DIS 2 (Mai 3) •Langue (Cadwé) 1 B.lég. B.gra. talents : contacts : b.cri. •Accoutrer (élé) 2 •Isabess Giérhon (élé) 3 inc. •Embobiner (opp) 2 •Baron Mardi (opp) 1 Signe(s) particulier(s) : Etre du •Feindre (opp) 2 Destin/3° cercle, Régénération/1 (D), •Séduire (élé) 3 Féal/1, Vol. •Argumenter (sub) 1 •Cogner (har) 1 18
  • 19. Licorne Espèce : immortel •ElE •Ressentir/Sub 3 Potentiel : •OPP 3 (Def 4) •Analyser/Dis 3 attitude dominante : Elé •SUb •Défendre/Dis 4 taille : •DIS 3 (Mai 4) •Guetter/Dis 2 Puissance : 4d6 •Soigner/Dis 3 Mouvement : 8 talents : ind. •Charger/Har 4 Savoirs : B.lég. •Cogner/Har 3 •Contrée (Royaume) 3 B.gra. •Nager/Har 2 •Langue (Lumière) 3 b.cri. •Crapahuter/Adr 4 inc. •Transpercer/Adr 3 Spécial : les licornes Signe(s) particulier(s) : Farouche/2, •Riposter/Elé 2 La présence des Licornes n’empêche Etre de la Lumière/3, Féal/2, Soins/2. •Séduire/Elé 1 pas les personnages féminins d’avoir •Voltiger/Elé 2 recours à Farouche/X. D’autre part, caractéristiques : •Survivre/Opp 2 l’aura des Licornes apportent à toutes •haR •Traquer/Opp 1 les femmes à moins de 4 cases le don •ADR 3 •Identifier/Sub 2 Juste. Emissaire de la Lumière Espèce : immortel de la lumière •ADR 3 •Esquiver/Opp 1 Potentiel : 3 •ELE 3 •Prédire/Sub 1 attitude dominante : Elé •OPP 2 (Def 3) •Ressentir/Sub 3 Taille : 3 •SUB 3 •Soigner/Elé 3 Puissance : 3d6 •DIS 2 (Mai 3) •Confondre/Dis 2 mouvement : Savoirs : ind. talents : •Contrée (Royaume) 3 B.lég. •Censurer/Har 1 •Langue (Toutes) 3 B.gra. •Soumettre/Har 1 •Voie de magie (Lumière) 3 b.cri. •Crapahuter/Adr 2 Spécial : les Emissaires inc. •Enchanter/Adr 2 Les émissaires octroient à tous les Signe(s) particulier(s) : Esprit de •Feindre/Adr 1 magiciens maîtrisant la Lumière la Lumière, Etre de la Lumière/3, •Chevaucher/Elé 3 présents à moins de 4 cases d’elles Soins/2. •Incanter/Lumière 3 un d6 gratuit à tous leurs tests •Séduire/Elé 1 d’Incanter/Lumière. La présence de caractéristiques : •Voltiger/Elé 2 plusieurs émissaires ne cumule pas •haR •Distraire/Opp 1 cet avantage. Succube Espèce : immortel •ElE Savoirs : Potentiel : •OPP 4 (Def 5) •Contrée (Abysses) 2 attitude dominante : har •SUB 3 •Culture (Bélier) 3 Taille : 3 •DIS 2 (Mai 3) •Langue (Bélier) 3 Puissance : 3d6 •Voie de magie (Typhonisme) 2 mouvement : talents : •Voie de magie (Ténèbres) 3 ind. •Séduire/Opp 4 contacts : B.lég. •Trancher/Har 3 •Sophet Drahas (har) 1 B.gra. •Cogner/Har 2 •Le Moloch (Har) 2 b.cri. •Incanter (ténèbres)/Opp 3 Equipement : inc. •Soumettre/Har 3 Arme Noire (Dom.+2, All.+2, Type Signe(s) particulier(s) : Etre des Té- •Parer/Elé 3 T). Choisir ses sorts dans la voie nèbres/2, Guerrier-Mage, Enchaîne- •Analyser/Dis 1 Typhonisme. ment/2, Vol. •Commander/Dis 1 Spécial : les Succubes •Ressentir/Dis 2 les Succubes peuvent dépenser un caractéristiques : •Intimider/Dis 3 d6 de leur réserve pour annuler un •HAR 3 (Peur 4) •Crapahuter/Dis 2 geste de Confrontation allant à leur •adR •Traquer/Dis 2 encontre par round. 19
  • 20. Ange de Lumière Espèce : immortel caractéristiques : Savoirs : Potentiel : •haR •Contrée (Royaume) 3 attitude dominante : Elé •ADR 3 •Culture (Cadwé) 1 Taille : 3 •ElE •Langue (Cadwé) 1 Puissance : 3d6 •OPP 2 (Def 3) •Langue (Lumière) 3 mouvement : •SUB 3 ind. •DIS 3 (Mai 4) contacts : B.lég. •Révérende Ribéca (dis) 1 B.gra. talents : b.cri. •Transpercer (adr) 2 Equipement : inc. •Fanatiser (élé) 2 Lance, armure (Pro.2, Mod.0) Signe(s) particulier(s) : Soin/1, Vol, •Parer (élé) 2 Etre de la Lumière/3° cercle. •Se fendre (élé) 2 •Négocier (sub) 1 •Coordonner (dis) 1 •Soigner (dis) 2 Moloch Espèce : immortel talents : •Sophet Drahas (har) 2 Potentiel : •Trancher (har) 4 attitude dominante : har •Cogner (har) 4 Equipement : taille : •Incanter (ténèbres, opp) 3 arme noire Puissance : 4d6 •Endurer (har) 3 (Dom.+2, All.+2, Type T). Mouvement : 6 •Soumettre (har) 3 ind. •Parer (élé) 3 Spécial : le manipulateur B.lég. •Analyser (dis) 2 Le Moloch arrivé récemment à Cad- B.gra. •Commander (dis) 2 wallon peut tenter un test d’incanter b.cri. •Ressentir (sub) 2 (ténèbres)/8 par tour. S’il réussit, inc. •Intimider (har) 2 toutes les figurines ennemies situées •Crapahuter (adr) 2 dans sa zone de contrôle sont soumis Signe(s) particulier(s) : Etre des •Traquer (opp) 2 à sa volonté : un des d6 de la réserve Ténèbres/2° cercle, Guerrier-Mage, du personnage sera contrôlé par le Résolution/4, Vol. Savoirs : Moloch qui pourra l’utiliser pour forc- •Contrée (Abysses) 2 er le personnage à attaquer ses com- caractéristiques : •Culture (Bélier) 3 pagnons mais pas pour le forcer à se •HAR 6 (Peur 7) •Langue (Bélier) 3 suicider. •adR •Voie de magie (Typhonisme) 2 •ELE 3 •Voie de magie (Ténèbres) 3 •OPP 4 (Def 5) •Faction (Usuriers) 3 •SUB 3 •DIS 4 (Mai 5) contacts : •Azahir le Dément (sub) 1 20 20
  • 21. les Œuvres des gouffres Le Pourrissement Les poupées Canopes La colonie Azahir Les personnages Hydres sont sou- les poupées canopes sont les ré- Yh-Azahir le dément est le Domi- mis aux pourrissement de leur corps ceptacles de l’essence vitale d’un nant de la colonie hydre de cad- couturé. Ils sont des assemblage de démon. Si elle est détruire, le dé- wallon. Pour des précisions sur les corps morts et de l’esprit d’un dé- mon finira par disparaître et le agissements de la colonie, report- mon, mais la puissance d’un esprit corps par mourir. ez-vous à la page 39 du Cry Havoc malin de seconde zone qui habite Si une poupée canope meurt, il volume 14. les création hydre ne peux mainte- reste (Pot) heures de vie à un nir longtemps un corps frais. personnage Hydre, au terme des- Un corps doit être renouvellé con- quelles il devra avoir reconstitué stemment avec membres frais, un receptacle grâce à un Dominant d’où une chasse continuelle pour ou mourir. la survie. Un membre peut rester utilisable les moissonneurs, Satyres démo- pendant (Pot) mois avant que le niaques et Larves Chtonienne ne pourrissement ne soit trop impor- portent pas de poupées canopes. tant. Passer ce délai, le membre est inutilisable. Coudre une nouvelle partie à un corps nécessite un test de Soigner/ Dis (7). 21
  • 22. Moissonneur et Ecorcheurs Espèce : démon caractéristiques : Savoirs : Potentiel : ·HAR 2 (Peur 3) ·Contrée attitude dominante : Sub ·ADR 3 (Souterrains) 2 taille : ·ELE 2 ·Culture (Hydre) 2 Puissance : 2d6 ·OPP 2 (Def 3) ·Langue (Hydre) 2 Mouvement : 3 ·SUB 3 ind. ·DIS 0 (Mai 1) Equipement : B.lég. faucille. B.gra. talents : b.cri. ·Crapahuter (adr) 2 Spécial : inc. ·Fouiller (dis) 2 Les Ecorcheurs possèdent Dévotion/3 Signe(s) particulier(s) : Possédé (D), ·Forcer (har) 1 à la place de Vol. Eclaireur, vol. ·Voltiger (élé) 1 ·Transpercer (har) 1 Satyre démoniaque Espèce : démon caractéristiques : Savoirs : Potentiel : ·HAR 3 (Peur 4) ·Contrée attitude dominante : har ·ADR 2 (Souterrains) 2 taille : ·ELE 2 ·Culture (Hydre) 2 Puissance : 2d6 ·OPP 3 (Def 4) ·Langue (Hydre) 1 mouvement : ·SUB 2 ind. ·DIS 0 (Mai 1) Equipement : B.lég. Etripeur (compte comme une Fau- B.gra. talents : cille). Gantelet renforcé (Pro.1). b.cri. ·Transpercer (har) 2 inc. ·Dérober (opp) 2 Particularité : Signe(s) particulier(s) : Possédé (D), ·Défendre (dis) 2 Un Satyre démoniaque doit être as- vol, instinct de Survie. ·Se cacher (opp) 1 signé à un Incarné Hydre. Un Satyre peut se sacrifier à son tour, son Incarné regagne 4 points de blessures. Larve chtonienne Espèce : créature caractéristiques : Savoirs : Potentiel : ·HAR 5 (Peur 6) ·Contrée attitude dominante : har ·ADR 2 (Cadwallon) 1 taille : ·ELE 2 ·Contrée (Creufond) 3 Puissance : 4d6 ·OPP 3 (Def 4) ·Culture (Hydre) 1 mouvement : ·SUB 3 ind. ·DIS 0 (Mai 1) Particularité : B.lég. Lors d’une opposition, la larve chto- B.gra. talents : nienne peut faire faire un jet de Régé- b.cri. ·Cogner (har) 3 nération/2 à n’importe quelle person- inc. ·Endurer (har) 1 nage Hydre à 4 cases ou moins par Signe(s) particulier(s) : Possédé, Im- ·Forcer (har) 1 tour. munité/Peur (D), Soin/2, Régénéra- ·Nager (har) 1 tion/2 (D). ·Crapahuter (adr) 2 ·Soigner (dis) 1 ·Lutter (opp) 2 ·Traquer (opp) 1
  • 23. Rôdeur des abîmes Espèce : nain caractéristiques : Savoirs : Potentiel : ·HAR 3 (Peur 4) ·Contrée (Cadwallon) 2 attitude dominante : Sub ·ADR 3 ·Culture (Hydre) 2 Taille : 3 ·ELE 2 ·Langue (Cadwe) 2 Puissance : 3d6 ·OPP 4 (Def 5) Mouvement : 6 ·SUB 4 contacts : ind. ·DIS 2 (Mai 3) ·Yh-Azahir (Adr) 1 B.lég. B.gra. talents : Equipement : b.cri. ·Guetter (dis) 3 Lame abyssale (T, dom.+2, all.+1), inc. ·Survivre (opp) 2 masque de tourmenteur. Signe(s) particulier(s) : Possédé, ·Trancher (har) 3 Implacable/2, Bond. ·Se cacher (opp) 2 ·Traquer (opp) 1 ·Crapahuter (adr) 1 Incube Espèce : nain caractéristiques : Potentiel : ·HAR 4 (Peur 5) Savoirs : attitude dominante : opp ·ADR 3 ·Contrée (Souterrains) 2 taille : ·ELE 2 ·Culture (Hydre) 2 Puissance : 3d6 ·OPP 4 (Def 5) ·Langue (Hydre) 2 Mouvement : 3 ·SUB 2 ind. ·DIS 2 (Mai 3) contacts : B.lég. ·Yh-Azahir (Dis) 1 B.gra. talents : b.cri. ·Traquer (opp) 3 Equipement : inc. ·Provoquer (sub) 3 Vouge. Signe(s) particulier(s) : Toxique (san- ·Trancher (har) 3 geur), Instinct de Survie, Possédé. ·Transpercer (har) 3 Don(s) : Régénération/2. ·Analyser (dis) 2 ·Se cacher (opp) 2 ·Désarmer (sub) 2 ·Charger (har) 1 Cyclope des gouffres Espèce : créature caractéristiques : Savoirs : Potentiel : 5 ·HAR 6 (Peur 7) ·Contrée (Souterrains) 3 attitude dominante : har ·ADR 3 ·Culture (Hydre) 2 Taille : 5 ·ELE 2 ·Langue (Hydre) 2 Puissance : 5d6 ·OPP 2 (Def 3) Mouvement : 5 ·SUB 3 contacts : ind. ·DIS 1 (Mai 2) ·Yh-Azahir (Dis) 1 B.lég. B.gra. talents : Equipement : b.cri. ·Charger (Har) 2 massue, épée. inc. ·Cogner (har) 3 Signe(s) particulier(s) : Possédé, ·Trancher (har) 1 Particularité : oeil des Profondeurs Féal/3, Enchaînement/3, Impla- ·Forcer (har) 2 le cyclope peut cibler un adversaire cable/3. ·Grimper (adr) 1 par tour à portée de vue. Cette figurine ·Distraire (opp) 2 doit surmonter la Peur du cyclope ou ·Traquer (opp) 1 subir un malus de -1 à tous ses jets de ·Intimider (har) 2 dé jusqu’à la fin du tour. 23
  • 24. Tour Démoniaque Espèce : démon ·OPP 2 (Def 3) Savoirs : Potentiel : ·SUb ·Langue (Hydre) 2 attitude dominante : dis ·DIS 3 (Mai 4) ·Culture (Hydre) 2 taille : ·Démons 3 Puissance : 4d6 talents : mouvement : ·Charger/Har 2 Equipement : ind. ·Cogner/Har 3 Epée à deux mains, Canon démon B.lég. ·Démolir/Har 4 (Artillerie de zone - cf. Secret 1 page B.gra. ·Forcer/Har 2 121 -), 850 Ducats. b.cri. ·Trancher/Har 3 inc. ·Crapahuter/Adr 2 Spécial : les tours démoniaques Signe(s) particulier(s) : Possédé (D), ·Tirer/Adr 2 Une tour démoniaque peut tirer avec Tueur Né, Harcèlement, Régénéra- ·Parer/Elé 1 son canon une fois par tour sous le tion/X. ·Lutter/Opp 1 talent éponyme. les démons qu’elle ·Provoquer/Sub 1 renferme s’occupent de recharger et caractéristiques : ·Réparer/Sub 1 d’entretenir l’artillerie sans qu’elle ·HAR 6 (Peur 7) ·Analyser/Dis 1 n’ait à puiser de d6 dans sa réserve. ·ADR 3 ·Défendre/Dis 2 ·ElE PUI Fré Portée Rec TAI Diss Origine Légalité Dispo. Masse Prix Canon démon 8d6 1 10/14/18 4 2 na MD Non 10 500kg 2500 D
  • 25. Compagnons anonymes Chenil Les animaux sont achetés sur les marchés ou les chenils à la page 335 du Manuel des Joueurs. Dressé! Les animaux dressés adoptent gratuitement l’attitude dominante que leur maître leur choisi au début de chaque tour. Animaux de combat Les animaux dressés au combat, comme les destrier ou les chien de garde gagnent +1 (Pot) et +1 à tous leurs talents. Troupeaux, meutes et hardes Dans la nature, seuls les Razorbacks et certains fauves se déplacent en solitaire. Les autres animaux plus craintifs se déplacent généralement en groupe et les chasseurs doivent souvent séparer un membre d’une harde avant de le tuer. Les animaux au delà des abords possèdent le Signe Particulier Renfort (cf. Secret volume 1, page 53). 25
  • 26. Brontops Potentiel : caractéristiques : attitude dominante : opp •HAR 5 Taille : 5 •ADR 3 Puissance : 5d6 •ElE Mouvement : 6 •OPP 4 (Def 5) ind. •SUB 3 B.lég. •DIS 0 (Mai 1) B.gra. b.cri. talents : inc. •Cogner (har) 1 Signe(s) particulier(s) : Charge bes- •Forcer (har) 2 tiale, implacable/1, Dur à cuire (D). •Survivre (opp) 2 •Charger (Har)/2 Particularité : Cornes (+4 dégâts en charge). Cheval Potentiel : caractéristiques : attitude dominante : Sub •HAR 3 taille : •adR Puissance : 4d6 •ELE 3 Mouvement : 8 •OPP 3 (Def 4) ind. •SUB 3 B.lég. •DIS 1 (Mai 2) B.gra. b.cri. talents : inc. •Lutter (opp) 1 Don(s) : Rapide. •Crapahuter (adr) 1 •Survivre (opp) 1 Chien Potentiel : 1 caractéristiques : attitude dominante : har •HAR 3 taille : •adR Puissance : 2d6 •ELE 3 mouvement : •OPP 4 (Def 5) ind. •SUb B.lég. •DIS 1 (Mai 2) B.gra. b.cri. talents : inc. •Charger (har) 1 Don(s) : Dur à cuire, Cri de guerre/5. •Trancher (har) 1 •Lutter (opp) 1 •Traquer (opp) 1 26
  • 27. Fauve Potentiel : 3 caractéristiques : •Survivre (opp) 3 attitude dominante : opp •HAR 5 (Peur 6) •Traquer (opp) 3 taille : •adR •Guetter (dis) 1 Puissance : 4d6 •ELE 3 Mouvement : 6 •OPP 3 (Def 4) Savoirs : ind. •SUB 3 •Contrée (*) 3 B.lég. •DIS 0 (Mai 1) B.gra. b.cri. talents : inc. •Charger (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Tueur né. •Trancher (har) 3 •Intimider (har) 2 •Crapahuter (adr) 3 •Grimper (har) 2 •Esquiver (opp) 1 •Lutter (opp) 1 •Se cacher (opp) 1 Rat géant Potentiel : 1 caractéristiques : attitude dominante : opp •haR Taille : 3 •adR Puissance : 3d6 •ElE Mouvement : 8 •OPP 4 (Def 5) ind. •SUB 3 B.lég. •DIS 0 (Mai 1) B.gra. b.cri. talents : inc. •Trancher (har) 1 Signe(s) particulier(s) : Bond. •Crapahuter (adr) 1 •Se cacher (opp) 1 •Survivre (opp) 1 •Fouiller (dis) 1 Razorback Potentiel : caractéristiques : attitude dominante : opp •haR taille : •ADR 3 Puissance : 4d6 •ELE 3 mouvement : •OPP 4 (Def 5) ind. •SUb B.lég. •DIS 2 (Mai 3) B.gra. b.cri. talents : inc. •Charger (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Dur à cuire. •Cogner (har) 2 •Forcer (har) 2 •Riposter (élé) 1 •Survivre (opp) 1 •Désarmer (sub) 1 •Fouiller (dis) 1
  • 28. Sans Âmes... ou Presque Sans Âmes : Chef d’Oeuvres : les constructs ne possèdent pas les constructs suivants n’ont d’âme, ils ne pensent que grâce à pas de pris : ce sont des oeuvres un certain nombre de fonctions al- d’arts dont les auteurs sont sub- gorythmiques et obeissent à leurs ventionnés par leur guilde ou leur créateurs. nation et sont toutes des armes de Reportez-vous au Manuel des guerres. Joueurs pour connaître les règles de Révolution qui permettent de Ils ne peuvent donc être acheter les créer. par les joueurs mais peuvent être loués dans le cas du cuirassé Ou Presque : knox pour le coût faramineux de Certains érudit ont put assister à 300D par jour. ce qu’ils nomment l’Eveil d’un Les Pulsars et les guerriers Con- construct. Par un procédé inconnu struct cynwäll ne se louent pas et et rarissime, ces êtres nouveaux sont encore moins prêtés. cepen- s’éveillent à la conscience. Bien dant, un ambassadeur ou un émis- qu’ils gardent leurs allégeances saire de la République de lanever et leurs fonctions précédentes, ils peut faire être escorter par ses sont généralement extrêmement êtres que l’on trouve fréquem- attentifs à ce monde qu’ils décou- ment postés à la garde de la Tour vrent d’un nouvel oeil et devien- Dyrsin ou encore en patrouille à nent par conséquent de véritables la Tour du Regard. personnages qui doivent être mis en scène. 28
  • 29. Guerrier Construct Cynwäll Espèce : construct caractéristiques : Savoirs : Potentiel : 3 •haR •Culture (Cynwäll) 1 attitude dominante : har •ADR 3 •Langue (Cynwäll) 1 Taille : 3 •ELE 3 Puissance : 3d6 •OPP 3 (Def 4) Equipement : mouvement : •SUB 3 Epées, Armure (Pro.2, Mod.0) ind. •DIS 3 (Mai 0) B.lég. B.gra. talents : b.cri. •Trancher (har) 3 inc. •Crapahuter (adr) 3 Signe(s) particulier(s) : Construct, •Riposter (élé) 3 Ambidextre, Enchaînement/2. •Esquiver (opp) 3 •Désarmer (sub) 3 •Défendre (dis) 3 Pulsar Cynwäll Espèce : construct caractéristiques : Savoirs : Potentiel : 5 •HAR 3 (Peur 4) •Culture (Cynwäll) 1 attitude dominante : adr •ADR 5 •Langue (Cynwäll) 1 taille : •ELE 3 Puissance : 4d6 •OPP 3 (Def 4) Equipement : Mouvement : 8 •SUB 3 Lance Héliante (compte comme une ind. •DIS 3 (Mai 0) lance de cavalerie), armure (Pro.2, B.lég. Mod.0). B.gra. talents : b.cri. •Charger (har) 2 Spécial : inc. •Crapahuter (adr) 3 S’il réussit une Charge, le Pulsar Signe(s) particulier(s) : Enchaîne- •Transpercer (adr) 4 bénéficie du don Tueur Né pour le ment/3, Construct, Implacable/3. •Se fendre (élé) 1 round. •Traquer (opp) 2 •Désarmer (opp) 3 Cuirassé Knox Espèce : construct caractéristiques : •Défendre (dis) 1 Potentiel : •HAR 3 attitude dominante : adr •adR Savoirs : taille : •ElE •Langue (Cadwé) 1 Puissance : 4d6 •OPP 3 (Def 4) (il comprend la langue mais ne peut Mouvement : 5 •SUb pas la parler) ind. •DIS 2 (Mai 0) •Faction (Orfèvres) 3 B.lég. B.gra. talents : Equipement : b.cri. •Intimider (har) 4 Armure (Pro.5, Mod.-1), Canon à inc. •Cogner (har) 3 Vapeur, Chaudière Portative. Signe(s) particulier(s) : Construct, •Trancher (har) 3 Dur à cuire, Harcèlement. •Crapahuter (adr) 5 •Tirer (adr) 4 •Viser (adr) 3 •Crypter (sub) 2 •Désarmer (sub) 1 29
  • 30. les Racines du fléau Les Formors ces créatures sont apparues parmi les membres du clan barbare des drunes, plus particulièrement dans le fléau de l’ombreuse. Ces êtres sont de nature semi-démoniaque et le plus connu d’entre eux était Asamòn de Dun Scaith, qui fut défait par le centaure baal. Auras Démoniaques tous exultent une aura de puissance qu’ils tirent de leur nature et s’en servent au combat. au début d’une op- position, choisissez laquelle de ces auras sera utilisée jusqu’à la fin de l’opposition. Aura du Fléau : Le Formor acquiert le don Acharné. Aura du Cornu : Le Formor acquiert le don Charge Bestiale et Charger (har) 2. 30
  • 31. Seide Formor Espèce : formor caractéristiques : Savoirs : culture : cerf •HAR 4 (Peur 5) •Culture (Hyène) 3 Potentiel : •ADR 3 •Langue (Hyène) 3 attitude dominante : Sub •ELE 3 •Contrée (Bois Noirs) 3 taille : •OPP 3 (Def 4) •Langue (Cadwé) 1 Puissance : 4d6 •SUb Mouvement : 5 •DIS 2 (Mai 3) contacts : ind. •Le Griff (Sub) 2 B.lég. talents : B.gra. •Trancher (har) 3 Equipement : b.cri. •Crapahuter (adr) 1 Epée Formor (Epée bâtarde), Plaques inc. •Séduire (élé) 1 d’Armure (Armure de Cuir). Signe(s) particulier(s) : Furie Guer- •Dérober (opp) 1 rière, Régénération/2. •Embobiner (opp) 2 •Argumenter (sub) 2 •Désarmer (sub) 3 •Provoquer (sub) 3 Chien du Scathâch Espèce : formor caractéristiques : Savoirs : Potentiel : 5 •HAR 5 (Peur 6) •Culture (Hyène) 1 attitude dominante : opp •ADR 3 •Contrée (Bois Noirs) 4 taille : •ELE 1 Puissance : 4d6 •OPP 3 (Def 4) contacts : Mouvement : 6 •SUb •Le Griff (Har) 1 ind. •DIS 1 (Mai 2) B.lég. B.gra. talents : b.cri. •Charger (har) 2 inc. •Cogner (har) 2 Signe(s) particulier(s) : Charge Bes- •Transpercer (har) 2 tiale, Brute Epaisse, Implacable/3. •Intimider (har) 1 •Trancher (har) 2 •Crapahuter (adr) 3 •Se Cacher (opp) 2 •Traquer (opp) 2 •Ressentir (sub) 1 Mâne Drune Espèce : humain caractéristiques : Savoirs : culture : cerf •HAR 3 (Peur 4) •Culture (Hyène) 2 Potentiel : •ADR 3 •Langue (Hyène) 2 attitude dominante : har •ElE •Contrée (Bois Noirs) 2 Taille : 3 •OPP 2 (Def 3) •Langue (Cadwé) 1 Puissance : 3d6 •SUB 3 Mouvement : 3 •DIS 1 (Mai 2) contacts : ind. •Le Griff (Har) 1 B.lég. talents : B.gra. •Censurer (har) 2 Equipement : b.cri. •Trancher (har) 3 Epée, Plaques d’Armure (Armure de inc. •Crapahuter (adr) 1 cuir). Signe(s) particulier(s) : Mort-Vivant •Parer (élé) 2 (D), Régénération/1. •Esquiver (opp) 2 •Lutter (opp) 3 •Désarmer (sub) 3 •Guetter (dis) 3 31
  • 32. le Peuple Serpent Maître et Esclaves Les Ophidiens sont très souvent accompagnés d’esclaves (d’un à une dizaine) manipulés par leur magie unique en son genre : l’Enskëm (qui n’est pas décrite dans les livres Secret). Une magie hypnotique qui leur assure le contrôle de leur loyauté dans une large gamme de liberté (certains esclaves, telle Ayane de S’érum, peuvent rêver librement et agir comme bon leur semble, alors que d’autres sont totalement soumis et finissent par mourir, l’âme rongée par l’Enskëm). La loyauté des esclaves est sans bornes, ils donneraient leur vie pour leurs maîtres (ce qu’ils font très souvent). ils doivent une attitude permanente de soumissions et du refus de soi, de la douleur et de leurs besoins. Rien, si ce n’est la mort (d’eux ou de leur maître) ne peut leur rendre la liberté. Ils sont esclaves à jamais et en sont particulièrement heureux. Les Aspics, tout comme les Syhées, sont des Esclaves. Ils agissent pour un Ophidien qui les contrôle. 32